| ロードランナー | |
|---|---|
VIC-20 カバーアート | |
| 開発者 | ダグ・スミス アイレム(アーケード) ハドソンソフト(NES) |
| 出版社 | Broderbund(米国) Ariolasoft SystemSoft(PC-88)[2] Irem(アーケード) |
| プログラマー | 中本伸一 (NES) |
| 作曲家 | 平野勇(NES) |
| プラットフォーム | Apple II、Atari 8 ビット、Commodore 64、VIC-20、FM-7、FM16β、Hitachi S1、IBM PC、IBM JX、アーケード、PC-100、NEC PC-6001mkII、NEC PC-8001mkII、PC-88、PC-98、SG-1000、NES、ZX Spectrum、MSX、Sharp MZ、Atari ST、PC エンジン、Xbox 360、Windows、iPod、Classic Mac OS、PlayStation 3、BBC Micro、PlayStation、Sony SMC-777、Super NES、Amstrad CPC、ゲームボーイ、Sharp X1 |
| リリース | Apple II、Atari 8ビット、C64
|
| ジャンル | パズルプラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Lode Runnerは、 Doug Smithが開発し、 1983 年にBroderbundが発売した2D パズル プラットフォーム ゲームです。ゲームプレイの仕組みは、1980 年のSpace Panicに似ています。プレイヤーは、多数の敵に追われながらレベル内のすべての金貨を集めてゴールに到達しなければならないキャラクターを操作します。これは、レベル エディターを搭載した最初のゲームの 1 つです。
オリジナルゲームの後、ロードランナーシリーズでは、さまざまな開発者や出版社によって、さまざまなコンピューターやコンソール向けに数多くのリメイク、スピンオフ、続編が発売されました。著作権と商標権は東西ゲームズが保有しています。[7] [8]
ゲームプレイ

プレイヤーは棒人間を操作し、捕まえようとする警備員を避けながらレベル内の金貨をすべて集めなければならない。金貨をすべて集めた後、プレイヤーは次のレベルに進むために画面上部に到達しなければならない。ゲームには150のレベルがあり、プレイヤーの問題解決能力や反応時間が徐々に試される。[9]
レベルは複数階建てのレンガ造りのプラットフォームをモチーフにしており、梯子や吊り下げられた手持ちの棒によって複数の移動手段が提供されています。警備員は金の延べ棒の上を走って拾うことができますが、警備員は一度に 1 本しか金の延べ棒を運ぶことができません。プレイヤーは床に穴を掘って一時的に警備員を閉じ込めることができ、穴に落ちた警備員の上を安全に歩くことができます。警備員が金の延べ棒を持っているときに穴に落ちた場合、警備員はそれを落とし、プレイヤーはそれを拾うことができます。プレイヤーが掘った穴は、少し時間が経つと自然に埋まります。穴が埋まる前に脱出できない閉じ込められた警備員は消費され、すぐにレベル上部のランダムな場所に復活します。警備員とは異なり、プレイヤーのキャラクターは穴から登ることはできず、他の方法で脱出する前に穴が埋まってしまうと殺されます。床には、プレイヤーと警備員が落ちる落とし戸や、プレイヤーが掘ることができない岩盤が含まれることがあります。
プレイヤーは自分の位置のどちらかの側にのみ穴を掘ることができ、自分の足の真下を掘ることはできません。複数の層のレンガを掘るには、少なくとも層の数と同じ幅の隙間を作らなければなりません。ただし、はしごの上に立ったり、手から手までのバーにぶら下がったりする位置から掘る場合は、このルールの例外が発生し、プレイヤーは 1 列ずつ繰り返し掘ったり降りたりすることができます。このような掘削は、多くのレベルを解く際に使用されます。
プレイヤーは 5 つのライフを持って開始し、レベルをクリアするごとに追加のライフが与えられます。警備員がプレイヤーを捕まえると、ライフが 1 つ減って、現在のレベルが再開されます。プレイヤーのキャラクターは、怪我をすることなく任意の高さから落下できますが、ジャンプすることはできません。また、プレイヤーは穴に閉じ込められることがあり、そこから脱出するにはレベルを中止してライフを 1 つ失い、最初からやり直すしかありません。
敵AI

警備員は必ずしもプレイヤーへの最短経路を取るわけではなく、直感に反した動きをすることがあります。たとえば、プレイヤーと警備員が同じはしごの上にいる場合、警備員はプレイヤーから遠ざかることがあります。一般的に、Lode Runner に対する警備員の正確な位置によっては、警備員が反発しているように見えることがあります。ゲームをマスターするには、警備員の動きを予測する直感を養う必要があります。
許可された連絡先
プレイヤーは、棒人間の足が警備員の頭に触れることで、真上から警備員と接触することがあります。これにより、プレイヤーは、掘られた穴に一時的に閉じ込められている警備員の上を歩くことができます。また、警備員とプレイヤーの両方が自由落下しているときにこの接触を行うこともできます。これは、プレイヤーが警備員よりも速く走るだけでなく、より速く落下するためです。さらに、警備員がプラットフォームに立って動き始めているときに、足と頭の接触を生き延びることができます。両方の形式の接触は、いくつかのレベルを解くために必要です。時には、頭の上に立った状態で掘って、警備員が自由に向かって行進し始めたら反対方向に素早く移動して、閉じ込められた警備員を解放する必要があります。いくつかのレベルでは、落下する警備員を橋として使用して、そうでなければ到達できない領域に到達する必要があります。1つの微妙な点は、警備員の頭の上に立っているときに下方向の動きを開始したり、自由落下中に警備員の頭に少し触れたりすると、結果は致命的になるということです。
罠とガードを使う
いくつかのレベルでは、警備員はさまざまな方法でわざと罠にかけられます。たとえば、警備員をレベルの逃げ場のない部分に誘い込むことができます。状況によっては、プレイヤーは穴を掘って罠にかかった警備員を解放することができます。いくつかのレベルでは、プレイヤーは警備員に金貨を集めさせ、それを集めると誰でも罠にかけられるような位置に配置して、警備員を悪用しなければなりません。警備員が金貨を集めて罠にかかったとき、プレイヤーは警備員を解放し、警備員が金貨を落としたり穴に落ちたりしたときに金貨を盗むことができます。
いくつかのレベルには、穴を掘って警備員を罠にかけて殺すことによってのみ集められる金貨があります。死亡した警備員は画面上部付近から生き返り、プレイヤーが到達できないレベルの部分に到達できる場合があります。
トラバース命令
いくつかのレベルでは、逆方向には通行できない通路でつながれたゾーンに分かれているため、慎重に通行の順序を決める必要があります。金貨が到達不可能なゾーンに残っている場合、警備員に金貨を持ってくるように説得する方法がない限り、プレイヤーはレベルを中止してもう一度やり直し、ライフを失う可能性があります。
タイミング
ゲームの上級レベルのパズルには、時間制限のあるものがあります。プレイヤーは、金を集めるために洞窟の内部を掘り進み、掘削が修復されてロード ランナーが脱出手段のない洞窟に閉じ込められる前に、同じ道を素早く戻らなければなりません。
一部のパズルでは、掘削アクションのタイミングを慎重に考慮する必要があります。これは、Lode Runner が、修復されたばかりの以前に掘り出したタイルの上を走りながら、まだ修復されていないタイルを通過するのに十分な時間を確保する必要があるためです。
発達
1980年後半頃、高校生のジェームズ・ブラツァノスは友人からユニバーサル社の新しいアーケードビデオゲーム「スペースパニック」について聞いた。このゲームでは、プラットフォームやはしごを登りながら穴を掘り、モンスターを捕まえるという内容だった。ブラツァノスは友人のコンセプトの説明に興味をそそられ、さらに開発を進めたいと思った。彼はシンプルなテキストベースのグラフィックを使ったコモドールPETプログラム「スーサイド」を書き始めた。プログラミング経験がなかったため、事前にプログラムされたレベルはなかったが、代わりに「ゲームレベルを解釈し、モンスターに対して処理ループを実行できるエンジン」を構築した。この斬新な設計は後にレベルエディターのコンセプトへと発展した。[10] [11]
1981年、ワシントン大学でブラツァノスは建築学を専攻するダグラス・E・スミスとトレイシー・スタインベックという2人の学生と出会った。その年、任天堂のアーケードプラットフォームゲーム「ドンキーコング」が発売された後、3人の学生はスーサイドのコンセプトを発展させたコングというプログラムの開発を始めた。ブラツァノスは後に学業を追求するためにプロジェクトを離れ、スミスはコングの開発を続け[11] [10]、後にロードランナーとなるもののプロトタイプを作った。[12]コングはワシントン大学のキャンパス内の1つの建物に限定されたプライムコンピュータ550ミニコンピュータ用に書かれた。コングはすぐに、キャンパス内でより多くの端末が利用できるVAXミニコンピュータに移植された。ゲームはASCII文字グラフィックスを使用してFortranでプログラムされた。コングがVAXに移植されたとき、いくつかのパスカルセクションが元のFortranコードに混在した。[13]
1982年のある週末、スミスはApple II Plusで6502 アセンブリ言語で粗雑なプレイ可能なバージョンを作り直し、ゲーム名をMinerに変更した。その年の終わりにかけて、彼はジョイスティックをサポートしない白黒バージョンを改良した。彼は1982年10月頃にBroderbundに粗雑なバージョンを提出し、「ゲームコンセプトを提出していただきありがとうございます。残念ながら、当社の製品ラインには適合しません」という一行の拒否通知を受け取った。[12]
Miner は、テキストベースの前身であるKongと同様に、キャラクターがブロック単位で画面を移動する単純なアニメーションしかありませんでした。 Broderbund がピクセルレベルの詳細な動きを求めていたため、これは受け入れられる商用製品としては原始的すぎました。[14]スミスの新しいゲームは、ユーザー生成コンテンツのレベルエディターを組み込んだ最初のゲームの1つであり、プレーヤーがゲームのレベルを作成できました。 [15]スミスは、正方形間のアニメーションを開発し、150レベルのゲームを提供するために、Broderbund から10,000ドルの前払い金を受け取りました。 2010年のインタビューで、ゲームデザイナーのジョン・ロメロは、スミスがレベル編集機能を追加したのは、ゲームをテストしていた近所の子供たちの要望によるものであり、彼らが設計した「大量の」レベルが最終的なゲームに採用されたと述べています。[15]スミスは借金をしてカラーモニターとジョイスティックを購入し、ゲームの改良を続けました。 1982 年のクリスマス頃、彼はLode Runnerと改名したゲームを4 つの出版社に提出し、 Sierra、Sirius、Synergistic、 Broderbund の4 社すべてからオファーを受けました。彼は Broderbund との契約を受け入れました。 [要出典]
リリースとポート
Lode Runner は、1983年6月23日に最初にリリースされました。[1]オリジナルのマイクロコンピュータバージョンは、 Apple II、Atari 8ビットコンピュータ、VIC-20、Commodore 64、およびIBM PC互換機用でした。[16] VIC-20バージョンは、レベルエディタを含むカートリッジでリリースされました。Commodore 64にはディスクとカートリッジの両方のリリースがあり、後者には32のレベルがありました。IBM PCポートは、もともと自己起動ディスクにあり、 CGA以外のビデオカードとは互換性がありません。[要出典] 1986年のMS-DOSリリースは、どのビデオカードでも動作します。
ファミコン版はハドソンソフトから1984年に発売され(北米のNES版は1986年に発売)、このシステム向けに作られた最も初期のサードパーティ製ゲームの1つとなった。50のレベル、スクロール画面、追加された音楽、より漫画風のスタイルに作り直されたグラフィックがある。さらに、果物や野菜がランダムに現れ、それを取ると追加ポイントが得られる。レベルエディタが付属しており、日本ではファミコンのFamily BASICテープドライブを使用して作業を保存していたが、多くの米国ローカライズ版と同様に、NESにはテープドライブがなかったため、米国版で作成されたレベルを保存する方法がない。
ロードランナーのアーケード版は1984年にアイレムによって制作されました。アメリカのコンピュータゲームが日本のアーケードゲームに採用されたのはこれが初めてでした。[ 17]はしごの端にぶら下がる機能や敵のAIの改良などの追加機能がいくつかありました。
1985年1月にはMacintosh 128Kへの移植版がリリースされた。 [18] OS 6までのマシンで動作し、パッチを当てればSystem 7でも使用できる。他のバージョンとしては、Atari ST、ZX Spectrum 、 ASCII Corporationが発行したMSXのライセンス版、SG-1000、Windows 3.1x、Game Boy用がある。
ブローダーバンド社は1985年に、レベル50と難易度を高めた強化版のチャンピオンシップ ロードランナーをリリースした。同社は、ゲームをクリアした証拠を提出した人(および、ゲームのコピーが海賊版でないことを示す購入証明を提出した人)に記念証明書を提供した。このゲームは、Apple、Atari、C64、MSX、IBM PC、およびNES(ただし、このバージョンは北米には届かなかった)に移植された。
Atari 8 ビット版のLode Runnerはカートリッジに変換され、 1987 年にAtari CorporationによってAtari XEGSコンソールのリリース シリーズの 1 つとして再リリースされました。このバージョンには、150 レベルすべてと、ディスク ドライブを必要とするレベル エディターが含まれています。
受付
ロードランナーは大成功を収めた。1987年後半の時点でブローダーバンドの2番目に売れたコモドールゲームであり[19]、1984年8月までに販売数は30万本を超えた。 [20] 1983年には米国で最も売れたコンピュータゲームであった。1985年までに、このゲームは日本でも同じくらい売れた。[17] 1999年の時点で[update]、ハドソンソフトのファミコン(NES)版は日本で約150万本のカートリッジを販売し、ゲームのすべてのバージョンは世界中で300万本以上を販売し、日本だけで200万本以上を販売した。[21]
ソフトライン誌は1983年にロードランナーを賞賛し、「スムーズで、考え抜かれていて、かなり中毒性がある」と評した。同誌は、ユニークなレベルの多さ、レベルエディタ(「可能性は驚異的」)、暴力よりも「知恵と戦略」を重視していることを高く評価した。 [22] コンピュータゲーミングワールド誌は、ロードランナーの非常に使いやすいレベルエディタとアーケードタイトルに必要な戦略を賞賛し、「数少ない頭脳派のアーケードゲームの1つ」と評した。 [23] 1984年8月、コンピュータゲーミングワールド誌は読者が作成した最高のレベルを競うコンテストを開催した。 [24]ビデオ誌のゲームレビューでは、「クライミングゲーム」のジャンルに戦略を導入したことと直感的なレベルエディタが繰り返し賞賛され、グラフィックスとアニメーションも賞賛され、Apple II版は「群を抜いて傑出している」と評された。 [25] : 39
1984年にAhoy!誌は、このゲームを「素早い思考と機敏なジョイスティックの両方を必要とする一流のアクションゲーム」と評した。「使いやすいゲームジェネレーター」により、同誌は「ロードランナーはC-64で入手できる最高のゲームの1つです。無条件で心からお勧めします」と結論付けた。 [26] PC Magazine誌は、このゲームに18点満点中16.25点を与えた。同誌は、このゲームを「アメリカの創意工夫の傑作...長い間、正直に「コンピュータゲーム」というタイトルにふさわしい最初のリリース...ロードランナーはPCのパワーを使用して、ピンポンのビデオバージョンをはるかに超えるものを作成します。このゲームも思考を必要とします」と評した。同誌は、IBM PC版のグラフィックス、徐々に難しくなるレベルデザイン、およびレベルエディターを賞賛した。 [27] コモドール64ホームコンパニオンは、レベルエディタには「多くの教育的要素が隠されている」と述べ、ロードランナーは「プレイヤーがクリエイターになれる新しいタイプのコンピュータゲームの最初の1つ」であると結論付けた。 [28]
1985年になっても、このゲームは売れ行きが好調で、ビデオ誌は同年3月と4月に娯楽用ゲームで6番目に売れたと報じた。 [29] : 35 [30] : 43 Zzap!64はコモドール64版を「最新のゲームではないが、間違いなく最高のゲームの一つだ... 長い間定番となるだろう... グラフィックは極小で、音は粗雑だが、このゲームに夢中になりすぎて、フクロウが寝静まるまで目を開けていられなかった」と評した。[31] 1986年、Ahoy!はコモドール64版のグラフィックを「まばらだが魅力的」で「感情を揺さぶるアニメーション」のキャラクターが出てくると評した。[32]
1984年、ロードランナーは第5回アーキー賞で「1984年度コンピュータゲームオブザイヤー」を受賞した。審査員は「傑出したデザイン」を称賛し、「魅力的」、「たまらない」、「考えるプレイヤーの登攀の征服」と評した。[33] : 28人の Softline読者が、ロードランナーを1983年の最も人気のあるAppleプログラム、4番目に人気のあるAtariプログラムに挙げた。 [34] 1993年、ゲームのSpectrumバージョンはYour Sinclair Officialの史上最高のゲーム100選で37位に選ばれた。[35] GameSpotはロードランナーを「史上最高のゲーム」の1つに挙げた。 [36] 1996年、Computer Gaming Worldはロードランナーを史上80番目に優れたコンピュータゲームと宣言した。 [37] 2010年にタイム誌はロードランナーを「Apple IIのベストゲーム10」リストで第1位にランク付けした。[38]ゲームインフォーマーは2001年にこのゲームを歴代トップ100ビデオゲームの52位にランク付けした。[39]
オーソン・スコット・カードは1989年にCompute!誌に、そのエディターは彼と彼の家族がゲームを通じて創造性を表現できる最初のゲームだったと書いている。[40] テトリスのデザイナー、アレクセイ・パジトノフは2008年に、ロードランナーが長年のお気に入りのパズルゲームだったと述べている。[41]
遺産
アーケード
1984年、アイレムはロードランナーのアーケード版を開発した。[47]オリジナルの150レベルから24のリミックスレベルが収録されている。アイレムはアーケード版にインスパイアされたレベルの多くをスーパーロードランナーやスーパーロードランナーIIという名前でファミコンディスクシステムに移植した。日本では、ゲームマシン誌の1984年8月1日号でロードランナーがその月の最も成功したテーブルアーケード筐体として取り上げられた。 [48]アーケード版には多数の続編があり、以下がその一部である。
- ロードランナー バンゲリングの逆襲(1984)、アーケード用に開発されたオリジナルゲームに基づいて30レベルを選択。ゲームプレイはほぼ同じ(2人用モードの追加を除く)で、唯一の大きな変更点はグラフィックと512色パレットへの進化でした。日本では、ゲームマシン誌の1985年3月1日号で、ロードランナー バンゲリングの逆襲が、その月の最も成功したテーブルアーケードゲームの第7位に挙げられました。[49]
- ロードランナー 魔人の復活(1985年)、別名ロードランナー 黄金の迷宮、アイレム開発。日本では、ゲームマシン誌の1985年12月15日号で、同月最も売り上げの高かったアーケードゲームとして紹介された。[50]その後、 1986年上半期には日本で9番目に売り上げの高かったアーケードゲームとなった。[51]
- ロードランナー 帝国からの脱出(1986)
- ロードランナー: ディグファイト(2000)
1990年代
- Lode Runner: The Lost Labyrinth 、 1983 年セットの全 150 レベルを収録したTurboGrafx-16用の 1990 年更新バージョン。
- Lode Runner: The Legend Returns は、グラフィックスとツールを強化したオリジナル ゲームの 1994 年 Sierra 版です。
- Lode Runner Online: The Mad Monks' Revenge は、以前のすべての要素と新しいオンライン プレイを置き換えた1995 年のリメイクです。
- Lode Runner 2 (1998)、アイソメトリック 3D ゲームプレイのゲーム。
- Lode Runner (1998) は、 Lode Runner: The Legend ReturnsとLode Runner Extraを含む、PlayStation 用のコンピレーション ゲームです。
- Nintendo 64用『ロードランナー 3-D』(1999 年)。
ロードランナーには、アメリカでは発売されなかったバージョンがいくつかある。例えばロードランナーツインやパワーロードランナー(1999年、SFC)は、主に異なるキャラクターやシナリオを追加することでゲームプレイに変化をつけている。別のタイトルであるバトルロードランナーは、もともと日本限定だったが、2007年4月23日に任天堂のバーチャルコンソールサービスに登場する最初の日本限定ゲームとして利用可能になった。[52]オリジナルのロードランナーは2007年6月に続いた。また、ゲームキューブとプレイステーション2向けに日本でのみ発売された3Dロードランナーのバリエーションであるキュービックロードランナーもある。[53]
ハドソンソフトが開発したNES版では、ボンバーマンが敵ロボットとして初めて登場した。 [54] NES版ボンバーマンの終了画面には、オリジナルのホワイトボンバーマンが人間に変身し、ロードランナーの後ろにいる別のゲームに登場することを示唆する内容が書かれている。日本語版では、この言及はより直接的である。「おめでとうございます。ボンバーマンがランナーになりました。ロードランナーでまた会いましょう。」
日本では、ファミコン版ロードランナーでは、ファミコンデータレコーダーを使用してレベルの編集や作成を行い、友人と共有することができる。[55]
ハドソンソフトは2006年にニンテンドーDS版のロードランナーをリリースした。[56]
2008年にAtari Lynx用のゲームの未発表バージョンが古いAtari Corp.のハードドライブで発見されました。[57]
2000年代

TozaiとSouthend Interactiveによって開発されたLode Runnerのリメイク版は、2009年4月22日にリリースされました。このゲームは、改良された3Dグラフィック、追加のゲームモード、協力型および競争型のマルチプレイヤーサポート、6つの新しいブロックタイプとレベルエディター、ライブリーダーボード、ゲームの歴史のタイムラインを特徴としています。[58] [59]
2010年代
ロードランナークラシックは、2012年7月18日にWindows Phone 7シリーズの携帯電話向けのXbox Live拡張ゲームとして提供されました。オリジナルのロードランナーゲームのグラフィック、ゲームプレイ、150レベルを備えています。[60] ロードランナークラシックは、2013年1月17日にiOSおよびAndroidフォン向けにリリースされました。 [61]
ロードランナー1はオリジナルのNESゲームのリメイクであり、同じメカニクスを持ち、まったく新しい2Dグラフィックを採用しています。シリーズの同年リリースの別のロードランナーレガシーとは異なります。2017年5月18日にAndroid、iPhone、iPadで無料でリリースされました。[62]
2020年代
新しいロードランナーゲームがIntellivision Amico向けに発表されました。これはIntellivision EntertainmentとTozai Gamesの提携により制作されています。[63]
ディオン・オルストホーンは、オリジナルのロードランナーを東西からライセンス取得し、Atari 2600用のバージョンを作成した。[64] ZeroPage Homebrewチャンネルは、2022年10月8日のTwitchライブストリームでゲームプレイとプログラマーへのインタビューを特集した。[65]
参照
- ミスター・ロボットとロボット工場(1984)
- アルティメットウィザード(1984)
- ラダー(ビデオゲーム) (1982)
参考文献
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- ^ 「Atari 2600用Lode Runner™」。2022年8月19日。Atari Ageについて
- ^ 「Lode Runner™ (Atari 2600) 独占世界初公開、開発者 Dion Olsthoorn 氏へのインタビュー」。YouTube 。 2022年10月9日。YouTubeで
外部リンク
- MobyGamesの Lode Runner シリーズ
- ビデオゲームのキラーリストにロードランナーが登場
- ロードランナーはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます
- IGDBのロードランナー シリーズ
- Lode Runnerはブラウザで無料でプレイできます
- ロードランナー博物館
- ロードランナー PC-98版ミュージアム
