インターネットアイデンティティ(IID)、別名オンラインアイデンティティ、オンラインパーソナリティ、オンラインペルソナ、インターネットペルソナとは、インターネットユーザーがオンラインコミュニティやウェブサイト上で確立する社会的アイデンティティのことです。それは、積極的に構築された自己表現である場合もあります。オンラインで実名を使う人もいますが、匿名を好み、個人を特定できる情報をある程度開示する偽名を使うインターネットユーザーもいます。オンラインアイデンティティは、ユーザーがオンラインで所属する特定のソーシャルグループとの関係によって決まる場合もあります。中には、自分のアイデンティティを偽る人もいます。
インターネットフォーラム、オンラインチャット、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)などの一部のオンライン環境では、ユーザーはアイコンサイズのグラフィック画像であるアバターを選択することで、視覚的に自分自身を表現できます。アバターは、ユーザーがオンライン上のアイデンティティを表現する方法の1つです。 [ 1 ]他のユーザーとのやり取りを通じて、確立されたオンライン上のアイデンティティは評判を獲得し、他のユーザーはそのアイデンティティが信頼に値するかどうかを判断できるようになります。[ 2 ]オンライン上のアイデンティティは、通常、登録とログインを必要とする認証によってユーザーに関連付けられます。一部のWebサイトは、ユーザーを識別するためにユーザーのIPアドレスまたはトラッキングCookieも使用します。[ 3 ]
自己の概念、そしてそれが新興技術によってどのように影響を受けるかは、教育、心理学、社会学などの分野で研究されているテーマである。オンライン脱抑制効果は顕著な例であり、匿名性と観客の満足感の結果として生じる、インターネット上での無分別で抑制のない行動の概念を指す。[ 4 ]
ソーシャルウェブ、つまり社会プロセスを支援するためのウェブの利用は、人々が社会的な文脈で自分のアイデンティティを表現し、公開できる空間を表しています[ 5 ]。たとえば、人々はFacebookやLinkedInなどのソーシャルネットワークサービスやオンラインデートサービスでユーザープロフィールを作成することで、自分のアイデンティティを明確に定義します[ 6 ]。ブログやその他のソーシャルメディアで意見を表明することで、より暗黙的なアイデンティティを定義します。
オンライン上のアイデンティティは、個人の選択だけでなく、自己表現に影響を与えるプラットフォーム固有の機能によっても形成されます。プロフィールテンプレート、表示設定、フィードバックメカニズムなどのデザイン機能は、特定の表現形式を促進する一方で、他の表現形式を制限します。そのため、ユーザーはプラットフォームの規範や想定されるオーディエンスの期待に合わせて、自己表現の方法を調整することがあります。これらの機能は、アイデンティティのどの側面が可視化され、永続的に表示され、検索可能になるかに影響を与えます。結果として、オンライン上のアイデンティティは、ユーザー、技術システム、社会的文脈間の相互作用を通じて出現します。これは、デジタル環境におけるアイデンティティ形成の社会技術的性質を浮き彫りにします。[ 7 ]
個人の身元が明らかになると、プライバシーに関連するいくつかの問題が生じる可能性があります[ 2 ]。多くの人は、オンラインでの個人情報の開示を制御するのに役立つ戦略を採用しています[ 8 ]。戦略によっては、ユーザーがかなりの労力を費やす必要があるものもあります。
オンライン上のアイデンティティという概念の出現は、学者たちの間で多くの疑問を投げかけてきた。ソーシャルネットワーキングサービスやオンラインアバターは、アイデンティティの概念を複雑化させている。学界はこうした新たな潮流に対応するため、テクノロジー社会における人間のアイデンティティのあらゆる側面を研究する「テクノセルフ研究」などの学術研究分野を確立してきた。
オンライン活動は、オフラインでの個人のアイデンティティにも影響を与える可能性があります。[ 9 ]アヴィ・マルシアーノは、アイデンティティ形成に関連するオンライン環境とオフライン環境の間の対立関係を解決するために、「VirtuReal」という用語を作り出しました。トランスジェンダーの人々のオンライン利用パターンを研究し、インターネットは予備的、補完的、または代替的な領域として使用できると示唆しました。彼は、「オフラインの世界は、オンラインの世界の自由度を制限する可能性のある境界を設定しているが、これらの境界は、トランスジェンダーのユーザーを力づける媒介された主体性を可能にするのに十分な広さである」と結論付けています。したがって、VirtuRealという用語は、「オフラインでの社会的劣等感を補う力づける仮想体験を提供するという事実と、それでもオフラインの制約を受けるという事実の両方を反映している」のです。[ 10 ]
ドリアン・ウィズニエフスキとリチャード・コインは、著書『仮想コミュニティの構築』の中で、オンライン上のアイデンティティ、特に「アイデンティティの偽装」という概念に焦点を当てて考察している。彼らは、個人が社会的な場で交流する際には、常に自身のアイデンティティの仮面を被っていると述べている。これはオンラインでも例外ではなく、オンライン上の投稿者が自身のプロフィールに関して下す決定によって、その傾向はさらに顕著になる。年齢、性別、住所、ユーザー名などに関する特定の質問に答える必要があるからだ。オンライン活動を重ねるにつれ、その人の仮面は、文章スタイル、語彙、話題によってますます明確に定義されていく。
人がどのような仮面を選ぶかによって、その仮面の背後にいる人物像が明らかになる。これは仮面の「メタファー」と呼べるかもしれない。オンライン上の仮面は、その人の本当の正体を明らかにするものではない。仮面の背後にあるものの一例を明らかにするのだ。もし人がオンライン上でロックスターのように振る舞うことを選ぶなら、このメタファーはロック音楽への関心を示す一方で、自己肯定感の低さを示唆している可能性もある。また、人は完全に架空の人物、既に存在する人物、借り物、あるいは盗用した人物など、偽のアイデンティティを作り出すことを選ぶこともある。
様々な感情的・心理的な要因から、人々はオンラインでの交流に抵抗を感じることがあります。しかし、匿名性や偽の身元を装うことで、一種の安全網を構築できます。匿名性や偽の身元は、真の身元が盗まれたり悪用されたりするのを防ぐための予防策の一つです。こうした仮面を身につけることで、人々は恐怖を感じることなく、ある程度の自信を持って交流できるようになります。
ウィズニエフスキとコインは、「教育は、アイデンティティが実現される変化のプロセス、つまり、人が自分の居場所を見つけるプロセスと見なすことができる。教育はアイデンティティの変容を伴う。教育はとりわけ、自己認識を構築するプロセスであり、それは啓発のプロセスとして一般化される。」と述べている。オンラインコミュニティで交流する学生は、自分自身について何かを明らかにし、他者からその貢献に対する反応を得なければならない。このようにして、マスクは他者との対話の中で絶えず形成され、それによって学生は自分が何者であるかについてより豊かで深い感覚を得る。学生が自分の強みと弱みを理解するのに役立つ啓発のプロセスが存在するだろう。[ 11 ]
ブレンドマスクの視点は、「ブレンドアイデンティティ」の概念に似ている[ 12 ]。オフラインの自己が新しいオンラインの自己の創造に影響を与え、それが個人が最初にオンラインで出会った人々とのさらなる交流を通じてオフラインの自己に影響を与える。つまり、人々の自己同一性は、さまざまな社会的または文化的文脈で変化する。
ブログは個人が個々のエッセイやより広範な議論の中で意見を表明することを可能にするため、アイデアを表明するための公共のフォーラムを作り出します。ブロガーは、WordPressのようなプラットフォームであろうと、趣味中心のブログサイトであろうと、個人情報を保護し、家族や雇用主などに不評かもしれないアイデアを表明するための編集上の自由度を高めるために、ペンネームを使用することを選択することがよくあります。ペンネームの使用(および個人情報の開示に対する慎重なアプローチ)により、個人は自分の本当の身元を保護しながら、仮名を使用してオンラインで評判を築くことができます。[ 13 ]
デジタルアイデンティティ管理は、企業で働きながら求職活動をする際に必要不可欠なものとなっています。ソーシャルメディアは長年にわたり人事部門のツールとして活用されてきました。KPMGの人事におけるソーシャルメディアに関するレポートによると、アメリカ企業の76%が採用活動にLinkedInを使用しているとのことです。[ 14 ]検索が容易になったことで、特に弁護士、医師、会計士などの専門職においては、評判管理の重要性がさらに高まるでしょう。
FacebookやMySpaceのようなオンラインソーシャルネットワークでは、オンラインと現実世界のコンテキストが多少重なり合うオンライン上のアイデンティティを維持することができます。これらのアイデンティティは、多くの場合、自分自身の特定の側面や理想の姿を反映するように作成されます。表現には、写真、他の「友人」とのコミュニケーション、ネットワークグループへの参加などが含まれます。ソーシャルネットワークのプライバシー管理設定も、ソーシャルネットワーキングアイデンティティの一部です。[ 15 ]
一部のユーザーは、オンライン上のアイデンティティを自身の身体の延長として利用し、プロフィールを現実的な詳細を中心に構成することがあります。これらのユーザーはアイデンティティの一貫性を重視し、自分自身の描写において正直であることを好みます。しかし、オンライン上で実在のアイデンティティを使用することに反対するソーシャルネットワークユーザーのグループも存在します。これらのユーザーはオンライン上のアイデンティティを試行錯誤し、最終的に、そのようなソーシャルネットワークの使用を通じて別のアイデンティティを作成することが可能であることを発見しました。たとえば、medium.com [ 16 ]の人気ブロガーは、ケル・キャンベルという名前で記事を書いています。この名前は、与えられたものではなく、彼女自身が選んだものです。彼女は、オンラインで他のユーザーから言葉による攻撃を受けたとき、本当の自分ではなくケルとしてそれを受け止めることで、侮辱の痛みから身を守ることができたと述べています。ケルは一種の盾となり、その下にある本当のユーザーを解放する仮面として機能しました。
ダナ・ボイドやクヌート・ルンドビーといった科学者の研究によると、一部の文化圏では、オンラインでアイデンティティを形成できることが神聖な特権とみなされている。これは、オンライン上のアイデンティティを持つことで、現実世界では不可能なことを成し遂げられるからである。こうした文化圏では、オンライン空間において自己は主観的な概念になったと考えられている。ユーザーは自分のプロフィールにログインすることで、実質的に肉体の束縛から解放され、「仮想空間において、まったく新しい自己像を創造できる」のである。
ソーシャルネットワークの発展に伴い、ソーシャルネットワークを通じたビジネスという新たな経済現象が出現しました。例えば、WeChatには「wei-businessmen」(WeChatビジネス、WeChatにおける新しい形態のeコマース)と呼ばれる多くのユーザーがおり、WeChat上で商品を販売しています。ソーシャルネットワークを通じたビジネスは容易ではありません。ソーシャルネットワーク上のユーザーの身元は、現実世界の身元とは異なります。セキュリティ上の理由から、人々はソーシャルネットワーク上の人物、特に金銭に関わる人物を信用しにくい傾向があります。そのため、wei-businessmenにとって評判は非常に重要です。顧客がWeChatで買い物をしようと決めた場合、評判の高いwei-businessmenを選ぶ傾向があります。彼らはWeChatユーザーの間で評判を得るために多大な努力を払う必要があり、それが他のユーザーが彼らから商品を購入する可能性を高めることにつながります。
教室におけるオンライン上のアイデンティティは、教室環境の概念を再評価することを人々に強いる。[ 17 ]オンライン授業の発明により、教室は変化し、従来の対面でのコミュニケーションはなくなった。これらのコミュニケーションはコンピュータ画面に置き換えられた。生徒は、自ら表明しない限り、視覚的な特徴によって定義されなくなった。どちらにも長所と短所がある。従来の教室では、生徒は同じ部屋に立っている教師と視覚的につながることができる。授業中に質問が生じた場合、すぐに説明を受けることができる。生徒は他の生徒と対面でつながり、これらのつながりは教室の外にも容易に広がる。[ 18 ]
インターネットを介した遠隔コミュニケーションが普及したことで、学生はクラスメートの外見や話し方に基づいてクラスメートに対する先入観を抱くことはなくなりました。[ 19 ]むしろ、印象はクラスメートが提示した情報のみに基づいて形成されます。このパラダイムは人前で話す際の不快感を避けることができるため、一部の学生はより快適に感じています。授業中に自分の考えを述べることに抵抗を感じる学生は、時間をかけてじっくりと、自分が本当に言いたいことを考えることができます。[ 20 ]
書面によるコミュニケーションは、授業中に交わされる会話よりも、学生が自分の考えをじっくり考える時間を増やすことにつながる可能性がある。なぜなら、彼らの言葉は(オンライン上で)より永続的な場所に残るからである。
オンライン学習の状況は、教授に対する認識の変化も引き起こします。匿名性によって一部の学生はより安心感を得られるかもしれませんが、教授は学生が交流できるような積極的なアイデンティティを維持する必要があります。学生は、必要なときにいつでも教授が助けてくれると感じるべきです。学生と教授が直接会うことができない場合でも、メールや連絡はタイムリーに行われるべきです。これがないと、学生は誰にも指導されずにコースをさまよっているように感じ、オンライン授業を途中でやめてしまう傾向があります。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
仮想世界では、ユーザーは個人のアバターを作成し、その仮想的なアイデンティティを通して他者とコミュニケーションをとります。仮想の人物像や声は、現実の人物像や空想上の世界から着想を得る場合があります。仮想の人物像はある程度、個人の期待を反映しており、ユーザーは現実世界とは異なる人格を仮想世界で演じることがあります。
インターネットフォーラム、または掲示板は、投稿されたメッセージの形で人々が会話できるオンラインのディスカッションサイトです。特定のテーマやグループに基づいて、さまざまな種類のインターネットフォーラムが存在します。オンライン上のアイデンティティの特性も、フォーラムの種類によって異なります。たとえば、大学の掲示板では、ユーザーはその大学の学生または教授に限られているため、ユーザーは現実世界で他のユーザーを知っていることが一般的です。しかし、一部の大学の掲示板は学校当局の管理下にあり、アイデンティティは学生証番号に関連付けられているため、表現の自由は制限されます。一方、中国の「知湖」のような質疑応答サイトは一般に公開されており、ユーザーはメールアドレスのみでアカウントを作成できます。ただし、ユーザーは自分の専門分野や個人的な経験を記述して、特定の質問に対する信頼性を示すことができ、他のユーザーはプロフィールに基づいて質問への回答を依頼することもできます。回答とプロフィールは、実名でも匿名でも構いません。
仮想コミュニティの肯定的な側面として議論されているのは、人々が迫害を恐れることなく自己表現できることである。それは、性格特性、好奇心を抱く行動、あるいはこれまで公表したことのない現実世界のアイデンティティ要素の公表など、何でもあり得る。この自由は、社会全体にとって新たな機会をもたらし、特に、性別やセクシュアリティの役割を、無害でありながら興味深く、変化を試みている人々にとって有益な方法で探求できる能力につながる。オンライン上のアイデンティティは、人々が幅広い役割で快適に過ごせる機会を与えており、その中には、現実世界では表現できないユーザーの生活の根底にある側面も含まれている可能性がある。[ 24 ]
オンライン上のアイデンティティは、人種的・民族的マイノリティや障害者など、マイノリティグループにとって有益な効果をもたらします。オンライン上のアイデンティティは、現実世界で見られるステレオタイプによって生じる偏見を取り除くのに役立ち、より大きな包容感をもたらす可能性があります。
こうした機会の一例として、自分のセクシュアリティを理解しようとしているLGBTQ+のティーンエイジャーを歓迎する多くのコミュニティの設立が挙げられます。これらのコミュニティでは、ティーンエイジャーが互いに、あるいはLGBTQ+コミュニティの他の年長のメンバーと経験を共有することができ、脅威がなく、批判のない安全な場所が提供されます。そのようなコミュニティのレビューの中で、シルバーマンは情報技術労働者のトム・ライリーの言葉を引用しています。「オンラインサービスの素晴らしいところは、本質的に分散型のリソースであることです。子どもたちは大人の言うことに異議を唱え、ニュースを作ることができます。」[ 25 ]
オンラインの世界では、ユーザーは自分が体現したい性別、性的嗜好、性的特徴を決定する選択肢を得られます。オンラインでの出会いのたびに、ユーザーは基本的に自分が表現したいアイデンティティを切り替える機会を得ます。[ 26 ]マクレーがサーカン(2000)で主張しているように、「物理的な存在の欠如と身体の無限の可塑性は、性的な相互作用を独特な方法で複雑化します。性別の選択は厳密に定義された生物学的特徴ではなく「オプション」であるため、アイデンティティの主要な指標としての性別の概念全体が部分的に覆されます。」
オンライン上のアイデンティティは、身体障害や感覚障害を持つ人々に潜在的な社会的利益をもたらす可能性がある。オンラインメディアの柔軟性により、障害の開示をコントロールできるようになり、これは現実世界の社会的交流では通常得られない機会である。[ 27 ]研究者たちは、インクルージョンの向上におけるその価値を強調している。しかし、正常化のアフォーダンスは、スティグマのないアイデンティティを経験する可能性をもたらす一方で、有害で危険な結果を生み出す可能性も持ち、参加者の安全を危険にさらす可能性がある。[ 28 ]
主に、仮想アイデンティティに関する懸念は、虚偽表示の領域と、オンラインとオフラインの存在の対照的な影響に関係しています。オンラインでのセクシュアリティと性的行動は、最も議論を呼ぶテーマの一つであり、一部のユーザーの捕食的な性質について多くの人が懸念しています。これは特に、児童ポルノと小児性愛者が身元を隠す能力に関する懸念に関連しています。 [ 29 ]
オンラインとオフラインの生活のつながりに関する懸念は、現実の経験を構成するものの概念に挑戦してきました。ジェンダー、セクシュアリティ、性的行動に関して言えば、これらの概念を自由に扱うことができるようになったことで、仮想体験がオフラインの感情にどのように影響するかという疑問が生じています。マクレーが述べているように、仮想セックスは、西洋形而上学において心地よい自明の理となっている心、体、自己の区分を複雑にするだけでなく、劇的に揺るがします。仮想空間に投影されると、心、体、自己はすべて、個人が互いに交流するための意識的に作られた構築物となります。[ 30 ]
ソーシャルウェブ上で人々が定義するアイデンティティは、必ずしもオフラインでの自己の側面とは限りません。研究によると、人々はオンラインデートサービスで自分自身について嘘をついていることがわかっています。[ 31 ] [ 32 ] Facebookのようなソーシャルネットワークサービスの場合、企業はユーザーの可視性を高める方法として「友達」を販売することを提案しており、個人の社会的アイデンティティの信頼性をさらに疑問視しています。[ 33 ]
ヴァン・ゲルデル[ 34 ]は、80年代初頭にコンピュータ会議システム上で起きた事件を報告している。男性精神科医が、聴覚障害、視覚障害、重度の顔面変形など複数の障害を持つ女性心理学者ジュリーになりすました。ジュリーはコンピュータ会議コミュニティで人気者となり、多くのメンバーから心理的、感情的なサポートを得た。精神科医がジュリーとは異なる人物として振る舞うことを選んだのは、ジュリーの複数の障害に伴う耐え難い偏見を、対面で会わないことの正当化として利用したためである。視覚的な手がかりがないため、このアイデンティティの変容は続き、精神科医はジュリーの夫にもなりすまし、ジュリーが重病だと主張した際に誰にも面会させないように断固として拒否した。この事例は、オンラインでのやり取りのテキスト的な性質と、それがもたらす視覚的な匿名性によって、アイデンティティがいかに容易に構築、変容、維持されるかを示している。
キャットフィッシングとは、ユーザーが偽の写真や情報を使って偽のオンラインプロフィールを作成し、他のユーザーと親密な関係やプラトニックな関係を築こうとする行為である。[ 35 ]キャットフィッシングは、MTVのリアリティ番組「キャットフィッシュ」を通じて主流文化に広まった。
オンラインで良い評判を築きたいと願う人が直面する問題は、評判がサイト固有のものであるということです。例えば、eBayでの評判をSlashdotに引き継ぐことはできません。
Webプロトコルにアイデンティティ管理インフラストラクチャを構築するための複数の提案がなされている[ 36 ]。それらはすべて、オンラインアイデンティティの2つの異なる表現(たとえば、Wikipedia上のものとTwitter上のもの)のアイデンティティがおそらく同一であるように、効果的な公開鍵インフラストラクチャを必要とする。
OpenIDは、ユーザー認証のためのオープンで分散型の標準規格であり、アクセス制御に使用されます。これにより、ユーザーは同じデジタルIDでさまざまなサービスにログインできるようになります。これらのサービスは、OpenIDをサポートし、実装する必要があります。
コンテキスト崩壊とは、1 つの空間に複数のソーシャル グループが存在することで、オンライン アイデンティティの管理方法が混乱する現象を指します。[ 37 ]これは、オンラインでのアイデンティティ管理において、個人は、管理できないほどのオーディエンスの多様性のために、オンライン表現を区別することが困難であることを示唆しています。[ 38 ]この現象は、特にソーシャルメディア プラットフォームに関連しています。[ 37 ]ユーザーは、家族、同僚、友人など、さまざまなソーシャル グループとつながっていることがよくあります。ソーシャルメディアに投稿する際、これらの異なるソーシャル グループの存在により、自分の人格のどの側面を提示するかを決定することが難しくなります。[ 37 ]この用語は、2003 年に Microsoft の研究者ダナ ボイドによって、 MySpaceやFriendsterなどのソーシャル ネットワーキング プラットフォームに関連して初めて造語されました。[ 37 ] 2003 年以降、コンテキスト崩壊の問題はますます重要になっています。ユーザーは、コンテキスト崩壊に対処するための戦略を実行せざるを得なくなっています。これらの戦略には、より厳格なプライバシー設定の使用や、投稿が一時的にしかアクセスできず、永続的な結果や個人の評判への影響が少ないInstagramストーリーやSnapchatなどの「一時的なメディア」の利用が含まれます。[ 37 ]
Given the malleability of online identities, some economists have expressed surprise that flourishing trading sites, such as eBay, have developed on the Internet.[39] When two pseudonymous identities propose to enter into an online transaction, they are faced with the prisoner's dilemma: the deal can succeed only if the parties are willing to trust each other, but they have no rational basis for doing so. But successful Internet trading sites have developed reputation management systems, such as eBay's feedback system, which record transactions and provide the technical means by which users can rate each other's trustworthiness. However, users with malicious intent can still cause serious problems on such websites.[15]
An online reputation is the perception that one generates on the Internet based on their digital footprint. Digital footprints accumulate through all of the content shared, feedback provided and information that created online.[40] Due to the fact that if someone has a bad online reputation, he can easily change his pseudonym, new accounts on sites such as eBay or Amazon are usually distrusted. If an individual or company wants to manage their online reputation, they will face many more difficulties. This is why a merchant on the web having a brick and mortar shop is usually more trusted.
Ultimately, online identity cannot be completely free from the social constraints that are imposed in the real world. As Westfall (2000, p. 160) discusses, "the idea of truly departing from social hierarchy and restriction does not occur on the Internet (as perhaps suggested by earlier research into the possibilities presented by the Internet) with identity construction still shaped by others. Westfall raises the important, yet rarely discussed, issue of the effects of literacy and communication skills of the online user." Indeed, these skills or the lack thereof have the capacity to shape one's online perception as they shape one's perception through a physical body in the "real world."
性別と性的再割り当ての問題は、身体の分離とその関連する意味合いという概念を提起します。「身体の分離」とは、ユーザーがオンラインになると、身体の必要性がなくなり、身体とは切り離して参加できるという考え方です。これは最終的に、身体によって定義されるアイデンティティからの分離感に関係します。サイバースペースでは、性的アイデンティティの多くの側面が曖昧になり、ユーザーによってのみ定義されます。したがって、特にオンラインデートやバーチャルセックスに関して、真実に関する疑問が生じます。マクレーが述べているように、「バーチャルセックスは、現実生活の限界を超えた表現、身体的表現、実験の自由をある程度可能にします」。[ 30 ]最良の場合、それはオンラインアイデンティティの構築を通じてのみ可能な方法で、心、身体、自己の間の分離を複雑にするだけでなく、劇的に揺るがします。
オンライン匿名性の将来は、アイデンティティ管理インフラストラクチャがどのように開発されるかにかかっています。[ 41 ]法執行機関は、オンライン匿名性や仮名使用に反対することが多く、これらは身元を偽装したい犯罪者への公然たる誘いであると考えています。そのため、オンラインアイデンティティを個人の法的アイデンティティに不可逆的に結び付けるアイデンティティ管理インフラストラクチャを求めています。このような提案のほとんどでは、システムは安全な国民ID文書と並行して開発されることになります。GoogleのCEOであるエリック・シュミットは、 Google +ソーシャルネットワークはまさにそのようなアイデンティティシステムになることを意図していると述べています。 [ 42 ]ユーザーに法的名前でサインインすることを要求するGoogle+のポリシーから生じた論争は、「nymwars」と呼ばれています。[ 43 ]
一方、オンライン上の市民権擁護者たちは、評判管理システムなどの技術的解決策は既に十分であり、今後さらに高度化・有用性が高まることが予想されるため、プライバシーを侵害するシステムは必要ないと主張している。
オンライン捕食者とは、性的または金銭的な目的で、他のユーザーの脆弱性を悪用するインターネットユーザーのことです。捕食者とは通常関わりを持たないような人々にとって魅力的なオンライン上のアイデンティティを作成することは比較的容易ですが、幸いなことに、会ったことのない人物が本当に名乗っている人物であることを確認する手段がいくつかあります。多くの人は、誰かの文章スタイルやウェブページに掲載されている写真などを、その人物を特定する方法として信頼しますが、これらは簡単に偽造できます。長期的なインターネット上の関係は、相手の実際のアイデンティティがどのようなものかを十分に理解することが難しい場合があります。[ 44 ]
オンライン捕食者にとって最も脆弱な年齢層は、多くの場合、10代前半またはそれより年長の子供であると考えられています。[ 45 ]「数週間、あるいは数ヶ月かけて、見知らぬ人は可能な限り多くの個人情報を入手し、褒め言葉や肯定的な発言、その他のお世辞によって子供の信頼を得て、感情的な絆を築きながら、子供を誘惑します。」[ 46 ]被害者は、相手が自分と同年代であると信じ込ませようとするため、手遅れになるまで何も疑わないことがよくあります。[ 47 ]
NBCの番組「Dateline」は、これまでにオンライン捕食者に関する調査を3回実施している。番組では、大人がオンライン上で10代の未成年者を装い、他の大人(捕食者)と性的に露骨な会話を交わし、実際に会う約束をする。しかし、10代の若者と会う代わりに、何も知らない大人はNBCニュース特派員のクリス・ハンセンに遭遇し、逮捕され、全国放送でその様子が放映された。「Dateline」は5つの異なる場所で調査を行い、合計129人の男性を逮捕した。[ 48 ]
米国では、オンライン上の捕食者を捕まえようとする政府を支援するために連邦法が制定されている。これらの法律には盗聴も含まれており、子供が被害者になる前にオンライン犯罪者を事前に捕まえることができる。[ 49 ] Datelineの調査が行われたカリフォルニア州では、子供とオンラインで性的な会話をすることは軽犯罪である。家にやってきた男たちは、意図が明白だったため重罪で起訴された。[ 50 ]
優れた評判を獲得したオンラインIDは、2つの理由から価値があります。1つ目は、1人または複数の人物がそのIDの評判を築くために多大な時間と労力を費やしたこと、2つ目は、他のユーザーがそのIDが十分に信頼できるかどうかを判断する際に、その評判を参考にすることです。そのため、オンラインIDがオンラインオークションサイトで販売されているのは当然のことです。しかし、オンラインIDの所有権をめぐって紛争が発生することもあります。最近、ソニー・オンライン・エンタテインメントが所有する大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム「EverQuest 」のユーザーが、eBayで自身のEverQuest IDを販売しようとしました。ソニーは、そのキャラクターはソニーの知的財産であると主張して異議を唱え、オークションの削除を要求しました。米国のデジタルミレニアム著作権法(DMCA)の規定に基づき、eBayがこれに応じなかった場合、著作権侵害訴訟の当事者となる可能性がありました。
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