
コミュニケーション手段、すなわちメディアとは、人々が情報発信者と受信者として互いに情報を伝え、交換するために用いる方法のことである。マスメディアとは、マスコミュニケーションを通じて大衆に情報を届ける多様なメディアの総称である。
コミュニケーションにはさまざまな素材が使われます。たとえば、地図は目的地への行き方に関する面倒な説明を省いてくれます。したがって、コミュニケーション手段とは、人々の間のコミュニケーションをより簡単に、より理解しやすく、そして何よりも明確にするための手段です。日常会話では、コミュニケーション手段という用語はメディアと同義語として使われることが多いです。しかし、「メディア」という用語はメディア研究において、日常的な用法とは一致しない概念を指すために使われます。 [ 1 ] [ 2 ]
通信手段は、送信者と受信者間の通信、ひいては情報の伝達に使用されます。通信の要素には、通信のトリガーとなるイベント、送信者と受信者、通信手段、通信経路、および通信内容が含まれます。[ 3 ]通信経路とは、メッセージが送信者と受信者の間を移動する経路のことです。階層構造では、通信の垂直方向の線はコマンド階層と同一です。[ 4 ]通信経路は、物理的なもの(例:輸送ルートとしての道路)または非物理的なもの(例:コンピュータネットワークのようなネットワーク)のいずれかです。通信内容には、写真、データ、グラフィック、言語、テキストなどが含まれます。
狭義のコミュニケーション手段とは、情報を伝達する技術的な装置を指します。[ 5 ]これらは、感覚を通して知覚できるコミュニケーションの内容の現れであり、もともと人から人へと行われていたコミュニケーションに取って代わり、それを再現可能にします。[ 6 ]
19世紀までは、「通信手段」という用語は主に交通や宅配便、鉄道、道路、運河などの輸送手段や輸送ルートに適用されていましたが、 [ 7 ]郵便配達人や駅馬車も含まれていました。1861年、国民経済学者のアルベルト・シェフレは、通信手段を商品や金融サービスの流通を助けるものと定義し、これには新聞、電信、郵便、宅配便サービス、送金通知、請求書、船荷証券などが含まれるとしました。[ 8 ]
その後、「技術的な通信手段」がますます前面に出てくるようになり、早くも1895年にはドイツの新聞「Deutsches Wochenblatt」が、これらの技術的な通信手段が「世界中の誰もが隣人になった」というほどに改善されたと報じた。[ 9 ]
20世紀になって初めて、「メディア」という言葉がこれらの技術的なコミュニケーション手段の同義語として使われるようになった。1920年代には、「マスメディア」という言葉がより広く使われるようになった。
口頭、書面、画面指向の情報伝達と文書輸送を区別することができる。[ 10 ]
この表には、現在では使用されなくなった通信手段が記載されています。
さらに、以下の点を区別することができる。
狭義のコミュニケーション手段とは、技術的なコミュニケーション手段を指す。
企業(事業体、代理店、機関)における典型的なコミュニケーション手段には、分析、ビジネスケース、デューデリジェンスレビュー、財務分析、フォーム、ビジネスモデル、実現可能性調査、科学出版物、契約書などの文書が含まれます。
自然なコミュニケーション手段、すなわち「主要メディア」(メディア研究を参照)には、以下のものが含まれる。
コミュニケーションモデルでは、コミュニケーション手段はしばしば区別される。
将来におけるコミュニケーション手段としてのメディアは、以下のように区別されるだろう。
マスメディアとは、一人、あるいは一人以下の発信者から、同時に、またはほぼ同時に、多数の受信者に情報を届けることを指す。
マスメディアは広く普及しているため、大多数の人々に同じ情報を提供するのに適している。
電気通信技術の発展により、メディアはアナログおよびデジタルメディアを介して長距離通信を行うことが可能になった。
現代のコミュニケーションメディアには、多数の人々間の長距離のやり取り(電子メール、インターネットフォーラム、通信ポートを介した多対多のコミュニケーション)が含まれます。従来の放送メディアやマスメディアは、一対多のコミュニケーション(テレビ、映画、ラジオ、新聞、雑誌、ソーシャルメディア)を重視しています。[ 12 ] [ 13 ]
電子メディア、特にソーシャルメディアは、21世紀において人々が利用する主要なメディア形態の一つとなっています。ソーシャルメディアやソーシャルネットワーキングサイトを利用する人の割合は、2005年の5%から2019年には79%へと劇的に増加しました。Instagram 、 Twitter 、 Pinterest 、 TikTok 、 Facebookは、最も一般的に利用されているソーシャルメディアプラットフォームです。個人がソーシャルメディアに費やす平均時間は1日2.5時間です。ソーシャルメディアのこの爆発的な増加は、人々が他者とコミュニケーションを取り、情報を受け取る方法にも変化をもたらしました。約53%がニュースを読んだり見たりするためにソーシャルメディアを利用しています。[ 14 ]多くの人が、特定のトピック、ビジネス、組織についてより深く理解するために、ソーシャルメディアのインフルエンサーからの情報を使用しています。[ 15 ]ソーシャルメディアは、世界中のジャーナリストにとって日常的なニュース制作の一部となっています。[ 16 ]ソーシャルメディアは読者とジャーナリストのつながりを強化するだけでなく、テクニカルコミュニケーターとそのオーディエンス、クライアント、ステークホルダー間の参加とコミュニティを育みます。[ 17 ]
ゲームコミュニティは飛躍的に成長し、約65%がオンラインまたは対面で他のプレイヤーとプレイするようになった。[ 18 ]オンラインのプレイヤーは、ゲーム内またはDiscordなどのサードパーティ製アプリケーションを介してマイクシステムを使用してコミュニケーションをとる。接続性とソフトウェアの改善により、オンラインのプレイヤーは場所をほぼ完全に気にすることなく、すぐに連絡を取り合ってゲームをすることができるようになった。オンラインゲームプラットフォームでは、多様なソーシャルゲームコミュニティをサポートし、プレイヤーが画面を通して帰属意識を感じられるようになっていることが指摘されている。[ 19 ]
ゲームは年齢に関係なく他の人々と共有される活動であり、多様なプレイヤーがつながり、お気に入りのゲームを楽しむことができます。これは、友情、家族、または恋人との関係を築いたり維持したりするのに役立ちます。[ 18 ]
ほとんどのインタラクティブ メディア コンテンツと同様に、ゲームにも、若い視聴者に適したゲームを選択するのに役立つレーティングがあります。これはESRB レーティングによって行われ、次のとおりです。E (Everyone)、E (Everyone 10+)、T (Teen)、M (Mature 18+)。新しいゲームがリリースされるたびに、協会によってレビューされ、適切なレーティングが決定され、若い視聴者が有害または不適切なコンテンツを消費しないようにします。[ 18 ]これらのレーティングにより、メディアへの接触が子供の態度、信念、行動に影響を与えると考えられているため、ゲームが若い視聴者に及ぼすリスクと影響を軽減するのに役立ちます。[ 20 ]
過去 10 年間でゲームの利用と消費は飛躍的に増加し、世界中で約 23 億人がデジタルおよびオンラインのビデオ ゲームをプレイしていると推定されています。[ 21 ]世界のゲーム市場の成長率は 2020 年までに 6.2% 増加すると予想されていました。ラテンアメリカでは 20.1%、アジア太平洋では 9.2%、北米では 4.0%、ヨーロッパでは 11.7% の増加が見られました。[ 22 ]
研究によると、デジタルゲームやオンラインゲームは、科学研究を支援し、相互作用を生み出すコミュニケーション手段として使用できる。物語、レイアウト、ゲーム機能はすべて、意味と価値を提供する関係を共有しており、ゲームを革新的なコミュニケーションツールにしている。[ 23 ]研究に焦点を当てたゲームは、プレイヤーがゲームに関する問題を自分自身や科学者と話し合う機会を得たため、科学コミュニティ内での対話の利用の増加との関連性を示した。これは、ゲームとプレイヤーがゲームを通じたコミュニケーションによって科学研究の進歩にどのように役立つかについての理解を深めるのに役立った。[ 24 ]
vBookは、動画、画像、グラフ、表、テキスト、その他の有用なメディアが埋め込まれたデジタルファーストメディアの電子書籍です。 [ 25 ]
電子書籍は、読書とリスニングのメディアインタラクションを組み合わせたものです。コンパクトで大量のデータを保存できるため、教室で非常に人気があります。[ 26 ]
規制当局(放送事業者、コンテンツプロバイダー、プラットフォームの免許付与機関)の役割と、メディアセクターの自律性に対する政治的・商業的干渉への抵抗は、いずれもメディアの独立性の重要な要素と考えられている。メディアの独立性を確保するためには、規制当局は政府の指示から切り離されるべきである。これは、法律、機関の規約、規則によって測定できる。[ 27 ]
米国では、1927年のラジオ法により、無線周波数スペクトルは公共財産であると定められました。これにより、民間団体がスペクトルの一部を所有することが禁止されました。[ 28 ]放送免許は通常、通信規制当局によって放送事業者に付与され、特定の周波数で、通常は特定の地理的場所で放送することが許可されます。免許は、放送媒体を管理し、メディア所有権の集中を防ぐ方法として、規制当局によって行われます。[ 29 ]
ライセンス制度は透明性の欠如が指摘され、批判を受けてきた。一部の国の規制当局は、政府や与党に有利な政治的偏向を示していると非難されており、その結果、一部の放送事業者はライセンスを拒否されたり、ライセンスの取り消しをちらつかされたりしている。その結果、一部の国では、国家がライセンス当局を通じて放送事業者に対して行った措置により、コンテンツや見解の多様性が低下している。これは競争に影響を与え、世論に影響を与える可能性のある権力の過度な集中につながる可能性がある。[ 30 ] 例としては、編集上の批判的なメディアのライセンスの更新や維持の失敗、規制当局の権限と行動の義務の縮小、規制決定の採択における適正手続きの欠如などが挙げられる。[ 31 ]
世界中の政府は、インターネット企業(接続プロバイダーかアプリケーションサービスプロバイダーか、また国内企業か海外企業かを問わず)に対する規制を拡大しようとしてきた。インターネット企業は過度に慎重な姿勢を取り、アルゴリズムなどを用いてニュース記事を削除してしまう一方で、影響を受けたニュース制作者に対して十分な救済措置を提供しないため、ジャーナリズムコンテンツへの影響は深刻になる可能性がある。[ 27 ]
西ヨーロッパでは、自主規制が国家規制当局に代わる選択肢となっている。こうした状況下では、新聞は歴史的に免許や規制の対象外であり、自主規制、あるいは少なくとも社内オンブズマンの設置を求める圧力が繰り返しかけられてきた。しかしながら、実質的な自主規制機関を設立することはしばしば困難であった。
多くの場合、自主規制は国家規制の影に隠れて存在し、国家介入の可能性を意識している。中央ヨーロッパおよび東ヨーロッパの多くの国では、自主規制構造が欠如しているか、歴史的に効率的かつ効果的であると認識されてこなかったようだ。[ 32 ]
視聴者に直接配信される衛星チャンネル、あるいはケーブルやオンラインシステムを介して配信されるチャンネルの台頭により、規制されていない番組制作の範囲は大幅に拡大した。しかし、西ヨーロッパ、北アメリカ、アラブ地域、アジア太平洋地域の一部では、番組制作者による衛星トランスポンダへのアクセスを規制しようとする様々な取り組みが行われている。アラブ衛星放送憲章は、送信される番組内容に正式な基準と一定の規制権限を課そうとする取り組みの一例であったが、実施されなかったようである。[ 33 ]
自主規制は、ジャーナリストによる優先システムとしてだけでなく、ユネスコなどの政府間組織や非政府組織によるメディアの自由と開発組織への支援としても表明されている。紛争および紛争後の状況において、報道評議会などの自主規制機関を設立する傾向が続いている。[ 34 ]
大手インターネット企業は、政府や世論の圧力に応え、グローバル・ネットワーク・イニシアティブの枠組みの下で開発した原則を用いて、各企業レベルで自主規制および苦情処理システムを整備してきた。グローバル・ネットワーク・イニシアティブは、 Google、Facebookなどのインターネット企業に加え、複数の大手通信会社、市民社会組織、学者も参加するまでに成長した。[ 35 ]
欧州委員会の2013年の出版物「ビジネスと人権に関する国連指導原則の実施に関するICT技術分野ガイド」は、最も人気のあるデジタル空間で掲載されるべきものと掲載されるべきでないもの、優先されるべきものの範囲を定義することで、独立系ジャーナリズムの存在に影響を与えている。[ 36 ]


テクノロジー大手に対する世論の圧力は、「フェイクニュース」を特定するだけでなく、その発生と拡散の構造的原因の一部を排除することを目的とした新しい戦略の開発を促しました。Facebookは、オンラインでのヘイトスピーチや嫌がらせに対抗することを目的とした以前の戦略に続き、ユーザーが虚偽と思われるコンテンツを報告するための新しいボタンを作成しました。これらの変更は、透明性を高めるためにテクノロジー大手の間で起こっているより広範な変革を反映しています。Ranking Digital Rights Corporate Accountability Indexが示すように、ほとんどの大手インターネット企業は、特に政府からの要請の場合、コンテンツの削除またはアクセスに関する第三者の要請に関する透明性に関するポリシーに関して、比較的率直になっていると報告されています。[ 37 ] [ 38 ]しかし同時に、この調査は、特定の種類のコンテンツやアカウントを制限する際に、自社の利用規約をどのように執行しているかを開示することに関しては、より不透明になっている企業が多数あることを示唆しています。[ 38 ]州政府もプロパガンダを広めるために「フェイクニュース」を使用する可能性があります。[ 39 ]
より明確に定義された自主規制メカニズムを求める圧力に対応し、いわゆる「フェイクニュース」をめぐる議論に刺激されて、Facebookなどのインターネット企業は、「フェイクニュース」と本物のニュースソースをより簡単に区別する方法についてユーザーを教育するキャンペーンを開始しました。たとえば、 2017年の英国総選挙に先立ち、Facebookは新聞に「偽ニュースを見抜くためのヒント」という一連の広告を掲載し、記事が本物かどうかを示す可能性のある10の事柄を提案しました。[ 40 ]また、ニューヨーク市立大学ジャーナリズム学部のニュースインテグリティイニシアチブのように、さまざまな寄付者や関係者を集めてファクトチェックとニュースリテラシーを促進するより広範な取り組みもあります。フォード財団やFacebookなどのグループによるこの1400万米ドルの投資は2017年に開始されたため、その完全な影響はまだわかりません。しかし、これは、2015 年にポインター研究所が立ち上げた国際ファクトチェックネットワークなど、この分野のパラメーターを概説しようとする他のネットワークの提供を補完するものです。[ 41 ] Instagram はまた、サイトに投稿された「フェイクニュース」を暴露する可能性のある方法も作りました。サイトを調べたところ、政治的なミームの場所以上のもの、かつての創造的な空間ではなく、武器化されたプラットフォームのように見えました。[ 42 ]それ以来、Instagram は、第三者のファクトチェッカーが誤った情報が拡散されていると判断した場合、特定のストーリーや投稿に警告ラベルを付け始めました。[ 43 ] Instagram は、これらのファクトチェッカーと協力して、サイト内で誤った情報が拡散されないようにしています。[ 44 ] Instagram は、2016 年にファクトチェックを開始した Facebook に続いて、2019 年にこの取り組みを開始しました。[ 44 ]
{{cite book}}: CS1 maint: url-status (リンク){{cite journal}}: CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク)