『Goemon's Great Adventure』[ a ](ヨーロッパでは『Mystical Ninja 2 Starring Goemon』として知られる)は、コナミが開発し、 1998年12月23日にニンテンドー64向けに発売したビデオゲームである。北米とヨーロッパで発売されたがんばれゴエモンシリーズの4作目であり、2年前に発売された『Mystical Ninja Starring Goemon』に続く、シリーズ全体では14作目にして最新の作品である。2.5Dのプラットフォームゲームプレイを特徴とし、シリーズを横スクロール形式に戻した。 [ 2 ]
この物語は、賢者の蘇生装置を盗んだ邪悪なビスマルを阻止しようとする五右衛門の冒険を描いています。五右衛門とその仲間たちは、復活した冥界の王子ドチュキと戦い、奪われた装置を破壊するために、5つの世界を旅しなければなりません。それぞれの世界は日本の様式とテーマでデザインされており、『五右衛門の大冒険』は、シリーズの伝統である風変わりでシュールなユーモアを継承しています。[ 3 ]
このゲームは全世界で16万本以上売れた。[ 4 ]昔の16ビットゲームを彷彿とさせる横スクロールシステムは、レビュー担当者から高く評価され、2人協力プレイモードも称賛された。[ 3 ] [ 5 ]ゲームのグラフィックと音楽も高評価を得た。レビュー担当者は、このゲームをニンテンドー64の最高の横スクロールゲームの1つとみなしている。[ 5 ] [ 6 ]

ゴエモンの大冒険は、プレイヤーがステージを進んでいく横スクロールアクションゲームです。大冒険のゲームプレイは、ガンバレゴエモンシリーズのスーパーファミコン作品により近いもので、ミスティカルニンジャスターゴエモンの自由探索スタイルは廃止されています。[ 3 ]移動は2次元平面に制限されていますが、ステージは3次元でレンダリングされ、 z座標に沿って頻繁に曲がりくねっているため、ヨッシーストーリー、クロノア ドア トゥ ファントマイル、スーパースマッシュブラザーズシリーズと同様の2.5Dの地位を獲得しています。ゲームは、ステージを示すいくつかの円が配置されたワールドマップから始まります。プレイヤーは、他のステージへの道を開くために特定のステージをクリアする必要があり、各ワールドマップには通常1つの町と1つのダンジョンがあります。ダンジョンをクリアすると新しいワールドマップに移動できますが、プレイヤーはこれらの構造物にアクセスするためにいくつかの入場パスを集める必要があります。パスは、ステージをクリアしたり、都市のノンプレイヤーキャラクターのためにタスクを実行したりすることで報酬として得られます。このゲームは16ビット時代の前作と同様に直線的な展開だが、秘密の村や世界地図上の複数のルートなど、非線形な要素も存在する。[ 3 ]
五右衛門の大冒険は、日本のテーマとSFの要素を取り入れた森、山、住居、地下世界などを特徴とする、幻想的な江戸時代の日本を舞台としています。[ 3 ]各ステージには、モンスター、障害物、アイテム(両通貨や餃子など)、そして時折、ほとんどの敵よりも強いボスが配置されています。プレイヤーは、走ったり、ジャンプしたり、武器で攻撃したり、さまざまな特殊能力を使用してレベルの終わりに到達し、入場パスを獲得することができます。五右衛門、恵比寿丸、佐助、八重の4人のキャラクターが3種類の制服でプレイ可能です。キャラクターは、都市またはステージで、異次元の茶屋へのポータルを介して変更できます。[ 7 ] 2人のプレイヤーが同時にゲームをプレイできますが、両方とも画面に表示されている必要があります。一方のプレイヤーが異なる方向に走っていると、もう一方のプレイヤーは進むことができません。各ステージでは、画面下部のバーに、キャラクターの体力、装備している武器、残りのライフ、時刻に関する情報が表示されます。キャラクターがモンスターに触れられたり攻撃されたりすると、体力ゲージが3本から1本減ります。すべてのゲージがなくなると、プレイヤーはライフを1つ失い、ステージを最初からやり直さなければなりません。すべてのライフを失うとゲームオーバーとなり、ゲームは最初、またはコントローラーパックでセーブした最後の地点に戻ります。倒したモンスターは、餃子と招き猫を落とすことがあります。餃子は体力を回復し、招き猫は武器を初期値より2段階高いレベルまで強化します。
五右衛門の大冒険には昼夜のシステムがあります。2~3分ごとに、情報バーのメーターがゆっくりと夕方または朝に変わります。ステージの背景の空も同様に、夕焼けや朝日のような色合いになります。夜になると、より強力で素早い敵がプレイヤーに挑戦してきます。[ 3 ]ただし、倒すと両貨が1枚ではなく2枚手に入ります。夜には、町でさまざまなノンプレイヤーキャラクターを見つけることができます。これらの町では、プレイヤーは防具(3つの青いバーで表されます)を購入したり、宿屋で寝たり、レストランで食事をして体力を回復したり、入場パスのためのミニクエストを実行したりできます。たとえば、キャラクターの佐助は、お化け村の男が祭りのために花火を打ち上げるのを手伝わなければなりません。ゲームのストーリーラインに関連するスクリプトイベントは住居でも発生し、キャラクターがダンジョンに突入する前や、これらの特別なステージを完了した後に他の場所でも発生します。ダンジョンへの潜入に成功すると、3体の巨大ロボットの戦闘につながることがよくあります。これらの戦闘では、プレイヤーはロボットのインパクトとレディ・インパクトを操作し、悪役とそのロボットと戦います。[ 3 ]インパクトの目の後ろにあるコックピットの視点から、プレイヤーは敵ロボットにパンチ、キック、掴み、または鼻やビーム兵器を発射できます。コックピットには、体力、敵の体力、弾薬が表示されます。プレイヤーのロボットの体力がなくなると、ゲームは戦闘の開始時に再開されます。このシナリオを回避するために、プレイヤーはバトンをもう一方の味方ロボットに投げることができます。バトンが命中すると、プレイヤーの視点は新しいロボットに切り替わり、そのロボットの体力が表示されます。2人プレイモードでは、1人のプレイヤーが待機し、もう1人が戦っている間にバトンが渡されると、もう1人のプレイヤーが参加します。ゲームの最後から2番目の戦闘はインパクトの戦闘で、通常の横スクロールモードで最後の戦闘に勝利すると、プレイヤーはゲームのエンディングを見ることができます。
五右衛門の大冒険の主人公は、青くてふさふさした髪をした忍者五右衛門で、キセルを操る。五右衛門は仲間よりも高くジャンプでき、お金を投げたり、鎖パイプを使ったりできる。仲間はエビス丸、八重、佐助である。[ 8 ]エビス丸は青いバンダナを巻いた太った男で、食べ物が大好き。ジェームズ・ディーンを究極の忍者として崇拝しており、装飾用のパドル、叫び声を石に変えることができる魔法のメガホン、そして胃のガスで敵を攻撃できる。[ 2 ]八重は緑髪の女忍者、つまりくノ一で、刀を操る。人魚に変身して水中を泳いだり、バズーカを使ったりできる。[ 8 ]最後に佐助は素早い機械忍者で、手裏剣や爆弾などのアップグレード可能な投射攻撃ができる。[ 8 ]『ゴエモンの大冒険』の悪役はビスマルとドチュキです。ビスマルは女装した尼僧( 『がんばれゴエモン3 』で初登場)で、賢者の蘇生装置を盗み、冥界の古代の王子ドチュキを蘇らせます。[ 3 ]ビスマルが巨大ロボットで戦っている間、ドチュキは一行に直接対峙します。
中立的なキャラクターには、賢者、オミツ、江戸の領主、ユキ姫、そして五右衛門とその仲間たちに情報を提供する猫耳少女のスザクなどがいる。巨大な敵との戦闘では、賢者が五右衛門とオミツに似せて作った巨大ロボット、インパクトとミス・インパクトを操縦する。最後に、両町を皮切りに、各町にはプラズマという占い師がいる。彼はプレイヤーに、そのエリアにある全ての入場パスの場所に関するヒントを与えてくれる。
五右衛門とその仲間たちは、老賢者の発明品の一つを使って新たな災厄を引き起こそうと企む恵比寿丸の子孫であるビスマルを阻止しなければならない。具体的には、老賢者(シリーズの全てのゲームに登場している)は死者を蘇らせることができる「幽霊帰還機」を発明した。ビスマルは冥界の支配者である主君ドチュキのために、アンデッドの軍隊を作ろうとしている。[ 9 ]幽霊、骸骨、日本の民間伝承に登場する怪物などの敵が解き放たれており、阻止しなければならない。[ 8 ]
五右衛門と恵比寿丸は、江戸を皮切りに5つの異なる世界を旅する。地元の町「ロストタウン」で佐助が彼らに加わる。その後、彼らは江戸城に到着し、そこで王であるおみつとその娘をロボットのインパクトから救おうとする。インパクトが恵比寿丸に催眠術をかけられていたことに気づいた彼らは、江戸の姫から恵比寿丸がどこかの島に行こうとしていたことを知らされる。
やがて、五右衛門とその仲間たちは亀島に到着し、最後の仲間である八重と出会う。八重は佐助に「潜水装置」を提供する。一行はビスマルを追って第二の城へと向かう。そこには複数の水中階層が存在する。ビスマルのロボットを倒した後、ビスマルは再び姿を消す。
新たな中立的なキャラクター、謎めいた女幽霊のスサクが現れ、五右衛門にビスマルが逃げ出した場所を告げる。それは溶岩の真ん中に浮かぶ、不死身の不気味な幽霊生物が跋扈する島、魔風島だった。地元の町で五右衛門は再び賢者と出会い、ビスマルが邪悪な王ドチュキを人間界に復活させようとしている計画を知る。一行は第三の城へと向かうが、時すでに遅く、ドチュキは生き返っていた。
五右衛門とその仲間たちは、アンデッドや幽霊が住む冥界にたどり着き、冥界城にある賢者の機械を破壊する。再びビスマルを止められなかった五右衛門に、須作が現れて指示を与える。今回の舞台は、空に浮かぶ島。須作は五右衛門に、道中鬼の魂を捕らえるための容器も渡す。
最後の城「夢の城」は、これまでの4つの城が融合したような場所で、一行は道中鬼に誘拐された須佐久を発見する。道中鬼は容器を渡さなければ須佐久を殺すと脅迫する。五右衛門は他に選択肢がなく、容器を渡すと、道中鬼は素手で容器を壊してしまう。
インパクトとドチュキの邪悪な幽霊ロボットは戦いを繰り広げる。最終的にインパクトが勝利し、最終決戦と思われたドチュキと五右衛門の戦いが始まる。敗北後、ドチュキは毒ガスを吐く巨大な狼の正体を現す。
ドチュキは殴られて逃げようとするが、彼を捕らえる容器がないため、エビスマルが「おなら」をしてドチュキの魂を殺してしまう。エビスマルのガスが魂と混ざり合ったためだ。
ゲーム終了後、賢者は五右衛門一味に電話をかけ、感謝の意を伝えるとともに、死者を蘇らせるためのより強力な新装置を発明したことを告げる。すると突然、どこからともなく赤ん坊が現れ、エビス丸はそれが自分の子だと主張する。ビス丸が現れ、再び新装置の幽霊蘇生装置を奪おうとするが、赤ん坊が誤って装置の自爆ボタンを押してしまう。
これまでのがんばれゴエモンシリーズと同様、ストーリーは奇抜で軽快だ。任天堂は、ゴエモンは「ロボット、DJ、宇宙船、超強力ムースで賑わう中世の日本を気楽に歩き回っているようだ」と述べている。[ 2 ]
コナミは1998年のクリスマスシーズンにがんばれゴエモンシリーズを大々的に宣伝し、3つのゲームが発売される予定だった。ゴエモンの大冒険とPlayStation版のがんばれゴエモン 来るなら恋! あやしげ一家の黒い影は1998年12月23日に発売され、ゲームボーイカラー版のがんばれゴエモン 天狗塔の逆襲!は1999年1月14日に発売された。[ 10 ]大冒険とそのPlayStation版はどちらも1998年の東京ゲームショウでファンに披露され、子供たちがこぞってプレイした。[ 11 ] [ 12 ]英語翻訳と北米での発売のニュースは1998年9月にコナミの社員によって初めて伝えられ、[ 13 ]完成したゲームはテーマソングシーケンスなしで1999年のE3 (エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)に登場した。 [ 14 ]当初、北米ではMystical Ninja: Goemon 2というタイトルになる予定だったが、このタイトルはPAL版でも何らかの形で残され、Mystical Ninja 2: Starring Goemonというタイトルになった。[ 15 ]北米での発売への関心とインセンティブを高めるため、コナミはHybrid HeavenのコピーにGoemon's Great AdventureまたはCastlevania 64の20 ドルのリベートを含めた。[ 16 ]
『五右衛門の大冒険』は、現代のシンセサイザーと日本の伝統楽器を融合させることで、前作の音楽スタイルを継承している。 [ 3 ]このゲームには、ロック調のテーマソング「SMILE AGAIN」と、 『五右衛門 怪奇忍者』の「I Am Impact」のアップデート版「DOUBLE IMPACT」の2曲が収録されている。前作から2人の出演者が続編にも参加しており、水樹一郎が丹下さくらと共に「I Am Impact」の楽曲を担当し、影山弘信が『大冒険』のテーマソングを歌っている。これらのパフォーマンスは、北米版とヨーロッパ版では不可解にもカットされており、タイトル画面は無音で、Impactの戦闘準備シーケンスも削除されている。[ 3 ]オープニングとエンディングのシーンの日本語音声はそのまま残されている。5人の作曲家からなるチームがゲームのメインサウンドトラックを制作し、それぞれが個人的に複数のデモを作曲し、完成した楽曲をアレンジした。[ 17 ]ほぼすべてのステージの音楽は、ゲームプレイの昼夜システムに応じて変化します。通常のステージでは、夜になるとステージ固有のテーマがゆっくりになり、ワールドマップのすべてのレベルに共通する夜のテーマに移行します。朝が近づくと、夜の曲はフェードアウトし、ステージの通常のテーマが再開します。集落では、夜のテーマは昼のテーマの構成を維持しますが、音色と楽器はより柔らかくなります。ダンジョン内でも音楽は変化し、通常はプレイヤーが進むにつれてテンポが速くなります。ある作曲家は、コンパクトディスクの容量制限により、公式リリースに夜のテーマを収録できないことを残念に思い、システムに合わせて音楽の変化のタイミングを調整するのは難しい作業だったと述べています。また別の作曲家は、がんばれゴエモンの音楽のスタイルについて語っています。
そしてこのプロジェクトのおかげで、私は五右衛門症候群にかかってしまった。これは作曲家が最も恐れる病気で、書く曲がすべて日本風になってしまうというものだ。[ 17 ]
—明名信行
以前のタイトルからの楽曲がいくつか収録されており、ビスマルのテーマや『がんばれゴエモンキラキラ道中 僕がダンサーになったわか』で初登場したエンディング曲などが含まれる。コナミのゲームのファンとして育った作曲家が、いくつかの楽曲でビートマニアのカタログを彷彿とさせるリズムを取り入れている。68曲収録のサウンドトラックが1999年1月22日にコナミから発売された。[ 17 ]
『五右衛門の大冒険』は全世界で16万本以上を売り上げ[ 4 ] 、 IGNで10点満点中8点、 1UP.comでA [ 18 ]、GameProで5点満点中3.5点[ 19 ] 、 GameRankingsでメタスコア80% [ 20 ]を獲得するなど、好評を博した。批評家は「シンプルながらも楽しいプラットフォームゲームプレイ」[ 3 ]を高く評価し、特に『悪魔城ドラキュラ』を彷彿とさせる要素や、新鮮で変化に富んだレベルデザインを強みとして挙げた[ 5 ]。2.5Dシステムは大きな注目を集め、GameProは「従来の2Dスクロールゲームよりもエキサイティング」だと評した[ 19 ]。任天堂は、本作は「16ビットプラットフォームゲームよりもリアルに見えるが、プレイ感はまさにそれと同じ」と述べている。[ 2 ] 2人協力プレイモードの存在は、前作からの大きな改善点と見なされ、「クラシックな任天堂とコナミの横スクロールゲーム」の思い出を呼び起こした。[ 3 ] [ 21 ]サンディエゴ・ユニオン・トリビューンのデイビッド・キャンターは、「4人の個性豊かなキャラクターを操作できることで、ゲームに良い変化がもたらされている」と述べた。[ 6 ]『ミスティカルニンジャ スターリング ゴエモン』で見られたカメラの問題は、横スクロールジャンルへの変更によって解決された。[ 5 ] IGNのピア・シュナイダーは、ゲームの非線形パズル要素とクエストを称賛し、ゲームをクリアするのに1日以上かかるようにした。[ 3 ] GameProは、これらのクエストは依然としてクリア済みのステージで行われるため、魅力がほとんど追加されていないと指摘した。[ 19 ] Nintendo Powerは正確なプレイ操作を称賛したが、GameProは、多少緩めることができてもよかったと主張した。[ 19 ]キャンターは反論し、「操作性は良好です。これは良いことです。なぜなら、『五右衛門の大冒険』はすぐに難しくなるからです…操作性の問題が発生するのは、人魚を操作するときだけです…座礁したクジラを操縦する方が簡単かもしれません。」[ 6 ]『大冒険』のグラフィックは批評家を感銘させました。シュナイダーは、「仏教建築と神道建築、寺院、神社、墓石、歯車、水車、巨大なカエル、像など、黒澤映画からそのまま出てきたようなグラフィックだ」と書いています。[3 ]任天堂は、「巧みに構成された映画のようなシーケンス…きらめく水の背景…そして…半透明の精霊」などの特殊効果を称賛した。 [ 2 ]キャンターは、「新しい基準を打ち立てるものではないが、いくつかの素敵な視覚的工夫がある」と同意した。 [ 6 ] GameProとIGNは、ボスキャラクターとインパクトロボットを除いて、敵のデザインは概して印象的ではないという点で一致した。 [ 3 ]デビッド・キャンターはこれに反対し、「画面いっぱいの骸骨のような城のボス」は「特に目に心地よい」と挙げた。 [ 6 ]
複数のレビュアーは、前作と同様に、露骨な日本的設定とユーモアが北米のファンを遠ざけるのではないかという懸念を改めて表明した。あるレビュアーは、このゲームは「ゲームのやや難解な文化的参照のいくつかを気にしないファン」向けだと示唆した。[ 2 ] Nintendo Powerは、「ストーリーはSF、日本文化、スーパーヒーローの奇妙なミックスだが、アクションと多様性に満ちたこのゲームに完璧に合っているようだ」と書いた。[ 5 ]同誌のレビュアーの一人であるレヴィ・ブキャナンは、このゲームは「個性を放っている」と主張し、GameProは、このゲームを非常に風変わりだと評した。[ 5 ] [ 19 ] IGNも同様の意見を述べ、プロットは「完全に狂っているようだが、どういうわけかうまくまとまって、非常に面白く独創的なゲームになっている」と述べた。[ 3 ]サウンドトラックは「常にコナミの特徴」[ 2 ]として好評を博し、批評家は「シンセサイザー音楽と昔ながらの三味線、琴、太鼓音楽の独特なミックス」を高く評価した。[ 3 ]任天堂は特に「昼から夜、そしてまた昼へと移り変わる微妙な変化」を称賛した。[ 2 ]シュナイダーは冥界ダンジョンのテーマも特に称賛し、ステージのキャッスルヴァニア風によく合っていると述べた。 [ 3 ]ゲームの効果音は、サンプリングレートと種類が増えたが、 16ビットのがんばれゴエモンゲームで使用されていたものと同じだった。 [ 3 ]
IGNのシュナイダーは、『がんばれゴエモン3 獅子十六兵衛のからくり卍固め』に代表されるようなロールプレイングゲームの要素をもっと取り入れれば、 『ゴエモンの大冒険』はもっと良くなっただろうと述べている。[ 3 ]また、以前の作品にあったミニゲーム(グラディウスなど)が本作には含まれていないことを残念に思っているとも述べている。[ 3 ] Nintendo Powerのジェイソン・レオンは、「ついにN64で正しく作られた横スクロールアクションゲームが登場した」と書いている。[ 5 ]デビッド・キャンターは、
総じて言えば、このタイトルは、このジャンルが著しく不足しているシステムにとって、堅実でやりがいのある2Dアクション/プラットフォームゲームである... やりがいのあるゲームプレイ、平均以上のビジュアル、ユーモラスな極東風のストーリーライン、大声で笑えるキャラクターの会話(そして今までで最も奇妙なゲームコンティニュー画面)により、このゲームは任天堂にとって最高の2Dプラットフォームゲームとなっている。[ 6 ]
IGNは「2人協力プレイ、3Dグラフィックによる2Dゲームプレイ、そして素晴らしい音楽により、本作はN64版『ミスティカルニンジャ』の最初の作品よりもはるかに優れたゲームとなっている」と要約した。[ 22 ] GameProの結論はそれほど好意的ではなく、「『ゴエモンの大冒険』は少し期待外れだ…昔ながらの2Dプラットフォームゲームとしては良い試みだが…多くの点で物足りない」と述べている。[ 19 ]任天堂のオンラインレビューは「 『大冒険』は、昔ながらのプラットフォームゲームがいかに楽しいかを示す優れた例だ」と結論付けている。 [ 2 ]
Next Generationは、このゲームのニンテンドー64版をレビューし、5つ星中3つ星の評価を与え、「『 Goemon's Great Adventure』は前作よりもはるかに優れたゲームとして登場し、『クラッシュ・バンディクー』シリーズと同様に、すべてのゲームが楽しいために完全な3Dである必要はないことを示している」と述べた。 [ 23 ]
2012年現在、Goemon's Great Adventureは、英語に翻訳され海外で発売された最後のがんばれゴエモンゲームです。ニンテンドー64向けの次の最後のゴエモンゲームは、1999年12月25日に日本限定で発売されたGoemon Mononoke Sugorokuです。Mononoke Sugorokuでは、プレイヤーはボードゲームを進めながらお札を集めなければなりません。[ 24 ]コナミは、2000年12月21日に発売されたPlayStation 2向けゲーム「冒険時代活劇ゴエモン」と、2001年のその他のPlayStationゲームを発売しました。[ 25 ]現在は解散したWorking Designs社は、 2002年5月から「冒険時代活劇」をMystical Ninja Goemonとして英語圏の視聴者に届けようと試みました。 「ここ(アメリカ)では、これまで正当な評価を受けてこなかった」シリーズを宣伝したいという思いから、 Working Designsは1か月後のE3のブースでこのゲームをデモした。 [ 26 ] Mystical Ninja Goemonは、 2005年にスタジオが閉鎖されるまでリリースリストに残っていた。[ 28 ]ソニーがグラフィックの質の低さからこのゲームのリリースをキャンセルしたという噂がある。[29 ] Goemonは2001年に家庭用ゲーム機に登場しなくなったが、コナミは携帯ゲーム機のリリースを続け、Goemonの外見を改訂したり、未来的な設定を使用したり、よりシリアスなトーンを採用したりして、シリーズのフォーミュラを実験した。[ 30 ]中世風の風変わりな日本のテーマは、2005年6月23日にニンテンドーDS用ソフト「がんばれゴエモン 東海道中大江戸天狗里返しの巻」で復活した。[ 31 ]
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