任天堂研究開発第1部[ a ](一般的に任天堂研究開発第1部と略され、 1978年に分割される前は任天堂研究開発部[ b ]として知られていた)は任天堂の部門であり、同社で最も古い開発チームである。 [ 2 ]その設立は任天堂のビデオゲーム業界への参入と同時期であり、初代研究開発第1部は横井軍平が率いていた。 [ 3 ]この開発チームは、ドンキーコング、マリオ、メトロイドなど、任天堂の数々の著名なシリーズを生み出した。 [ 4 ]
R&D1は、1989年に発売された大成功を収めたゲームボーイシリーズを開発しました。 [ 5 ] [ 6 ]彼らはスーパーマリオランド などのシリーズで最も人気のあるゲームを開発し、ワリオというキャラクターを生み出しました。
チーム・シカマルは、任天堂研究開発第一部内の小規模なチームで、加納誠、坂本義雄、大沢徹の3名で構成されていた。彼らは、『メトロイド』、『新・光神話 パルテナの鏡』 、『ファミコン探偵団』、『トレード&バトル カードヒーロー』など、数々のゲームのキャラクターデザインや脚本制作を担当した。
1996年に横井氏が辞任した後、このグループは出石武弘氏が率いた。[ 7 ] 2004年、岩田聡氏は任天堂R&D1チームを再編成した。スタッフの多くは後に任天堂SPDチームに異動となり、2015年には任天堂EADと合併して任天堂エンターテインメント企画開発部となった。[ 8 ]
1965年、当時まだ花札製造が主な事業だった任天堂は、新卒の電子工学技師である横井軍平を採用した。横井は製造部門に配属され、花札製造に使用される組立ラインの機械を担当した。 [ 9 ]翌年、当時の任天堂社長であった山内溥が、横井が勤務していた工場を訪れた際、横井が余暇に自分の楽しみのために作ったおもちゃ、伸縮する腕に目を留めた。山内は、会社の事業を主要なカード事業から大きく多角化しようとしていたため、横井は1966年の年末商戦に向けて、そのおもちゃを本格的な量産品に開発するよう命じられた。そのおもちゃはウルトラハンドとして発売され、大成功を収め、生涯で120万個以上を売り上げた。[ 10 ]その後、横井は他の玩具の開発に携わることになった。具体的には、100億バレルパズル、チリトリと呼ばれる小型リモコン式掃除機、ウルトラマシンと呼ばれる野球ボール投球機、そして二人の愛の度合いを示すために設計された斬新な装置「ラブテスター」などである。 [ 11 ]
1972年より少し前に、任天堂は製造部門から最初の電子機器開発チームである研究開発部を設立し、横井軍平を部長に任命した。1972年までに、この部署には約20人の開発者がいた。1978年、製造部門は単一の研究開発部を2つに分割し、研究開発第1部(R&D1)と任天堂研究開発第2部(R&D2)と改称した。分割後も横井はR&D1の部長に留まった。[ 12 ] [ 13 ]
1970年代後半、横井氏は新幹線の中で退屈した日本のサラリーマンが電卓で遊んでいるのを目にした。これがゲーム&ウォッチシリーズ開発のきっかけとなった。ゲーム&ウォッチは携帯型電子ゲーム機で、各機種には時計、アラーム、またはその両方に加えて、液晶画面で遊べるゲームが1つ搭載されている。 [ 14 ]いずれにせよ、横井氏が電卓からヒントを得てこのシリーズを開発したことは確認されており、実際に電卓の集積回路をシステムに使用し、ボタン電池で電源を供給していた。[ 13 ]任天堂の競合であるマテルやタカラトミーは既に携帯型ゲーム機を製造していたが、それらはほとんどが大型で低解像度のLEDディスプレイを搭載し、ゲームプレイも面白みに欠けるものだった。横井氏は液晶の安価さに着目し、1980年から安価で軽量なシステムを開発した。彼は後にこの原則を「衰退した技術の水平思考」と呼び、使い古された技術を斬新な方法で活用することを提唱した。この原則は、今日に至るまで任天堂全体に受け継がれている。[ 14 ]
1980年、Game & Watch: Ballは、金属製のフェイスプレートにちなんで名付けられたGame & Watch Silverシリーズの最初のリリースでした。売上は「驚異的」ではなかったと伝えられていますが、任天堂が新しいタイトルの開発を続けるよう説得するには十分でした。 [ 14 ]このシリーズでは合計5つのシステムがリリースされ、すべてその年に発売されました。1981年、Game & Watch: ManholeでGoldシリーズがデビューしました。これは基本的に金色のフェイスプレートを備えた同じシステムでした。このシリーズでは3つのタイトルのみがリリースされ、これも同じ年に発売されました。1981年半ば、Game & Watch: Parachuteがリリースされ、 30%大きいディスプレイを備えたワイドスクリーンシリーズがデビューしました。このシリーズでは、1982年初頭までに合計10のタイトルがリリースされました。
LCDの限界から、横井氏と彼のチームは1982年半ばに発売されたゲーム&ウォッチ オイルパニックでマルチスクリーンシリーズを導入し、画面をもう1つ追加することで、各タイトルで提供できるゲームプレイの量を2倍にできる可能性を考えた。シリーズの次のタイトルは、大成功を収めたアーケードゲーム「ドンキーコング」の移植版であるゲーム&ウォッチ ドンキーコングだった。オリジナルのゲームのようにジョイスティックを使用するとシステムの携帯性が低下するため、横井氏は解決策の研究を始めた。初期のゲーム&ウォッチシステムでは、左右の移動やジャンプなどの各アクションにボタンがあった。しかし、新しいシステムでは、チームは「十字」方向パッド(Dパッド)を導入した。これは、各ポイントに1つのボタンがある、平らな4方向方向コントロールである。[ 14 ]このデザインは特許を取得し、後に2008年にテクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞しました。 [ 15 ] [ 16 ]それ以降、 2017年のNintendo Switchまで、主要なビデオゲーム機はすべてコントローラーに何らかの形状のDパッドを搭載していました。

部門がゲーム&ウォッチシリーズの後継機の開発に着手した際、横井氏は交換可能なゲームカートリッジを備えたシンプルで安価なシステムを構想していた。しかし、システムの開発は方向性の意見の相違により難航した。副部長の岡田悟氏は、任天堂R&D2がファミリーコンピュータで成功させたビジネスモデルを模倣し、サードパーティによる開発と任天堂による長期サポートを備えたより高性能なシステムを主張したが、横井氏は前機種と同様に、はるかに安価で性能が低く、寿命の短いデバイスを計画していた。インタビューの中で、岡田氏は当初のプロジェクトをマイクロビジョンに例えた。最終的に横井氏は岡田氏の計画に同意し、このプロジェクトはゲームボーイとして知られるようになった。[ 17 ]

1991年、任天堂はマサチューセッツ州に拠点を置くReflection Technology, Inc.と提携し、Private Eyeと呼ばれる3D立体視ヘッドトラッキングのプロトタイプを開発しました。 [ 18 ] [ 19 ]横井軍平はこの技術を、競合他社が模倣するのが難しい独自の技術だと考えていました。さらに、この結果生まれたゲーム機は、任天堂の革新者としての評判を高め[ 19 ] [ 20 ]、ゲームにおける「より創造性を刺激する」ことを目的としていました。[ 21 ] : 514プロジェクトに「VR32」というコードネームを付けて[ 19 ] 、任天堂はReflection Technologyと独占契約を結び、ディスプレイにこの技術をライセンス供与しました。[ 18 ]
開発に4年を費やし、最終的に中国に専用の製造工場を建設した任天堂は、 VR32のビジョンを手頃な価格で健康に配慮したコンソール設計に変えるために努力した。[ 19 ]横井氏は、最も安価であったこと、[ 20 ]また、完全にバックライトされたLCDとは異なり、その完璧な黒が無限の奥行きの没入感をより高めることができるため、RTIの選択である赤色LEDを維持した。[ 19 ] RTIと任天堂は、カラーLCDシステムは法外に高価であり、[ 19 ] [ 22 ]小売価格は500米ドル以上になると述べた。[ 21 ] : 514カラーLCDシステムは「テストで画像がちらつく」原因にもなったと言われている。[ 22 ]乗り物酔い、幼児の弱視発症リスク、そして1995年の日本の新製品責任法に対する懸念が続く中、任天堂はヘッドトラッキング機能を廃止し、ヘッドマウント型ゴーグルのデザインを、シェペンス眼科研究所の勧告に準拠した、固定式の重厚で精密な鋼鉄製シールドを備えた卓上型に変更した。[ 19 ] [ 21 ]: 514
デビッド・シェフの著書『ゲームオーバー』によると、ますます口数が少なくなった横井氏は、縮小版のコンソールを最終形態で発売するつもりは実際にはなかったという。しかし、任天堂は開発リソースをニンテンドー64に集中させるためにバーチャルボーイを市場に投入した。[ 23 ]
1995年、同部門はコードネーム「アトランティス」のもと、ゲームボーイの後継機の開発を開始した。前機種はモノクロディスプレイだったが、R&D1チームは1992年には既にカラーディスプレイの実験を行っていた。アトランティスのプロトタイプは、 32ビットARM7 CPU、大型カラーディスプレイ、4つのフェイスボタンを備えた携帯型ゲーム機だった。このシステムは1996年後半に発売される予定だったと報じられている。[ 24 ]
一方、同部門はゲームボーイの改良にも取り組んでいた。このシステムはバッテリーの消費量が少なく、約10時間のゲームプレイが可能で、システムに電源を供給するために使用できるDCコネクタも装備されていた。 [ 25 ]また、画面はオリジナルのゲームボーイの緑がかったモノクロ表示ではなく、真の白黒表示に変更され、ピクセル応答時間が改善され、ゴースト現象がほぼ解消された。最終的に、1996年7月21日に日本で、9月3日に北米で、翌年にはヨーロッパでゲームボーイポケットとして発売された。 [ 26 ]当初は電源LEDがなかったが、一般の要望により、後のエディションですぐに追加された。[ 27 ]
ゲームボーイポケットの商業的成功を受けて、アトランティスシステムは1年延期され、1997年後半に発売された。しかし、大きすぎること、バッテリー寿命が大幅に短くなること(当時のLCDカラーディスプレイにはバックライトが必要だったため、約1時間)、製造コストが高すぎることなどが懸念され、最終的にこのシステムは中止された。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]このプロジェクトは棚上げされたものの、後に任天堂の研究開発部門による1997年のゲームボーイカラーの開発を大幅に加速させることになった。[ 31 ]
1996年8月15日、長年部門のゼネラルマネージャーを務めていた横井軍平が任天堂を退社し、自身の会社であるコト研究所を設立した。前年のバーチャルボーイの商業的失敗が退社の原因だと憶測されていたが、横井は以前から独立を望んでいたと明言した。横井と彼の新会社は、1997年に交通事故で悲劇的な死を遂げる前に、バンダイの携帯ゲーム機「ワンダースワン」の開発に携わった。 [ 32 ]横井の空席を埋めるため、長年任天堂のエンジニアを務めていた出石武弘が部門の新しいゼネラルマネージャーに任命された。[ 33 ]さらに、部門のハードウェアチームは、岡田悟が率いる任天堂リサーチ&エンジニアリングという新しい開発部門に分離した。[ 34 ]しかし、ソフトウェア開発チームはR&D1に残った。この新しい部門は、2012年に閉鎖されるまで、任天堂の主要な携帯ゲーム機の源となり、ゲームボーイの遺産を受け継ぐ責任を負うことになる。[ 35 ]
横井氏の退社後、ハードウェア開発専任チームがなくなったため、同部署は代わりに任天堂が開発した他のゲーム機向けゲームの開発に注力するようになった。1997年からは、ゲームボーイとゲームボーイカラー向けに、ゲーム&ウォッチの名作をリメイクした「ゲーム&ウォッチギャラリー」シリーズの開発を担当した。また、ゲームボーイカラー向けに1998年に「ワリオランドII」、 2000年に「ワリオランド3」 、そして翌年にはゲームボーイアドバンス向けに「ワリオランド4」を発売し、ワリオランドの名作の続編も手掛けた。さらに、2003年にゲームボーイアドバンス向けに発売された「ワリオウェア メガマイクロゲームズ!」で、ワリオのスピンオフシリーズも制作した。 8年間の休止期間を経て、R&D1はメトロイドシリーズの新作『メトロイドフュージョン』を2002年にリリースした。2004年には、R&D1の最後のプロジェクトとなる、オリジナル版のリメイク作品『メトロイド ゼロミッション』が発売された。
2004年、同部門は任天堂研究開発部2とともに、新設された任天堂ソフトウェア企画開発部に吸収された。[ 36 ]当時の任天堂社長、岩田聡氏は、セカンドパーティ開発の共同制作と監督に注力するため、新部門を設立し、自らをゼネラルマネージャーに任命した。これにより、エンターテインメント分析開発部(EAD)とそのゼネラルマネージャーである宮本茂氏はファーストパーティプロジェクトに専念できるようになった。それが同部門の主な焦点であったが、その後、社内でいくつかのビデオゲームタイトルを開発するようになった。[ 37 ] [ 38 ]
2018年、元R&D1部門ゼネラルマネージャーの出石武弘氏が、任天堂に43年間勤務した後、退職した。[ 39 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)1997年、任天堂はさらに一歩進んで、ゲームボーイのサイズを縮小し、さらに小型のゲームボーイポケットシリーズを開発した。
&D2は後にソフトウェア企画開発部に統合された。
ソフトウェア企画開発部を設立しました。その後、私がソフトウェア企画開発部を統括しました。
2004年当時、ソフトウェア企画開発部は設立されたばかりだった。