大規模マルチプレイヤーオンライン(MMO)ゲーム( MMOGとも呼ばれる)は、多数のプレイヤーが同じオンラインゲーム世界で交流するオンラインビデオゲームです。 [ 1 ] MMOは通常、巨大で永続的なオープンワールドを特徴としていますが、異なるゲームもあります。これらのゲームは、パーソナルコンピュータ、ビデオゲームコンソール、スマートフォン、その他のモバイルデバイスなど、ネットワーク対応のほとんどのプラットフォームで見つけることができます。
MMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)は、プレイヤー同士が大規模に協力したり競争したりすることを可能にし、時には世界中の人々と有意義な交流をする機会も提供します。MMOには、様々なゲームプレイタイプがあり、多くのビデオゲームジャンルを網羅しています。
最も人気のあるMMOの種類であり、このジャンルの先駆けとなったのが、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。これは、大学のメインフレームコンピュータで使用されていたMUDや、 PDP-10上で動作していたRogueやDungeonといったアドベンチャーゲームから派生したものです。これらのゲームは、商業ゲーム業界やインターネットの登場よりも前に作られたものですが、現在でも使われている永続的な世界やその他のMMOの要素を備えていました。
初のグラフィックMMOであり、このジャンルの誕生における重要なマイルストーンとなったのは、 1986年にオンラインサービスGEnieでKesmaiが開発したマルチプレイヤーフライトコンバットシミュレーションゲーム「Air Warrior」である。Kesmaiは後にこのゲームに3Dグラフィックを追加し、初の3D MMOとした。
商業的なMMORPGは、1980年代後半から1990年代初頭にかけて普及した。このジャンルの先駆けとなったのは、同じくKesmaiが開発したGEnieのGemStoneシリーズと、グラフィックを搭載した初のMMORPGであるNeverwinter Nightsで、 1991年にAOLでデビューした。
ビデオゲーム開発者がMMORPGのアイデアを他のコンピュータゲームやビデオゲームのジャンルに応用するにつれて、 MMORTSなどの新しい略語が生まれ始めました。MMOは、この成長を続けるゲームジャンルを包括する総称として定着しました。
1990年代後半に登場した『The Realm Online』、『Meridian 59』(初の3D MMORPG)、『Castle Infinity』(初の子供向けMMORPG)、『Ultima Online』、 『Underlight』、『EverQuest』は、MMORPGジャンルを普及させた。技術の進歩により、1991年の『Neverwinter Nights』では同時接続プレイヤー数が50人に制限されていたのに対し(1995年には500人に増加)、2000年までには数多くのMMORPGがそれぞれ数千人の同時接続プレイヤーを抱えるようになり、『 World of Warcraft』や『EVE Online』といったゲームの先駆けとなった。
このジャンルはマルチプレイヤーゲームに重点を置いているにもかかわらず、AI制御のキャラクターは依然として一般的である。クエストを与えたり、敵として登場したりするNPCやモンスターは、MMORPGでは典型的な存在だ。一方、アクションベースのMMOでは、AI制御のキャラクターはそれほど一般的ではない。
MMOの人気は、ドリームキャストで『ファンタシースターオンライン』が発売され、オンラインサービス「Xbox Live」が登場・成長した第6世代ゲーム機が登場するまで、主にコンピュータゲーム市場に限られていました。コンソール向けMMOも数多く存在し、『エバークエスト・オンライン・アドベンチャーズ』 (PlayStation 2)や、複数のゲーム機に対応した『ファイナルファンタジーXI』などが挙げられます。PC向けMMO市場は、常に成功を収めたファンタジーMMORPGが席巻してきました。
MMOはごく最近になって携帯電話市場に参入し始めたばかりだ。最初のMMOである封建時代の日本を舞台にした「サムライ・ロマネスク」は、2001年に日本のNTTドコモのiモードネットワークでリリースされた。 [ 2 ]最近の動向としては、CipSoftの「TibiaME」やBiting Bitの「MicroMonster」があり、これらはオンラインとBluetoothによるマルチプレイヤーゲームを特徴としている。SmartCell Technologyは、ゲーマーがPCから離れているときでもモバイルデバイスでゲームを続けられる「Shadow of Legend」を開発中だ。
SFも人気のテーマであり、『マンカインド』、『アナーキー・オンライン』、『イヴ・オンライン』、『スター・ウォーズ・ギャラクシーズ』、『マトリックス・オンライン』などのゲームが登場している。
MMOは、2003年12月にコアゲーマーコミュニティから主流へと急速に普及した。当時最大規模のMMOであるEverQuestの仮想資産の価値をフィナンシャル・タイムズ紙が分析したところ、一人当たりのGDPは2,266ドルとなり、 EverQuestの仮想世界はクロアチア、エクアドル、チュニジア、ベトナムなどと並び、世界で77番目に裕福な国となる計算だった。
World of Warcraftは、世界中で月間800万~900万人の加入者を抱える、圧倒的な人気を誇るMMOです。拡張パック「Wrath of the Lich King」のリリース後、加入者数は100万人減少し、2010年には900万人となりましたが[ 3 ]、MMOの中では依然として最も人気のある欧米タイトルです。2008年には、欧米の消費者によるWorld of Warcraftへの支出は、2009年のサブスクリプションMMO市場の58%を占めていました[ 4 ]。このタイトルは、2005年から2009年までの累計で22億ドル以上のサブスクリプション消費を生み出しています[ 4 ]。
作成されたMMOの大部分には、プレイヤーがお金を稼いで蓄積できる仮想通貨が存在します。このような仮想通貨の用途は多岐にわたり、ゲームごとに異なります。MMO内で構築された仮想経済は、現実世界と仮想世界の境界線を曖昧にすることがよくあります。その結果、プレイヤーと仮想世界の提供者の間で、現実経済と仮想経済の望ましくない相互作用として認識されることがよくあります。この慣行(経済相互作用)は、主にこのジャンルのゲームで見られます。この2つは密接に関係しているようで、Ultima Onlineのような初期のMMOでさえ、現実のお金と仮想のアイテムを交換するという取引が行われていました。
MMOゲームにおける仮想経済の機能性の重要性は、ゲームの発展に伴いますます高まっている。その一例として、CCP Gamesは自社のMMOゲーム「EVE Online」において、ゲーム内の仮想経済と生産を支援・分析するために、初の実在の経済学者を雇用した。
仮想経済と現実経済、つまりゲームを開発した企業と、ゲームの利益や成功を分け合いたい第三者企業との相互作用の結果、この企業間の争いが起こりました。双方とも自らの立場を主張しています。ゲームの開発元と知的財産権を保有する企業は、オンライン通貨の配布方法や流通経路に関する権利を所有しているため、これはゲームの利用規約違反であり、著作権侵害にもあたると主張しています。一方、第三者企業とその顧客は、デジタル情報そのものではなく、通貨獲得に費やした時間と労力を売買・交換していると主張しています。また、多くのMMOゲームは、誰もが確保できるとは限らない時間的拘束を必要とする性質を持っているとも述べています。そのため、仮想通貨を外部から入手しなければ、一部のプレイヤーはゲームの特定の側面を体験することが著しく制限されてしまうのです。
大量の仮想通貨を入手し、それを他のプレイヤーに売却して現実の通貨と交換する行為は、ゴールドファーミングと呼ばれています。多くのプレイヤーは、これまで多大な努力を注ぎ込んできたにもかかわらず、現実経済と仮想経済の間でこのような取引が行われることで、自分たちの努力が軽視されることに憤慨しています。その結果、「ゴールドファーマー」という言葉は、ゲーム内やコミュニティにおいて非常に否定的な意味合いを持つようになりました。残念ながら、この中傷は人種差別的なプロファイリングや、ゲーム内およびフォーラムでの誹謗中傷にも及んでいます。
ゲーム会社の反応は様々だ。人気が著しく低く、プレイヤー数が少ないゲームでは、「ゴールドファーミング」の撲滅措置はあまり見られない。こうした企業は、仮想経済の発展よりも自社の売上や購読料収入を重視している可能性が高く、十分な資金提供によるゲームの存続を優先していると考えられる。一方、プレイヤー数が非常に多く、結果として売上や購読料収入もはるかに高いゲームは、より大胆な措置をより頻繁に、より大規模に講じることができる。こうした大規模ゲームでは、需要があるために、新たに購入したゲームのコピーで「ゴールドファーミング」アカウントが再作成される可能性が高く、アカウントの停止は経済的な利益にもなり得る。
オンラインゲームやソーシャルネットワーキングからの仮想商品の収益は、2010年に70億米ドルを超えました。[ 5 ]
2011年には、中国とベトナムで最大10万人がオンラインゲームをプレイして金やその他のアイテムを集め、それを欧米のプレイヤーに販売していると推定された。[ 6 ]この「ゴールドファーミング」は実際のプレイヤーのゲーム体験を損なうと考えられているが、多くの人が「ゴールドファーミング」を主な収入源としている。
しかし、MMOにおけるシングルプレイヤーモードは、特に「プレイヤー対環境」と呼ばれるゲームプレイにおいては十分に実現可能です。ただし、最も重要でやりがいのあるゲーム体験の多くは、大規模で連携のとれたチームでのクリアを必要とするイベントであるため、プレイヤーはすべてのコンテンツを体験できない可能性があります。
ほとんどのMMOは、他のマルチプレイヤーオンラインゲームとは異なる特徴も共有しています。MMOは、1つのゲームワールドに多数のプレイヤーを収容し、それらのプレイヤー全員がいつでも互いに交流できます。人気のMMOでは、通常、企業が所有するサーバーで、常に数百人のプレイヤーがオンラインになっている場合があります。Battlefield 1942やHalf-Lifeなどの非MMOは、通常、サーバーあたり50人未満のプレイヤーしかオンラインになっておらず、通常はプライベートサーバーでプレイされます。また、MMOは、ゲームが企業のサーバーで動作する必要があるため、通常は大きなMODはありません。MMOであるためには、多数のプレイヤーが必須かどうかについては議論があります。ゲームワールドの規模と、多くのプレイヤーをサポートできる能力が重要であるべきだと言う人もいます。たとえば、技術的およびコンテンツの制約にもかかわらず、ほとんどのMMOは、一度に1つのゲームサーバーに数千人のプレイヤーを収容できます。
こうしたプレイヤー全員をサポートするために、MMOは大規模なゲーム世界と、プレイヤーをそれらの世界に接続するためのサーバーを必要とします。一部のゲームでは、すべてのサーバーが接続されており、すべてのプレイヤーが共有された宇宙でつながっています。他のゲームでは、開始時のゲーム世界のコピーが「シャード」と呼ばれる異なるサーバーに配置され、シャード化された宇宙を形成しています。シャードという名前は、ストーリーの中でモンデインの宝石の破片が複製された世界を作り出した『ウルティマオンライン』に由来しています。
しかし、中には一度に宇宙の一部分しか使用しないゲームもあります。例えば、Tribes(MMOではありません)には多数の大きなマップがあり、それらは順番に(一度に1つずつ)プレイされます。対照的に、類似タイトルのPlanetSideでは、飛行、運転、またはテレポートによってゲーム内のすべてのマップのようなエリアにアクセスできます。
MMORPGは通常、サーバー負荷の問題に対する最も柔軟な解決策として、シャーディングされたユニバースを採用していますが、常にそうとは限りません。例えば、宇宙シミュレーションゲーム「EVE Online」は、同時接続プレイヤー数が6万人を超えるピーク時でも、1つの大規模なクラスタサーバーのみを使用しています。
数百万人のプレイヤーを抱えるMMOを成功させるために必要なデータベースエンジンを開発するのは困難です。[ 7 ]多くの開発者が独自のものを作成してきましたが、ゲーム開発者が技術的な側面よりもゲームに集中できるようにするミドルウェア、つまりソフトウェアを作成する試みが行われてきました。そのようなミドルウェアの1つがBigWorldと呼ばれています。
この分野にいち早く参入し成功を収めたのはVR-1 Entertainmentで、同社のConductorプラットフォームは、日本のソニーコミュニケーションズネットワーク、ドイツのベルテルスマンゲームチャンネル、イギリスのブリティッシュテレコムのWireplay、韓国のDACOMやSamsung SDSなど、世界中のさまざまなサービスプロバイダーに採用され、支持されました。[ 8 ] Conductorプラットフォームで動作するゲームには、Fighter Wing、Air Attack、Fighter Ace、Evernight、Hasbro Em@ail Games(Clue、NASCAR、Soccer)、Towers of Fallow、The SARAC Project、VR1 Crossroads、Rumble in the Voidなどがあります。
典型的なMUDやその他の前身ゲームでは、同時接続プレイヤー数は約64人または256人に制限されていました。これは、通常Unixライクな基盤となるオペレーティングシステムによって課せられた制限でした。現代のエンジンの最大の課題の1つは、膨大な数のプレイヤーを処理することです。典型的なサーバーは、約10,000人から12,000人のプレイヤーを処理でき、同時に4,000人から5,000人がアクティブになるため、これまでゲームを複数のサーバーに分割することが解決策でした。このアプローチは、多くのプレイヤーが経験するラグなどの技術的な問題にも役立っています。特にリアルタイムシミュレーションゲームに関連するもう1つの困難は、数百人または数千人のプレイヤー間での時間同期です。多くのゲームは、物理シミュレーションだけでなく、スコアリングとダメージ検出を実行するために時間同期に依存しています。
オンラインマルチプレイヤーオンラインゲームが大規模であるとみなされる範囲に明確な制限はありませんが、よく指標として使用される大まかな特徴があります。1997年のGarriottの有名な定義は、数万人の同時プレイヤーをサポートするために必要な根本的なアーキテクチャの転換を指しており、これは個々のサーバーから複数の大陸にあるデータセンターへの移行を必要としました。ゲームは、オンラインの永続性を備えた大きな世界などのMMO機能を備えているかもしれませんが、Grand Theft Auto Vのオンラインプレイのように、一般的にMMOとはみなされない場合があります。一方、League of Legendsのような他のゲームは、個々のセッションは小さいですが、グローバルなインフラストラクチャ要件により、MMOとして分類されることがよくあります。[ 9 ]この用語は、プレイ体験を指すプレイヤーと、エンジニアリング体験を指すゲーム開発者によって異なる意味で使用されることがよくあります。MMOゲーム開発者は、世界中のサーバーの開発と維持、テラバイト/秒のオーダーのネットワーク帯域幅インフラストラクチャ、複数のコンピュータクラスタ間で分散されたデータの管理に関連する大規模なエンジニアリングの問題に莫大な投資を必要とする傾向があります。[ 10 ] [ 11 ]
大規模多人数同時参加型オンラインゲームには、いくつかの種類がある。
大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG )は、最も一般的なMMOの種類です。一部のMMORPGは、インフラコストを削減し、ほとんどのユーザーが既にインストールしているシンクライアントを利用するために、マルチプレイヤーブラウザゲームとして設計されています。これらのゲームは「ブラウザベース」であることから、BBMMORPGという略語で呼ばれることもあります。
多くのゲームは、MMOBBG(大規模多人数同時参加型オンライン掲示板ゲーム)、別名MMOBBRPGに分類されます。これらのゲームは主にテキストと説明で構成されていますが、ゲームをより魅力的にするために画像がよく使用されます。
MMOFPSは、一人称視点シューティングゲーム形式で多数の同時プレイヤーをフィーチャーしたオンラインゲームジャンルです。[ 12 ] [ 13 ]これらのゲームは、大規模で、時にはチームベースの戦闘を提供します。ゲーム世界に永続性が加わることで、これらのゲームは、経験値など、RPGによく見られる要素を追加します。しかし、MMOFPSゲームは、プレイヤーの統計よりもプレイヤーのスキルを重視します。なぜなら、ゲーム内のボーナスをいくら増やしても、プレイヤーの照準と戦術的思考能力の欠如を補うことはできないからです。[ 14 ]
大規模マルチプレイヤーオンラインリアルタイムストラテジーゲーム(MMORTSとも呼ばれる)は、リアルタイムストラテジー(RTS)と永続的な世界を組み合わせたゲームです。プレイヤーは将軍、王、その他の指導者の役割を担い、軍隊を率いて戦いに挑みながら、戦争に必要な資源を維持します。これらのゲームはSFやファンタジーの世界を舞台にしていることが多く、プレイヤー数と、一般的にゲームのパブリッシャーがホストする永続的な世界の使用によって、シングルプレイヤーまたは小規模マルチプレイヤーRTSと区別されます。この永続的な世界は、プレイヤーがオフラインの時でも進化し続けます。
Steve Jackson GamesのUltraCorpsは、MMOターン制ストラテジーゲームの一例です。[ 15 ]何百人ものプレイヤーが同じ征服の戦場を共有します。メガゲームでは、各ターンに艦隊が建造され、個人の帝国を拡大するために出撃します。ターンは通常時間ベースで、通常は毎日「ティック」スケジュールが設定されます。ティック中は、すべての命令が同時に処理され、戦闘が解決されます。同様に、Darkwind: War on Wheelsでは、車両の運転と戦闘の命令がすべてのプレイヤーによって同時に送信され、「ティック」は通常30秒ごとに1回発生します。これにより、各プレイヤーはレースや戦闘で複数の車両や歩行者を正確に制御できます。
一部のMMOは、現実世界の特定の側面を正確にシミュレートするように設計されています。それらは、ロケット科学、航空機、トラック、戦車、潜水艦など、非常に大きなリスクと莫大な損失の可能性を伴う産業や活動に特化している傾向があります。シミュレーション技術が徐々に主流になるにつれて、さまざまなシミュレーターがより一般的な産業にも導入されるようになっています。
World War II Onlineの当初の目標は、(北西ヨーロッパを舞台に)現実世界の物理法則(重力、空気抵抗、水抵抗など)を再現し、プレイヤーが基本的なFPS/RPGの役割に加えて戦略的な能力を発揮できるマップを作成することでした。現在のバージョンは完全なシミュレーション世界とは言えませんが、非常に複雑で、広大で永続的な世界を備えています。
航空交通シミュレーションのMMOジャンルはその一例であり、VATSIMやIVAOといったネットワークは、パイロットと航空管制官の両方の役割を担うプレイヤーに、極めてリアルなフライトシミュレーション環境を提供することを目指している。この種のMMOの目的は、現実世界でそのような体験ができない、あるいはしたくない人々のために、現実世界を再現することにある。例えば、MMOによるフライトシミュレーションは、時間と費用を大幅に節約でき、リスクも全くなく、制約もはるかに少ない(遵守すべき規制が少なく、健康診断を受ける必要もないなど)。
もう一つの専門分野は、モバイル通信事業者(キャリア)事業です。この分野では、ネットワークに数十億ドル規模の投資が必要ですが、市場シェアはセグメンテーションから端末補助金に至るまで、さまざまな問題によって獲得したり失ったりします。ノキアは、Equilibrium/Arbitrageと呼ばれる専門的なシミュレーションを開発しました。これは、1つの通信事業者のトップマネジメント5チームが2日間かけて、極めて現実的な条件下で互いに「ウォーゲーム」を行うものです。各チームは、既存の固定・モバイルネットワーク事業者、新規参入のモバイル事業者、固定回線・インターネット事業者など、それぞれ異なる事業者として設定されています。各チームは、そのタイプの事業者に対する市場の期待値を上回ることで評価されます。そのため、各プレイヤーの目標は大きく異なりますが、シミュレーション内ではどのチームも勝つ可能性があります。また、最大限の緊張感を確保するため、勝てるのは1チームのみです。Equilibrium /Arbitrageシミュレーションを受けた通信業界の上級幹部は、これまで経験した中で最も激しく、最も有益なトレーニングだったと述べています。これは、シミュレーターをビジネスで活用する際の典型的な例であり、特に上級管理職の研修や再研修においてよく見られる。
MMOシミュレーションゲームの例としては、World of Tanks、War Thunder、Motor City Online、The Sims Online、Jumpgateなどが挙げられる。
大規模マルチプレイヤーオンラインスポーツゲームとは、サッカー、バスケットボール、野球、ホッケー、ゴルフ、アメリカンフットボールなど、より伝統的なメジャーリーグスポーツでプレイヤーが競い合うことができるタイトルです。GameSpotによると、Baseball Mogul Onlineは「世界初の大規模マルチプレイヤーオンラインスポーツゲーム」でした。[ 16 ] MMOSGに該当する他のタイトルは2000年代初頭から存在していましたが、2010年以降になってようやく、公式のメジャーリーグ協会や選手から支持を受けるようになりました。
MMORとは、大規模マルチプレイヤーオンラインレーシングのことです。現在、 iRacing、Kart Rider、Test Drive Unlimited、Project Torque、Drift City、Race or Dieなど、レースベースのMMOは少数しかありません。その他の注目すべきMMORには、The Crew、Upshift Strikeracer、Motor City Online、Need for Speed: Worldなどがありました が、これらはすべてサービスを終了しています。Trackmaniaシリーズは世界最大のMMOレースゲームであり、「1回のオンラインレースにおける最多プレイヤー数」の世界記録を保持しています。Darkwind : War on Wheelsはレースよりも戦闘が中心ですが、これもMMORとみなされています。
MMOゲームの多くはカジュアルゲームに分類されます。なぜなら、これらのゲームは(頻繁にゲームを購入する特定の層ではなく)すべてのコンピューターユーザー、あるいは(トレーディングカードゲームなどの)他のゲームジャンルのファンにアピールするように設計されているからです。こうしたゲームは覚えやすく、他のゲームタイプよりもプレイ時間が短くて済みます。その他の人気のあるカジュアルゲームには、『ザ・シムズ・オンライン』や『カンフー・パンダ・ワールド』のようなシンプルな経営シミュレーションゲームなどがあります。
MMOPG(大規模多人数同時参加型オンラインパズルゲーム)は、パズル要素のみに基づいて構築されています。通常、プレイヤーは世界中に存在するパズルにアクセスできます。MMOPGのほとんどは、他のジャンルとのハイブリッドです。Castle Infinityは、子供向けに開発された最初のMMOです。そのゲームプレイは、パズルとアドベンチャーの中間に位置します。
大規模マルチプレイヤー型トレーディングカードゲームもいくつかあります。例えば、Alteil、Astral Masters、Astral Tournamentなどです。他にもMMOCCGは存在するかもしれませんが(Neopetsにはトレーディングカードゲームの要素がいくつか含まれています)、あまり知られていません。
代替現実ゲーム(ARG)は、世界中の何千人ものプレイヤーが協力してパズルを解いたり謎を解明したりできる、大規模マルチプレイヤーゲーム(MMO)です。ARGは、オンラインと現実世界のプレイが独特な形で融合した環境で行われ、通常は永続的な世界を伴わず、必ずしもマルチプレイヤーゲームではないため、MMOとは異なります。
大規模マルチプレイヤーオンライン音楽/リズムゲーム(MMORG)は、大規模マルチプレイヤーオンラインダンスゲーム(MMODG)とも呼ばれ、音楽ビデオゲームでもあるMMOです。このアイデアはDance Dance Revolutionの影響を受けています。Audition Onlineは、T3 Entertainmentが制作した、もう一つのカジュアルな大規模マルチプレイヤーオンラインゲームです。
Just Dance 2014には、MMORPGのような構造を持つ「ワールドダンスフロア」というゲームモードがあります。
大規模マルチプレイヤーオンラインソーシャルゲーム(MMOSG )は、目標ベースのゲームプレイではなく、ソーシャル化に重点を置いています。用語には「オンラインコミュニティ」や「仮想世界」との重複が多くあります。広くメディアの注目を集めた例の1つは、Linden LabのSecond Lifeです。Second Lifeは、ソーシャル化、世界構築、そしてユーザーが作成したコンテンツの売買に依存する仮想世界内の経済を重視しています。定義上はMMOSGまたはカジュアルマルチプレイヤーオンライン(CMO)ですが、その目標はニール・スティーブンソンの小説『スノウ・クラッシュ』のメタバースの概念を実現することでした。戦闘をベースとするのではなく、モデルやスクリプトなどの仮想オブジェクトの作成をベースとしていると言えます。実際には、EverQuestよりもClub Caribeとの共通点が多いです。これは、広く成功を収めた(主流メディアの注目も集めた)最初のMMOでしたが、最初のMMOではありませんでした(Club Caribeは1988年にリリースされています)。このサブジャンル(戦闘を主体としないMMORPG)の競合タイトルには、Active Worlds、There、SmallWorlds、Furcadia、Whirled、IMVU、Red Light Centerなどがある。
大規模多人数同時参加型オンライン戦闘ゲームは、リアルタイムの目標達成型、戦略型、そして旗取り型といったスタイルのゲームモードで構成されています。
Infantry Onlineは、Sony Online Entertainmentが開発した、スプライトアニメーショングラフィックを用いたマルチプレイヤー戦闘ビデオゲームの一例であり、複雑な兵士、地上車両、宇宙船のモデルを、複雑な地形上で使用しています。
ピアツーピア(P2P) MMO を構築しようとする最近の試みがいくつか行われている。Outback Online は最初の商用 MMO かもしれないが[ 17 ]、これまでのところ、ほとんどの取り組みは学術研究にとどまっている[ 18 ] 。P2P MMO は拡張性が高く、構築コストも安い可能性があるが、P2P MMO の注目すべき問題には、クライアントが簡単にハッキングされることを考えると対処が難しいセキュリティと一貫性制御が含まれる。Vindictus のような一部の MMO は、P2Pネットワークとクライアントサーバーネットワークを併用している。
2004年4月、アメリカ陸軍はAWE(非対称戦争環境)と呼ばれる大規模マルチプレイヤー訓練シミュレーションを開発していると発表した。AWEの目的は兵士を市街戦用に訓練することであり、一般向け商用リリースの予定はない。Forterra SystemsがThereエンジンをベースに陸軍向けに開発している。[ 19 ]
2010年、ボニー・ナルディは、レフ・ヴィゴツキーの活動理論を用いて分析した、ワールド・オブ・ウォークラフトに関する民族誌的研究を発表した。
MMOの分野が年々拡大するにつれ、ゲームがユーザーにもたらす社会情報的な結びつきを調査する研究も始まっている。2006年、研究者のコンスタンス・A・スタインキューラーとドミトリ・ウィリアムズは、こうしたテーマに関する研究を開始した。二人が最も興味を惹かれたのは、人気MMOのゲームプレイ、そしてソーシャルな交流の場としての仮想世界について、より深く理解することだった。
ソーシャルキャピタルと社会的関係がMMOに与える影響をさらに探究するために、SteinkuehlerとWilliamsは、文化と認知に関する社会文化的視点と、MMOのメディア効果に関するもう1つの、2つの異なるMMO研究プロジェクトの結論を組み合わせました。2つの研究の結論は、MMOがコーヒーショップ、パブ、その他の典型的なたまり場のように、非公式な社会的交流のための新しい形の「サードプレイス」としてどのように機能するかを説明しました。しかし、Oldenburg(1999)などの多くの学者は、ブリッジングソーシャルキャピタルが不十分であるため、MMOが「サードプレイス」として機能するという考えに異議を唱えています。彼の主張はPutnam(2000)によって異議を唱えられ、MMOは包括的であり、両方の研究で収集されたデータ全体に示されているように社会学的潤滑油として機能するため、深みに欠ける暫定的な関係であるブリッジングソーシャルキャピタルの形成に適していると結論付けました。[ 20 ]
MMOは「潤滑油」段階を超えて、より強い繋がりと感情的なサポートを特徴とする緊密な関係である、結束型ソーシャルキャピタルと呼ばれる「強力な接着剤」段階へと移行することもある。この研究は、MMOは「第三の場所」のように、結束型メカニズムというよりはむしろ橋渡し型メカニズムとして最も効果的に機能すると結論付けている。したがって、MMOは、コーヒーショップやパブのようにユーザーを効果的に交流させるコミュニティとして機能する能力と可能性を秘めているが、自宅の快適な環境で手軽にそれが可能となる。[ 20 ]
Gamesindustry.comとTNSが委託した調査によると、イギリスのオンラインゲーマーはドイツやフランスのゲーマーよりも多くのお金を使っている。2009年のイギリスのMMO市場は1億9500万ポンドの規模で、ドイツとフランスのオンラインゲーマーが費やした金額はそれぞれ1億6500万ポンドと1億4500万ポンドだった。[ 21 ]
しかし、米国のゲーマーはより多くの金額を費やしており、MMOゲームに合計で約38億ドルを費やしています。そのうち18億ドルは月額料金に費やされています。月額料金と無料プレイのMMOゲーマーを合わせた平均支出額は15.10ドルです。この調査では、米国の4600万人のプレイヤーのうち46%がMMOゲームをプレイするために実際のお金を払っていることも判明しました。[ 22 ]
2010年3月に発行された今日のゲーマーMMOフォーカスレポートは、TNSとgamesindustry.comの委託によるものです。英国市場のみを対象とした同様の調査(英国全国ゲーマー調査レポート)[ 23 ]は、同じグループによって2010年2月に発表されました。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)