| ジャストコーズ2 | |
|---|---|
主人公リコ・ロドリゲスをフィーチャーした表紙アート | |
| 開発者 | アバランチスタジオ[a] |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| ディレクター | マグナス・ネドフォース |
| プロデューサー | ダニエル・ウィルフォー |
| デザイナー | ピーター・ヨハンソン |
| プログラマー | フレドリック・ラーソン |
| アーティスト | ステファン・リュングクヴィスト |
| ライター | オッド・アールグレン マシュー・J・コステロ ニール・リチャーズ |
| 作曲家 | マッツ・ルンドグレン |
| シリーズ | 正当な理由 |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Just Cause 2 は、 Avalanche Studiosが開発し、 Square Enixが発売した 2010 年のアクションアドベンチャー ビデオ ゲームです。2006 年のJust Causeの続編で、Avalanche Studios の Avalanche 2.0 エンジンを採用しています。架空の Agency の主要工作員である Rico Rodriguez が、独裁者 Pandak "Baby" Panay を打倒し、かつての指導者 Tom Sheldon と対決するために、パナウ (東南アジアの海域にある架空の島国) に到着します。ゲームプレイでは、Rico が銃とグラップリング フックで敵対的な過激派と戦い、プレイヤーはオブジェクトを互いに縛り付けたり、パラシュートで空中にスリングショットしたりできます。Just Cause 2では、Chaos System が導入されており、プレイヤーは Chaos ポイントを得るために、ミッションを完了し、パナウの政府施設を破壊しなければなりません。これらのポイントは、ストーリーの進行に不可欠です。
このゲームは『ジャストコーズ』の改良版として開発されました。チームは前作で逃したチャンスに気づき、分析と改良を行いました。その結果、ミッション設計、人工知能、そしてほとんどのコアゲームプレイの仕組みが刷新されました。東南アジアにインスピレーションを受けたパナウは、アクションゲームに適した場所だとチームに考えられました。スクウェア・エニックス・ロンドン・スタジオは、開発のためにアバランチと協力しました。2007年に発表され、デモ版は200万人のプレイヤーを魅了しました。
このゲームは2010年3月にWindows、PlayStation 3、Xbox 360向けにリリースされた。ジャストコーズ2は批評家から概ね好評を得ており、ゲームプレイ、オープンエンドな性質、スタント、世界設計、グラフィックスは賞賛されたが、ストーリー、銃撃戦、ミッション設計は批判された。全世界で600万本を売り上げ、当初の予測を上回った。ゲームはリリース時にダウンロードコンテンツでサポートされ、マルチプレイヤーファンプロジェクトが最終的にアドオンとして承認された。続編のジャストコーズ3は2015年後半にリリースされた。
ゲームプレイ

ジャストコーズ2は、プレイヤーがエージェンシーの現場工作員リコ・ロドリゲスを操作して、パナウ島の独裁政権を打倒するサードパーソン アクションアドベンチャーゲームです。プレイヤーはオープンワールドを探索できます。ゲームには3種類のミッションがあります。エージェンシーミッションはストーリーを進め、ゲームのメインキャンペーンです。派閥ミッションは、プレイヤーにゲームの3つの派閥を支援するよう依頼し、要塞ミッションは、プレイヤーに政府基地に潜入して派閥のために解放するよう依頼します。[1]キャンペーンミッションを進めるには、プレイヤーはゲームで導入された進行システムであるカオスポイントを獲得する必要があります。プレイヤーはミッションを完了し、指定された政府資産を破壊することでカオスポイントを獲得します。[2]カオスポイントの数が増えると、派閥が影響力を増し、政府が崩壊し始めます。一般的なミッションに加えて、ジャストコーズ2には、プレイヤーに現金を与えるレースチャレンジがあります。[3]
ゲームのオープンワールドは、プレイヤーがミッションをしていないときは自由に探索できる。パナウは、約1,000平方キロメートル(390平方マイル)のエリアと説明されている。砂漠、山、ジャングルなど、さまざまな風景と300を超える集落がある。[2]集落には、破壊可能な政府の資産や、現金の隠し場所、武器、車両、鎧の部品などのロック解除可能なアイテムが含まれている。[3]すべての収集品を見つけて政府の資産をすべて破壊すると、プレイヤーは集落を解放し、カオスポイントを獲得するのに役立ちます。[4]プレイヤーがカオスを引き起こしたり、制限区域に入ったりすると、敵対的な政府過激派に気付かれる熱が発生します。プレイヤーがそれらを回避すると熱が減少します。[3]マップはリコのPDAで、ミッションの場所、集落、軍事拠点、レースチャレンジ、プレイヤーの進行状況などのポイントオブインタレストが含まれています。ウェイポイントはPDAで設定できます。[3]
プレイヤーは敵と戦うために様々な武器を使用できる。このゲームには、両手持ちのピストルからロケットランチャーまで、膨大な武器の武器庫があり、[5]、さまざまな海上、陸上、空中の乗り物が登場する。プレイヤーはそれらを運転したり、それらの上に飛び乗ったり、移動中にそれらの前に隠れたりすることができ[5]、敵の乗り物をハイジャックして、一連のクイックタイムイベントをトリガーすることができる。[6]最初に、プレイヤーはフィールドで武器と乗り物を入手する必要がある。ゲームの早い段階で、武器と乗り物を購入できるブラックマーケットのサプライヤーに遭遇する(オプションで、ヘリコプターでプレイヤーのいる場所に配達される)。カオスポイントを獲得するにつれて、追加の武器、乗り物、および抽出オプションがブラックマーケットで利用可能になる。ブラックマーケットのすべての武器と乗り物は、ゲームワールドの武器と乗り物のコンポーネントを使用して段階的にアップグレードでき、2,000を超えるパーツを入手できる。[7]プレイヤーはビーコンを使用してマーケットにアクセスする。[3]
Just Cause 2には、プレイヤーがオブジェクトを繋ぎ止めることができるグラップリング フックが含まれています。高速車両追跡では、プレイヤーはグラップリング フックを使用して追跡車両を地面に取り付け、停止させ、ひっくり返して損傷を与えることができます。プレイヤーは 2 人の敵を繋ぎ止めることもできます。[8]グラップリング フックを使用すると、プレイヤーは自分自身を引っ張ったり、壁やヘリコプターなどのオブジェクトにつかまったり、敵をリコの方へ引き寄せたりすることができます。プレイヤーはパラシュートを持っており、これは即座に展開して再梱包できます。これをグラップリング フックと組み合わせて、プレイヤーが自分自身を空中に「スリングショット」して素早く移動することができます。[3] [9]
プロット
『ジャストコーズ』から4年後、リコ・ロドリゲスはパナウに降ろされ、かつての指導者トム・シェルドンを探す。シェルドンは反乱を起こし、この国の独裁者パンダック・「ベイビー」・パナイと手を組んだ疑いがある。諜報員カール・ブレインと、ナマケモノの悪魔としてしか知られていない武器商人の助けを借りて、リコは島の3大犯罪組織および派閥と同盟を組む。組織犯罪シンジケートのローチズ、反乱を起こした 社会主義民兵のリーパーズ、そして伝統主義を支持し外国の影響に反対する超国家主義反乱軍のウラーボーイズである。[10]
リコはシェルドンを追跡するのに十分な情報を集め、シェルドンはパナイの権力掌握の背後にある大きな陰謀を調査していた間、自分がナマケモノの悪魔だったことを明かす。リコはシェルドンが反逆者ではないと判断し、シェルドンは彼がエージェンシーに状況を説明する間、パナイで混乱を引き起こし続けるように彼に告げる。
シェルドンはリコに自分の隠れ家へ急ぐように言い、そこでリコは諜報員のジェイド・タンがパナイ島の軍事基地に捕らえられ、拷問を受け、おそらくは即決処刑されることを知る。リコは彼女を救出し基地を破壊するが、ジェイドはトラックに押し込まれ、武装した一団が凍った湖に沿って逃げようとする。原子力潜水艦が氷から現れるが、リコはトラックをハイジャックし、彼らはケイン(シェルドンとリコの任務担当者)によって安全な場所まで空輸される。ジェイドは後に、ローチズ、リーパーズ、ウラーボーイズはそれぞれロシア、中国、日本から秘密裏に支援を受けており、ベイビー・パナイ島を倒すつもりだと説明するが、リコとシェルドンは超大国にとってこの小さな島がなぜそれほど魅力的なのか疑問に思う。彼らは各派閥と連絡を取っている 外国の情報将校を追跡し暗殺する。
その後すぐに、島は大混乱に陥り、パナイは首都を離れ、要塞化された軍事基地に向かいます。リコは、自らが選んだ一派の助けを借りて基地を襲撃します。パナイは襲撃中にカール・ブレインによる殺人自殺で死亡したようですが、その前にパナイは、米国を含む 3 か国が、おそらく世界最大である パナウの石油埋蔵量に関心を抱いていたことを説明します。
パナイが死んだことで、パナウの状況は諸外国が石油の所有権を争う無差別戦となる。ロシア、中国、日本は超大型タンカーの艦隊をパナウに派遣し、米国は島を守るために軍隊を派遣し始める。リコは援軍が到着するまで超大型タンカーを食い止める任務を負うが、原子力潜水艦が突如浮上する。リコは潜水艦を調査し、生きているものの負傷しているパナイを発見する。パナイはロシア、中国、日本、米国に向けて核ミサイルを発射するが、彼の衣服がミサイルの1つに引っかかり、彼も一緒に浮上してしまう。追跡中、リコはミサイルにつかまり、2人は空中で戦い、リコはミサイルを1発ずつ無力化する。
最後に、リコはアメリカ行きのミサイルのむき出しになったコアにパナイを釘付けにし、安全な場所に飛び降りる前に照準コンピューターを再プログラムする。ミサイルは進路を変えてパナウの油田の上空で爆発し、パナイを殺し、島の石油備蓄を破壊した。リコは、数十億ドル相当の石油が失われたことに落胆するシェルドン、ケイン、ジェイドと合流する。リコは、石油のために命を落とす価値はないと説明する。石油がなくなると、パナウへの関心は失われ、超大国は戦争をせず、島の住民は助かるだろう。シェルドンは同意し、アメリカに友好的な大統領がパナウに就任し、島は厳重に監視されるとリコに保証する。一行はグラスを掲げ、友情と仕事のやり遂げたこと を祝った。
発達
ジャストコーズ2はスウェーデンのアバランチスタジオによって開発され、スクウェア・エニックス・ロンドンスタジオが追加サポートを提供した。[11]このゲームの前作であるジャストコーズは商業的にはそこそこの成功を収め、批評家からは賛否両論の評価を受けた。開発チームは可能性はあったものの、機会を逃したと考え[12]、ジャストコーズ2を「作られるのを待っている続編」と表現した。開発開始後まもなく、開発チームは1作目の長所と短所を分析し、改善しようとした。[12]彼らは広大なオープンワールドを利用してやりがいのあるクエストやミッションを作りたいと考え、1作目のサイドミッションを廃止し、派閥ミッション、拠点の乗っ取り、レースチャレンジを導入してゲームプレイの密度を高めた(世界を探索しているだけでもプレイヤーを夢中にさせる)。この密度により、派閥ミッションとエージェンシーミッションの連携が強化された。[12] [13] [14]もう一つの目標は、ゲームの戦闘と人工知能を改善し、アクションスタントをより簡単に実行できるようにし、ゲームの戦術的要素を増やすことでした。チームは人工知能を徹底的に見直し、プレイヤーの行動と環境に対する敵キャラクターの反応を改善しました。ゲームには、狙いを定めやすくするハイブリッドロックシステムとリアルタイム破壊システムが搭載されています。チームはゲームの運転メカニクスを改良し、よりリアルに感じられるようにしました。[7] [15]
彼らは、その「過激な」アクションとプレイヤーの自由度を重視した点が、ジャストコーズ2を他のオープンワールドゲームと差別化するだろうと述べた。[13]ピーター・ヨハンソンによると、多くのゲームプレイの仕組みがあまりにも「クレイジー」だったため、ゲームのテストを躊躇したという。しかし、それらは、大規模なオープンワールドで多くのスタントを行うというフランチャイズの主な目標を満たす、ゲームをプレイするのが楽しくなると考えられたため、最終製品に含まれた。ジャストコーズのグラップリングフックは高く評価されたため、[14]チームはそれを続編の戦闘システムの重要な部分としてよりアクセスしやすく使いやすいものにした。[12]また、チームはパラシュートを改良し、よりリアルにし、プレイヤーが動きをより制御できるようにした。彼らはカオスシステムを追加し、ミッションを完了する代わりにさまざまな方法でゲームを進めることができるようにすることで、プレイヤーの自由度を高めた。[7]
ゲームの舞台はパナウで、日本、タイ、マレー諸島など、多様な景観と文化的影響を持つ島として描写されている。開発チームがこの舞台を選んだのは、その異国情緒がアクションゲームに適していると考えたためである。[7] ハワイとニュージーランドもゲーム世界に影響を与えた。[14]ゲームのストーリーはジャストコーズとは関係がないが、主人公はより経験豊富なリコが演じている。[16]ゲームディレクターのマグナス・ネドフォースによると、開発チームは前作の「キャンプ風」な雰囲気を維持したという。[14]物語は軽いままで、ゲームは意図的に「ばかげた」ものに作られた。開発チームは「自分たちやゲームをあまり真剣に受け止めないようにしている」。[17]ストーリーはジャストコーズ2の主な焦点ではなく、開発チームはストーリーの作成に3~5か月を費やした。[18]ゲームはアバランチソフトウェアのアップグレードされたアバランチエンジンで動作する。Just Causeとは異なり、第7世代コンソール専用にリリースされ、グラフィックは古いコンソールの制限に縛られなかった。オープンワールドを舞台としているため、Avalancheの共同設立者であるLinus Bloombergは、プレイヤーがゲームの世界を探索する動機付けには長い描画距離が不可欠であると考え、その機能に対応するためにエンジンが変更された。 [19] PC版はDirectX 10ハードウェアで動作し、Windows XPとは互換性がない。[20] PlayStation 3バージョンでは、ユーザーがゲームプレイビデオをキャプチャしてXMBにエクスポートしたり、YouTubeにアップロードしたりできる。[21]ただし、ほとんどのコンテンツはすべてのプラットフォームで同一である。[12]
マーケティングとリリース
このゲームは2007年1月にパブリッシャーのEidos Interactiveによって発表され、[22] 1年後の2008年クリスマスの発売が計画された。[23] [24]その後、発売は2009年第3四半期に延期された。 [25] 2010年3月4日にリリースされたゲームのデモ版は、200万人以上のプレイヤーを魅了した。[26]スタジオ創設者のChristofer Sundbergによると、デモ版はゲームの縮小版として構想され、プレイヤーがオープンエンドのゲームプレイを十分に体験できるようにしたという。[15]日本のパブリッシャーであるSquare EnixがEidos Interactiveを買収した後、同社はゲームを2010年3月23日に北米で、3月26日にヨーロッパで発売すると発表した。[27]予約注文した人にはパナウの地図とブラックマーケットカオスパックへのアクセスが提供された。[28]ゲームとブラックマーケットのエアリアルパックとブームパックを同梱したアルティメットエディションが、2011年12月20日にPlayStation Network向けにリリースされました。[29]
ダウンロード可能なコンテンツ
デザイナーのピーター・ヨハンソンによると、ゲームは様々なダウンロードコンテンツをサポートする予定であり[30]、DLCはゲーム発売後にPlayStation Store、Steam、Xbox Live Marketplaceでリリースされた。ブラックマーケットエアリアルパックには、F-33ドラゴンフライジェット戦闘機、デュアルパラシュートスラスタ、マルチロックミサイルランチャーが含まれていた。 [31]ブラックマーケットブームパックには、クアッドロケットランチャー、クラスター爆弾ランチャー、空中推進銃が含まれていた。[31]ブラックマーケットカオスパックには、リコのシグネチャーガン、エージェンシーホバークラフト、シュヴァリエクラシック、ブルズアイアサルトライフル、トゥクトゥクブームブームが含まれていた。パックはもう入手できないが、その内容は個別にダウンロードできる。[28] [32]アバランチはまた、シュヴァリエ・アイスブレーカー(ブルバー付きのアイスクリームトラック)、[33]トゥクトゥク・ブーム・ブーム(「屋根に取り付けられた大量破壊兵器」を搭載したトゥクトゥクを紹介) [34]、カオス・パラシュート・パックなど、いくつかの無料DLCをリリースした。[35]
マルチプレイヤー MOD
Just Cause 2: Multiplayer Modは、デモ版をプレイした後、ゲームのスケールの大きさに感銘を受けた2人のモッダー、JaxmとTrixによるファンプロジェクトとして始まりました。彼らはGrand Theft Auto: Vice CityとGrand Theft Auto: San Andreasのモッディングをやめ、Just Cause 2のマルチプレイヤーModの開発を始めました。チームは最終的に6人にまで拡大しました。[36]このModは後にゲームの開発者によってアドオンとして認識されました。[37] [38]このModは実績をサポートし、マルチプレイヤー機能を追加し、数百人から数千人のプレイヤーがゲームのPanauマップで交流できるようにします。[39]数年の開発期間を経て、このModは2013年12月17日にSteamで無料ダウンロードコンテンツとして利用可能になりました。 [40]
受付
ジャストコーズ2は発売時に概ね好評を博し、批評家はゲームプレイ、グラフィック、オープンワールドを賞賛し、前作から大幅に改善されたゲームであると広く評価された。[46] [49]第28回ゴールデンジョイスティックアワードで最優秀アクションゲームにノミネートされたが、アサシン クリードIIに敗れた。[51]
1UP.comのエリック・ネイガーは、ゲームのテクスチャ、描画距離、被写界深度、多様性を賞賛し、そのようなディテールがゲームをより生き生きとさせると書いている。[44]爆発は視覚効果が賞賛された。[46]ネイガーによると、変化に富んだ風景とグラップリングフックがジャストコーズ2のゲーム世界をグランド・セフト・オートやインフェイマスのものよりも優れたものにした。[44] Eurogamerのサイモン・パーキンは、フレームワークの不安定さなどの大きな技術的問題なしに「太平洋の風景の絵葉書のような融合」を開発したアバランチ・スタジオを賞賛した。[45]しかし、GameSpotのケビン・ヴァンオードとIGNのライアン・クレメンツは、緩い射撃メカニックや技術的な不具合など、いくつかのゲームプレイの問題を指摘した。[48] [50] Game Informerのジェフ・マルキアファヴァは、その世界をプレイヤーが探索するのに最も楽しく面白いサンドボックスの1つとみなし、都市を舞台にした他のオープンワールドゲームを凌駕している。[46]
Just Cause 2のアクション要素は広く賞賛された。Giant Bombのライアン・デイビスは、物理法則に逆らうゲームがプレイヤーの楽しみを増していると賞賛した。[49]グラップリングフックとパラシュートの組み合わせは、移動と探索を容易にし、強化したと賞賛された。[44] [46] Eurogamerのパーキンも同意し、このツールはスパイダーマンとバイオニックコマンドーをミックスしたものだと付け加えたが、Game Informerのマルキアファヴァは、そのメカニクスとその精度は両方を超えていると考えていた。彼はアクションスタント、特にスカイダイビング(彼は「スリリング」と呼んだ)を賞賛した。[46]ヴァンオードはスタントを「満足できる」、「ばかげている」、「楽しい」、「クレイジー」と表現し、場所間の移動が非常に楽しいため、プレイヤーがブラックマーケターを使用することはめったにないと述べた。[48]クレメンツは、ゲームのスタントで「高額なハリウッド作品」でしか見られないアクションを提供したアバランチ・スタジオを賞賛した。[50]パーキンとネイガーはその可能性を賞賛し、パーキンは、プレイヤーが想像力を駆使してグラップリングフックを試すことでゲームが中毒性を持つと書いている。[44] [45]しかし、その銃撃戦(特に照準システム)は批判された。[46] [48]ゲームの難易度と人工知能は、時々プレイヤーの目の前に出現するため、イライラさせられると批判された。 [46] [48]クレメンツとマルキアファヴァによると、その操作には急な習得曲線があった。[46] [50]
ゲームのミッション設計と進行システムは賛否両論の評価を受けた。パーキンによると、カオスシステムは意味をなさない。リコは時々、地元住民を助ける資産を破壊するからだ。彼は、ほとんどのミッションは反復的で「単調」であり、プレイヤーが進むにつれて魅力が失われると述べた(ただし、いくつかのサイドミッションは賞賛した)。[45] [48]パーキンとヴァンオードは、要塞を占領するミッションを批判した。 [ 45 ]パーキンは、何時間もプレイすると島の魅力が薄れるため、ほとんどのプレイヤーはおそらく入植地を完成させる忍耐力を持たないだろうと付け加えた。 [45]マルキアファヴァは、ゲームのサイドアクティビティを賞賛し、気晴らしがゲームの再プレイ性を高めたと述べた。[46]デイビスは、ミッションの反復を批判したが、その量は気に入った。[49]
ジャストコーズ2のストーリーも賛否両論の評価を受けており、ネイガーは平凡な声優と論理性の欠如を批判した。[44]クレメンツはカットシーンの演出がゲームの世界と釣り合っていないと考え、[50]パーキンはストーリーを「安っぽいスリラー」と表現した。[45]マルキアファヴァはストーリーをゲームの最も弱い部分と呼び、「脚本のない」瞬間がハイライトだと述べた。[46]ほとんどの批評家は、強力なゲームプレイの仕組みがデザインと物語の欠陥を覆い隠しており、[44] [45] [46]物語がゲームの焦点ではないことに同意した。[44] [49]
販売
発売当時、イギリスではポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー(同週発売)を上回り、最も売れた小売ゲームとなった。 [52]当初の売上予測は220万本だったが、[53]売上は予想を上回った。2014年2月、スタジオ創設者のクリストファー・サンドバーグは、売上が「低調」であると述べ、ジャストコーズ2は600万本以上を売り上げたと語った。[54]
遺産
『ジャストコーズ2』とスクウェア・エニックスの別のゲーム『スリーピングドッグス』を購入した人は、限定のリコ・ロドリゲスの衣装と、シェン警官として車両をハイジャックしながら「スタントスタイルの乗っ取り」を行う能力を受け取りました。[55]ゲームのリリース後、スウェーデンのチームは『マッドマックス』を開発しました。ニューヨーク市に拠点を置くスタジオが設立され、ジャストコーズの世界を舞台にした新しいゲームを開発しました。[56] 『ジャストコーズ3』は、ゲームインフォーマーの2014年11月の表紙ゲームであり、2015年12月1日にWindows、PlayStation 4、Xbox One向けにリリースされました。[57] [58] Xbox One用の『ジャストコーズ3』の購入者は、下位互換性により『ジャストコーズ2』も受け取りました。[58]
注記
- ^ スクウェア・エニックス・ロンドンスタジオによる追加開発。
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外部リンク
- 公式サイト
