ソニーMSX、モデルHitBit 10-P | |
| 開発者 | アスキー株式会社 |
|---|---|
| メーカー | ナショナル、ソニー、パイオニア、パナソニック、サムスン、シャープ、フィリップス、キヤノン、ヤマハ、東芝、三菱、サンヨー、JVC、富士通、スペクトラビデオ、ゴールドスター、日立、京セラ、ヤシカ、大宇、ドラゴンMSX、カシオ |
| タイプ | 家庭用コンピュータ |
| リリース済み | 1983年10月21日(MSX) |
| 製造中止 | 1993年(MSXターボR) |
| MSX BASIC、MSX-DOS | |
| CPU | |
| メモリ | |
| グラフィック | |
MSXは、 1983年6月16日にアスキー株式会社によって発表された標準化された家庭用コンピュータアーキテクチャです。 [ 1 ] [ 2 ]当初はマイクロソフトが日本市場向け製品として構想し、アスキー株式会社の取締役である西和彦氏が共同で販売しました。 [ 3 ]マイクロソフトと西氏は、家庭用ビデオテープ機器のVHS規格と同様に、当時の様々な家庭用コンピュータシステムメーカー間で統一規格を作成する試みとしてこのプロジェクトを構想しました。[ 4 ] [ 5 ]一般に販売された最初のMSXコンピュータは三菱電機のML-8000で、1983年10月21日に発売され、これが公式発売日となりました。[ 6 ]
MSXシステムは日本およびその他いくつかの国で人気を博した。MSXの販売台数については諸説ある。ある情報源は、全世界で900万台のMSXが販売され、そのうち700万台は日本国内のみだったと主張している[ 7 ] 。一方、アスキー株式会社の創業者である西和彦氏は、日本国内で300万台、海外で100万台が販売されたと主張している[ 8 ] 。マイクロソフトが関与していたにもかかわらず、MSXベースのマシンは米国ではほとんど発売されなかった[ 9 ] 。
MSX という略語の意味については、依然として議論が続いている。2001 年、西和彦氏は、多くの人が「Microsoft Extended」に由来し、内蔵の Microsoft Extended BASIC ( MSX BASIC ) を指していると考えていたことを回想している。また、「Matsushita-Sony」の略だと考える人もいた。西氏は、チームの当初の定義は「ソフトウェア交換可能なマシン」であったと述べているが、 1985 年にはMX ミサイルにちなんで名付けられたとも述べている。[ 11 ] 2020 年に出版された彼の著書によると、新しい規格の名前はVHSのように 3 文字で構成されるべきだと考えていた。「MSX」は「Microsoft の次の世代」を意味し、松下 (パナソニック) とソニーの頭文字も含まれているため、適切だと感じたという。 [ 12 ]
任天堂のファミリーコンピュータが成功する前は、MSXはコナミやハドソンソフトなどの日本の大手ゲームスタジオが開発していたプラットフォームだった。メタルギアシリーズの最初の2つのゲームは、元々はMSXハードウェア向けにリリースされた。[ 13 ]

1980年代初頭、NEC PC-6001やPC-8000シリーズ、富士通のFM-7やFM-8、日立のBASIC Masterなど、日本で製造されたほとんどの家庭用コンピュータは、オンボードROMに統合されたMicrosoft BASICインタープリタのバリアントを搭載していた。これらのコンピュータのハードウェア設計とBASICのさまざまな方言は互換性がなかった。[ 14 ]パナソニック、キヤノン、カシオ、ヤマハ、パイオニア、サンヨーなどの他の日本の家電メーカーは、新しい家庭用コンピュータ市場への参入方法を模索していた。
1960年代、日本の大手電機メーカーがコンピュータ市場に参入し、パナソニック(松下電器産業)もメインフレームコンピュータの開発を進めていました。 1964年の夏季オリンピック後、日本経済は不況に直面し、パナソニックはコンピュータ事業から撤退し、家電事業に注力することを決定しました。この決定は大成功を収め、パナソニックは大手電機メーカーの一つへと成長しました。1970年代後半、同社は家電事業以外の分野にも目を向けました。パナソニックは、近年のマイクロコンピュータ革命にも可能性を見出していました。パナソニックの販売代理店の一つである山形ナショナルは、パナソニックの社長である山下俊彦氏に次のように伝えました。
最近、山形県でもNECのパソコンがよく売れており、販売店からも商品の入荷依頼が来ています。しかし、NECからはパソコンだけでなく家電製品も購入しなければなりません。松下電器産業もパソコンの開発に取り組むべきだと思います。
山下は副社長の木坂俊吉にパーソナルコンピュータの開発を命じ、木坂は松下研究開発センターの前田和康に連絡を取った。[ 15 ]
前田は西に開発への協力を依頼した。二人はすでに親しい間柄だった。NECが開催したセミナーで出会った二人は、二人とも神戸出身で同じ大学を卒業していることに気づいた。二人はよくホームコンピュータについて語り合った。同時期に、スペクトラビデオは新しいホームコンピュータ用のソフトウェアを入手するためにマイクロソフトに連絡を取った。西はスペクトラビデオと会うために香港に行き、プロトタイプの改良を提案した。スペクトラビデオの社長であるハリー・フォックスは、西の提案を受け入れる用意があった。西は自社のマシンをベースに統一規格を作成することを構想し、前田もその考えに同意した。[ 12 ]西はホームコンピュータの開発にパナソニックとソニーを巻き込みたいと考えていた。ビデオテープのフォーマットをめぐって競争していたソニーの出井伸行が彼の提案を受け入れた。ソニーがコンピュータ事業を始めたとき、ソニー初のパーソナルコンピュータであるSMC-70が市場で苦戦したため、ソニーはパナソニックと協力して開発すべきだと出井は考えた。前田氏はNECも招待したかったが、NECは独自の道を選んだ。[ 15 ]
西氏は、家庭用コンピュータの業界標準を確立する試みとしてMSXを提案した。ビデオカセットレコーダーの標準規格としてVHSが成功を収めたことに触発され、日本市場に参入していた多くの電子機器メーカー(ゴールドスター、フィリップス、スペクトラビデオなど)がMSXコンピュータを開発・販売した。MSXロゴが付いたハードウェアやソフトウェアは、他社製のMSX製品と互換性があった。特に、拡張カートリッジのフォーマットは標準規格の一部であり、どのMSX拡張カートリッジやゲームカートリッジも、どのMSXコンピュータでも動作した。
西の標準は、Spectravideo SV-328コンピュータを中心に構築されました。[ 16 ]この標準は主に市販の部品で構成されており、メイン CPU は 3.58 MHz のZilog Z80、[ 17 ]専用VRAM 16 KBを備えたTexas Instruments TMS9918グラフィック チップ、サウンドと部分的な I/O サポートはGeneral Instrument (GI)製のAY-3-8910チップによって提供され、キーボードなどの並列 I/O にはIntel 8255プログラマブル周辺インターフェース (PPI) チップが使用されました。これらのコンポーネントの選択は、 ColecoVisionやSega SG-1000ビデオゲーム システムなど、当時の他の多くのホーム コンピュータやゲーム コンソールでも共有されていました。システム全体のコストを削減するため、多くのMSXモデルでは「 MSX-Engine」と呼ばれるカスタムICが採用されました。このICは、グルーロジック、8255 PPI、YM2149互換サウンドチップなどを統合し、場合によってはZ80 CPUも搭載していました。しかし、ほぼすべてのMSXシステムでは、チクレットキーボードではなくプロ仕様のキーボードが使用されていたため、オリジナルのSV-328に比べて価格が高騰しました。結果として、これらのコンポーネントとMicrosoftのMSX BASICの組み合わせにより、MSXはやや高価ではあったものの、競争力のある家庭用コンピュータパッケージとなりました。

1983年6月27日、[ 18 ] MSXは記者会見で正式に発表され、多くの大企業がこのマシンを導入する計画を表明した。これらの企業は、コモドール主導の価格戦争の真っ只中にあった、競争の激しい米国の家庭用コンピュータ市場を避けた。スペクトラビデオとヤマハだけが短期間、米国でMSXマシンを販売した。スペクトラビデオのMSXはほとんど成功せず、ヤマハのCX5Mモデルは、さまざまなタイプのMIDI機器と接続できるように設計されており、標準的なパーソナルコンピュータというよりはデジタル音楽ツールとして宣伝された。
MSXは4世代にわたって展開された。最初の3世代、MSX(1983年)、MSX2(1985年)[ 19 ] 、MSX2+(1988年)はすべてZ80マイクロプロセッサをベースにした8ビットコンピュータだった。MSX2+は日本限定で発売された。
新型MSX3は当初1990年に発売予定だったが、ヤマハ設計のVDPの開発遅延により発売期限に間に合わなかった。[ 20 ]その代わりにMSX TurboRが発売された。MSX TurboRは、MSX3向けにASCII Corporationが開発した新しいカスタム16ビットR800マイクロプロセッサを使用していたが、DMAや24ビットアドレッシングなどの機能は無効になっていた。
しかし、ASCII の問題や 1986 年初頭のマイクロソフトとの決別も、さらなる問題を引き起こしていた。西氏とゲイツ氏は仲違いし、マイクロソフトは 1986 年に提携の終了を発表した。西氏が 50 万ドル以上を会社に負っているとして、マイクロソフトは独自の日本子会社を設立した。[ 21 ]しかし、ASCII 株式会社は繁栄を続けた。
西氏はまた、重要な決定を衝動的に行い、無制限にお金を使う傾向があり、それが1986年にマイクロソフトがアスキー社と決別する原因となった。決定的な出来事の一つは、西氏が広告手段として東京に巨大な機械仕掛けの恐竜を建造するために100万ドルを費やしたことだった。ゲイツ氏と西氏の決別は険悪なものだったが、現在では二人は定期的に連絡を取り合っている。[ 22 ]
1991年、アスキーの他の2人の共同創業者である社長の郡司昭夫氏と副社長の塚本啓一郎氏が、急速な事業拡大への抗議として突然辞任した。西氏は当時記者会見で「私が加速しすぎたので、彼らはついていけなかった」と述べた。[ 22 ]
MSX2+ と同様に、MSX TurboR は日本国内でのみ発売されました。1990 年に MSX TurboR 規格が発表された時点では、MSX コンピュータを製造していたのはパナソニックだけでした。最初のモデル FS-A1ST はそこそこの成功を収めましたが、1991 年に導入されたアップグレード版の FS-A1GT は、小売価格が 99,800 円 (当時約 740 ドル) と高額だったため、売れ行きが悪かったです。TurboR の生産は 1993 年に終了しました。VDP は最終的に、予定されていた期限から 2 年遅れの 1992 年に出荷されましたが、その頃には市場は別の方向へ進んでいました。ヤマハは損失を減らすために、V9958 との互換性をほぼすべて削除し、結果として生まれた V9990 E-VDP III を PC VGA グラフィック カード用のビデオ チップ セットとして販売し、そこそこの成功を収めました。




日本、韓国、アルゼンチン、ブラジルでは、MSXは1980年代を代表する家庭用コンピュータシステムでした。ヨーロッパ大陸、特にオランダとスペインでもかなり人気がありました。ネットワーク接続されたヤマハMSXコンピュータでいっぱいの教室は、一部のアラブ諸国、ソビエト連邦、キューバの学校で情報学を教えるために使用され、これらの国では学校で広く使用されていました。[ 23 ]合計で900万台のMSXコンピュータが日本で販売され、比較的人気がありました。しかし、他の市場での採用が限られていたため、MSXは想定されていた世界的な標準にはなりませんでした。これらの市場でのMSXの成功の欠如が明らかになる前に、米国のメーカーであるコモドール・ビジネス・マシーンズは1980年代初頭に製品ラインを刷新し、 MSXコンピュータの機能に対抗することを目的としたPlus/4やCommodore 16などのモデルを導入しました。
競合する8ビットコンピュータと比較すると、コモドール64は世界中で1250万~1700万台を販売したと推定され、[ 24 ] [ 25 ] Apple IIは600万台、[ 26 ] ZX Spectrumは500万台以上、Atari 8ビットコンピュータは少なくとも400万台、Amstrad CPCは300万台、Tandy TRS-80 Model 1は25万台を販売した。
MSXに最もよく似たシステムはSpectravideo SV-328ホームコンピュータでした(SpectravideoはMSXシステムの発売前に広告で「MSX互換」を謳っていましたが、完全な互換性はありませんでした)。これにより、新しいものの短命に終わったソフトウェアクラッキング、つまり変換が生まれました。MSXゲームはSV-328コンピュータではプレイできなかったため、SV-328クラッカーは(MSX)ゲームをSV-328で動作するように変更する方法を開発しました。ほとんどの場合、これにはテープまたはフロッピーディスクからMSX BIOSをSV-328にダウンロードすることが含まれていました。Spectravideoは後にMSX規格に完全に準拠したSVI-728を発売しました。
セガSG-1000、メモテックMTX、タトンアインシュタイン、コレコビジョンは、いずれもMSX1規格と多くの類似点があるものの、完全な互換性はない。これらのシステム間でゲームを移植するのは比較的容易だが、RAMの不足とサウンドハードウェアの違いにより難しい。前者のために、台湾などの地域では、変換プロセスを容易にするための多くのRAMアダプタが作成され販売された。[ 28 ]また、 ZX SpectrumからMSXへのゲームの移植も非常に一般的だった。両者とも同じCPUを持ち、Spectrum 128は同じサウンドチップを持ち、ZX SpectrumのグラフィックモードはMSXのスクリーン2モードで簡単にエミュレートできたためである。
ローランドのSシリーズオーディオ/ミュージックデジタルサンプラー/シンセサイザーキーボードおよびラックモジュールユニットの多くは、MSXオペレーティングシステムをベースとしています。これには、初期の12ビットサンプル解像度モデルであるS-50、S-330、S-550、W-30、そして後期の16ビットサンプル解像度モデルであるS-770、S-750、SP-700、S-760が含まれます。これらのモデルのほとんどには、ディスプレイモニターへのカラービデオ出力と、MSX互換のマウスポートが標準装備(または拡張可能)されていました。
MSXマシンは、デフォルトでは文字セットとキーボードスキャンコード処理アルゴリズムがハードコード されています。MSXはファームウェア(BIOS)レベルではアプリケーションソフトウェアとの完全な互換性がありますが、ハードウェアのわずかな違いにより、BIOSを別のコンピュータのBIOSに交換すると、スキャンコードの変換が正しく行われず、アプリケーションソフトウェアのキーボードサブシステムが正しく動作しなくなる可能性があります。
2011年、AGE Labsは各モデルが複数のローカライズをサポートすることを目指して、Language Packファームウェアを導入しました。AGE LabsのGR8BITキットでは、デフォルトで漢字ROMの代わりにLanguage Packがインストールされています。これにより、起動時に日本語、ロシア語、国際、ポルトガル語のロケール間でマシンの文字セットとキーボードレイアウトを変更できます。またLANG、BASICで新しく導入されたコマンドを使用して、マシンの操作中にロケールを変更する機能も提供します。 [ 29 ]選択されたロケール設定は、未使用のRTC NVRAMメモリ空間に保存されます。
SCCチップは、1986年2月に日本のビデオゲーム会社コナミによって考案されました。当時、開発チームはMSX、ファミコン、アーケードゲームの開発に分かれていました。 [ 30 ] SCCの開発が始まる前、コナミのチームはプログラマブルサウンドジェネレータ(PSG)を使用していましたが、出力できるサウンドは3種類だけでした。サウンドポートがなかったため、以前のバージョンに携わっていたコナミのMSXチームのサウンドクリエイターである上原和彦は、MSXのカートリッジスロットを追加の音源として使用しました。[ 31 ] [ 32 ]このアイデアを社長の小月景正に提出した後、東芝との協力のもと、SCCチップの開発が始まりました。[ 30 ] [ 33 ]
SCCの開発以前、コナミでは、MSXと任天堂のファミコンが同じ世代のコンソールであるにもかかわらず、MSXがファミコンと同じサウンド機能を備えていないことに失望していたと伝えられている。[ 31 ] SCCは、PSGが既に提供していた3つのチャンネルに加えて、オン/オフビットで制御されるトグル機能を備えた5つのチャンネルを追加し、サウンド制作をさらに発展させた。 [ 30 ] [ 32 ]このチップは独立したメモリマッピングも備えている。[ 34 ] SCCチップは元々最初のF-1 Spirit用に開発されたが、スケジュールの変更により、Nemesis 2が先にリリースされ、このチップを使用した最初のビデオゲームとなった。[ 31 ] [ 35 ] 1987年11月のコナミソフトウェアクラブの月刊ニュースレターで、コナミSCCはコナミの大規模統合サウンドクリエイティブチップとして正式に発表された。[ 36 ] 1987年から1989年の間に、Nemesis 2、F-1 Spirit、The Way to Formula 1、Salamander、Parodius、King's Valley II、Contra、Nemesis 3: The Eve of Destruction、Metal Gear 2: Solid Snake、Space Manbow、Quarthなど、15のリリースでSCCチップがMSXリリースに使用されました。[ 30 ] [ 32 ] [ 37 ]
MSXでは、いくつかの人気ビデオゲームシリーズが確立されました。
その他にも、MSX向けに様々な作品がリリースされており、中にはこのシステム専用のタイトルや、他のプラットフォームのゲームを大幅にリメイクしたバージョンも含まれている。
* クローン製品または無許可の機器。

2001年、西和彦氏はMSXPLAYerと呼ばれる公式MSXエミュレータを中心にMSXの復活を始めました。これは唯一の公式MSXエミュレータであり、すべてのMSX著作権はMSX協会によって保持されています。2004年、オランダの企業Bazixは、MSX商標、著作権、ライセンスに関するあらゆる質問に対する英語の窓口として、ヨーロッパにおけるMSX協会の代表になったと発表しました。2006年10月17日、Bazixは、14種類のゲームを選りすぐって英語やその他の言語でMSXゲームを販売するウェブサイトWOOMB.Netを立ち上げました 。日本では、Project EGGを通じてゲームの販売が早くから始まっていました。WOOMB.Netは、D4 Enterpriseが提供するこのサービスやその他の日本のサービスの英語版であり、D4 Enterpriseは2006年8月に、 Altera Cyclone EP1C12Q240C8 FPGAをベースにした「ワンチップMSX 」と呼ばれる新しいMSX2互換システムの発売も発表しました。[ 38 ]「ワンチップMSX」は、同じく単一のFPGAチップをベースに構築されたCommodore 64クローンであるC-Oneとコンセプトが似ています。新しいMSXシステムは透明な青いプラスチック製のボックスに収められており、標準的なモニター(またはテレビ)とPCキーボードで使用できます。2つのMSXカートリッジスロットがあり、オーディオ拡張機能MSX-MUSICとSCC+をサポートしています。SD /MMCフラッシュカードを外部ストレージメディアとして使用でき、ディスクドライブをエミュレートし、 MSX-DOSの起動に使用できます。VHDLプログラマブルハードウェアのため、MSX-DOSで再構成プログラムを実行するだけで、デバイスに新しいハードウェア拡張機能を与えることができます。「ワンチップMSX」には、サポートVHDLコードを追加した後に使用できる2つのUSBコネクタもあります。

2011年、AGE LabsはMSXコンピュータを自作するためのキットであるGR8BITを発表しました[ 39 ]。MSX Licensing Corporationのライセンスを受けたこのキットは、コンピュータハードウェアについて学びたい人を対象としています。ATXシャーシ、電源、フロッピードライブ、ハードディスク、PS/2キーボード、モニターを除く、動作するMSX2互換コンピュータを組み立てるために必要なすべてのコンポーネントが含まれています。


Zemmix Neoを作成した韓国のフォーラムメンバーの一部は、Daewoo Electronicsの韓国製MSX2モデルであるIQ-2000と同様の機能を備えたMini IQ3000 Cutieという新しいMSX互換機を作成しました。これは1ChipMSXをベースにしていますが、ビデオ表示の品質を向上させる「スキャンラインジェネレータ」や、2つの言語をサポートできる「多言語サポート」などの特別な機能があります。デフォルトでは、このマシンは韓国語フォントを表示する韓国語版MSXを使用して動作しますが、起動中に「del」キーを押すと日本語モードで動作します。デフォルトモードは韓国語ですが、デフォルトのフォント割り当てテーブルは日本語であり、日本語版ソフトウェアプログラムを実行すると日本語の文字が表示されます。[ 40 ]

2019年、ファングループがMSX Mini Replicaを開発しました。[ 41 ]これは、MSX、MSX2、MSX2+、およびTurboR世代のソフトウェアと互換性のあるPhilips VG-8020コンピュータの1:2スケールのレプリカです。2つのUSBポートとHDMIビデオ出力が組み込まれており、内部的にはC64 Miniと同じハードウェアを使用しています。MSX Playerと呼ばれる追加の周辺機器を接続すると、ROMカートリッジ上のオリジナルゲームを実行できます。
MSXVR [ 42 ]は2020年に発売されたコンピュータで、MSXファミリーのコンピュータと互換性があります。最新のZemmixゲームコンソールと同様に、オリジナルのMSX周辺機器を接続するための追加回路を備えたRaspberry Piカードをベースにしています。
2022年、西氏はMSXコンピュータ規格の公式復活を発表し、MSX3と名付け、既存のMSXコンピュータへのアップグレードカートリッジを含む複数の構成で実装される予定だった。その後、2023年にクラウドファンディングキャンペーンの成功を受けて、ベースとなるMSX3ユニットとともに、IoT用途を目的としたキーボード付きゲームボーイに似たIoTデバイス、MSX0が発表された。クラスタの概念に基づいたスーパーコンピュータ、MSX Turbo X 128の計画もあった。[ 43 ]西氏の破産により、このプロジェクトは中止された。[ 44 ] [ 45 ]


キーボードは機能的に独立したユニットであり、非多重化インターフェースと多重化インターフェースの両方で接続できます。多重化キーボードユニットには追加のデータ方向線があり、リターンスキャンコードに使用されるデータ線と同じデータ線を使用してスキャンライン番号をキーボードに送信できるため、キーボードとマシン間の配線の総数を減らすことができます。非多重化インターフェースは通常、内蔵キーボード(およびパナソニックCF-3300などの一部の外付けキーボード)に使用され、多重化インターフェースは外付けキーボード(ヤマハYIS805モデルなど)に使用されます。
キーボードは、最大11本の入力線と8本の出力線を持つマトリックス構成となっており、最大88個のキー(制御キー、数字キー、英数字キーを含む)を収容できます。各スキャンラインは定期的に照会され、そのライン上のキーの状態が識別されます。照会速度は、システム割り込み周波数によって決まります。このような構成により、システムは各キーの状態を感知できるため、8042マイクロコントローラベースのキーボードでよく見られる、複数のキーを同時に押した場合(通常3個以上)、誤った入力文字が生成されたり、複数のキーの押下を感知できなくなったりといった問題が発生しません。
キーボードのスキャンはシステム割り込みによって制御されるため、MSXマシンに画面が表示されない場合(電源が入っていることを前提として)、トラブルシューティングのヒントの一つとして、CAPSキーを押して対応するLEDが点滅するかどうかを確認します。点滅しない場合は、画面に画像が表示されないだけでなく、システム全体に深刻な問題が発生している可能性があります(つまり、ビデオケーブルまたはビデオディスプレイインターフェースに問題がある可能性があります)。
2009年、カミル・カリモフはPS/2キーボードを多重化されたMSXキーボードインターフェースに接続するためのアダプタボード[ 47 ]を設計した。そのATTinyチップに組み込まれたファームウェアは、Daewoo CPCマシン向けに調整されていた。
2011年、AGE Labsはマイクロチップ社のマイクロコントローラをベースにしたPS/2キーボードコントローラユニットを、自作マシンGR8BITに組み込みました。そのファームウェアは、PS/2スキャンコードをMSXキーボードスキャンコードに直接変換するように開発されています。そのため、アプリケーションからは完全に透過的であり、コントローラユニットをさまざまなMSX互換マシンやさまざまなローカライズ設定で使用できます。[ 29 ]
MSX規格では少なくとも1つのカートリッジスロットが必要ですが、ほとんどのMSXモデルには2つあります。これらのスロット[ 48 ]は互換性があるため、ほとんどの場合、カートリッジをどちらのスロットに挿入しても違いはありません。物理的なコネクタは、50ピン(2×25接点)、標準的な2.54mm (0.1インチ)ピッチのエッジコネクタです。これらのカートリッジスロットを使用すると、さまざまな周辺機器を接続できます。
一般的なゲームカートリッジは、オーディオカセットとほぼ同じ大きさ(いわゆる「コナミサイズ」)である。価格は高めだったものの、信頼性と使いやすさから人気のフォーマットだった。
1985年頃、ハドソンソフトはクレジットカードサイズの「ビーカード」を発売した。これはROMカートリッジよりも安価で便利な代替品となることを意図したものだった。しかし、商業的には失敗に終わり、このフォーマットで発売されたタイトルはごくわずかだった。
MSXカートリッジの開発用ソースファイル[ 49 ]は、AGE LabsからEAGLE向けに入手可能です。
初期のMSXモデルには内蔵ディスクドライブがなかったため、ソフトウェアは当初カートリッジやカセットテープで発売された。[ 14 ]
Mitsumi QuickDisksは、1984年初頭にMSX専用の拡張機能として発売されましたが[ 50 ]、数か月後に発売された標準のフロッピーディスクインターフェースにすぐに取って代わられ、普及することはありませんでした。この形式でリリースされたタイトルはごくわずかでした。
ソニーは1984年に、MSXシステムの「Hit-Bit」シリーズの一部のコンピュータ向けに、カセットテープの代替としてプログラムやデータを保存するために使用できるバッテリーバックアップ付きRAMカートリッジHBI-55 「データカートリッジ」も開発しました。 [ 51 ]ヤマハミュージックのソフトウェアの多くは、このカートリッジとも互換性があります。
従来のフロッピーディスクドライブは、1984 年に MSX 向けに提供開始され、内蔵型またはディスクインターフェース電子回路と BIOS 拡張 ROM (フロッピーディスクドライブインターフェース) を含むカートリッジの形で、ドライブとともに外部ケースに接続されました。南米では、これらのシステムの多くが5.25インチ (133 mm)フロッピーディスクドライブを使用していましたが、ヨーロッパでは3.5インチ (89 mm)ドライブの方が人気がありました。日本では、パナソニック (以前はナショナル) CF-3300 のように、一部の MSX1 システムには 3.5 インチディスクドライブが内蔵されていました。ヨーロッパでは、フィリップスの MSX2 システム NMS 8230、8235、8245、NMS-8250以降には、360 KB または 720 KB の 3.5 インチフロッピー ドライブが搭載されていました。
1985年にMSX2が発売され、これらのシステムには(必ずしもすべてではないが)3.5インチフロッピーディスクドライブが内蔵されていることが多かった。その結果、ゲームやその他のソフトウェアの主流メディアはフロッピーディスクへと移行した。
MSX -DOSディスクオペレーティングシステムはCP/Mとのバイナリ互換性がありましたが、 MS-DOSと同じFATファイルシステムを使用していました。ユーザーコマンドも初期のMS-DOSバージョンと似ていました。このようにして、マイクロソフトはMSXを家庭での使用に促進すると同時に、オフィス環境ではMS-DOSベースのパーソナルコンピュータを促進することができました。 [ 52 ]
MSX 3.5インチフロッピーディスクはMS-DOSと直接互換性があります(ただし、ファイルの復元やブートセクタコードなどの詳細は異なります)。MS-DOS 1と同様に、MSX-DOS 1でフォーマットされたMSXディスクはサブディレクトリ をサポートしていません。[ 53 ]
2012年9月、AGE Labsは1.44MB 3.5インチフォーマットのサポートを追加することで規格を拡張しました。1.44MBフロッピーディスクのサイズは、標準(クラスターあたり1セクター、9 FATセクター)と互換(クラスターあたり4セクター、3 FATセクター)の2つの構成があります。[ 54 ]
MSX コンピュータは今日、多くのプラットフォームでエミュレートされています。初期の MSX エミュレータは、Marat Fayzullin によるポータブル MSX エミュレータである先駆的なfMSXのコードをベースにしていることが多かった。当時 fMSX はフリー ソフトウェアではなかったため、多くのエミュレータは法的問題を避けるために、後のバージョンで Fayzullin の Z80 エミュレーション コードを完全に削除しました。その後、fMSXのソース コードは非営利目的であれば無料で使用できるようになりましたが、商用利用にはライセンスが必要でした。2013 年 12 月 31 日、fMSX 3.7 の Windows 版がリリースされ、誰でも無料で使用できるようになりました。[ 55 ]
公式MSXエミュレータであるMSXPLAYer (日本語版)は、MSX規格の発明者である西和彦氏が会長を務めるMSX協会によって制作されている。
バージョン0.146.uの時点で、MESSは現在、すべてのMSXバージョンの90%をサポートしています。
2007年2月、任天堂はWiiのバーチャルコンソールエミュレータでMSXゲームがプレイ可能になると発表しました。ゲームは700Wiiポイントで、2007年半ばから配信開始されることが確認されました。Wii U版は2013年12月25日に配信開始されました。最終的に、主にコナミのタイトルを含むWii向け13タイトルと、Wii U向け1タイトルが、日本国内限定でこのサービス向けにリリースされました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)日本語で公開されたオリジナルインタビュー:パート1:imgur.com/wY4ouOt、パート2:imgur.com/9j1uMm5、パート3:imgur.com/eIneYXp。英語翻訳: tumblr.com/thearkhound/185434872193/kazuhiko-uehara-interview-with-msx-magazine-2005
英語翻訳: tumblr.com/thearkhound/187958078198/exploring-the-secret-behind-konamis-msx-games