| めまい | |
|---|---|
| ジャンル | アドベンチャー、プラットフォーム、パズル |
| 開発者 | オリバー・ツインズ ビッグ ・レッド・ソフトウェア |
| 出版社 | コードマスターズ |
| 作成者 | オリバー・ツインズ |
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | ディジー - 究極のカートゥーンアドベンチャー 1987 |
| 最新リリース | ワンダフル・ディジー 2020年12月18日 |
ディジーは、オリバー・ツインズが制作し、コードマスターズが発売したビデオゲームシリーズです1980年代後半から1990年代前半にかけて最も成功したイギリスのビデオゲームフランチャイズの1つでした。もともとZXスペクトラムとアムストラッドCPC用に制作されたこのシリーズは、複数の家庭用コンピュータやビデオゲームコンソール形式で登場し、1987年から1992年の間に12を超えるゲームが発売されました。
このシリーズは、主人公である擬人化された卵にちなんで名付けられました。卵は宙返りしたり転がったりする様子から「ディジー」と呼ばれています。ゲームはさまざまなおとぎ話のような場所を舞台にしており、通常はディジーが友人や家族であるヨークフォーク族を宿敵である邪悪な魔法使いザックスの陰謀から救おうとします。
シリーズのゲームのほとんどは、パズルを解いたり、オブジェクトを集めたり、他のキャラクターと交流したりすることに重点を置いたプラットフォームアドベンチャーゲームでした。これらのコアアドベンチャーゲームに加えて、Dizzyのブランドとキャラクターは、ゲームプレイとは無関係ないくつかのアクションゲームにも登場しました。
1990年代初頭にシリーズが消滅して以来、シリーズを復活させようとする試みは数多く行われてきました。スマートフォンプラットフォーム向けのリメイク、Kickstarter キャンペーン、失われたと思われていた古いゲームの出版などです。また、このシリーズは、多くのファンゲームを含む他のゲームのインスピレーションにもなっています。
共通要素
ゲームプレイ

ディジーシリーズのゲームは、一般的に2つまたは3つのグループに分類されます。シリーズの中核であり、タイトルの半分以上を占めるのはアドベンチャーゲームで、これらはすべて同様のゲームプレイとメカニクスを備えています。シリーズの残りのゲームはすべて、アドベンチャーゲームや他のゲームとはゲームプレイが異なり、ブランド、テーマ、キャラクターのみがつながっています。これらは一般的にアーケードゲームと呼ばれますが、アーケードゲームとパズルゲームにさらに分けられることもあります。[1] [2]
アドベンチャーゲームには、敵や危険を避けるために走ったりジャンプしたりするなど、プラットフォームゲームの要素も多く含まれていました。 [3]また、環境やノンプレイヤーキャラクターと対話するために、オブジェクトやインベントリベースのパズルに大きく依存していました。[4]たとえば、Dizzy: Prince of the Yolkfolkのオープニング画面では、プレイヤーは水差し、葉の山、マッチ箱を使って鍵のかかった独房から脱出する必要がありました。[5]
シリーズが進むにつれて、さらなる革新が加えられた。複数のアイテムを同時に運ぶ能力は、トレジャーアイランドディジーで追加され、ファンタジーワールドディジーで改良された。収集可能なアイテムも、コインの形でトレジャーアイランドディジーで初めて導入された。後のゲームでもこのアイデアは維持されたが、ダイヤモンドやチェリーなど他のアイテムを使用することが多かった。[6]体力バーはマジックランドディジーで初めて導入され、ディジーが攻撃を受けても死なずに済むようになった。[7]
キャラクター
このシリーズの主人公でありプレイヤーキャラクターは、大きな目、笑顔、ボクシンググローブ、そして最小限の特徴を持つ擬人化された 卵であるディジーです。画面上で宙返りしたり転がったりする様子から名付けられたディジーのデザインは、意図的にシンプルに保たれています。これにより、プレイヤーは自分自身をキャラクターに投影し、当時のコンピューターグラフィックスで実現できる以上のキャラクターを想像することができるという考えに基づいています。[8]
シリーズのほとんどを通して、ディジーは彼の友人や家族を構成する、ヨークフォークと呼ばれる繰り返し登場するキャラクターたちと共演している。オリジナルの『ディジー 究極のカートゥーンアドベンチャー』には登場しないヨークフォークは、『宝島ディジー』で初めて言及され、 『ファンタジーワールドディジー』で画面に登場した。[9]ディジーを含めて、ディジー、デイジー、デンジル、ドーラ、ドージー、ディラン、グランドディジーの7人のヨークフォークがいる。より多くのストーリーの筋書きとより興味深いキャラクターを可能にするために導入され、オリバーツインズはそれぞれを大衆文化の異なるキャラクターに基づいて作った。例えば、ドーラはスクービー・ドゥーのベルマをモデルにしており、デンジルは『ハッピーデイズ』のフォンジーをモデルにしている。[2] [6]
ディジー自身を除けば、ヨークフォークの最も目立つメンバーは彼の恋人であるデイジーである。彼女はしばしば窮地に陥った乙女であり、彼女の救出がいくつかのゲームのストーリーの重要な動機となっている。[1] [10]実際、コードマスターズがディジーのコレクションカードを発売したとき、デイジーのカードには「デイジーの唯一の問題は、彼女がいつも捕らえられていることだ」と記されていた。[11]しかし、彼女は最終的にワンダーランドディジーで2番目のプレイアブルキャラクターとして登場する。[12]
ヨークフォーク以外の主な繰り返し登場キャラクターとしては、シリーズのいくつかのゲームで主な敵役を務めた邪悪な魔法使いザックス、およびスピンオフゲーム『ドリームワールド ポギー』で主役を務めたディジーのペット、ポギー(フラッフルと呼ばれる小さな毛むくじゃらの生き物)がいる。[1] [13]
設定
ディジーのゲームはすべて、寓話やおとぎ話にゆるく基づいたファンタジー設定で展開される。他のよく知られた物語に言及することで、ゲームは興味深く魅力的なシナリオやパズルを提示することができ[要出典]、同時に若い視聴者にも理解しやすいものとなっている。例えば、プレイヤーが魔法の豆を使って巨大な豆の木を育てなければならないパズルは、プレイヤーがジャックと豆の木の物語について事前に知っている知識に依存している。[6]同様に、ゲームの単純な白黒の道徳観は、その多くで邪悪な魔法使いザックスを倒すことが最終目標となっているが、これもまたおとぎ話のルーツへの敬意である。この件についてアンドリュー・オリバーは「どんなおとぎ話でも倒すべき邪悪な人物がいるのはよくあることなので、私たちはこの道を選んだ」と語っている。[8]
発達
創造
ディジーは、アンドリューとフィリップ・オリバーの兄弟、オリバー・ツインズによって1987年に作成され、コードマスターズから発売された。[14]ディジー以前には、彼らは主にコードマスターズ向けにグランプリシミュレーターなどのシミュレーションゲームを書いており、異なるタイプのゲームに進出することに熱心だった。[8] [1]ディジーのキャラクターは彼のゲームよりも前に作成された。オリバー兄弟は、当時のビデオゲームの伝統的なキャラクターのほとんどが顔が非常に小さく、感情をほとんど表現できないことに気づいた。そのため、彼らは大きな顔に手袋とブーツをはめただけの新しいキャラクターを作成することにした。[2]彼らはまた、画面上の画像を簡単に回転させることができる開発ツール、パンダスプライト[15]を作成し、それを使用することに熱心だった。新しいキャラクターで試してみると、彼は宙返りして画面上を転がり回り、それが彼にユニークな感触を与え、また彼の名前であるディジーの由来になったと彼らは考えた。[6] [16]
ゲーム自体については、オリバー兄弟は当時の多くのゲームよりもストーリーとキャラクターに富んだものを作ることを目指した。彼らの目標は、インタラクティブな漫画に近いゲームだったため、ゲームのサブタイトルは「Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure」となっている。[2]当初はAmstrad CPCとZX Spectrum向けにリリースされたが、これは2つのプラットフォームのハードウェアが類似していたため(どちらもZ80 マイクロプロセッサを使用)、同時に両方を開発することが容易だったためである。[17]その後、コモドール64への移植が行われた。[14]
当初、コードマスターズのデイビッド・ダーリングはディジーに感銘を受けず、オリバー兄弟にシミュレーターゲームを作り続けてほしいと考えていた。[1]しかし、その時点ではゲーム開発者に支払うのは主にロイヤリティのみで、リスクが低かったため、とにかく発売した。初期の売上は目立ったものではなく、当時のコードマスターズの平均的なゲームと似ていたが、異例なことに、時間の経過とともに落ち込むのではなく、長期間安定していた。これは、コードマスターズとオリバー兄弟の両方が続編を制作したいと考えるのに十分だった。[1]
シリーズの成長
宝島ディジーは、オリジナルのディジーのゲームエンジンのアップデート版と、オリバー兄弟が書いたワールドエディタを使用して、再びZXスペクトラムとアムストラッドCPC向けに書かれた。 [18]当初は単にディジー2と呼ばれる予定だったが、最終的にはジェームズボンドシリーズの命名に倣い、このゲームがオリジナルをプレイしていなくても楽しめる独立した体験であることを明確にするために、宝島ディジーと名付けることにした。 [1]
開発中に彼らが遭遇した問題の一つは、ゲームを勝てない状態にする可能性があるということだった。プレイヤーがライフを失うと、安全な場所で復活する。ゲームのアイテムの一つに水中を移動するために必要なシュノーケルがあったが、双子はシュノーケルが水中や水面上で完全にアクセスできないような形で復活することが可能であることに気付いた。発売までに他の解決策を思いつかなかった彼らは、プレイヤーにライフを一つだけ与えるという決断を下した。これにより論理的な問題は解消されたが、このゲームはシリーズで最も難しい作品という評判も得た。[18]
ディジーが登場した3つのプラットフォームに加えて、トレジャーアイランドディジーはアミーガ、アタリST、任天堂エンターテイメントシステム(NES)、DOSにも移植されました。[19]
シリーズの3作目である1989年の『ファーストフード』では、最初の2作のスタイルから逸脱した。プラットフォームアドベンチャーのゲームプレイではなく、パックマンにヒントを得た迷路ゲームだった。オリバー夫妻は長年のインタビューでこの変更について様々な説明をしているが、その中には、ディジーのキャラクターがアドベンチャー形式以外でも価値があることを証明したいという願望、[1]類似のゲームで市場を飽和させたくないという警戒心[6]、さらにはクリスマスに間に合うように非常に迅速に作成できるゲームを開発したいという願望などがある。[2]形式の変更の理由が何であれ、それは成功したものであることが証明され、フィリップ・オリバーは後に「人々はより冒険に夢中になるが、アーケードゲームも同様に売れる」とコメントしている。[1]
次のゲームであるFantasy World Dizzyは、アドベンチャーゲーム形式への回帰でした。また、シリーズの残りの部分で目立つヨークフォークのキャラクターも登場しました。追加キャラクターにより、オリバーズはゲームにさらに多くの会話を含めることができ、インタラクティブな漫画という当初の構想にさらに近づきました。[10] [2] Kwik Snaxは別の迷路ゲームですが、今回はパズルを解くことに重点が置かれています。[6] は1990年にリリースされました。
Big Red Softwareへの引き継ぎ
Kwik Snax は、オリバー兄弟が開発したオリジナルの Amstrad および Spectrum フォーマット向けの最後のDizzyゲームでした。この時点で、これらのフォーマットが長く存続しないことは明らかであり[20]、コードマスターズとオリバー兄弟はどちらもDizzy をビデオゲーム コンソール市場に拡大したいと考えていました。これにより、英国とヨーロッパのより多くのユーザーにリーチできるだけでなく、米国などの収益性の高い海外市場に参入することも可能になりました。それでも、当時はオリジナル フォーマットのDizzyゲームの需要はまだ高く、コードマスターズ最大のシリーズでした。新しい家庭用コンピューター タイトルを自分たちで開発するには手が回らなくなったため、オリバー兄弟は今後の開発をBig Red Softwareに委託することを決定しました[2]。
事後インタビューで、双子は以前にも自社ゲームの移植開発を他社に委託していたことがあり、今回の移植は自分たちにとって自然な流れだったとコメントしている。[6]ビッグレッドが開発した最初のゲーム『Magicland Dizzy』でも、オリバー兄弟はストーリーの共同制作やゲームデザインの監修など、制作に大きな役割を果たした。 [2]次のゲーム『Panic Dizzy』も同様で、この落ち物パズルゲームではオリバー兄弟がゲームのデザインを考案し、ビッグレッドに制作を依頼した。[21]
Big Red Softwareはさらに2つのDizzyアドベンチャーゲーム、Spellbound DizzyとDizzy: Prince of the Yolkfolkを制作し、どちらも1991年にリリースされました。この頃には彼らはほぼ完全に独立して作業しており、オリバー兄弟からの監督や意見を最小限にして、事前に確立された方式に適合するゲームを制作していました。[2]
1992年、コードマスターズはクリスタルキングダムディジーをフルプライスゲーム(約10ポンド)として発売したが、それまでのシリーズのゲームはすべて低価格(約3〜4ポンド)だった。[22] [23] クリスタルキングダムディジーはZXスペクトラムゲームチャートで1位を獲得し、[24]最後のディジーゲームとなった。[2]
コンソールの悩み
NES専用に設計された最初のタイトルであるFantastic Dizzy ( The Fantastic Adventures of Dizzyとしても知られる)は、アドベンチャーゲームの一般的な形式に従っていましたが、ミニゲームとしてアーケードゲームのセクションも含まれていました。これらのミニゲームのうち2つは、Big Redによってスタンドアロンゲームとして家庭用コンピュータ形式に移植され、Bubble DizzyとDizzy Down the Rapidsになりました。[6]
新しいシステムの開発は、オリバー兄弟にとってある種の挑戦でもあった。彼らは、スーパーマリオなどのタイトルと競争しなければならなかったコンソールゲームに求められるより長い開発サイクルとより高度な洗練度に慣れていなかったからである。[2]ゲームは1990年に完成したが、ゲームジーニーをめぐってコードマスターズと任天堂の間で当時進行中だった紛争と訴訟により、リリースは妨げられた。1991年4月にリリースされたが、重要なクリスマスのリリース時期には間に合わず、任天堂からのライセンスも得られなかった。[25]概ね好評だったにもかかわらず、ゲームは予想された50万本の4分の1しか売れなかった。[2]
コンソール向けのさらなる開発は、コードマスターズとオリバー兄弟の意見の相違により中断された。ディジーのペットのポギーを主役にしたスピンオフのドリームワールド ポギー は、スーパーマリオに触発されたスクロールプラットフォームになる予定だったが、キャンセルされた。オリバー兄弟がスタンドアロンリリースとして設計していた他のゲームもあり、コードマスターズはコンピレーションのエクセレント ディジー コレクションとしてのみリリースしたいと考えていた。それでも、予定されていたゲームの1つであるワンダーランド ディジー(不思議の国のアリス をテーマにしたマジックランド ディジーのリメイク) は、コードマスターズがディジー ザ アドベンチャー(ディジー: プリンス オブ ザ ヨークフォークのリメイク)にあまりにも似ていると考えたため、コンピレーションから削除された。エクセレント ディジー コレクションは最終的にセガゲームギア向けにリリースされ、ディジー ザ アドベンチャー、未発表のパズルゲームGo! Dizzy Go!の3つのゲームが収録された。ディジーパニックの改名・アップデート版であるパニックディジー。[6]
こうした緊張関係により、オリバー兄弟は最終的にコードマスターズと仲たがいし、同社との協力や同社への出向を中止した。シリーズの知的財産権は両者で分割され、オリバー兄弟が著作権を、コードマスターズが商標を所有していたため、シリーズは事実上終焉を迎えた。[26]
受付
ディジーシリーズは批評的にも商業的にも成功を収め、80年代後半から90年代前半にかけてイギリスで最大かつ最も人気のあるビデオゲームフランチャイズの1つとなり[4]、シリーズの12のゲームがチャートで1位を獲得しました。[26] 1992年の講演で、アンドリュー・オリバーは、ディジーシリーズは他のすべてのコードマスターズゲームを合わせたよりも多くのファンメールを受け取ったと述べました。 [27]国内市場での成功に加えて、ディジーゲームはロシアと東ヨーロッパでも非常に人気がありました。[17]
このシリーズは人気が高く、当時のビデオゲームでは珍しいことであったが、衣類、マグカップ、時計など様々なグッズが作られた。 [6]また、ハンナ・バーベラ社とフランチャイズに基づいたアニメシリーズを制作する可能性について話し合ったが、シリーズが世界的な人気を得られなかったという懸念から、最終的には実現しなかった。[1]
しかし、評価は必ずしも好意的ではなく、特にアーケードゲームのいくつかは悪い評価を受けた。例えば、アムストラッドアクションのアダム・ピーターズはディジーパニックを「ひどいゲーム」と呼び、12%のスコアを与えた。 [1] 2012年のシリーズの回顧録で、PCゲーマーのリチャード・コベットはゲームの品質を「悪い」から「中程度」までの範囲と表現したが、当時のゲームの価格が安く、一般的に基準が低かったことを考えると、これはそれほど重要ではなかったと認めた。[4]
カバーテープやディスクへの登場
ディジーのゲームは、イギリスの雑誌のカバーテープやディスクに、通常は短縮版やデモの形で何度も登場した。実際、アムストラッドアクションのカバーテープにオリジナルのディジーのバージョンが登場したことで、イギリスでカバーマウントのアイデアが普及したとされている。[28]時には、ゲームの修正版やテーマ別バージョンが使用されることもあった。例えば、 1993年のアミーガアクションのカバーディスクに登場した、イースターをテーマにしたファーストフードバージョンのディジーのイースターエッグストラヴァガンザなどである。[29]
1991年のクラッシュ誌の表紙には『ディジー3アンドアハーフ:イントゥマジックランド』が掲載されていた。これは5つの画面のみで構成される短いゲームで、『マジックランドディジー』の前編として機能し、商業的にリリースされたり、他の場所で入手したりすることはなかった。[6] [30] クラッシュは『トレジャーアイランドディジー』の特別版も出版した。
リメイクと復活の試み
オリバー・ツインズとコードマスターズは、知的財産権の50%を所有しており[3]、シリーズの復活に興味を示しているが、双子たちは次のように認めている。
... 彼が再び登場するとしたら、それは何か特別なものでなければなりません... 彼はJak and DaxterやRatchet & Clankのようなゲームと競争しなければなりません。そして、これらのタイプのゲームには大きな予算と何ヶ月もの開発期間が必要です。しかし、そのような投資を惜しまない出版社があれば、間違いなく私たちを頼りにすることができます。
— アンドリュー・オリバー、2005年のGamesTM誌のインタビューより[2]
2011年10月、ウェブサイトEggCitingNews.comがCodemasters Software Ltd.によって登録された。サイトのメインページには、卵パックから覗く一対の目と、「誰が戻ってきたか当ててみて?」というフレーズが掲載されていた。[25]翌月、ウェブサイトDizzyGame.comがオープンし、新作の詳細が掲載された。それは、Dizzy: Prince of the Yolkfolkのモバイルプラットフォームへの移植だった。このゲームは、1991年のオリジナルタイトルに携わったポール・ランソンによって開発され、コードマスターズのサウンドデザイナー、マーク・ナイトが音楽を更新し、[31]オリジナルゲームにも携わったリー・クリスチャンがアートを更新した。ゲームを現代化するために行われたアップデートには、実績とヒントシステムの追加、ライフの削除が含まれていた。[32]同年12月9日にiOSとAndroid向けにリリースされた。[33]
オリバー・ツインズは2012年11月にDizzy ReturnsというタイトルのKickstarterプロジェクトを立ち上げ、このゲームは20年以上ぶりの公式続編となるはずだった。[34] [35]オリバー・ツインズはゲーム製作のためにKickstarterキャンペーンに35万ポンドを寄付するようディジーファンに呼びかけた。12月21日のKickstarterプロジェクトの締め切りまでに集まったのはわずか25,620ポンドだった。オリバー・ツインズは同日、Dizzy Returnsの開発中止を発表した。[36]彼らはキャンペーンが開発前の非常に早い段階で開始されたため、潜在的な支援者に具体的なものを提示できなかったことが失敗の原因だとし、将来的にDizzyを再び取り上げることには依然として興味があるが、そのようなプロジェクトには「かなり異なる」ビジョンが必要だと述べた。[37]
2010年代、オリバー・ツインズは、90年代に書かれたが出版されることのなかった失われたファミコンゲームのコードをいくつか発見し、その後リリースした。マジックランド・ディジーのリメイクであるワンダーランド・ディジーは、2015年10月24日にリリースされた。[38]ファンタジーワールド・ディジーのリメイクであるミステリーワールド・ディジーは、2017年4月8日にリリースされた。[39]これまでリリースされていなかったスピンオフであるドリームワールド・ポーギーは、2011年に発見され、2016年にリリースされた。[13] [40]
オリバー・ツインズが開発中で『オズの魔法使い』を原作としたシリーズの新作ゲーム『ワンダフル・ディジー』は、2018年後半にスペクトラム・ネクスト向けに発売される予定だったが[17] [41]、2020年後半に通常のZXスペクトラムタイトルとして完成した。[42]ゲームの発売日の数日前、オリバー・ツインズはウェブサイトで12月18日に発売すると発表した。
2020年11月、 Nintendo Switch向けに『Fast Food』の完全新作(現在のタイトルは『Fast Food Dizzy』)がリリースされました。これは、コンソールのFUZEプログラムでオリバー・ツインズによって開発および公開されました。
ゲームのリリース
中止された試合
ファンが作成したゲーム
公式のDizzyゲームに加えて、多くのファンゲームも作成されています。[2] [6]これらの多くは、2006年にリリースされた特殊なゲームエンジンであるDizzyAGE(Dizzy Adventure Game Engine)を使用して作成されました。 [69]これにより、ファンは元のゲームのスタイルで独自のゲームを簡単に作成できます。ファンは以前は他のゲームエンジンを使用する必要がありましたが、それらは必ずしもDizzyゲームのパズルスタイルに適しているわけではありませんでした。2006年から2016年まで、DizzyAGEの制作者は毎年、前年の最高のゲームを見つけるためのコンテストを開催し、いくつかのコンテストではオリバーツインズから賞品が提供されました。[70] 2018年現在、DizzyAGEのWebサイトには100を超えるファンゲームが掲載されています。[71]
関連ゲーム
シーモアシリーズも同様のフランチャイズで、これもビッグレッドが開発し、コードマスターズが発売した。シリーズの最初のゲームである「シーモア・ゴーズ・トゥ・ハリウッド」は、もともとディジーのゲームとして考案されたが、ディジーをファンタジーの設定に留めておきたいという要望からリブランドされた。 [72]
Wibble World Giddyは、1993年に公開されたAmigaのパロディゲームです。Dizzyシリーズに似たゲームプレイを特徴とし、ボクシンググローブをはめているのではなく、単に手が大きいという点を除けばDizzyによく似た卵であるGiddyが主人公です。[73]続編のGiddy 2は翌年、同じくAmigaでリリースされました。[74] 3番目のゲームであるGiddy 3は2000年にDOS用に作成され、その後複数の他のフォーマットに移植されました。[75]
クローバー: A Curious Taleは2009年のアドベンチャーゲームで、ディジーシリーズに似た仕組みを持ち、ディジーシリーズへのオマージュと考えられています。PC版はオリバーツインズのブリッツゲームスタジオの一部であるブリッツ1UPによって出版されました。[6] [76]
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外部リンク
- MobyGamesの Dizzy シリーズ
- コードマスターズソフトウェアのDizzyの裏話
