| 降下 | |
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MS-DOS カバーアート | |
| 開発者 | パララックスソフトウェア |
| 出版社 |
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| ディレクター |
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| プロデューサー | ラスティ・ブッチャート |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト | アダム・プレッチャー |
| ライター | ジョシュ・ホワイト |
| プラットフォーム | MS-DOS、Mac、PlayStation、RISC OS |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点のシューティングゲーム、撃ちまくる |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Descentは、 Parallax Softwareが開発し、 Interplay Productionsが1995 年にMS-DOS用にリリースした一人称シューティングゲーム (FPS) で、後にMacintosh、 PlayStation、 RISC OS用にリリースされました。6自由度を採用した FPS ゲームのサブジャンルを普及させ、完全な3Dグラフィックスを特徴とする最初の FPS でした。プレイヤーは、地球外の採掘ロボットに感染している謎の地球外コンピュータ ウイルスの脅威を排除するために雇われた傭兵として登場します。太陽系全体の一連の鉱山で、主人公は宇宙船を操縦し、鉱山の原子炉を見つけて破壊し、鉱山の自爆に巻き込まれる前に脱出し、途中で敵のロボットを倒さなければなりません。プレイヤーはオンラインでプレイし、デスマッチで競い合うか、協力してロボットに挑むことができます。
Descent は商業的に成功した。1998 年までに続編と合わせて 110 万本以上を売り上げ、批評家からも絶賛された。評論家やレビュアーはDoomと比較し、その無制限の動きと完全な 3D グラフィックスを賞賛した。伝統的な一人称シューティング ゲームの仕組みと宇宙飛行シミュレーターの仕組みを組み合わせた点も好評だった。苦情は、プレイヤーが方向感覚を失う頻度と乗り物酔いを引き起こす可能性に集中する傾向があった。このゲームの成功により、拡張パックと続編のDescent II (1996) およびDescent 3 (1999)が生まれた。
ゲームプレイ
シングルプレイヤー
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ディセントは一人称視点のシューティングゲームで、シューティングゲームでもある[3]。プレイヤーは宇宙船を操縦して迷路のような鉱山を通り抜け、宇宙船の兵器を使ってウイルスに感染したロボットと戦う。プレイヤーは各鉱山の原子炉コアを見つけて破壊し、メルトダウンを引き起こして鉱山を破壊し、プレイヤーが脱出しなければならない。 [4] 2つのレベルでは、原子炉コアがボスに置き換えられている。原子炉にアクセスするには、プレイヤーは各レベルで3つの色付きアクセスキーの1つまたは組み合わせを収集する必要がある。[5] [6]二次的な目的として、プレイヤーは感染したロボットに人質に取られたPTMC(Post Terran Mining Corporation)の労働者を救出することもできる。[4]
Descent には 30 のレベルがあり、そのうち 3 つは秘密のレベルです。各レベルは、太陽系のさまざまな場所にある鉱山または軍事施設[7]を舞台にしています。このゲームでは、無重力状態で 6 自由度の飛行モデルを備えた完全な 3D 環境で方向感覚を保つことが求められます。 [4]また、プレイヤーが現在訪問または見ている鉱山の領域を表示する3 次元ワイヤーフレームの オートマップも用意されています。さまざまな色の線は、エネルギーステーションや原子炉エリアなどのロックされたドアやゾーンを示しています。 [8]これらの鉱山には、隠しドア[9]や敵ロボットを生み出すロボットジェネレーターが含まれている場合があります。[10]フレアとレーザーは、鉱山の暗い領域を照らします。[11] [2]
アイテムは収集可能なパワーアップとして入手可能。鉱山中に散らばっているか、ロボットを破壊することで入手できる。[7]武器は主武器と副武器に分かれている。主武器はレーザーから広範囲のスプレッドファイア・キャノン、多数の敵を貫通できるチャージ可能なフュージョン・キャノンまで多岐にわたる。爆発性の砲弾を使用するバルカン砲を除き、それらはすべて弾薬としてエネルギーを消費する。副武器には、着弾時にいくつかの小型誘導子爆弾を放出するスマート・ミサイルや、追跡する敵を遅らせるためにプレイヤーの宇宙船の後ろに投下される近接爆弾など、さまざまなミサイル(無誘導およびホーミングの両方)がある。[12]プレイヤーの宇宙船はシールド・パワーを体力として使用し、シールドとエネルギーをそれぞれ最大200ユニット運ぶことができる。エネルギーはエネルギー・パワーアップから補充されるか、常設のエネルギー・センターで100ユニットまで再充電される。シールドは青いシールドオーブを集めることによってのみ回復できる。また、船の状態や武器を変更するパワーアップもある。例えば、クローキングデバイスは一時的に船を見えなくし、無敵は一時的にダメージを受けないようにし、クアッドレーザーは船のレーザーシステムを変更して、標準の2本ではなく4本のエネルギーボルトを発射するようにする。[5]ロボットを倒したり、人質を救出したり、鉱山が自爆する前に脱出したりすることでポイントを獲得できる。[13]プレイヤーの船のシールドが0になると、船は破壊され、獲得した武器はすべてパワーアップとしてそのエリアに散らばり、[14] : 3 救出された人質は死亡する。[15] : 20 船は命を犠牲にして復活し、プレイヤーはパワーアップを取り戻すために鉱山を進まなければならない。[16]プレイヤーはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で、デモの形で自分の体験を記録し、後で見ることができる。[17] [18]
マルチプレイヤー
Descent では、オンラインでの競争および協力型のマルチプレイヤー セッションが可能です。競争部門は、「アナーキー」、「チーム アナーキー」、「アナーキー ウィズ ロボット」の 3 つのデスマッチ モードで構成され、プレイヤーは互いの宇宙船をできるだけ多く破壊しようとします。チーム アナーキーでは、プレイヤーが 2 つの敵チームに分かれ、アナーキー ウィズ ロボットでは敵対的なロボットが試合に追加されます。協力モードでは、プレイヤーはチームを組んで地雷を破壊し、最高スコアを競います。競争モードでは最大 8 人のプレイヤーが参加でき、協力モードでは最大 4 人のプレイヤーが参加できます。[13]プレイヤーは、1 つのキーを押して、挑発と呼ばれるメッセージを入力できます。メッセージ全体を入力するために一時停止する必要はありません。[19] [16]また、異なるプラットフォーム、特に MS-DOS と Macintosh間で同じサーバーに参加することもできます。 [20]
プロット
ディセントは2169年が舞台である。[4]物語はPTMCの幹部S.ドラヴィスとプレイヤーのキャラクターであるPTMCの最高の「マテリアルディフェンダー」とのブリーフィングから始まる。プレイヤーは傭兵として雇われ、地球外採掘作業に使われる機械やロボットに感染する謎のエイリアンのコンピューターウイルスの脅威を排除する。[21]
PTMC は、太陽系の惑星や衛星に、資源の抽出、科学研究、軍事施設など、さまざまな用途のために多数の鉱山を開発しました。鉱山に入る前に、プレイヤーはそこで使用されているロボットに関する情報ブリーフィングを受けますが、コンピューターウイルスの影響で、既存のロボットの一部が大幅に改造されたり、PTMC が知らないうちに新しいロボットが製造されたりしています。[22] [23]プレイヤーは月の鉱山からスタートし、その後、金星、水星へと移動し、そこでボスロボットを破壊しなければなりません。その後、鉱山は太陽からさらに遠ざかり、プレイヤーは火星、木星、土星、天王星、海王星の衛星を訪れ、最終的に冥王星とその衛星カロンへと向かいます。プレイヤーは、特定のレベルに隠された別の出口ドアを使用して、小惑星帯にある 3 つの秘密のレベルにアクセスします。 [14] : 219
カロンのボスロボットを倒した後、マテリアルディフェンダーは、自分の船が倒したロボットと同じウイルスに感染している可能性があるため、地球軌道上のPTMC本部に戻ることはできないと知らされる。彼の雇用主はまた、PTMCが太陽系外の深宇宙施設との連絡を失ったと述べ、続編の舞台を設定している。[24]
発達
Descent は、プログラマーの Mike Kulas と Matt Toschlog によって共同制作されました。その起源は、Toschlog がSublogicでゲーム業界に初めて参加した 1986 年にまで遡ります。このとき、Toschlog は Kulas とも初めて出会いました。この 2 人は、Flight Simulator 2からJetまで、さまざまなシミュレーション タイトルに携わりました。Toschlog は 1988 年に同社を離れ、Looking Glassに移り、 Ned LernerとともにCar and Driver を開発しました。Kulasは 1990 年に同社に入社し、Car and Driverのユーティリティを開発しました。2 人は、シェーディングされたポリゴンを使用する屋内フライト シミュレータのアイデアを考案していました。しかし、 Ultima Underworldに取り組んだ後、ポリゴンにテクスチャを追加して壮大な効果を生み出すことができることに気付きました。1993 年 4 月までに、2 人はDescentとなる 2 ページのスケッチを完成させました。[a]
私たちの目標は、90 年代の技術を使って 80 年代風のアーケード ゲームを作成することでした。プレイヤーがあらゆる次元で興味深い構造物や脅威に囲まれる完全な 3D 環境を実現したいと考えました。
Descent は完成までに約 21 か月を要した。Kulas によると[27] 、このゲームの開発には約 45 万ドルの費用がかかった。ゲームのマーケティング予算は 100 万ドルだった。[29]自分たちのアイデアは他社には開発しがたいほど優れていると判断した Kulas と Toschlog は、1993 年 6 月に Looking Glass を離れ、Parallax Software を設立した。彼らは Che-Yuan Wang と John Slagel をプログラマーとして雇い、Wang はレベル デザイナーも兼任した。また、Adam Pletcher をアーティストとして雇った。彼らはパブリッシャーとの連絡を開始し、id Software の主要パブリッシャーであるApogee SoftwareのScott Miller は彼らの提案に興奮し、契約を結んだ。その後 7 か月にわたり、Apogee は Parallax に投資し、独自の 3D シェアウェア タイトルの開発で得た経験を Parallax と共有した。Parallax は Apogee が要求する芸術的および構造的な変更を実装した。それから数か月後、Apogee は数多くのプロジェクトに取り組んでおり、Parallax のプロジェクトの作成コストが高くなったため、Apogee はプロジェクトへの関与を断ち切りました。[a]
パブリッシャーを失ったパララックスは、その後 3 か月をかけてモックアップ プロトタイプを開発し、コーディングを続けました。このプロジェクトは当初Minerというタイトルでしたが、パララックスは 50 社のゲーム会社にInfernoという書面でプロトタイプを提示しました。これらの手紙のうち 3 社から返信がありました。そのうちの 1 社は Interplay からのもので、同社はすぐに契約を結びました。ゲームが正式にリリースされるまで、Interplay のプロデューサーである Rusty Buchert がプロジェクトの開発を監督および指導しました。パラックスは、プロジェクトを完成させるために、レベル デザイナーの Mark Dinse と Jasen Whiteside、ストーリー ライター兼 3D モデラーの Josh White の 3 名をさらに雇いました。[a]
レベル設計の過程で、レベル アーキテクチャの唯一の構成要素として単純に接続されたトンネルというアイデアは、部屋や出口も含むように拡張されました。レベルがより複雑でわかりにくくなると、開発者はこの問題に対処するためにオートマップを追加しました。[ a]レベルを設計するために、Descentのグラフィック エンジンはポータル レンダリングを使用します。ポータル レンダリングでは、キューブのコレクションを使用して部屋やトンネルを形成します。ゲーム内では、キューブの側面を他のキューブに接続したり、最大 2 つのテクスチャ マップを表示したりできます。キューブは、凸型のままである限り変形できます。ドアやシースルーの格子などの効果を作成するには、2 つのキューブの接続された側面に壁を配置します。[30]ロボットはポリゴン モデルとして描画され、スプライトは人質とパワーアップを表すためにのみ使用されました。[31]このシステムは非常に効率的で、ビデオ ゲームで最初の真の 3D テクスチャ環境を可能にしました。[30] [31]
克服すべきもう 1 つの障害は、オンライン マルチプレイヤーの追加でした。Parallax は実装が難しいと感じ、当初は躊躇していました。開発中に、彼らはDoomとそのマルチプレイヤーの人気について知りました。Interplay は Rob Huebner を派遣して、Parallax のマルチプレイヤー プログラミングを支援しました。プロジェクトの完了間近、Parallax はさらに別の障害に直面しました。非常に詳細で複雑なゲームがコンピューター上でスムーズに実行できることを確認する必要がありました。最終的にはゲームを高速に実行するための要件は高かったものの、詳細の複雑さを調整するオプションが追加されたことには助けられました。[a]
リリースと移植
Parallax SoftwareとInterplayは、Apogeeとid Softwareが採用したシェアウェアモデルに倣い、1994年12月24日に[32]、小売店とインターネットの両方でDescentという7レベルのシェアウェアデモをアップロードした。 [22]
MS-DOS用の完全版は1995年3月3日にイギリスで発売され[33] [34]、北米では1995年3月17日に発売された[25] [35] 。その後、1995年12月にMacPlayによってMacintosh版が発売された。[36]立体視グラフィックスを備えたDescentの修正版は、StereoGraphicsのSimulEyes VR 3Dメガネとのバンドルとして発売された。 [37]
PlayStationへの移植版は1996年1月26日に日本で、1996年3月12日に米国で、同月ヨーロッパで発売され、日本版の開発元はソフトバンクであった。 [38] [39] [40] PlayStation版では、静止画とテキストが、音声を組み込んだフルモーションビデオの プリレンダリングされたカットシーンに置き換えられている。[41]
1995年11月22日には、Interplayが開催したデザインコンペで優勝した100以上のレベルと、Parallax Softwareがデザインしたレベル1つを収録したアドオン、Descent: Levels of the Worldもリリースされた。 [42] [43]また、1996年3月には、Descent、Levels of the World、および追加の独占レベル をバンドルしたDescent: Anniversary Editionがリリースされた。
1997年10月29日、インタープレイはDescent I and II: The Definitive Collectionを発売した。これは、 Descentの完全版、Levels of the Worldミッションパック、Descent II、およびVertigoミッションパック、およびミッションエディターを含むコンピレーションである。オリジナルのDescent IIレベル(サブタイトルはCounterstrike)またはVertigo Seriesレベルを選択できるほか、ロボットがDescent IIのサウンドと改良されたAIを採用したDescent IIゲームUIで、最初のDescentレベル(サブタイトルはThe First Strike)を開始できる。オリジナルのDescentプログラムは、変更されていないThe First Strikeを好むプレイヤーやLevels of the Worldを実行するプレイヤーのために含まれており、近日発売予定のDescent 3のプレビューもある。[44]
Descentは1998年後半にR-Comp InteractiveによってRISC OSに移植され、 [45] 2003年に32ビットアップデートが行われた。[46]
キャンセルされた港
セガ32X版の『ディセント』が最初のコンソール版として計画されたが[47] 、発売されることはなかった。3DO Interactive Multiplayer版は1995年のE3で発表され、インタープレイから発売される予定だったが、理由は不明だが実現しなかった。[48]同様に、パナソニックM2版も発表されたが、システムがキャンセルされたため発売されることはなかった。[b]セガサターン版の計画は、プレイステーション版をそのまま移植するのは不可能だとプログラマーが判断し、サターン向けにさらに手の込んだ移植を行う価値がないと判断したため、キャンセルされた。[54] [55]インタープレイは1996年半ばから、『ウルトラディセント』という名前で『ディセント』をニンテンドー64に移植する計画を立てていた。[56]この移植は延期され、最終的には1998年に『ディセント3』に取って代わられ、パララックスのジム・ブーンが開発の設計段階に至らなかったと説明した。[57] [58] 2010年4月、インタープレイは独立系開発会社G1M2と提携し、2010年秋にWiiWare版をリリースした。 [59] WiiWare版では、強化されたテクスチャと、MotionPlusアクセサリを使用したWiiリモコンとヌンチャクのモーションコントロール、そしておそらくバランスWiiボードを含むさまざまなコントロールが特徴となるはずだった。[60]締め切りは過ぎ、開発者が進捗状況の最新情報を最後に公に提供したのは、2011年のニュースの問い合わせに対する回答であり、プロジェクトはまだ進行中であることが保証されたが、[61]最終的にはひっそりと放棄された。
モッズ
Descentは、レベル構造、グラフィック、オブジェクト、サウンドエフェクト、音楽などのレベルデータを保存およびロードするためにパッケージファイルを使用する。これはDoomで使用されるWADファイル形式に似ている。また、プレイヤーがデータを含む独自のファイルを作成し、ロードして再生することもできる。[62] 1997年後半、商用サイクルの終了時に、オーディオコードを除いたゲームのソースコードが公開された。Parallaxは、非商用利用のみを許可するライセンスの下でソースコードを公開した。[63]これらすべてとゲームの人気が相まって、多くの配布されたMODが生まれた。[64]
再リリース
Descent は現代のデジタル配信サービスで再リリースされた。 2008年9月8日にはGood Old Gamesのオープンベータ版のローンチタイトルの1つとなり、 [65] 2014年2月13日にSteamでリリースされた。 [66]しかし、このゲームはDescent IIおよびDescent 3とともに 2015年12月に Good Old Games から撤回され、その後 Steam からも撤回された。Parallax Software の代表者は、Good Old Games フォーラムでのタイトル撤回に関する憶測に反応した。Interplay はDescent の商標とこれらのゲームの出版権を所有していたが、開発者は依然としてそれらの著作権を保持していた。開発者がゲームを撤回したのは、Interplay が 2007年以来ロイヤリティを支払っていないためであるとされたためである。その結果、販売契約が解除され、Interplay はそれらのゲームをこれ以上販売できなくなった。[67]
しかし、2017年11月、Good Old GamesはDescentシリーズを自社のプラットフォームで再び販売すると発表しました。[68]その後、このゲームはSteamでも再登場しました。[69]
受付
プレリリース
シェアウェア版のDescentに対する顧客の反応は非常に好意的で、プレイヤーは完全な3D環境を賞賛し、コメンテーターはParallaxとInterplayの両社が育んだ「忠誠心と善意」が感じられると指摘した。[28]しかし、プレイヤーの船が破壊されるたびに各ロボットのシールドが再充電されるという技術的なバグについて、プレイヤーからの苦情も集まった(この問題はシェアウェアの最後のレベルで悪化し、動力炉がボスに置き換えられ、ゲームプレイが非常に難しくなる)。また、ゲーム内でのセーブ機能がなく、代わりにレベル間のプレイヤーの進行状況がセーブされるという苦情も寄せられた。Parallaxはこのバグとセーブ機能の人気を認識し、問題に対処するパッチをリリースした。[26] PC ZoneのMark Burgessは、これを最高のシューティングゲームの1つと呼び、シェアウェアに値すると書き、5つ星のうち5つの完璧なフロッピーディスクを与えた。[16] : 106 ディセントは後に、他の小売業者やソフトウェア会社がシェアウェアモデルを検討し、採用するきっかけとなったゲームの1つとなった。[28] [35]
販売
1995年3月のエレクトロニック・エンターテインメントのチャートでは、 DescentのPC版とCD-ROM版は、PCとCD-ROMのベストセラータイトルの第5位と8位に登場し、翌月にはそれぞれ第4位と3位に上昇した。[70]このゲームは、 1995年5月にPC Zoneのベストセラーゲームチャートに初めて登場し、フルプライスとCD-ROMのトップタイトルでそれぞれ第4位と2位にランクインした。シェアウェア版は、トップバジェットゲームの第3位に登場した。[71] 1995年6月、CD-ROM版の売上が落ち、シェアウェア版はバジェットゲームの6位に、フルゲームはフルプライスゲームの9位に落ちたが[72]、翌月には落ちた。フルゲームは1995年8月にフルプライスゲームのトップ19位にまで上昇したが、シェアウェア版はトップ商用タイトルの7位に落ちた。[73]ゲームは翌月PC Zoneのチャートから完全に消えた。 [74] Macintosh版も1995年12月にトップMacintoshゲームの10位にランクインした。[75]
インタープレイは、1995年3月に『ディセント』の完全リリース前に、シェアウェア版『ディセント』がオンラインサービス、インターネット、小売店を通じて90万回配布されたと推定した。[76]このゲームとその続編の公式全世界販売数は、1998年6月の時点で110万部を超えたが、 [77]ベンチャービートは2015年に、オリジナルの実際の販売数は2500万部にも上ると推定した。[78]
コンピュータバージョン
コンピューター版のDescent はほぼ全世界から称賛され、レビュアーはDoomと広く比較し、フリーモーションのユニークな使用法と完全な 3 次元環境を指摘した。[c]マルチプレイヤーの側面も同様に称賛された。[d] PC Magazineの Michael Ryan は、このゲームが注目を集めたのはユニークなゲームプレイのおかげだと熱く語り、類似の代替品は見当たらないと述べた。[3] GameSpot は「3D シューティング ゲームでまったく新しい次元をこの分野に加えられるのはDescentだけだ」と述べ、特に迷路のような環境を指摘した。[79] PC ZoneのCharlie Brooker は、このゲームの緊迫した環境とDoomとの類似点を指摘し、マルチプレイヤーと対戦相手を挑発する能力を称賛したが、わずかな反復性についてはわずかな批判しかなかった。[16]一般的な苦情は、 Descentがプレイヤーを混乱させる能力と、乗り物酔いを引き起こす可能性があることに集中する傾向があった。 [e]
Next Generation は、グラフィックスとアニメーション、知能の高い敵、幅広いパワーアップを特に高く評価し、それらすべてが「ほとんどのゲーマーを何時間も画面に釘付けにする」と評した。しかし、彼らはゲームの発売が遅れたことに失望し、そのせいで当時 id Software が新たにリリースしたHereticに影を落とされたと主張した。 [82]それでも、彼らは 1995 年 9 月に、その 3D 環境とグラフィックスにより、このゲームを 4 番目に優れたバーチャル リアリティ ゲームと評価した。 [85] 3 番目に高い評価を受けたレビューでは、 [86] PC Playerも、知能の高い敵、照明効果、さまざまなグラフィック テクスチャの使用、および「本物の」3D グラフィックスを高く評価した。 [2] Edge は、プレイヤーの体験をキャプチャするデモを録画する機能について言及したが、やや反復的なゲームプレイを批判し、ロボットの基本的なアルゴリズムが、その知能にもかかわらず「発砲して回避する」以上のものではないと指摘した。 [18]
Descentの Macintosh 版も賞賛された。MacUser の Bob LeVitus は、このゲームを「これまでにリリースされた最高の Mac ゲームの一つ」と呼び、オンライン マルチプレイヤー モードが人気の理由だとした。彼の唯一の批判は、システム要件の高さ (この移植版をプレイするにはPower Macintoshが必要)と、習得の難しさだった。[81] MacworldのFred DeLisio も敵の人工知能、リアリズムと没入感、そして MS-DOS と Macintosh ユーザー間のクロスプラットフォーム セッションを可能にし、他のユーザーのセッションを終了させることなくいつでもプレイヤーが参加したり退出したりできるマルチプレイヤーを賞賛したが、システム要件の高さも批判した。[20]
USgamerのジェレミー・パリッシュは、このゲームの回顧特集記事を掲載し、Descentは宇宙飛行シミュレーターのジャンルと一人称視点のシューティングゲーム体験を組み合わせたものだと述べた。彼はまた、ゲームの人気と改造可能性はファンによる改造の継続的な開発によるものだと述べた。[64] Engadgetのデイビッド・ラムは、このゲームのグラフィックの革新性を1995年の映画『トイ・ストーリー』で使用されたコンピューター生成画像に例えた。[87] GamesTMは、6自由度と組み合わされた真の3D環境により、回顧的な「トップ5 FPS」リストでこのゲームを4位にランク付けした。 [88] Rock , Paper, Shotgunは、このゲームの数多くの革新性、スピード、迷路のようなレベル構造、自由な動きの範囲を挙げ、その「PCで最高の宇宙ゲーム」リストでこのゲームを13位にランク付けした。[83]
賞賛
プレイステーション版
Descentの PlayStation 版も賞賛を受けたが、その多くは、印象的な照明効果の使用に向けられていた。[f]コンピュータ版と同様に、批判は一般的にプレイヤーの方向感覚の喪失に集中していた。[6] [93] Electronic Gaming Monthlyの 4 人のレビュアーは、レンダリング速度が非常に速く、照明効果が改善されているため、優れた移植版と呼んだ。しかし、そのうち 2 人はゲームプレイに面白みが欠けていると感じた。[93] GameProの Major Mikeも、複雑だが概して習得しやすいコントロールのため、「優れた移植版」と評価したが、時折深刻な速度低下が発生すると不満を漏らした。[96] Maximum は、「PlayStation を飾った最高のゲームの 1 つであり、 WipeOutと並んでこのマシンの最高の親善大使の 1 つであると評価されている」と述べた。彼らは特に、迷路のようなレベル デザインとインテリジェントな敵 AI を賞賛した。[94]その後のゲームに関する特集記事はより批判的で、「公式のPAL版『ディセント』は、これまで見た中で最も醜いレターボックスPAL枠を備えており、PAL最適化の兆候は全くない」と述べている。しかし、同記事は、このゲームがプレイステーションリンクケーブルを使用していることを賞賛している。[97]
Next Generationも、開発者がプレイステーション版に直接移植するのではなく、新しいインダストリアル サウンドトラックを追加したことを賞賛した。メジャー マイクと同様に、彼らも操作は複雑だが習得しやすいと感じた。ゲームが単調で単調になりやすいと批判しながらも、「全体的には間違いがなく、他のプレイヤーと対戦できる能力があれば、これ以上のことはない」と結論付けた。 [95] GameFanの K. Lee はサウンドと音楽を賞賛し、壁、天井、床のいたるところにドアがあるためゲームの難しさを指摘した。彼はオートマップは便利だと考えたが、それでも方向感覚を失いやすいと感じた。 [6]
遺産
ディセントは6自由度ファーストパーソン・シューティングのサブジャンルを切り開いたとされ、このサブジャンルのアイコンであり続けている。[98] [99]初の完全3Dファーストパーソン・シューティングとしてギネス世界記録に認定されており、 [100]その人気から2つの続編が生まれ、1996年にはディセントII 、 1999年にはディセント3が発売された。 [101]また、1999年にはピーター・テレップによる同シリーズを原作とした小説三部作が出版され、ディセント、ディセント:スティーリング・サンダー、ディセント:エクイノックスが出版された。[102]類似の「ディセントクローン」がいくつか生まれ、最も有名なのは1998年にアクレイム・エンターテインメントから発売されたフォーサケンで、ディセントと似たグラフィックとほぼ同じゲームプレイを持っていた。[103]
1997年、インタープレイはDescentグラフィックエンジンの改良版を使用したロールプレイングビデオゲーム、Descent to Undermountainをリリースした。[104]
Descent 3以来、シリーズの別のゲームに取り組む計画や検討があった。それらはキャンセルされたか、他のプロジェクトのために放棄された。FreeSpaceシリーズの開発元であるVolition は、 Descent 4に取り掛かった。しかし、会社の大半がファンタジー ロールプレイング ゲームの開発に興味を持っていたため、開発は再びキャンセルされた。これはDescentの前編となり、2001 年の一人称シューティング ゲームRed Factionの基礎となったと伝えられている。類似点としては、悪の顔のない企業や、彼らが利用しようとしている謎の「疫病」などのプロット ポイントが含まれていた。[105] [106] Volition の社長 Mike Kulas はインタビューで、Red FactionとDescent の世界は厳密に別個のものであるが、 Descent 4用に意図されたコードはRed Factionで使用されていたと述べた。[107]
2010年代後半、別のDescentタイトルの開発が確認され、シリーズの復活が計画されました。 2015年3月、 KickstarterでDescendent Studiosは、Interplayと提携して知的財産権を使用して開発し、オリジナルゲームの前編を発表しました。[108]単にDescentというタイトルで、[109] Descent 3以来のシリーズでリリースされるゲームになるはずでした。しかし、2022年の和解後、ゲームはShips That Fight Undergroundに改名され、Descentというタイトルは完全に削除されました。別のゲームであるOverloadは、 Revival ProductionsによってKickstarterで発表され、2016年にクラウドファンディングに成功しました。共同創設者のMike KulasとMatt Toschlogを含む、Parallax Softwareの元従業員の多くが参加しました。これは6自由度のトンネルシューティングゲームであり、2018年にリリースされたDescentゲームの精神的後継作です。[87]
注記
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- Parallax Software編 (1995)。Descent 取扱説明書。Interplay Productions。2024年9 月 13 日閲覧。
外部リンク
- Descent Steam版Descent
- Descent Gog.com の Descent
- InterplayのWayback Machineの公式 Descent ページ(2018-04-21 アーカイブ)
- MobyGamesの Descent
- IMDbのディセント
- Descent SharewareのMS-DOS版は、インターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます。
