| マイティNo.9 | |
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| 開発者 | |
| 出版社 | ディープシルバー
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| ディレクター |
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| プロデューサー | ニック・ユー |
| デザイナー |
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| アーティスト |
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| ライター | 稲船敬二 |
| 作曲家 | |
| エンジン | アンリアルエンジン3 |
| プラットフォーム | |
| リリース | PS3、PS4、Wii U、Windows、Xbox 360、Xbox OneOS X、Linux
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| ジャンル | アクション、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
マイティNo.9 [a] は、 2016年にComceptがInti Createsと共同で、 Deep Silverが発売したアクション プラットフォームビデオゲームです。このゲームはKickstarter [2]を通じてクラウドファンディングされ、一般の人々からの多くの意見が取り入れられました。マイティNo.9は、ゲームプレイとキャラクターデザインの両方で、プロジェクトリーダーの稲船敬二が手がけた初期のロックマンシリーズによく似ており、精神的な後継者と見なされています。
Mighty No. 9のKickstarterの最低目標額は、2013年9月のキャンペーン開始から2日後には達成された。[2]しかし、追加の「ストレッチゴール」が達成された後、追加ステージ、特別モード、他プラットフォームへの移植など、いくつかの他の機能が発表され、調達した資金の合計は当初の目標額の400%以上に増加した。このゲームは当初2015年4月に発売される予定だったが、何度も延期され、最終的には2016年6月にPlayStation 3、PlayStation 4、Wii U、Windows、Xbox 360、Xbox One向けに発売され、2016年8月にはLinuxとOS Xへの移植版が発売されたが、 PlayStation VitaとNintendo 3DS向けに計画されていたバージョンは実現しなかった。[3] [4] [5]
Mighty No. 9 は発表後、大きな期待を集めたが、長い延期と、Comcept が Kickstarter を通じて別のプロジェクトRed Ash: The Indelible Legendに資金を提供するという決定は、経営不行き届きとの非難を浴びた。発売後、このゲームは批評家から賛否両論の評価を受け、ゲームのデザイン、グラフィック、コンテンツの不足、声優、ストーリー、家庭用ゲーム機プラットフォームでの技術的パフォーマンスに批判が向けられた。
ゲームプレイ
Mighty No. 9は、2D と 3D のアートワークとアニメーションを組み合わせた 2D プラットフォームに重点を置いています。プレイヤーは Beck (Mighty No. 9) という名前のロボットを操作します。Beck は走ったり、ジャンプしたり、遭遇した敵に弾を発射したりできます。さらに、プレイヤーは倒した敵から武器と能力の両方を獲得できます。ゲームにはイントロ レベルがあり、その後に 8 つのメイン レベルがあり、プレイヤーは任意の順序で自由に選択できます。各ステージの最後に、Beck はボス戦で他の 8 つの「Mighty」ユニットの 1 つと対戦する必要があります。[2]ゲームの最後には、最終レベルのセットがロック解除され、最終決戦につながります。Beck の相棒である Call が主役の追加レベルも、いつか利用可能になります。
ジャンプや射撃に加えて、ベックの主な能力はゲームで「AcXelerate」(「アクセラレート」のように発音)と呼ばれるもので、これを使って素早く移動したり、大きな隙間を横切ったりすることができます。射撃によって敵を弱らせると、ベックは敵をAcXelerateしてXel(「セル」と発音)と呼ばれる物質を吸収することができます。敵からXelを吸収すると、ベックは一時的に強化されます。強化されるのは、攻撃力の増加と壁を貫通する能力(赤)、速度の増加によるベックの走行速度の向上(緑)、ダメージに対する耐性の向上(黄)です。また、弱体化すると青に変わる敵もいます。これらの敵は、ベックを回復するために使用できるAcXel Recover 1を補充します(AcXel Recover 2は「パッチ」チェックポイントでのみ補充されます)。ボスを倒すと、ベックは新しい変身フォームを獲得し、磁気手足などの新しい能力を獲得します。磁気手足は、敵に対処したり、レベルを横断したりするためにさまざまな方法で使用できます。[2] [6] [7]逆に、コールはゼルを吸収することはできないが、ベックよりも遠くまでブーストすることができ、発射物を反射して落下を遅くするシールドを起動できる「パッチサービスボット」を使用することができます。[8]
Raychel (DLC) のゲームプレイも Beck のゲームプレイとほぼ同じですが、いくつか注目すべき違いがあります。彼女のデフォルトの攻撃は近接攻撃です。彼女は、体力が低下しすぎて (不安定になっていなくても) 倒せない敵を即座に吸収します。Beck の AcXelerate に相当するものは攻撃を兼ねており、吸収されていない敵を跳ね返します。彼女の体力はボスの体力と同じように機能します。彼女はまた、倒したボスから Beck とは異なる「バリエーション コード」と呼ばれるパワーを獲得します。特定のステージのレイアウトは、これを反映するように変更されています。
プロット
マイティNo.9は、マイティナンバーと呼ばれる高度な戦闘および実用ロボット群の9番目のユニットであるベック(ユーリ・ローウェンタール/村瀬歩)という名のアンドロイドを中心に展開します。謎のハッカーによって解き放たれたコンピューターウイルスが、8体の以前のマイティナンバーと世界中の何百もの他のマシンのプログラムを突然破壊し、それらを人間の創造者に反抗させます。プレイヤーはベックとして、他のマイティナンバーを排除し、惑星の運命を脅かす悪者の正体を暴かなければなりません。[2]ベックの横には彼の相棒であるコール(ジュリー・ネイサンソン/ MAO)がいます。
ゲームは、突然の大規模な全国的ロボット反乱から始まります。マイティ No. 9 のベックは、影響を受けていない数少ないロボットの 1 台です。彼は、マイティ ナンバーズの主任製作者であるホワイト博士から、兄弟を追い詰める任務を渋々与えられます。ベックは、他のロボットが十分なダメージを受けたときに、その「Xel」を同化できるユニークな能力を持っています。マイティ ナンバーズの Xel を同化することで、ベックはそれらの本来の性格を取り戻すことができます。また、同化によって、ベックはホワイト博士にデータを送ることができ、ホワイト博士はロボットの暴力的な行動の原因を突き止めようとします。彼はまた、ホワイトの不器用な同僚であるサンダ博士と、影響を受けていない彼の作品であるコールに協力を求めます。チェリー・ダイナミクス(世界最大のロボット供給業者、通称「チェリーダイン」)の社長、グレゴリー・グラハム(スコット・ホワイト/子安武人)は、今回の惨事に対する責任を公に否定し、ホワイトの疎遠の指導者であるブラックウェル博士が厳重警備の刑務所に収監されているにもかかわらず、彼を非難している。
ベックが兄弟たちを救出するにつれ、ホワイトは影響を受けたゼルの中に、放棄されたプロジェクト「トリニティ」のコードの痕跡を見つけ始める。トリニティは、他のロボットを同化することで無限に学習し成長できるロボットである。トリニティは元々チェリーダインが資金提供したプロジェクトであったため、ホワイトはグラハムを訪ね、コールとサンダはブラックウェルに直接説明を求めることにする。刑務所に潜入中、コールは、ベックは本来平和の象徴として設計されたのに、なぜホワイトは戦闘ロボットにしたのかと疑問を抱く。ブラックウェルと会ったコールとサンダは、全国的な暴動の本当の原因は、グラハムが軍事用途のためにトリニティの設計をリバースエンジニアリングしようとしたが失敗したことであることを知る。トリニティは他のロボットを簡単に再プログラム、書き換え、同化できるため、人類全体にとって計り知れない危険をもたらし、ブラックウェルはこれを認識してホワイトにプロジェクトを中止するよう強制した。その後、彼はテロの罪で陥れられ投獄され、グラハムはホワイトを完全に支配することができた。
一方、ホワイトは、トリニティを再開するというグラハムの決断について問い詰めるが、グラハムは再び責任を否定しようとする。ホワイトは、トリニティが最大の失敗作だったにもかかわらず、その創造から学んだことをベックの完成に活かしたことを思い返し、ベックの戦闘嫌いがトリニティと運命を分けている唯一の違いであることをほのめかす。グラハムは、ホワイトが実はブラックウェルの私生児ビルであることに気づく。
ベックが人類に対する大規模な戦争を起こそうとするトリニティの計画を阻止したちょうどその時、ロボットは非ロボットの物体さえも同化させるまでに成長し、ベックだけが彼女の書き換え能力の影響を受けず(ただし同化は受けない)、彼女を止めるために単独で行動する。ベックは兄弟たちと同じようにトリニティを同化させ、他のすべてのロボットに対する彼女の影響を排除する。他のマイティナンバーの助けを借りて、ベックとトリニティ(本来の姿に戻った)はなんとか脱出する。
エンドクレジットの前に表示される写真はゲームのエピローグであり、トリニティが他のマイティナンバーと友達になり、ホワイトがトリニティを完成させて適切な体を与え、ベックが平和は強さによってのみ達成できることを受け入れ、スキルを磨くために格闘トーナメントに参加する様子が描かれている。
エンドクレジット後のシーンで、ホワイトは独房にいるブラックウェルを訪ね、トリニティの心変わりを告げ、ロボットがより責任を持って成長するのに役立つ新しいシンフォニック ハート ルーチンのアイデアを提案する。しかし、ブラックウェルは運が良かったとあざ笑い、納得しない (その過程でホワイトを「ビル」と呼ぶ)。ホワイトは評価されていないと感じ、ブラックウェルと彼を疑ったすべての人が間違っていることを証明すると誓う。画面が暗転すると、ブラックウェルは、ベックが祝福か呪いかは時が経てばわかるだろうと述べる。
発達
Mighty No. 9は、2013年のペニーアーケードエキスポのカンファレンスで稲船氏とそのチームによって発表されました。[9]このプロジェクトのKickstarterキャンペーンは2013年8月31日に開始され、わずか2日後の9月2日に90万ドルの目標を達成しました。[2] [10]ローカリゼーション会社である 8-4は、コンサルティングとPR業務に加えて、このプロジェクトの日本語から英語への翻訳作業を担当しました。[11] 2 Player Productionsは、ゲームの開発中に4部構成のドキュメンタリーシリーズを制作し、ゲームの作成に関わったあらゆる側面を詳しく説明するとともに、稲船氏とそのチームによる開発者の解説を提供しました。[2]
マイティNo.9のコンセプトは、当初、ロックマン風のゲームジャンルへの復帰として広く称賛され、シリーズの所有者であるカプコンによるフランチャイズの軽視の疑いに反するものでした。[12]このゲームは、日本で開始された最初のクラウドファンディングビデオゲームプロジェクトの1つとして注目されています。[13]
稲船氏は、 Mighty No. 9の開発サイクルを通じて「チームの仕事ぶりを前例のない形で見る機会」を提供すると約束していた。Kickstarter を宣伝するビデオで、稲船氏は、同様にファンをゲームの開発プロセスに参加させることを目指したMega Man Legends 3のキャンセルを受けて、ファンを参加させることができるプロジェクトにしたいと述べた。 [2] 2013 年 9 月 4 日、以前に発表された 2 つの謎のストレッチ ゴールは、ゲームをコンソールで迅速にリリースするために延期されることが発表された。[14]謎のゴールはそのまま保持され、資金が 220 万ドルの目標額以上に達した時点で明らかにされた。9 月中に各ストレッチ ゴールが達成されるたびに、追加のストレッチ ゴールが発表され、最終目標は 400 万ドルのマークに達した。[15] 2 Player Productions によるドキュメンタリー シリーズの最初の作品は、9 月 26 日に公開された。[16]

ベックの相棒であるコールのデザインを選ぶための世論調査が9月27日に開始された。この世論調査では、インティ・クリエイツとコムセプトの両社のメンバーが描いたAからIまでの9つのデザイン案から投票者が選ぶよう求められた。世論調査は締め切られ、結果は10月1日の夜に発表され、デザインE、F、Hが勝利した。[ 17]ゲームのサウンドトラックは主にロックマンで有名な松前真奈美が作曲し、サウンドディレクションと追加作曲は山田一歩が担当した。ロックマン2で有名な立石崇と青木将弘もそれぞれ1曲ずつ提供した。 [18]
2013年9月30日、このゲームがUnreal Engine 3を使用していることが確認された。[19]プレッジキャンペーンは2013年10月1日に終了し、総額3,845,170ドルが集まり、Kickstarter史上6番目に資金を集めたプロジェクトとなった。PayPal経由でさらに201,409ドルが集まり、集まった資金の総額は4,046,579ドルとなり、発表されたすべてのストレッチゴールの達成に貢献した。 2013年10月のGame Informer誌に掲載されたインタビューで、稲船は、たとえMighty No. 9を実際のロックマンゲームとして再スキンすることになったとしても、以前の雇用主であるカプコンをこのゲームの潜在的なパブリッシャーとして排除しなかったと明らかにした。しかし、彼は「彼らが最良の条件を持っていた」場合にのみカプコンと交渉すると付け加えた。[20]ゲームの公式ウェブサイトは、支援者専用のフォーラムとともに2013年11月21日に立ち上げられた。[21] 2014年3月19日、カリフォルニア州サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議で開発トレーラーが公開された。[22] [信頼できない情報源? ]
2014年2月のPolygonとのインタビューで、稲船はゲームの発売後もMighty No. 9のより大きなメタフランチャイズを開発することに興味を示し、実写映画の可能性もあると述べた。他の映画化には「コミック、マンガ、アニメ、映画、テレビドラマシリーズ」などが含まれていた。Polygonとの話し合いの中で、彼は「実際にはまだ100%決まっているわけではない」と述べ、「それは私たちが楽しみにしていて、可能性を検討しているものです」と語った。映画の制作会社に関しては、彼はContradiction Studiosとのコラボレーションの可能性に言及した。[23] Contradictionsの映画脚本家兼プロデューサーのティム・カーターは、彼の会社が映画化に取り組んでおり、稲船と交渉中であることを明らかにした。[24]
2014年7月6日、ボーナスコンテンツのためのクラウドファンディングキャンペーンが再度実施された。最初のストレッチゴールは、ゲーム内でのフル英語音声のために20万ドルを集めることだった。[25] 2014年10月30日、ComceptはKickstarterページを通じて、ベックのライバルであるレイを紹介するDLCステージを完成させるためにさらに19万8000ドルの資金提供を求めた。[26]
2014年のアニメエキスポでは、稲船敬二がこのゲームを原作としたアニメシリーズを発表し、アニメーションは東京を拠点とするデジタル・フロンティアが制作した。[27]このシリーズは当初2016年初頭に放送される予定だったが、公式の理由もなく放送されなかった。
2015年7月7日、レジェンダリー・ピクチャーズとコムコンセプトが協力して『マイティNo.9』の長編映画を制作することが発表された。[28]
稲船は最近、ベックとコールのキャラクターなど、Mighty No. 9との多くの類似点を持つゲーム「Red Ash: The Indelible Legend」の新しい計画を明らかにした。 [29] Kickstarterは、Mighty No. 9とは異なり、目標額80万ドルに大きく届かず、519,999ドルしか集まらなかった。[30]キャンペーンは失敗に終わったが、2015年7月30日に中国のゲーム会社Fuzeがゲームに資金を提供することが発表された。[31]
稲船氏の他のキックスタータープロジェクトである『 Red Ash: The Indelible Legend』の様々な遅延と発表、そしてその後の失敗は、開発者側の管理不行き届きとコミュニケーション不足の非難を浴びた。[32]インタビューで、プロデューサーのニック・ユーは、最後の遅延について謝罪し、マルチプレイヤーモードがまだ開発中であるのに対し、ソロキャンペーンはすでに「100%完成」していたためだと述べた。ソロキャンペーンとマルチプレイヤーを別々にリリースしなかった理由について、ユーは、2つの承認と品質管理が必要になり、それを行う余裕がなかったと主張した。レッドアッシュの失敗については、マイティ・ナンバー9の開発で不要になった会社の従業員の一部がゲームが完成するまで失業していたため、新しいプロジェクトを立ち上げる必要があったと説明したが、この問題が一般に正しく伝えられていなかったことも認めた。[33]
2016年初頭にゲームが3度目の延期となった後、稲船氏は開発スタッフがファンや支援者を何度も失望させたことについて「言い訳の余地はない」と述べた。[34]コメンテーターは、一連の延期と、ある時点でのさらなる延期はプロジェクトへの信頼を失わせ、稲船氏とComceptのイメージを傷つけたと主張した。彼らはまた、将来のクラウドファンディングプロジェクトは、過度な約束と実現の失敗に苦しんだプロジェクトの例としてMighty No. 9を参考にする必要があると主張した。 [35] 2016年5月25日、Deep Silverは「Masterclass」と呼ばれるゲームの新しいトレーラーを公開したが、ファンやメディアから非常に否定的なフィードバックを受けた。これには、Inti CreatesのCEOである会津卓也氏がTwitterで公に批判し、「許されない」と呼び、Deep Silverを叱責したことも含まれる。[36]トレーラーに対する批判は主にナレーションの脚本の悪さに集中した。 「プロムナイトのアニメファンのように悪者を泣かせる」というセリフは、ゲームのターゲット層、アートスタイル、そしてComceptの他のプロジェクトであるRed Ashがアニメ化を計画していたという事実を考慮して、多くの人から激しく嘲笑された。[37] [38] [39] [40] [41] [テキストソースの整合性? ]
2017年6月、Comceptは支援者に対し、ニンテンドー3DSとPlayStation Vitaのポータブル版は2017年末までに発売予定であると再確認し、移植が遅れているのは「最近の調整」によるものだと示唆した。これはおそらく、レベルファイブによるComceptの買収に言及したものと思われる。[42]この主張にもかかわらず、どちらのプラットフォームも2017年末までにゲームを受け取らなかった。再確認の主張から1年以上経った後、Destructoidは開発元のComceptと欧米の出版社Deep Silverの両社に連絡を取り、 Mighty No. 9のポータブル版の状況について問い合わせようとしたが、どちらからも返答はなかった。[43] 2020年にニンテンドー3DSのカートリッジ生産が中止され[44]、2023年にデジタルeショップが閉鎖されるため[45] 、このゲームがニンテンドー3DS向けに公式に小売店で発売されることは事実上不可能となっている。
ゲームの開発が遅れたことと、ComceptがKickstarterの支援者71,493人のうち67,226人にクレジットを与えるという決定をしたことにより、エンディングクレジットの長さは3時間48分弱となり、あらゆるメディアの中で最も長いものとなった。[46] [47]
リリース
Kickstarterで20ドルを寄付した人には、ゲームのデジタルコピーがリリース時に保証された。40ドルを寄付した人には、追加のゲームマニュアル、アートブック/戦略ガイド、オリジナルサウンドトラックがリリース時に保証された。60ドルを寄付した人には、前述の特典の物理コピーが、支援者が選んだアートで飾られた箱に詰められ、プレイ可能なベックのゴールデンバージョンと一緒に提供された。さらに寄付すると、追加のボーナスコンテンツや限定商品などの特別なアイテムへのアクセスに加えて、ベータ版へのアクセスやゲーム開発とのその他のコラボレーションへのアクセスが与えられた。10,000ドル以上寄付した支援者は、稲船敬二とのディナーに参加する権利を得た。[2]
このゲームはもともとWindows専用に開発されていたが、資金が以前に設定されたストレッチゴールに達した後、 Linux、OS X、PlayStation 3、PlayStation 4、Wii U、Xbox 360、Xbox One、Nintendo 3DS、PlayStation Vitaへの移植が確認された。[48] [49] Nintendo 3DSのリリースに関しては、 Renegade Kidの共同設立者兼ディレクターのJools Watshamが開発の支援を公に申し出た。[50] [51]しかし、Comceptは、 Mighty No. 9の両方のポータブルバージョンでAbstraction Gamesと協力することを正式に手配したことを確認した。[5]スタジオは2015年に予告なしにプロジェクトを離れ、ハンドヘルドビルドの開発業務はEngine Softwareにひっそりと移行した。[52] [53] Abstractionは後に、「非常に遅れて関与し」、「関連するリスクのため」に撤退したと述べた。[54]
Mighty No. 9の追加コピーは、支援者向けのデジタル版とともに、物理的な配布として購入可能になりました。物理的なコピーは、支援者が選択した 2 つの形式のいずれかで提供されます。1 つ目は、ゲームのイラストが描かれたDVD-ROMで、最低支援額に 26 ドルを追加することで入手できます。2 つ目は、ゲームのイラストが描かれたUSB フラッシュ ドライブで、任天堂エンターテイメント システムまたはファミリー コンピュータのカートリッジの外観をしており、最低支援額に 36 ドルを追加することで入手できます。[55] [56]
このゲームは当初、2015年4月に発売される予定だった。[57]しかし、2015年4月28日、Comceptは、PlayStation 4、Xbox One、PlayStation 3、Xbox 360、Wii U、Windows版のゲームを、南北アメリカでは2015年9月15日、世界中では9月18日に一般販売とダウンロードの両方で発売すると発表した(Xbox 360版とPlayStation 3版は物理的な発売はない)。これにより、同社はさらに時間とリソースをかけてゲームを磨き、日本語とフランス語の音声を追加できるようになる。Vita版は後日発売される。また、同社はDeep Silverと提携してゲームの小売版を配信することも発表した。[58]
2015年8月、Comceptフォーラムで、未解決のバグとオンライン機能の問題を理由に、ゲームの発売が2016年第1四半期に再度延期されることが発表された。[59]ゲームの支援者への補償として、ComceptはKickstarterの支援者に4ステージの独占デモへのアクセスを提供した。[60]さらに、9月29日には支援者にMighty GunvoltのSteamコードを提供した。 [61]デモも配布の問題で延期され、一部の支援者は最初のリリース前にデモを受け取っていた。[62]以前にMighty No. 9の発売をこれ以上延期しないと約束した後、[63] 2016年1月25日、稲船はさらなるバグが見つかったため、ゲームが3度目の延期となると発表した。[34]最終的な発売日は、日本と北米では2016年6月21日、PAL地域では2016年6月24日と発表されましたが、Xbox 360など特定のプラットフォームでは技術的な問題により1日遅れで発売され、さらに延期されました。[64] [65]
ゲームのリリースに向けてTwitchでライブ配信された際 、稲船氏は通訳のベン・ジャッド氏を通じて「この規模のゲームを複数のプラットフォームで作ろうとする際に生じる問題のいくつかを説明できるように、この発言をしたい」と述べ、「言い訳のように聞こえるし、言い訳はしたくないので、こう言うのは気が進まない。このゲームに伴うすべての問題は私の責任であり、もし私を非難したいのであれば、それは完全に私の責任だ。私は主要なクリエイターだ。その責任は私が負う」と付け加えた。[66] [67]ベン・ジャッド氏は自身の考えを付け加え、「この場合、ベースゲームとすべての移植を同時に行う必要がありました。そして、実際の見積もりよりも膨大な作業量になりました。間違いなく、彼らがプロジェクトを見たとき、多くの点で間違っていました。彼らは、必要な作業量、時間、費用を過小評価していました。これらすべてのことが、大きなプレッシャーを生み出します」と述べた。[66]後にベン・ジャッド自身がこう付け加えた。「しかし、もう一度言いますが、物事がうまくいけば続編が出ると期待できます。だって、正直に言うと、私は2Dの横スクロールに満足していないんです。結局のところ、完璧でなくても、何もないよりはましです。少なくとも、それが私の意見です。」[68]
2016年7月21日にMacとLinux開発に関するゲームのSteamアプリデータエントリが更新されたにもかかわらず、[69]ゲームのSteamOSとMacのアイコンは2016年7月28日時点で削除され、 [70] 2016年8月25日にそれらのバージョンがリリースされるまで更新は行われませんでした。[71]
ComceptからKickstarterの物理的な報酬の履行を委託されていた会社であるFangamerは、2017年1月に、Comceptが必要な資産をすべて提供しなかったため、支援者にすべての材料を発送できなかったと発表した。[72]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、Mighty No. 9のPlayStation 4、Windows、Xbox One版は「賛否両論または平均的」なレビューを受け、Wii U版は「概して不評」だった。[90] [91] [92] [93]ゲームの発売後、Kickstarterの支援者は壊れたコードや一致しない報酬を受け取ったと報告されている。ゲームの度重なる延期、平凡な反応、一連の通信の問題により、多くの支援者が最終的なゲームに失望を表明した。[32]
GameSpotは10点満点中5点を付け、「Mighty No. 9は過去の記憶から生まれた当たり障りのない平均的なゲームであり、現在における地位を示すものはほとんどない」と述べた。[80] IGNは10点満点中5.6点を付け、「魅力がなく、実行の悪いアイデアに満ちたMighty No. 9は、その伝説的な血統にもかかわらず、楽しませることができなかった」と述べた。 [82] Game Informerのレビュー担当者Andrew Reinerは10点満点中6点を付け、「盾を持った敵から武器のデザインまで、コンテンツの多くが使い古されたように感じる」と述べ、「残念ながら、おなじみのコンテンツのどれもがかつてほどスタイリッシュで活気に満ちていない。ロックマンのキャラクターとアートワークは一貫して統一されていたが、Comceptの解釈は大部分が平凡である」と述べた。[78] Wii U版はまた、さまざまな技術的問題に悩まされた。[32]ポリゴン誌は10点満点中5点を付け、「これはカプコンがロックマンのゲームをもう作らない理由に対する答えのように思える」と述べた。[94]
日本のゲーム雑誌『ファミ通』はより好意的な評価を与え、このゲームに40点満点中30点を与えた。[73] [74] [75]
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
