| 砂漠の攻撃 | |
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アパッチヘリコプターを描いたヨーロッパ版メガドライブのカバーアート | |
| 開発者 | エレクトロニック・アーツ フォーサイト・ニュー・メディア (DOS) オーシャン・ソフトウェア(GB) |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ
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| プロデューサー | リチャード・ロビンス |
| デザイナー | マイク・ポゼン ジョン・マンリー |
| プログラマー | マイク・ポセン |
| アーティスト | ポール・ヴァーノン ゲイリー・マーティン エイミー・ヘニング |
| 作曲家 | ブライアン・シュミット ロブ ・ハバード |
| シリーズ | ストライク |
| プラットフォーム | Genesis、Amiga、MS-DOS、Mac OS、Master System、Lynx、ゲームギア、ゲームボーイ/スーパーゲームボーイ、スーパーNES、プレイステーションポータブル[nb 1] |
| リリース | 1992年3月 GEN
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| ジャンル | 撃ちまくる |
| モード | シングルプレイヤー |
デザート・ストライク:リターン・トゥ・ザ・ガルフは、エレクトロニック・アーツ(EA)が1992年3月にセガジェネシス向けに発売したシューティングゲームである[2] 。このゲームはスーパーファミコンなどいくつかのフォーマットでも発売され、アミーガ家庭用コンピュータ向けの大幅にアップグレードされたバージョンも含まれている。このゲームは湾岸戦争にインスピレーションを受けており、狂気の中東独裁者キルババ将軍とアメリカ合衆国との間の紛争を描いている。プレイヤーはアパッチヘリコプターを操作し、燃料と弾薬の供給を管理しながら、敵の兵器や施設を破壊し、人質を救出し、敵の人員を捕らえようとする。
リードデザイナーのマイク・ポーゼンは、 Desert Strike を開発するまでビデオゲームの経験がありませんでした。Choplifter に触発され、彼はスムーズに動く乗り物を使った非線形ゲームを作ろうとしました。ポーゼンは、ヘリコプターのリアルな動きを模倣するために、運動量のあるカメラシステムを開発しました。乗り物のスプライトを生成するために3 次元 (3D) モデリングが使用され、後にピクセルレベルで色付けされました。
デザート ストライクは商業的に成功し、チャートのトップに躍り出たベストセラーとなり、当時エレクトロニクス アーツの最も売れたゲームとなりました。このゲームは批評家からも好評で、いくつかの雑誌が 90% を超えるスコアを付けました。評論家たちはゲームの楽しさ、アクションと戦略の融合、グラフィックとサウンドを賞賛しました。ゲームの主題については議論があり、評論家たちは発売が最近終わった湾岸戦争に近いことから悪趣味だと批判しました。
ゲームプレイ

デザートストライクは、プレイヤーがAH-64アパッチヘリコプター(フェネストロンローターで改造されている)を操縦するシューティングゲームです。このゲームは、典型的なシューティングゲームよりも慌ただしさが少なく、より戦略的な要素が追加されています。[3]アクションは、等角投影の視点から見た、オープンで多方向スクロールレベルで行われます。[4]プレイヤーは、コックピット内ではなく、ヘリコプターの外からアクションを見ます。[5]
レベルはいくつかのミッションで構成されており、敵の武器や施設の破壊、人質や捕虜の救出、敵の捕虜の捕獲を基本としています。[6]アパッチは機関銃、より強力なヒドラロケット、さらに致命的なヘルファイアミサイルで武装しています。武器が強力であればあるほど、持ち運べる武器の数は少なくなります。プレイヤーは状況に応じて適切な武器を選択する必要があります。[5]敵の武器は、小火器を持った兵士から対空ミサイル、戦車、装甲車まで多岐にわたります。[7]
プレイヤーの機体の装甲には限りがあり、ヘリコプターが敵の攻撃を受けると装甲が減る。装甲がゼロになると機体は破壊され、プレイヤーの命が失われる。プレイヤーはダメージを避けるために敵を出し抜かなければならないが、パワーアップや救出した味方や捕虜を着陸地点まで空輸することで装甲を補充することができる。[8] [6]ヘリコプターの燃料は有限で、時間の経過とともに徐々に減っていく。燃料が尽きるとアパッチは墜落し、再びプレイヤーの命が失われる。機体は燃料樽を集めることで燃料補給できるため、プレイヤーは効率を最大化するためにミッションルートを慎重に計画しなければならない。ヘリコプターは限られた弾薬も運ぶため、弾薬箱で補充する必要がある。[3]
プロット
ゲームは、自称将軍キルババが隣国の一つであるペルシャ湾の小さいながらも裕福な首長国を侵略するところから始まる。キルババは独裁者として自らを据え、核爆弾製造施設を含む軍事兵器や施設ですぐに自分の地位を強化し始める。米国は、プレイヤーの無名のキャラクターが操縦し、副操縦士の助けを借りたヘリコプター1機を送り込み、一連の素早い攻撃でキルババの軍隊に侵入し、壊滅させることを決定した。[9]
合計で 4 つのミッションを解決する必要があります。
- 最初のレベル ( Air Superiority ) では、プレイヤーは敵の飛行場とその支援施設をいくつか破壊し、キルババの次の計画に関する重要な情報を保持している、暴露された親米スパイを解放する必要があります。
- 次の任務(スカッドバスター)は、化学兵器工場と、化学物質を充填したミサイルを搭載したスカッド発射装置を見つけて破壊し、地元とアメリカの非戦闘員と捕虜を避難させることである。
- 3 番目のミッション (大使館都市) は、国連査察チームの救出、生物兵器工場と配備準備の整った生物弾頭ミサイルの破壊、および現地のアメリカ大使館職員を含む多数の人質の救出を中心に展開します。完了すると、プレイヤーは、個人所有のヨットでパーティーをしているところを目撃されたキルババを排除するよう命じられます。プレイヤーは、ヨットが厳重に警備されていることを知り、銃撃戦を引き起こします。これにより、キルババは自由を求めて逃げるチャンスを得ます。
- 最終ステージ(核の嵐)では、プレイヤーは、とりわけ、主要な石油生産施設の破壊を防ぎ、原子力発電所といくつかの核兵器の完成部品を無力化し、最後にキルババ自身を倒さなければなりません。しかし、キルババはこの攻撃を予期しており、プレイヤーを混乱させるために、正当な任務に従事しているゴミ収集車と一緒に核物質をゴミ収集車で輸送するよう命じていました。原子力発電所を攻撃した後、プレイヤーは科学者を捕らえます。その科学者は、爆弾をいくつか製造し、それを爆撃機に輸送したことを明かします。その爆撃機にはキルババが搭乗しており、最後の手段として爆弾を使用しようとします。その後、プレイヤーは飛行場に急いで行き、離陸前に爆撃機を止めなければなりません。その後、キルババが炎上する機内で死ぬシーンが表示され、プレイヤーは安全に着陸地帯に戻らなければなりません。
- エンディングシーンでは、ホワイトハウスのローズガーデンで機長と副操縦士がブッシュ大統領夫妻に迎えられ、ブッシュ大統領が機長に心からの祝福の言葉をかけている。
このゲームのストーリーは湾岸戦争を暗に示唆していると評論家たちは感じており、キルババとサダム・フセインの比較や[4]、ゲーム内の無名の砂漠の設定とイラクの比較もなされた[8] [7]。
開発とリリース
このゲームはマイク・ポゼーン率いるチームによって開発された。[10] 1980年代、ポゼーンはEAでソフトウェア開発者として働いていた。EAを去って間もなく、彼は同社とVideo Deluxeの出版契約を結んだ。このソフトウェアの成功により、ポゼーンはIBMパーソナルコンピュータ用のFlyというフライトシミュレーターの実験に手を広げたが、International Business Machinesはプロジェクトを中止した。ポゼーンは後にEA社長のトリップ・ホーキンスと会い、間もなく発売されるGenesis用のゲームを開発するよう提案された。彼はまた、 Apple IIのゲームChoplifterに似たゲームを作るようポゼーンに勧めた。ホーキンスはヘリコプターを操縦して人々を救助するのは「クール」だと感じていた。[11]
デザート ストライクは、オリジナルの設計書に記された計画からほとんど変更されていない。最初のコンセプトは、アイソメトリックな競技場に車両がスムーズに動くというものだった。開発者たちはまた、The Revenge of Shinobiの導入シーンに似た映画のようなシーンも盛り込むことを目指していた。[11]ゲームの開発は、アメリカのイラク侵攻が議論されるよりずっと前から始まっており、[12]当初はレバノン内戦を題材にしており、タイトルはBeirut Breakoutだったが、後にペルシャ湾岸地域に変更された。ジョン マンリーは、「デザート ストライクのほとんどの部分はデザート シールドが起こる前に書いていたんだ。午後 3 時にCNN を見ていて、突然『オーマイゴッド、今起きる!』と思ったんだ」と回想している。 [13]プレイヤーを罰するための特別なポイント システムは省略された。このシステムでは、プレイヤーがオブジェクトを破壊して経済的、政治的にマイナスの結果をもたらすと、プレイヤーのスコアからポイントが減点されるはずだった。ゲームの初期バージョンの内部レビューではコントロールスキームがあまり好評ではなかったため、ポゼーンはさらなる開発の承認を得るために元のデザインを変更する必要がありました。[11]
EAの社員であるジョン・マンリーは、ゲームのプログラム作成を支援した。彼とポゼーンは協力して、ゲームのサンドボックス形式を作成した。彼らはそれを「SNAFU 」と名付けた。ポゼーンはゲームに非線形のゲームプレイを望み、マンリーはストーリーラインとパズルがあればプレイヤーの進歩に役立つと感じた。ポゼーンはボスやパワーアップのシリーズなどの一般的なゲームプレイ要素を嫌っていた。妥協案として、開発者は弾薬、装甲、その他のヘリコプターのリソースを補充するためのパワーアップのみを含めた。プレイヤーに選択肢を提供するために、SNAFUシステムは、プレイヤーがメインの目的に加えてサイドミッションを完了できるように設計された。プレイヤーがゲームのシナリオを変更して目的が達成できない場合、ゲームはプレイヤーに基地に戻ってミッションをリセットするように指示する。[11]
子供の頃に遊んだマッチ箱のおもちゃにヒントを得て、ポゼーンはゲームのスプライトの大きさをおもちゃに似せることにした。ポゼーンは友人のティム・カルビンに連絡を取り、乗り物のスプライトのデザインと作成を手伝ってもらった。カルビンは当時歯科医として働いていたが、3Dモデリングの経験もあった。彼は3Dモデルをコンピューターでレンダリングし、希望のサイズに縮小した。モデルを1つの軸に沿って回転させることにより、さまざまなビューが得られた。カルビンは制作スタッフの仕様に合わせてスプライトに色を追加した。ほとんどのスプライトには、黒、白、赤、青に加えて、緑や茶色などの4つの色合いが必要だった。カルビンは最終的にレンダリングプロセスがリソースの無駄だと感じ、 3Dモデルなしでピクセルレベルで自分でスプライトを作成しようとした。しかし、開発者はカルビンのフリースタイルのスプライトよりも、モデルから作成されたスプライトを好んだ。[11]
ポゼーンはジェネシスの出力解像度 320×240 で作業するのに苦労した。彼はスプライトの詳細を失うことなく、できるだけ多くの競技場を見せたかった。グラフィックの詳細が欠けると面白みが薄れると感じた。ポゼーンは、視界内のフィールドのサイズとゲーム オブジェクトのサイズの適切なバランスを保つために、ダイナミック カメラ システムを開発した。ヘリコプターが回転して移動方向を変えると、カメラは楕円曲線上を移動する。これにより、ヘリコプターの前にあるものが画面上でより視界に入る。ポゼーンはまた、スムーズな遷移のためにカメラの動きに運動量を統合した。彼は、リアルな動きを実現するために、画面とヘリコプターの物理に数か月を費やした。完全に正確な物理を使用する代わりに、ポゼーンは、プレイヤーがヘリコプターに想定する動きをモデル化することを選択した。彼は、プレイヤーが認識している動きと一致しない物理にはうんざりするだろうと考えた。[11]
メガドライブ版の成功後、Amigaへの移植作業が開始され、[14]ゲイリー・ロバーツ(ジョン・マッデンのAmigaへの移植で知られる)とデビッド・コルクラフ(Mythの責任者)が開発を担当した。[15]開発者はグラフィックをレタッチして再描画し、軍事訓練ビデオから取った追加のサウンドエフェクトを追加した。[14]他のシステムへの移植には、Atari Lynx、[16] スーパーファミコン、マスターシステム、ゲームギア、ゲームボーイがある。[11]このゲームは10年後の2002年にDesert Strike Advanceとしてゲームボーイアドバンスにも移植され、[17] 2006年には格安コンピレーションの一部としてPlayStation Portable向けに再リリースされた。[18]
受付
デザートストライクはすぐに商業的に成功し、売上チャートのトップに躍り出た。[28]このゲームは発売後数か月間トップ10ベストセラーに留まり、[14]当時エレクトロニック・アーツ史上最も売れたゲームとなった。[15]
Mean Machines誌は、このゲームの洗練性と戦術的自由度、そしてその長寿命性とグラフィックを賞賛した。同誌は、このゲームをこれまでのメガドライブ最高のシューティングゲームの 1 つ、またその月にこのゲーム機でリリースされた最高のゲームとみなした。 [9] Computer and Video Games誌は、ゲームの主題がやや悪趣味であると感じたが、その奥深さ、サウンドトラック、および音響効果を賞賛した。同誌は、このゲームがメガドライブ所有者にとって「必須」であると感じた。 [8] ACE誌は、アクションと戦略のバランス、およびミッションの多様性を賞賛した。同誌は、特に爆発などのグラフィックの一部がやや弱いと感じ、ヘリコプターが命を失った後、完全に再武装および燃料補給されないという事実が過度に苛立たしいと不満を述べた。 [6] MegaTech誌は、グラフィックとゲームプレイを賞賛し、「メガドライブ最高のシューティングゲームの 1 つ」と述べた。 [21] Retro Gamerは、この「考える男のシューティングゲーム」をメガドライブのトップ10ゲームに含めました。 [29]
Amiga Action は、このゲームは特に革新的ではないと感じたが、そのオープンエンドなゲームプレイ、グラフィックス、サウンドを賞賛した。レビュアーは、Amiga 版のゲームはメガドライブ版よりも動作が遅いと主張したが、全体的には移植版は「十分以上の翻訳」だと感じた。 [22] Amiga Computing は、メガドライブ版よりもグラフィックスとサウンドが向上していることを指摘し、このゲームを「ポピュラス」以来の EA の最高傑作と賞賛した。レビュアーは、ゲームの「素晴らしいプレイアビリティ」も絶賛した。 [5] Amiga Format は、「シューティング ゲームとフライト シミュレーターの成功した融合」、グラフィックス、サウンド、多様なミッション、およびゲームの「非常に楽しい」ことを賞賛したが、レビュアーはサウンドとグラフィックスで「時折不具合」が発生すると指摘した。 [7] CU Amiga は、 Amiga 版のグラフィックスとサウンド、特に爆発の改善を賞賛したが、レビュアーは友軍の無敵を非現実的だと嘲笑し、敵の人工知能の貧弱さを不満に思った。しかし同誌は「すべてを考慮すると、デザートストライクはこれ以上ないほど優れたゲームだ」と述べ、「高速で狂乱的な」アクションと「あと1回だけという魅力」を称賛した。 [4] ザ・ワンはアクションと戦略の融合を称賛し、アミーガ版はメガドライブ版よりも大幅に改善されていると論じた。同誌は、このゲームは「夢のようにプレイできる」ものであり、「あらゆるゲーム機でプレイできる最高のシューティングゲームの1つ」であると述べた。 [3]
Electronic Gaming Monthlyの4人の評論家は、Lynxバージョンの操作性とグラフィックにさまざまな賞賛を与えたが、小さな携帯画面では敵の識別やプレイヤーキャラクターが発射する弾丸の視認が困難であるため、 Desert Strikeはそのインパクトとプレイアビリティの多くを失っていることに同意した。[19]
GameProはゲームボーイ版に好意的なレビューを与え、「オリジナルタイトルの素晴らしさをほぼすべて備えている」と述べた。彼らは特にグラフィックスと広範囲でリアルなサウンド効果を賞賛し、ゲームボーイカートリッジの制限を考慮すると非常に印象的であると述べた。 [30] Electronic Gaming MonthlyのMike Weigandも同様に「16ビットの軍事クラシックのかなり忠実なポータブルバージョン」と評価した。 [20]
商業的に成功したにもかかわらず、一部の評論家は、このゲームは、敵の兵器や施設を破壊するために航空機や誘導ミサイルなどの高度な非人道的兵器の使用に焦点を当てた、当時の湾岸戦争に関する大規模な報道に乗じようとする試みであると感じた。[10] [11] [14]これらの批評家は、ゲームの主題が悪趣味であると考えており、[8] [31]ある雑誌は、退役軍人がゲームのコピーを燃やした事件を報じた。[4]
2017年、Gamesradarはデザートストライクを「歴代最高のセガジェネシス/メガドライブゲーム」の26位にランク付けしました。[32] 1995年、Total!は、このゲームをトップ100 SNESゲームで78位に評価し、「少し古いですが、これは古典です。味気ない湾岸戦争を舞台にした最高の軍事ゲームです。」と要約しました。[33] 1996年、Super Playはデザートストライクを歴代トップ100 SNESゲームで92位に挙げました。[34]
遺産
デザートストライクの後には、ジャングルストライク、アーバンストライク、ソビエトストライク、ニュークリアストライクの4つの続編が続き、デザートストライクで確立された基本的なゲームプレイを拡張しました。デザインスタッフは、オリジナルの核心を体現していると感じたゲームメカニクスを維持するよう努力しました。彼らは、それらの要素を削除すると、ファンを魅了していた焦点が失われると信じていました。シリーズがより高度なコンソールに移行すると、ポゼーンは開発のプログラミング側への関与を減らしました。[11] ジャングルストライクとアーバンストライクはどちらもジェネシス向けにリリースされ、追加の車両と場所を特徴としていました。[10] 1996年にオリジナルのPlayStationとセガサターン向けに発売されたSoviet Strikeは、 [35] [36] 3Dグラフィックスを採用しており、[10] 1997年にPCとPlayStation、1999年にNintendo 64で発売されたNuclear Strikeも同様であった。 [10] [37] [38] [39]暫定的にFuture Strikeというタイトルの5番目の続編が計画されていたが、[39]最終的にこのゲームはメカベースのシューティングゲームFuture Cop: LAPDとして発売された。[40]
砂漠の嵐作戦中にクウェートに住んでいたミュージシャンのファティマ・アル・カディリは、戦争が終わった1年後にゲーム「デザート・ストライク」をプレイした経験に基づいて同名のEPを録音し、2012年10月にフェード・トゥ・マインドからリリースされた。[41]
注記
参考文献
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外部リンク
- Gremlin Interactive ページ
- T·HQ株式会社のページ
- Budcat Creations, LLC. ページ
- MobyGamesの Desert Strike: Return to the Gulf
