本社 大阪市中央区 | |
ネイティブ名 | カプコン |
|---|---|
ローマ字名 | 株式会社カプコン |
| 会社種別 | 公共 |
| 電話番号: 9697 | |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1979年5月30日[1] |
| 創設者 | 辻本憲三 |
| 本部 | 大阪市中央区 |
主要人物 |
|
| 製品 | ゲームの完全なリスト |
| 収益 | |
| 所有者 | 辻本家(22.71%) 公共投資基金(5%)[3] |
従業員数 | 3,531(2024)[4] |
| 部門 | 開発部1 開発部2 |
| 子会社 | カプコンUSA、 カプコンヨーロッパ 、カプコン台湾、カプコン シンガポール 、カプコンメンテナンスサービス株式会社、エンター ライズ株式会社、株式会社 K2、株式会社 ソードケインスタジオ 、株式会社ミニマムスタジオ 、株式会社アデリオン 、カプコンアジア株式会社、株式会社 レオスター、 カプコンエンタテインメントドイツGmbH、 カプコンエンタテインメントフランスSAS 、 カプコンピクチャーズ株式会社 |
| Webサイト | カプコン |
株式会社カプコン(日本語表記:株式会社カプコン、ヘップバーン:Kabushiki-gaisha Kapukon) ( CAPCOMと表記)は、日本のビデオゲーム会社です。同社は、批評家から高く評価され、数百万本を売り上げたゲームフランチャイズを数多く生み出しており、最も商業的に成功したのは、バイオハザード、モンスターハンター、ストリートファイター、ロックマン、デビルメイクライ、戦国BASARA、デッドライジング、ドラゴンズドグマ、逆転裁判、およびマーベル VS. カプコンです。1979年に設立され、東アジア(香港)、ヨーロッパ(ロンドン、イギリス)、および北米(サンフランシスコ、カリフォルニア)に子会社を持つ国際企業になりました。
歴史
カプコンの前身である株式会社アイ・アール・エムは、1979年5月30日に、アイ・アール・エムを設立した当時まだアイ・アール・エムの社長であった辻本憲三によって設立された[5]。彼は1983年にアイ・アール・エムを退社するまで、両社で同時に働いていた。
カプコンの日本支社はもともとIRMとその子会社である日本カプセルコンピュータ株式会社が母体で、どちらも電子ゲーム機の製造と販売を行っていた。[6]両社は1981年9月にサンビ株式会社に社名変更された。[6] 1983年6月11日、辻本は社内営業部門を引き継ぐ目的で株式会社カプコン[5]を設立した。 [7]
1989年1月、株式会社カプコンはサンビ株式会社と合併し、現在の日本支社が誕生した。[ 6]カプコンという名前は、「カプセルコンピュータ」を短縮したものであり、同社が初期に独占的に製造していたアーケードマシンを指して作った造語であり、普及しつつあったパーソナルコンピュータとは一線を画すものであった。[8]「カプセル」は、カプコンが自社のゲームソフトウェアを「ゲームの楽しさがぎっしり詰まったカプセル」に例えたことと、違法コピーや粗悪な模造品を防ぐため、硬い外殻で知的財産を保護したいという同社の願いを暗示している。[8]
カプコンの最初の製品はメダルゲームの リトルリーグ(1983年)でした。同社は最初のアーケードビデオゲームであるバルガス(1984年5月)をリリースしました。[6]アーケードヒットの1942 (1984年)から、彼らは国際市場を念頭に置いてゲームを設計し始めました。[9] 1985年のヒットアーケードゲームコマンドーとゴーストアンドゴブリンは、1980年代半ばに「[カプコン]を8ビットシリコンスターの座に押し上げた」製品として評価されています。コマンドー(1985年後半)から、カプコンは1980年代後半にイギリスのソフトウェアハウスであるエリートシステムズとUSゴールドにアーケードゲームを家庭用コンピュータでリリースするためのライセンス供与を開始しました。[10]
1942年の任天堂エンターテイメントシステムへの移植(1985年12月発売)を皮切りに、同社は家庭用ゲーム機市場への進出を果たし、[6]これが最終的に同社の主力事業となった。[11]カプコンUSA部門は1980年代後半にコモドール64およびIBM PC DOSコンピュータ向けのビデオゲームパブリッシャーとして短期間活動していたが、これらのアーケード移植の開発は他社が担当していた。カプコンは1996年のバイオハザードを含む家庭用ビデオゲームフランチャイズを制作したが、[12]最も売り上げの多いタイトルは格闘ゲームのストリートファイターII (1991年)で、アーケードでの成功が主な要因となっている。[13]
1980年代後半、カプコンは倒産寸前だったが、麻雀ゲーム『麻雀学園』の開発が始まった。このゲームは、 1989年に日本で8番目に売り上げの高かったアーケードゲーム『Ghouls 'n Ghosts』を上回り、同社を財政危機から救ったとされている。[14] [15]
カプコンは2Dゲームに注力した最後の大手出版社として知られているが、それは完全に選択によるものではなかった。スーパーファミコンをプラットフォームとして選択したため、同社は3D対応アーケードボードの開発で他の大手出版社に遅れをとることになった。[16]また、『ヴァンパイア:ナイトウォリアーズ』や『X-MEN:チルドレン・オブ・ジ・アトム』などのゲームで見られる2Dアニメ風のグラフィックは人気を博し、カプコンはそれを独自のスタイルとして採用し、より多くのゲームで使用するようになった。[16]
1990年、カプコンはボウリング場に参入した。これはコイン式、電気機械式、全自動のミニ10ピンボウリング場だった。これは標準的なボウリング場よりも小さく、アミューズメントアーケード向けに小型で安価に設計された。ボウリング場は1990年の発売と同時に北米で大きな利益を上げた。 [17]
1994年、カプコンは格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズを同名の映画化した。商業的には成功したが、批評家からは酷評された。2002年に「バイオハザード」シリーズを映画化した作品も同様の批判にさらされたが、劇場では成功を収めた。同社は映画をビデオゲームの売上を伸ばす手段とみなしている。[18]
カプコンは2001年にアーケード事業から撤退するという噂を否定した。[19]日本国内では事業を継続していたものの、2003年には徐々にアメリカ市場から撤退し、2004年3月にはアーケード子会社を閉鎖した。 [20]
カプコンは2011年にNyu Mediaと提携し、Nyuが英語にローカライズした日本のインディーズゲーム(同人ソフト)の出版と配信を行った。 [21]同社はポーランドのローカライズ会社QLOCと協力して、カプコンのゲームを他のプラットフォームに移植している。 [22]注目すべき例としては、DmC: Devil May CryのPC版とPlayStation 4およびXbox Oneのリマスター版、Dragon's DogmaのPC版、Dead RisingのPlayStation 4、Xbox One、PC版などがある。
2012年、カプコンは、ディスクロックコンテンツの実装など、物議を醸す販売戦略で批判を浴びました。ディスクロックコンテンツは、特にストリートファイターX鉄拳で、ゲームのファイル内ですでに利用可能な追加コンテンツをプレイヤーが購入することを要求するものでした。同社はこの慣行を擁護しました。[23]また、特定のゲームを日本国外でリリースしない(最も有名なのは戦国BASARAシリーズ)、期待されていたプロジェクトを突然キャンセルする(最も有名なのはロックマンレジェンズ3)、クローバースタジオを閉鎖するなど、他のビジネス上の決定についても批判されています。[24] [25] [26]
2014年8月27日、カプコンは大阪地方裁判所にコーエーテクモゲームスを相手取り、9億8000万円の損害賠償を求める特許侵害訴訟を起こした。カプコンは、コーエーテクモがビデオゲームのプレイ機能に関して2002年に取得した特許を侵害したと主張した。[27]
2015年、PlayStation 4版のウルトラストリートファイターIVは、多数の技術的問題とバグのため、カプコンプロツアーから撤退した。[28] 2016年、カプコンはシングルプレイヤーコンテンツが非常に限られたストリートファイターVをリリースした。発売時には、ゲームのネットワークに安定性の問題があり、オンラインモードでプレイしていない場合でも、プレイヤーがゲームの途中でブートされた。[29] ストリートファイターVは、2016年3月に200万本の売上目標を達成できなかった。 [30] 2019年1月28日、カプコンは、 4月からセガがアーケードゲームの技術サービスを引き継ぐと発表した。[31] [32]
2020年11月2日、同社は自社のサーバーがランサムウェアの影響を受け、データが暗号化され、脅威アクターであるRagnar Lockerハッカーグループが1TBの機密企業データを盗み、ランサムウェアの削除と引き換えにカプコンに金銭を支払うよう脅迫していると報告した。11月中旬までに、グループはハッキングに関する情報をオンラインで公開し始め、その中には最大35万人の同社の従業員とパートナーの連絡先情報や今後のゲームの計画が含まれており、カプコンがグループに金銭を支払わないことを選択したことを示唆している。カプコンは、ハッキングでクレジットカードやその他の機密財務情報は取得されなかったと断言した。[33]
2021年、カプコンはストリートファイターIIの再リリースから旭日旗を削除した。カプコンは旭日旗の削除について公式な説明をしていないが、旗をめぐる論争のため、国際的なゲームコミュニティの一部を怒らせるのを避けるためにそうしたのではないかと推測されている。[34] [35] [36]
アーティストで作家のジュディ・A・ジュラセクは、2021年6月にカプコンを相手取り著作権侵害で訴訟を起こした。訴訟書類の中で、彼女はカプコンが1996年の著書『Surfaces 』[37]の画像を『バイオハザード4』や『デビル メイ クライ』などのゲームの表紙アートやその他の素材に使用したと主張した。これは2020年のカプコンのデータ侵害により発覚し、複数のファイルと画像が本の付属CD-ROMに含まれていたものと一致した。訴訟書類には、カプコンのファイルでME0009と名付けられた金属表面の画像ファイル1つが、本のCD-ROMでもまったく同じ名前であることが記されていた。ジュラセクは、カプコンが使用した写真1枚につき1,200万ドル以上の損害賠償と2,500ドルから25,000ドルの虚偽の著作権管理を求めていた。[38]裁判の日程が決まる前に、この問題は2022年2月に「友好的に」解決された。[39]これは、オランダの映画監督リチャード・ラープホルストがカプコンを、彼の映画『フランケンシュタインの軍隊』のモンスターデザインをゲーム『バイオハザード ヴィレッジ』にコピーしたとして告発した直後のことである。[40]
2022年2月、ブルームバーグはサウジアラビアの公共投資基金がカプコンの株式5%を約3億3200万ドルで購入したと報じた。 [3]
2023年7月、カプコンは東京を拠点とするコンピュータグラフィックススタジオSwordcanes Studioを買収した。[41]
2024年7月、カプコンは台湾を拠点とするコンピュータグラフィックススタジオMinimum Studiosを買収した。[42]
企業構造
開発部門
カプコンの日本支社は設立当初、藤原徳郎、西山隆、岡本吉起が率いる「企画室」と呼ばれる3つの開発グループを持っていた。[43] [44]その後、社内で開発されたゲームは、それぞれ異なるゲームに割り当てられたいくつかの番号付き「制作スタジオ」によって制作された。[45] [46] 2002年から、開発プロセスは技術と専門知識をよりよく共有するために改革され、個々のスタジオは徐々に異なるタスクを担当するより大きな部門に再編された。[46]アーケード、パチンコ、パチスロ、オンライン、モバイルゲームの作成には独立した部門があるが、コンシューマーゲーム研究開発部門はゲーム開発段階を担当するサブセクションの合併体である。[46] [47] [48]
カプコンには 2 つの社内コンシューマー ゲーム開発部門があります。
- 竹内純氏が率いる第1事業部は、『バイオハザード』 、『ロックマン』、『デビル メイ クライ』、 『デッドライジング』、その他主要フランチャイズ(通常は世界中のユーザーをターゲットに)を開発しています。
- 辻本良三が率いる第二事業部は、逆転裁判、鬼武者、戦国BASARA、大神などの伝統的なIP(通常はアジアの視聴者をターゲットにしている)のフランチャイズと、モンスターハンター、ストリートファイター、マーベル VS. カプコン、ロストプラネットなどのオンラインに重点を置いたフランチャイズを開発している。[49] [50] [51]
これらのチームに加えて、カプコンはタイトルの安定した生産を確保するために外部の開発スタジオに委託しています。[52] [53]しかし、ダークボイドとバイオニックコマンドーの売上が低迷したことを受けて、経営陣は既存のフランチャイズの続編と新しいバージョンの外注に限定し、オリジナルタイトルの開発を社内チームに留保することを決定しました。 [54]ゲームの制作、予算、プラットフォームのサポートは、会社の経営陣とマーケティング、営業、品質管理部門が出席する開発承認会議で決定されます。[46]
同社は既存のフランチャイズに依存することが多いが、オリジナルの知的財産に基づいてXbox 360、PlayStation 3、Wii向けにロスト プラネット エクストリーム コンディション、デッドライジング、ドラゴンズドグマ、アスラズ レイス、ザック アンド ウィキなどのタイトルも開発・出版している。[55]この時期にカプコンは、リメンバー・ミー、ダーク・ボイド、スパイボルグスなど、他の出版社が賭けに出ようとしなかった欧米の新進気鋭の開発者によるオリジナルタイトルの出版にも協力した。[56] [57]注目すべき他のゲームには、大神、大神伝、ゴースト トリック 心霊探偵などがある。
支店および子会社
株式会社カプコンの本社ビルと研究開発ビルは大阪市中央区にあります。[ 58 ]親会社はまた、東京都新宿区西新宿の新宿三井ビルに支社を置いています。[59]三重県伊賀市には上野事業所という支社があります。[58]
国際的なカプコングループは、日本、東アジア、北米、ヨーロッパに12の子会社を有しています。[58] [46]
ゲーム関連メディア
カプコンは、家庭用、オンライン、モバイル、アーケード、パチンコ、パチスロゲームに加えて、攻略ガイドを出版しています。[6]日本国内に独自のプラザカプコン アーケードセンターを運営しています。また、タイアップ商品、映画、テレビシリーズ、舞台公演のためにフランチャイズやキャラクターのライセンスを供与しています。[11]
1998年にソニー・ミュージックエンタテインメント・インターメディアと共同で設立された社内マーケティングおよび音楽レーベルであるSuleputerは、カプコンのゲームをベースにしたCD、DVD、その他のメディアを出版している。 [ 60]毎年開催されるプライベートメディアサミットであるCaptivate(2008年にGamers Dayから改名)は、伝統的に新作ゲームやビジネスの発表に使用されている。[61]
テクノロジー
ゲーム販売
カプコンは 1987 年にストリートファイターシリーズを開始しました。この格闘ゲームシリーズは、同ジャンルで最も人気の高いゲームの 1 つです。5,000 万本以上を売り上げ、カプコンの主力フランチャイズの 1 つとなっています。同社は1987 年にロックマンシリーズも発表し、4,000 万本以上を売り上げています。
同社は1996年にサバイバルホラーシリーズ「バイオハザード」の最初の作品をリリースし、同シリーズは1億5000万本以上を売り上げ、同社の最も成功したゲームシリーズとなった。バイオハザードシリーズの2作目をリリースした後、カプコンはPlayStation 2向けにバイオハザードのゲームを開始した。このゲームは既存のシリーズのゲームとは大きく異なっていたため、カプコンはそれを自社のシリーズ「デビルメイ クライ」として展開することを決定した。最初の3作はPlayStation 2専用で、それ以降の作品はソニー以外のコンソール向けにリリースされた。シリーズ全体では3000万本以上を売り上げている。カプコンは2004年にモンスターハンターシリーズを開始し、さまざまなコンソールで1億本以上を売り上げている。
カプコンは、100万本以上売れたゲームを「プラチナタイトル」リストにまとめており、四半期ごとに更新している。このリストには100以上のビデオゲームが含まれている。この表は、2024年6月30日時点での販売本数上位10タイトルを示している。[63]
- ^ 『モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション』を含む販売本数:2,630万本。
参照
記事
元カプコン社員が設立した企業
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
