| ツインコブラ | |
|---|---|
| 開発者 | トアプラン |
| 出版社 | |
| アーティスト | 岩渕 光悦 |
| 作曲家 | 弓削 正弘 上村 達也 |
| シリーズ | 虎 |
| プラットフォーム | Android、アーケード、FMタウン、iOS、任天堂エンターテイメントシステム、PCエンジン、プレイステーション、セガジェネシス、X68000 |
| リリース | |
| ジャンル | 縦スクロールシューティング |
| モード | シングルプレイヤー、協力プレイ |
ツインコブラ(Twin Cobra)は、日本では究極タイガー[a]として知られ、東亜プランが開発し1987年にタイトーが日本とヨーロッパで、その後ロムスターが北米で向けにリリースした縦スクロールシューティングゲームである。 [1] 1985年のアーケードゲームタイガーヘリ[4]の続編である。もなっている攻撃ヘリコプターを操作し、プレイヤーは発射物やその他の障害物との衝突を避けながら、軍用車両の無限の波と戦わなければならない。東亜プランの4番目のシューティングゲームであり、全体では10番目のビデオゲームである。複数のプラットフォームに移植され、それぞれ異なるサードパーティ開発者によっていくつかの変更や追加が行われた。
ツインコブラは東亜プランにとって成功作となり、西洋の批評家から好評を博し、Gamestから数々の賞を獲得しました。このゲームは雑誌、特に家庭用版からさまざまな反応を得ました。1995 年に続編のツインコブラ IIが発売されました。このゲームの権利は、弓削正弘が設立した日本の会社 Tatsujin が所有しています。
ハードウェア
このゲームは、7MHzのモトローラ68000 CPUと追加チップ(3.5MHzのZ80 CPUと3.5MHzの320C10チップ)および3.5MHzのヤマハYM3812サウンドチップを搭載したToaplan Twin Cobraハードウェア( PCB )で動作しました。ToaplanのFlying Sharkは同じアーケードハードウェアボードを使用していました。[5]
ゲームプレイ
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ツインコブラは軍事をテーマにした縦スクロールシューティングゲームで、プレイヤーは攻撃ヘリコプターを操作して、難易度が徐々に上がっていく10のレベルをクリアします。各レベルには、先に進める前に戦車、戦艦、大砲などのさまざまな敵軍を倒すためのボスが最後に登場します。 [ 6 ] [ 7] [8] [9] [10]このタイトルは、最初は非常に標準的なものに見えます。プレイヤーは絶えずスクロールする背景の上でヘリコプターを操作し、ヘリポートに到達するまで景色が止まることはありません。プレイヤーが使用できる武器は、画面の高さの最大距離を飛ぶ標準ショットと3つの爆弾の2つだけです。
爆弾は爆発範囲内にいる敵を全滅させることができる強力な武器であり、「B」アイコンを集めると追加の爆弾ストックが追加されます。[6] [7] [8] [9] [10]前作と比較して新しいゲームプレイの追加は、敵の空母を介して出現するパワーアップ アイテムです。ゲームには4種類の武器があり、赤、青、緑、黄色の色を変えるアイコンを拾うことで、接近する空母を破壊した後に切り替えることができます。一方、「S」アイコンはヘリコプターの火力を高めます。[6] [7] [8] [9] [10]レベル全体に散らばっている他のアイテム、例えば1アップや、集めることで3000ポイントのボーナスを付与する星型の金メダル も、途中で拾うことができます。[6] [7] [8] [10]プレイヤーには最初に2つの命が与えられ、特定のポイントしきい値とその後のすべてのポイントしきい値でボーナス命が授与されます。[6] [7] [8]
地域によって、このタイトルでは、倒れたシングルプレイヤーが死ぬ前に到達できたチェックポイントの最初からスタートするチェックポイントシステム、または死亡した場所からすぐに船がスタートするリスポーンシステムのいずれかが採用されている。 [9]敵の攻撃を受けたり敵に衝突したりすると、ライフが失われ、ヘリコプターの火力が元の状態まで低下するペナルティが課せられ、すべてのライフが失われると、プレイヤーがアーケードマシンにさらにクレジットを挿入してプレイを続けない限り、ゲームオーバーとなる。[7] [8] Toaplanの以前のタイトルと同様に最後のステージを完了すると、ゲームが再び始まり、2番目のループでは難易度が上がり、敵はより密集した弾丸パターンを発射する。[9]
発達

ツインコブラの制作過程や歴史は、日本の様々な出版物を通じて作曲家の弓削正弘と上村達也によって語られている。2人はギターを使用してサウンドトラックでコラボレーションし、東亜プランがFM音源を使用した2度目の作品となった。[11] [12]弓削は、ゲームの基本構造はスラップファイトの開発中にすでに決まっていたと述べ、撃ったり避けたりする興奮を追求し、爆弾とショットのシステムに落ち着き、爆弾を発射するとプレイヤーのストレスが軽減されると主張し、見て楽しいゲームを作り、熱中できるゲームを作りたかったと語った。[13] [14]弓削はまた、日本語のタイトルの「究極」という言葉は、当時人気のない言葉であったため、イギリスのプログレッシブ・ロックバンド、イエスの8枚目のスタジオアルバム「Going for the One」の翻訳に由来し、当時の東亜プラン社長によって日本語のタイトルが当初拒否されたものの、彼はそれを採用することを決意したと主張した。[15] [16]爆弾を使用するというコンセプトは、タイガーヘリの開発中に浮かび上がった。チームは、シューティングゲームをプレイヤーにとってより魅力的なものにするにはどうすればよいかを疑問視していたが、爆弾は防御目的ではなく、困難な状況で敵に対して攻撃的な感覚を与えるために実装されたメカニズムであり、ゲームプレイのバランスを保つために敵はより強くなっていた。[14] [16] [17]
ツインコブラはスラップファイトと並んで、東亜プランがゲームデザインドキュメントを活用した最も初期のプロジェクトの一つでもあり、上村氏と弓削氏は両者とも、チームのアイデアはまずA4用紙にテキストで書かれ、その後会議中に読み上げられたと述べている。[15]ドンブリにヒントを得た画面上を渦巻くアイテムや、パズルゲームに似たゲームにし、ある程度の戦略性を要求するヘリコプターの低速化など、さまざまな要素からいくつかの機能がプロジェクトに統合された。 [14] [16] [17] [18] 弓削氏によると、 協力型ゲームプレイは当初開発されていなかったが、シングルプレイヤーバージョンを完成した後、海外地域では2人同時プレイが「大きなトレンド」であり、ゲームが現実的な戦争設定であったためアメリカ市場を意識して、協力型ゲームプレイの要望があったという。[14] 6か月の開発期間で、上村氏と弓削氏がプログラマーを務め、デザイナーが3人いる約5人のメンバーがプロジェクトに協力した。[15]以前ガーディアンを手掛けたアーティストの岩渕光悦がアートワークを担当した。[13]タイトーから出版されたにもかかわらず、上村は出版社がプロジェクトが東亜プランによって作られたと明かすことを許可したと述べた。[18]上村はまた、狙いを定めて撃つ感覚を表現したかったため、このプロジェクトはハレー彗星に影響を受けたと主張した。 [18]
リリース
ツインコブラは、 1987年10月にタイトーから日本とヨーロッパで、ロムスターから北米で、世界中のアーケードで初めてリリースされました。[1] 1988年11月21日、このタイトルとその前身の曲を収録したアルバムが、サイトロンとポニーキャニオンによって日本で独占的に共同出版されました。[11]
ポート
ツインコブラは、 PCエンジン(1989年)、Nintendo Entertainment System(1989年)、セガジェネシス(1991年)、X68000(1993年)、FMタウンズ(1994年)など、さまざまなサードパーティ開発者によって複数のプラットフォームに移植されました。 [9] AI Companyによって開発されたPCエンジンポートは、日本でタイトーによって独占的にリリースされました。[19] Micronicsによって開発されたNESポートは、最初に日本のCBS / Sonyでリリースされ、後に北米でサミーによってリリースされました。[20] GRCによって開発されたGenesisポートは、最初に日本でTrecoによって公開され、次に北米でSegaによって、後にブラジルでTectoyによって公開されました。[21] [22] [23] 1996年8月30日、バンプレストはPlayStation専用コンピレーション『東亜プラン シューティングバトル1』を日本で発売した。これにはアーケード版『ツインコブラ』とその前編、上村によるアレンジサウンドトラック、その他の追加コンテンツが含まれていた。[17] [24] 2019年11月、ツインコブラはMOBIRIX Corporationによって究極タイガークラシックという名前で日本でのみiOSおよびAndroidモバイルデバイス向けに再リリースされました。[25] Samsung Smart TVプラットフォームへの移植も、Samsung TVのゲームパネルを通じて利用できます。[要出典]
M2 ショットトリガー
ツインコブラは後にM2のM2 ShotTriggers出版レーベルの一部として収録された。[26] [27] [28] [29]アーケード版は、PCエンジン版、Nintendo Entertainment System版、Sega Genesis版とともに、2022年にM2のToaplan Arcade Garageレーベルの一部としてNintendo SwitchとPlayStation 4用の究極タイガーヘリコンピレーションに収録された。 [30] [31]
スチーム
Twin Cobra は2023 年 2 月に Steam でリリースされました。このバージョンの移植は Bitwave Games が担当しました。
受付
弓削正弘と上村達也によると、ツインコブラは東亜プランにとって人気作となったが、フライングシャークが「最大の」ヒット作であったという。[13] [18] [16]日本では、ゲームマシン誌の1988年1月1日号で、このゲームをその月の4番目に売れたアーケードゲーム機として掲載し、サンダーケードやレインボーアイランド: バブルボブル2などのタイトルを上回った。[68]このゲームは、1988年に日本で最も売り上げの高かったアーケードコンバージョンキットとなった。[69]
コンピュータとビデオゲーム評論家のクレア・エッジリーは、アーケード版オリジナルに対して全体的に好意的な評価を与えた。 [70] [71]
遺産
続編の『ツインコブラII』はもともと東亜プランが開発していたが、スタジオは1994年に閉鎖され、タイトーは東亜プランの子会社であるタクミコーポレーションに1995年に最初のリリースとしてプロジェクトの作業を完了することを許可し、 1997年に究極タイガーIIプラスという名前でセガサターンに移植された。[72] [73] [74] [75] [76]元西武開発のアーティスト駒沢俊信は、西武が雷電を開発する際にツインコブラからアイデアを借用したと主張した。[77]アーティストのペリー「グリゾー/ロジーグ」セッションズは、スーパーXYXの主な影響源の1つとしてツインコブラを挙げた。[78]ツインコブラや東亜プランの他の多くのIPの権利は現在、トラクストンの日本語タイトルにちなんで名付けられた会社であるTatsujinが所有しており、同社は2017年に元東亜プランの従業員である弓削正弘によって設立され、現在はアーケードメーカーのexA-Arcadiaに所属しています。[79] [80] [81] [82] [83]
注記
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外部リンク
- GameFAQsの Twin Cobra
- ジャイアントボムのツインコブラ
- ビデオゲームのキラーリストのツインコブラ
- MobyGamesの Twin Cobra
- ツインコブラ 2019年10月21日アーカイブ -トアプラン博物館のウェイバックマシン
- Steam の Twin Cobra
