| 震え | |
|---|---|
| 開発者 | シエラオンライン |
| 出版社 | シエラオンライン |
| プロデューサー | ウェンディ・アルビー |
| デザイナー | マーシャ・ベイルズ ウィリー・エイデ |
| アーティスト | ロン・スピアーズ |
| ライター | マーシャ・ベイルズ ロバータ・ウィリアムズ |
| 作曲家 | ガイ・ホイットモア |
| プラットフォーム | Windows、Mac OS X の場合 |
| リリース | ウィンドウズMac OS
|
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Shivers は、1995 年 11 月にSierra On-LineからCD-ROMでリリースされた、シングル プレイヤーのホラーを テーマにしたPC アドベンチャー ゲームです。このゲームは、Sierra の Creative Interpreter を使用して開発されました。Sierra 初の一人称アドベンチャー ゲームであるShivers は、同時期のMystやThe 7th Guestと比較され、主にその雰囲気が高く評価されました。このゲームの舞台は、架空の幽霊博物館です。
プロット
ヒューバート・ウィンドルノット卿は英国貴族の一人で、考古学者として王立協会の会員でもあった。古代宇宙飛行士、地球中空説、アトランティス、未確認動物学など、議論の多い異端のテーマに関心を持っていたことから、彼はマッドサイエンティストという評判を得た。貴族としての生活を捨ててアメリカに移住した彼は、オハイオ州マウントプレザントに自身の発見と理論を展示する「ウィンドルノット教授の珍奇博物館」を開館しようとした。建設には20年を要し、展示品とテーマ別のインスタレーション、そして来館者を楽しませるいくつかのパズル(古代エジプトをテーマにした人工湖、デロのインスタレーションにつながる地下迷路、温室、アトランティスに捧げられたジオラマなど)を収容した。しかし、博物館が完成する前にウィンドルノットは謎の失踪を遂げた。
プレイヤーは、幽霊が出ると言われる博物館の敷地内で夜を過ごすよう友人から 挑発されたティーンエイジャーの立場になります。
博物館に入って探検すると、プレイヤーは 15 年前の 1980 年にウィンドルノットが考古学の遠足に出かけていたときに、地元の高校の生徒 2 人が博物館に侵入し、展示されていたモチェ渓谷の陶器から誤って悪霊を解き放ったことを知ります。これらの霊は「イシュピ」と呼ばれ、人間から「生命のエッセンス」または「カ」を吸い取ります。架空の南米先住民であるザパナ族によって器に閉じ込められていたのです。イシュピはそれぞれ、砂、布、蝋、電気など、さまざまな素材、要素、自然の力と関連付けられており、そこに住み着いて、油断している人間を待ち伏せします。イシュピは 10 代の若者たちを殺し、最終的にはウィンドルノット自身も殺し、13 人の霊のうち 3 人が外界に逃げ出すことになりました。
プレイヤーは、太陽が昇る前に残りの10人の霊を捕らえる方法を見つけ(実際の時間制限はありませんが)、ウィンドルノットとティーンエイジャーの閉じ込められた幽霊を解放するという任務を負います。これは、博物館全体で各容器とそれに対応するお守り/蓋を見つけ、対応するイクスピに使用して捕らえることで実行できます。これらすべてのアイテムを見つけるために、プレイヤーはさまざまな難易度のパズルを解き、迷路を進み、秘密の通路を利用して博物館を探索する必要があります。途中で、プレイヤーはウィンドルノットの功績を記録した文書と2人の学生の所持品を見つけ、彼らの人生、関係、動機をほのめかす要素とともに 彼らのバックストーリーを広げることができます。
ゲームの最後に、プレイヤーは博物館の発電機から電気のイクスピを奪い、爆発を引き起こします。夜明けとともに、プレイヤーの友人たちが壊れた壁の外に現れます。その後、新聞の切り抜きから、ウィンドルノットと 2 人の若者の遺体が当局によって回収され、15 年にわたる彼らの失踪の謎が解明されたことが明らかになります。
ゲームプレイ

このゲームは一人称視点でプレイされ、このスタイルのゲームを導入した Virgin Interactive / Trilobyte制作の『The 7th Guest』とスタイルが似ています。
すべてのポイント アンド クリック ゲームと同様に、プレイヤーは (コンピューターのマウスまたはその他のポインティング デバイスで) クリックして、自分のキャラクターを動かし、環境と対話します。ゲーム全体を通して、プレイヤーは情報を収集し、ミニゲームやパズルをクリアし、船の破片を集めてつなぎ合わせ、最終目標はすべてのイグシュピを捕らえて博物館から脱出することです。
唯一のインターフェース機能は、画面の下部にある精巧なバーです。これは主にヘルスバーとして機能し、プレイヤーに残っている「ライフエッセンス」の量を示します。ライフは、プレイヤーがイシュピに攻撃されるたびに失われます。また、ゲームのインベントリとしても機能し、プレイヤーが現在保持しているアクティブなイシュピの船またはカバーが表示され、クローズアップで調べるオプションがあります。また、捕らえられたイシュピの船がトロフィーとしてそこに配置されるため、ゲームの進行状況も示されます。
船とそのカバーは、拾ってインベントリに保管できる唯一のアイテムです。アドベンチャー ゲームとしては珍しく、インベントリには、船、カバー、またはカバーと組み合わせた船のいずれか 1 つのアイテムしか保管できません。つまり、プレイヤーは船を拾い、それに対応するカバーを見つけて拾って完成させることができますが、プレイヤーが持っているものと組み合わせることができないアイテム (別の船または別の船に対応するカバーなど) を拾おうとすると、アイテムの位置が入れ替わります。この機能により、プレイヤーはどのアイテムをどこで見つけたか、または落としたかをメモし、それらを拾うために何度も往復する必要があります。
完成した器を持っている間、プレイヤーは対応する Ixupi を探してそれを捕らえることができます。各器には、素材を表す Zapana の絵文字が付けられており、プレイヤーが各器と Ixupi を関連付けるのに役立ちます。
アイテムが見つかる場所は毎回ほぼ固定されているが、どこにあるかはほとんどランダムであるため、ゲームを開始するたびにゲームの進行がわずかに異なる。[3] [4]
「フラッシュバック」機能により、プレイヤーはゲームのカットシーンを見直したり、博物館の図書館の本や犠牲者のノートなど、発見されたゲーム内のテキストのほとんどを読み返したりすることができます。これらはゲームの背景を進めるだけでなく、いくつかのパズルのヒントも含まれています。[5]
ゲームのメインストーリーを完了すると、プレイヤーは博物館を自由に歩き回ることができ、捕獲した 10 匹の Ixupi がすべてヘルスバーに表示されます。これの利点の 1 つは、Ixupi に攻撃される心配をせずに、ゲーム内の多くの展示物の説明を読むことができるという贅沢です。これらの説明を読んだり、博物館のこれまで発見されていなかった部分を探索したりすることで、プレイヤーのスコアをさらに増やすことができます。
発達
このゲームは、Sierraの独自のゲームエンジン/プログラミング言語であるSCI -32でプログラムされました。チームが直面した課題は、 3Dモデリングやアドベンチャーゲームのデザインに不慣れなメンバーが多く、一人称アドベンチャービデオゲームにSCI言語が使用されたのは初めてだったため、学習曲線が急峻だったことです。 [4]
ロバータ・ウィリアムズは『ファンタスマゴリア』の制作期間中、クリエイティブ・コンサルタントを務めた。[4]
当時の他のFMVベースのゲームとは若干異なる点として、会話にはクローズドキャプションが付けられている。これは、聴覚障害のある家庭出身のリードゲーム開発者ウィリー・アイデの提案によるものであった。[4]
テーマ
デザイナーのマーシャ・ベイルズは、旅行と考古学への興味がゲームの主な原動力になったと語った。[3]カットシーンで見られる映像の一部は、ベイルズ自身が1994年頃にベリーズを旅行した際に撮影したものである。[4]
架空の博物館で見られるテーマに関して、ベールズはウィンドルノットの疑似科学理論を除いて、提示されているテーマのほとんどは事実に基づいていると主張した。博物館の設計方法は、各部屋に異なるアーティストが割り当てられており、結論を導くために無関係な事実を結び付ける教授の演繹的誤謬を反映している。教授の理論がどの程度恣意的であるかは、プレイヤーが決める要素に委ねられている。[4]
イシュピの概念は、人間の生命力を吸い取る吸血鬼の霊というほぼ普遍的なモチーフを、自然界から出てきたものから再解釈したものである。古代エジプトの魂の概念もインスピレーションの源となっている。[4]
ゲームプレイ
Shiversは、目に見えるプレイヤーキャラクターの代わりに、名前も姿も見えない沈黙の主人公をフィーチャーした、Sierra On-Lineによる最初の一人称アドベンチャーゲームでした。[4]
ベイルズは、ゲーム「Mixed-Up Mother Goose Deluxe」が、 Shiversをオープンエンドのゲームとして設計するインスピレーションになったと述べ、ランダムな要素が非線形のゲームプレイを強化している[3]。これはアドベンチャーゲームとしては珍しい特徴だ。博物館に入ると、プレイヤーは次に何が起こるかを知るためにパズルを解く必要がなく、すぐにほぼすべての場所を自由に探索してアクセスできる。プレイヤーの行動の順序は、バックストーリーの要素がどのように明らかになるかの要因であり、発見された順序は関係ない。[4]
グラフィックス
このゲームは、約2500枚の水彩画のスキャンと、 Photoshopと3D Studioで修正された画像を使用して制作されました。各部屋には10人のアーティストのチームのうち1人が割り当てられ、アートディレクターが継続性と一貫性を確保しました。[4]
カットシーンはブルースクリーンの前で俳優が撮影され、アルティマットでデジタル背景に重ねられた。各ショットは、デジタル背景と品質を一致させるために、撮影前に適切なカメラアングルとレンズ調整が必要だった。時折、前景の物体の代わりにメゾナイトの小道具が使用された。俳優はタレント事務所によって発掘され、ベールズ、プロデューサーのウェンディ・アルビー、監督のトニー・オーバーによって指導された。[4]
音と音楽
「映画のクレジットを見ると、サウンド デザイナー、作曲家、サウンド エディター、オーケストレーター、サウンド コーディネーター、フォーリー アーティストなどの名前が出てきます。これまでのところ、少なくとも現在のコンピューター業界では、これらすべての役割が 1 人の人物に集約されていることが多いのです。」
ガイ・ホイットモアは、ビデオゲームのサウンドトラックのサウンドエンジニア、サウンドデザイナー、音楽作曲家として働いていました。文脈によると、いくつかの曲はオーケストラ音楽として作曲されましたが、他の曲はより現代的なものでした。ナイン・インチ・ネイルズなどのバンドがインスピレーションとして挙げられています。ホイットモアはダークなアンビエント音楽も念頭に置いていました。ゲームのインタラクティブな性質上、プレイヤーに背景と不吉な中断の雰囲気を提供し、同時に気づかれないような反復的なモチーフが必要でした。プレイヤーがイシュピのモンスターの攻撃をトリガーするたびに、クレッシェンドが発生します。[ 4]
効果音は主にストック効果音 CDから引用されている。廃墟となった劇場で聞こえるつぶやきはハムレットの幽霊のセリフである。[4]
受付
Shivers は主にその雰囲気を賞賛された。以前の Sierra タイトルとは異なるこのゲームは、同じ理由で賞賛と批判の両方を受け、MystやThe 7th Guestとも比較された。[12] [9] [13] [14]様々なプロの批評家によるレビューに基づき、 GameRankingsで総合スコア 72.2%を獲得している。[15]
Quandary は、雰囲気とゲームプレイのシンプルさを称賛し、ゲームの利点として、セーブスロットの数の多さとクローズドキャプションを挙げ、5点満点中5点を付けた。 [16] Next Generation は、グラフィックスとインターフェースを手短に褒めながらも、このゲームを独創性に欠けるMyst のクローンだと揶揄した。さらに、「長いロード時間、耳障りな音楽、難解なパズルのせいで、せいぜい平凡な出来だ」と付け加えた。 [9]フランスのサイト Jeuxvideo.com は、このゲームを「紛れもない成功」と呼んだ。[8] Adventure Lantern は、回顧的なレビューで、このゲームは時代を経てもまだかなり楽しく、その (ほとんど) 巧妙なデザインを称賛しながら、ゲームの雰囲気と雰囲気のあるサウンドトラックを称賛した。[17] Adventure Classic Gaming は、Shivers を今年の隠れたヒット作に挙げ、カルト的な地位を認めた。[ 3 ]
GameSpotのロン・デュリンは、プレイヤーが特定の地点を過ぎると何度も行ったり来たりしなければならないため、ゲームプレイが反復的であると述べた。 [7] Just Adventureのレイ・アイビーはゲームの雰囲気を好み、「フラッシュバック」機能を賞賛した。[5]
All Game Guideは「物足りない」と評したが[13]、フィンランドの雑誌PelitはこれをSierraの下降スパイラルの一例として考え、パズルとストーリーラインを批判した[18] 。
続編
『Shivers』に続いて、1997年にはゴーストタウンを舞台にした『Shivers II: Harvest of Souls』が発売されました。
参考文献
- ^ スタッフ (1996年11月). 「Sierraの今後のアドベンチャーゲーム」. PC Gamer . 1998年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月27日閲覧。
「Shivers II: Harvest of Souls は、1995 年 11 月にリリースされたオリジナルの Shivers の続編です。」 - ^ “Online Gaming Review”. 1997-02-27. 1997-02-27時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-15閲覧。
- ^ abcde 「Shivers - レビュー - Adventure Classic Gaming - ACG - アドベンチャー ゲーム、インタラクティブ フィクション ゲーム - レビュー、インタビュー、特集、プレビュー、攻略、ギャラリー、フォーラム」。Adventure Classic Gaming。2016年 6 月 27 日閲覧。
- ^ abcdefghijklmn レイモンド、ヴァネッサ(編)「The Making of Shivers」。Shiversユーザーガイド. pp. 47–77.
- ^ abc Ivey, Ray. 「Review: Shivers」. Just Adventure . 2011年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Poole, Steve (1996年3月). 「Shivers」. PC Gamer US . 2000年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Dulin, Ron (1996-05-01). 「Shivers Review」. GameSpot . 2016年6月27日閲覧。
- ^ ab "PC 上の震えをテスト". Jeuxvideo.com。 2009-12-15 。2016 年 6 月 27 日に取得。
- ^ abc "Shivers". Next Generation . No. 17. Imagine Media . 1996 年 5 月. p. 101.
Myst は
なくなるのでしょう
か? 使い古され、やり尽くされ、人気が高すぎるジャンルに Sierra が新たに加えたゲームは、廃墟となった博物館に一晩閉じ込められた 10 代の若者の立場を体験するゲームです。
- ^ Peterscheck, Hermann (1996年2月). 「Shivers」. PC Entertainment . 1996年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Loyola, Roman (1996年12月). 「The Game Room」. MacUser . 2001年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Shivers - PC Review - Coming Soon Magazine」Csoon.com . 2016年6月27日閲覧。
- ^ ab 「Shivers」。AllGame。
- ^ 「Adventure Gamers : Shivers review」。2010年7月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月6日閲覧。
- ^ 「Shivers for PC」。GameRankings。1995年9月30日。 2016年6月27日閲覧。
- ^ 「Shivers Review by Quandary」。2008年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月6日閲覧。
- ^ 「Shivers Review」。アドベンチャー・ランタン。 2016年6月27日閲覧。
- ^ [1] [リンク切れ ]
