バーチャファイター[ a ]は、1993年にセガがアーケード向けに開発・発売した格闘ゲームです。セガのAM2(鈴木裕が率いるセガ社内の開発グループ)によって、セガモデル1アーケードプラットフォーム。初期のプロトタイプ版は1993年8月までに日本でロケーションテストが行われ、その後1993年12月に完成版が世界中で発売されました。 [ 5 ]完全3Dポリゴングラフィックスを採用した最初のアーケード格闘ゲームでした。このゲームは1994年と1995年にセガサターンに移植され、世界的なローンチタイトルとなり、セガ32Xにも移植されました。
このゲームは批評家から絶賛され、大ヒットとなり、セガのアーケードゲーム史上最も売れたゲームの一つとなり、アーケード版は4万台以上、セガサターン版は100万本以上を売り上げた。バーチャファイターは、その奥深い3D戦闘エンジンと現実世界の格闘技の技術が高く評価され、このジャンルやビデオゲーム全般の進化において革新的で大きな影響力を持った。[ 6 ] [ 7 ]その成功によりバーチャファイターシリーズが生まれ、続編のバーチャファイター2は1994年にリリースされた。
1995年、 AM1によって「Virtua Fighter Remix」というタイトルのアップデートが開発され、リリースされました。 [ 8 ]このアップデートでは、グラフィックが大幅に改善されました。[ 9 ]この改良版はすぐにセガサターンに移植され[ 10 ] 、後にWindowsにも移植されました。ゲームのリメイク版である「Virtua Fighter 10th Anniversary 」は、2003年にPlayStation 2向けに、日本ではスタンドアロンタイトルとして、北米では「Virtua Fighter 4: Evolution」のボーナスとしてリリースされました。

「Virtua」という名称は、画面上のアクションが3D環境で行われることを示していますが、実際の動きは2Dに制限されています。グラフィックはワイヤーフレームとフラットシェーディングされた四角形ポリゴンを使用して作成されています。本作は、格闘ゲームの定番である複数のキャラクターが登場し、それぞれが独自の技を持っているという特徴を維持しています。
ゲームのシングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはあらかじめ決められた順番で8人のキャラクター(選択したキャラクターの複製を含む)と対戦し、最後にゲームのボスであるデュラルと戦います。各対戦は3本勝負で、プレイヤーには3つの勝利方法があります。相手をノックアウトする、リング外に押し出す、または制限時間終了時に体力が多く残っていることです。
1990年代初頭の他の格闘ゲーム(ストリートファイターIIやモータルコンバットなど)とは異なり、このゲームはコントロールスティックとパンチ、キック、ガード(ブロック)の3つのボタンのみを使用するが、状況やボタンの組み合わせによって各キャラクターに非常に多様な技が用意されている。
マジド・“シバ”・アブドゥルという名のアラブ人ファイターが計画され、彼のキャラクターモデルは一部のバーチャファイターのアーケード筐体に登場した(ただし、場合によっては、彼の肖像の下にアキラの名前が記されていた)。シバは当初、このフランチャイズの主人公になる予定だった。彼は最終的に削除されたが、後にファイターズメガミックスに登場した。他の2人のキャラクターも発見された。1人は、初期の名前が龍勝寺タケルだったアキラ・ユキの初期デザインで、上半身裸でズボンと靴を履いていた。もう1人は、ジェフリー・“ジェフ”・バックマンという名の軍人だった。[ 11 ]ゲームに登場する予定だった他のファイターは、コスコル兄弟のレッカ(長男)、スコア(次男)、エイオン(末っ子)で、この6人のファイターは「レッドスコーピオンズ」として知られる組織の一員だったが、後に削除された。
昭和時代、かつて存在した日本軍は、清朝最後の皇帝である溥儀に接近し、その地位を奪おうと企てた。しかし、彼らは八極拳と呼ばれる武術を用いる近衛兵に敗れた。第二次世界大戦中、日本軍は超兵士を生み出すため、八極拳の秘術を研究し、究極の武術を開発した。
それからおよそ半世紀が経ち、究極の世界格闘トーナメントが始まろうとしていた。世界中から集まったあらゆるタイプの格闘家たちが、世界最強の座をかけて激突する。しかし、このトーナメントの裏では、邪悪な組織による陰謀が渦巻いていた。
このゲームの開発は、 Virtua Racingの開発に続いて 1992 年に開始されました。[ 12 ] Virtua Fighter は、セガ社内で開発されたSega Model 1アーケード ハードウェア上で動作するように開発されました。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]セガ オブ ジャパンの広報担当マネージャー、黒川氏によると、「私たちは、すべての [格闘] 技を一度に公表するのではなく、日本のビデオゲーム メディアを通じてゲーマーに 1 つずつ公開するという方法を意図的に採用しました。」[ 16 ] Virtua Fighter は3Dモーション キャプチャ技術も使用しました。[ 17 ] [ 18 ] Virtua Fighterより前には、セガ AM3 が1993 年のアーケード格闘ゲームDark Edgeでスプライト スケーリングの独創的な方法を使用して 3D をシミュレートしていました。[ 19 ]
鈴木氏によると、ゲーム開発中の課題の一つは、3D演算のための高速除算計算を行うことだった。当時、彼が知っていた十分な速さで除算を行うアプリケーションは、原子炉と宇宙ロケットだけだった。鈴木氏によれば、チームは「一粒の米に百字を刻むような職人技」で、高速な3D除算演算を実現するために尽力したという。[ 20 ]
アーケードゲームの初期プロトタイプ版には、シバという名のアラブ人ファイターが登場した。この初期バージョンには、後にシバの代わりに追加され、ゲームの主人公となったアキラ・ユキは登場しなかった。[ 21 ]この初期プロトタイプ版は日本でロケーションテストが行われ、その後1993年8月のアミューズメントマシンショー(AMショー)で展示された。 [ 22 ] [ 23 ]
バーチャファイターはセガサターンのローンチタイトルであり、[ 24 ]北米では同梱ローンチタイトルとして発売された。 [ 25 ]セガ32X版は、ジェネシス版バーチャレーシングを手掛けたチームと同じチームによって開発された。[ 26 ]
Virtua Fighter Remix は、オリジナルのVirtua Fighter を、より高ポリゴンのモデル、テクスチャ マッピング、およびいくつかのゲームプレイの変更を加えたアップデート版です。米国で登録済みのすべての Saturn 所有者に郵送で無料で配布されました。[ 9 ] [ 27 ] ST-V (セガ サターンをベースにしたアーケード プラットフォーム)でアーケード版がリリースされ、後にVirtua Fighter PCとしてMicrosoft Windowsに移植されました。[ 28 ]日本では、Game Machine の1995 年 8 月 1 日号で、その月の最も成功したアーケード ゲーム 21 位にランクインしました。[ 29 ]
2003年にPlayStation 2で『バーチャファイター4エボリューション』が発売され、シリーズ10周年を記念するタイミングで、『バーチャファイター』のリメイク版である『バーチャファイター10周年記念』がPlayStation 2で発売された。音楽、ステージ、ローポリゴンのビジュアルスタイルは初代から引き継がれたが、キャラクター名簿、アニメーション、メカニクス、ムーブセットは『エボリューション』から引き継がれた。以前のPS2版『バーチャファイター4』では、ボタンコードによってプレイヤーのキャラクターが『バーチャファイター』のモデルのように見えるようになった。日本では、このゲームは『バーチャファイター10周年記念:10年の記憶』という本とDVDが同梱されたボックスセットの一部として発売された。このボックスセットは2003年11月に発売され、エンターブレインが発売した。[ 30 ]北米では、このゲームはVirtua Fighter 4: Evolutionの家庭用版に含まれており、ヨーロッパではプロモーションアイテムとしてのみ入手可能で、小売店では販売されていませんでした。
セガは、1993年8月のアミューズメントマシンショー(AMショー)でのゲームデモンストレーションに先立ち、日本で初期プロトタイプ版のロケーションテストを開始した。セガは、このロケーションテストが同社史上最高の収益を上げたと報告しており、テスト機1台あたり1日平均6万円( 600ドル、2025年換算で1,337ドル相当)の収益を上げた。1993年のAMショーでは、多くの来場者から「ショーのヒット作」と評価された。[ 22 ]
日本での発売時、ゲームマシン誌はバーチャファイターを1993年12月の日本で最も人気のあるアップライト/コックピットアーケードゲームとして挙げた。 [ 58 ]その後、1994年には日本で最も収益を上げたアーケードゲームとなり、[ 59 ]歴代で最も収益を上げたアーケードゲームの1つとなった。[ 60 ] 1995年のネクストジェネレーション誌によると、バーチャファイターは「スーパーマリオワールド以来、日本で最大のゲーム」だった。[ 6 ]北米では、リプレイ誌がバーチャファイターを1994年2月のアップライトアーケードゲームで6番目に人気があると報告した。 [ 61 ] 1994年にアメリカで最も収益を上げたアーケードゲームのトップ5に入る作品となった。[ 53 ]イギリスでは、1994年初頭にロンドンで2番目に収益を上げたアーケードゲームとなり(リッジレーサーに次ぐ)、[ 62 ]その年最も人気のあるコイン式ゲームの一つとなった。[ 17 ]
Virtua Fighterは1996年までに世界中で4万台以上のアーケードユニットを販売し[ 63 ]、各ユニットの価格は15,000ドル(2025年換算で33,000ドル)[ 17 ]から14,000ポンド/ 21,000ドル(2025年換算で47,000ドル)[ 31 ]の間であった。Virtua FighterとVirtua Fighter 2 (1994)は、それまでの記録保持者であったOut Run(1986)を上回り、セガ史上最も売れたアーケードゲームとなった[ 64 ] 。
1993年のAMショーでのデモの後、バーチャファイターは業界で好意的な評価を受けた。RePlay誌は「3Dポリゴングラフィックスをビデオ格闘ゲームに適用したこと」を「この既に人気の高いカテゴリーを定義し、活性化させる可能性のあるセンセーショナルな開発」と評した。カリフォルニアゲームズのCEO、パット・シュローダーは、バーチャファイターは「間違いなくゲームの新時代の幕開け」であり、「非現実的な効果を持つコンピュータ化された3Dグラフィックス」と、さまざまな角度から「格闘アクションを表示」する方法を称賛した。[ 22 ] Edge誌はバーチャファイターを「バーチャレーシングと同じ画期的なCGコンピュータグラフィックスシステムを採用した格闘ゲームの未来を垣間見ることができる魅力的な作品」と評した。Edge誌は「過度にブロック状のポリゴン化された人物」の外観を批判しつつも、「3Dスクロール、アニメーション、動きはすべて絹のように滑らかで非常にリアル」であり、「流れるようなアニメーションと想像力豊かなカメラアングルがすぐに観客を魅了した」と述べた。[ 23 ] Electronic Gaming Monthly は、 Virtua Fighter を「過去 8 年間でビデオゲームがどれほど進歩したか」を示すデモンストレーションとして称賛した。EGMは特に、高度なグラフィック、ファイターの位置に応じてカメラが異なる軸に沿って動くこと、インスタント リプレイでの複数の視点の使用、ゲームプレイの質の高さ、アニメーションの滑らかさとリアリズムに注目した。[ 34 ]
1994年1月、Computer and Video Games誌のRik Skewsは、1時間プレイした後、最初は「素晴らしい64ビット」3Dグラフィックス、アニメーション、カメラワークを称賛したが、ゲームプレイはStreet Fighter IIと比べて劣っていると評した。[ 31 ] Computer and Video Games誌は後にゲームプレイに対してより肯定的になり、1994年12月には、このゲームは「最先端のアーケード技術とモーションキャプチャ技術、そして優れたゲームプレイデザインを組み合わせたもの」だと述べている。[ 17 ] Next Generation誌は1995年に、このゲームは「熾烈な競争の激しいアーケードの世界」において、鈴木裕氏の「最先端技術と堅実なゲームプレイの完璧な融合を見つけるスキル」を体現していると述べた。[ 6 ]
アーケード版に非常に近いコンソール版のバーチャファイターは、日本での発売時にセガサターン本体とほぼ1対1の比率で売れた。 [ 65 ]フューチャーパブリッシングの雑誌「アルティメットフューチャーゲームズ」は、バーチャファイターを16ビット機を「殺したゲーム」と呼んだ。 [ 51 ]セガサターン版は日本で63万本売れ、リミックスは1995年にさらに43万7036本売れ、セガサターン版は日本で合計106万7036本売れた。[ 66 ]
セガサターン版の発売時、セガサターン通信は本作に40点満点中38点を与えた。[ 50 ]ファミコン通信の4人の評論家は、1994年12月に同じバージョンに10点満点中9点を与えた。[ 37 ]コンピュータ・アンド・ビデオゲームズは1994年12月に日本からの輸入版をレビューし、「この編集部でこれほど大きな関心を集めた最後のマシンは、スーパーファミコンとスーパーマリオワールドの登場だった」と述べた。スティーブ・ジェームズは「最高の」動き、「驚くほど鮮明な」サウンドサンプル、「完全にリアルな」アクションを称賛し、マーク・パターソンは、70~80ポンド(107~122ドル)という英国での輸入価格の高さを批判しつつ、「優れたマシンを制作したセガ、そしてこの素晴らしいゲームをほぼ完璧に移植したAM2に敬意を表する」と締めくくった。[ 17 ] GamePro は、日本版のレビューで、アーケード版のファイター、技、さまざまなカメラアングル、操作性の維持、改善された音声と効果音、家庭用バージョンのオプションを称賛し、「システムにバンドルされたゲームの中で最高のものの 1 つ」と結論付けた。[ 67 ]北米版のレビューでも同様に称賛したが、間もなく発売されるPlayStation用の鉄拳とバトルアリーナ闘神伝の方がさらに優れていると指摘した。[ 68 ]セガサターンの米国発売前にこのゲームをレビューしたNext Generationはこれに異議を唱え、「バーチャファイターは[バトルアリーナ] 闘神伝の即効性のあるグラフィックのインパクトには欠けるが、それをやり込みの長寿命で補っている」と主張した。彼らは特にゲームの奥深さとリアリズムを称賛し、「セガサターン版バーチャファイターは、あらゆる意味でアーケードゲームを家庭に持ち込んだものだ。そしてアーケードから離れ、じっくりと検証する厳しい光の下で、その長所はさらに増す」と結論付けた。[ 44 ]
Maximum は、このゲームに 5 点満点中 5 点を与え、「驚くほど忠実な移植であり、このマシンでプレイできる最高のゲームである可能性が高い」と評した。彼らは、3D モーション キャプチャなどの革新が印象的であること、キャラクターのゲーム プレイ アプリケーションの深さと多様性について言及し、「すべてのファイターは、まったく新しい攻撃を考案するためのほぼ無限の可能性を持っている」と述べた。また、「非常に巧妙に誇張されたサウンド エフェクトと、すべての打撃に対する具体的でリアルなインパクトの組み合わせ」を称賛した。[ 18 ] Electronic Gaming Monthly の反応はより控えめだったが、4 人のレビュアーのうち 2 人が、アーケード版とほぼ同じであるとコメントした。彼らは、40 点満点中 31.5 点(平均 10 点満点中 7.875 点)をつけた。[ 35 ] Edge はセガサターン版を 9/10 と評価し、「セガサターン版バーチャファイターは、アーケード版の魅力をすべて備えている。急降下する滑空するゲームカメラ、スタイリッシュなポリゴンキャラクター、完全に説得力のあるアニメーション、中毒性のあるゲームプレイなどだ 。[グラフィックは]オリジナル版でも十分印象的だったが、セガサターン版では、アーケードゲームでは決してできないような厳しい目で見ると、実に驚異的だ 。戦闘ゲームプレイの最高の側面と画期的なアニメーション、そしてゴージャスなサウンドを融合させた、おそらく最初の真の「次世代」コンソールゲームと言えるだろう」と述べている。[ 33 ]
セガサターンマガジンは『バーチャファイター リミックス』に5つ星を与え、オリジナルゲームの不具合やグラフィックを修正しつつ、既に優れたゲームプレイを維持していると評した。 [ 49 ]エレクトロニックゲーミングマンスリーは『リミックス』に40点満点中29点(平均7.25点)を与えた。レビュアーはゲームの改善点をすべて称賛したが、オリジナルゲームを既に所有しているプレイヤーにとっては購入する価値はないと結論付けた人がほとんどだった。 [ 36 ]マキシマムも同様にゲームの品質と低価格を称賛したが、1か月以内にさらに優れたサターン版『バーチャファイター2』が発売されるため、購入する価値はないと感じた。同誌は5つ星中4点を与えた。 [ 69 ]ネクストジェネレーションのスタッフは5つ星を与え、グラフィックの改善と不具合の修正を称賛した。彼らは次のようにコメントした。「おそらくビデオゲームの歴史上、バーチャファイターのような問題がこれほど迅速かつ徹底的に修正されたことはないでしょう。バーチャファイター リミックスには、オリジナルの優れたゲームプレイがすべて含まれており、弱点は一切ありません。」 [ 45 ] GameProの Scary Larry は、グラフィックの強化とオリジナルのセガサターン版の優れたゲームプレイがすべて維持されていることを高く評価し、このゲームに非常に肯定的なレビューを与えた。GameProはまた、読者から寄せられた 2 つのレビューも掲載した。King Kane は、グラフィックとオーディオの改善により、バーチャファイターのファンでない人でもこのゲームを試す価値があると主張し、Tricky Ricky は、このゲームは印象的なアップグレードであるものの、ゲームプレイに変更がないため、魅力がすぐに薄れてしまうと主張した。 [ 70 ]ファミコン通信は『バーチャファイター リミックス』に40点満点中35点、 [ 71 ]セガ32X版に40点満点中30点を与えた。 [ 38 ] Next Generationはアーケード版をレビューし、「リミックスを含むすべてのタイタンゲームの欠点は、技術がモデル2Bほど高度で高速で強力ではないことであり、これらのゲームはアーケードで高速なサターンゲームをプレイしているようなものだ」と述べた。 [ 10 ]
Electronic Gaming Monthly は32X 版を 40 点満点中 30.5 点 (平均 10 点満点中 7.625 点) と評価し、システムを考慮すると優れた移植であるとしながらも、グラフィック的に優れた Saturn 版、特に既にリリースされていたVirtua Fighter Remixと比べると時代遅れであると指摘した。 [ 72 ] GameProも 32X 版は Saturn 版よりも処理落ちが多くポリゴン数も少なく、「音質が安っぽい」と指摘したが、Saturn 版には含まれていない追加オプションを高く評価し、全体的に優れた移植であると評価した。[ 73 ] Next Generationの批評家も同様に、32X 版は Saturn 版ほど見た目は印象的ではないが、オプションが多くグリッチが少ないため、全体的に優れた移植であると述べている。彼は、このゲームのために32Xを購入する価値はないと主張した。なぜなら、32XはVirtua Fighter RemixやVirtua Fighter 2(まもなくセガサターン向けに発売される予定だった)の移植版を処理するのに十分な性能を持っていなかったからである。しかし、すでに32Xを所有している人にとっては必須の購入品である。[ 46 ]
1995年、Fluxはアーケード版をトップ100ビデオゲームの16位にランク付けした。当時、彼らはバーチャファイターを「現存する中で最も満足度の高い格闘ゲーム」と評した。[ 74 ] 1996年、Computer Gaming WorldはバーチャファイターPCを史上最高のコンピュータゲームの121位に選出した。[ 56 ] 1996年、GamesMasterはバーチャファイターを「GamesMaster Saturn Top 10」の8位にランク付けした。 [ 75 ]
バーチャファイターはスプライトベースのグラフィックを廃止し、モデル1の3Dレンダリングハードウェアによってリアルタイムでレンダリングされるフラットシェーディングポリゴンに置き換えた。これにより、3次元で動くことができるキャラクターや、アリーナ内を劇的にズーム、パン、急降下できるダイナミックカメラなど、スプライトベースの格闘ゲームでは不可能だったエフェクトやテクノロジーが可能になった。格闘ゲームにおけるポリゴンベースの3Dグラフィックスの使用を導入し、普及させた功績はバーチャファイターにあるとされている。 [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]ネクストジェネレーションは1995年にバーチャファイターを1990年代の「間違いなく最も重要なゲーム」と評した。[ 6 ] 1UPは、史上最も重要なゲーム50選の1つにバーチャファイターを挙げた。彼らは、バーチャファイターが3D格闘ゲームというジャンルを生み出し、より一般的には、3Dポリゴンの人間キャラクターの可能性を示したこと(それを実用的な方法で初めて実装したこと)、リアルなゲームプレイの可能性を示したこと(キャラクターの物理システムとリアルなキャラクターアニメーションを導入したこと)、そしてリングアウトやブロックボタンなどの格闘ゲームの概念を導入したことを評価した。[ 7 ]
格闘ゲームが暴力や衝撃的な要素にますます重点を置くようになっていた時代に、バーチャファイターの人気は、ゲームプレイに重点を置いた格闘ゲームが依然として商業的に成り立つことを証明した。[ 77 ]任天堂の宮本茂氏は、バーチャファイターの発売後数年間は格闘ゲームを作ることに興味がなかったと述べており、「バーチャファイターが出たことで先を越された」と感じていたため、自分が作った格闘ゲームはバーチャファイターの模倣と見なされるだろうと考えていた。[ 79 ]ゲームデザイナーの小田康之氏は、 SNKで働いていたときにこのビデオゲームに感銘を受けたと述べている。[ 80 ]特に、バーチャファイターはシンプルな3ボタン操作方式で賞賛を集め、ゲームの戦略は、 2次元の対戦相手のより複雑なコンボではなく、異なる感覚と行動をするキャラクター間の直感的に観察される違いから生まれていた。バーチャファイターの滑らかなアニメーションと、異なる戦闘スタイルの比較的リアルな描写により、スプライトでは再現不可能と考えられていた、戦闘員に生命感を与えた。[ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
バーチャファイターは、3Dポリゴングラフィックスの普及に重要な役割を果たしました。[ 76 ] [ 84 ] [ 85 ]初代PlayStationビデオゲームコンソールの開発に関わったソニーコンピュータエンタテインメント(SCE)のスタッフの中には、PlayStationの3Dグラフィックスハードウェアのインスピレーションとしてバーチャファイターを挙げている人もいます。SCEの元プロデューサーである赤川良司氏と会長の丸山茂雄氏によると、PlayStationは当初2Dに特化したハードウェアとして検討されていましたが、アーケードでのバーチャファイターの成功を受けて、PlayStationを3Dに特化したハードウェアとして設計することに決定しました。[ 86 ]トビー・ガードは、バーチャファイターがトゥームレイダーにおけるポリゴンキャラクターの使用とララ・クロフトの創造に影響を与えたとも述べている。「最初の大型3Dキャラクターコンソールゲームであるバーチャファイターをプレイしている人たちを見ていて分かったのは、ラインナップに女性キャラクターが2人しかいないにもかかわらず、プレイしているほとんどすべてのゲームで誰かが2人の女性のうちの1人を選んでいたということだ。」[ 87 ]ジョン・ロメロも、バーチャファイターが3DファーストパーソンシューターQuakeの制作に大きな影響を与えたと述べている。[ 88 ] [ 89 ]チームICOの上田文人も、バーチャファイターが自身のアニメーション作品に影響を与えたと述べている。 [ 90 ]
セガの画期的な3D格闘ゲームの開発は1992年に始まり、
バーチャレーシング
と同じモデル1プロボードが使用されました。
最初に登場したタイトルの1つは
Virtua Fighter PC
で、オリジナルよりも
VF Remix
との共通点が多い。
1993年末、セガのバーチャファイターによってこのジャンルは再定義され、アーケードゲーマーを大いに興奮させた、驚くほどアニメーションの美しい3Dポリゴンファイターが導入されました。
『バーチャレーシング』は、
ポリゴンをグラフィック上のギミックとしてではなく、従来のドライビングゲームの限界を拡張する機会として捉えた最初の作品だったと言えるでしょう
。それはまるで火の発見を目撃したかのようです
。
『バーチャファイター
』は、後の3D格闘ゲームが踏襲するテンプレートを確立しました。
バーチャファイター
の3Dキャラクターは、2Dスプライトでは到底真似できない存在感を持っている。パンチを繰り出したり、必殺技を放ったり、打撃を受けてよろめいたりするキャラクターは、本当に「生きている」ように見える。 …
セガサターン
版のバーチャファイター
は、多くの点で傑出したゲームだ。戦闘ゲームプレイの最高の側面と画期的なアニメーション、そしてゴージャスなサウンド(CD音楽とクリアなサンプル)を融合させた、おそらく最初の真の「次世代」コンソールゲームと言えるだろう。アーケードでは、
バーチャファイターは
人々を立ち止まらせ、見入らせた。セガサターンでは、多くの人が立ち止まり、銀行口座の残高を確認し、セガの新しいマシンにお金を出すことになるだろう。さあ、ソニー、君の番だ。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)開発者たちがソニーに対して提起していた3Dグラフィックスに対する主な反対意見の1つは、ポリゴンはレーシングカーのような無生物には問題なく機能するものの、人や他のキャラクターをアニメーション化する際に2D画像の方が優れているというものだった。鈴木氏が
『バーチャレーシング』
に続いて開発した
『バーチャファイター』
は、こうした考え方に対する直接的な反論だった
。キャラクターはアーティストのマネキンに似ていたかもしれないが、その生き生きとした動きによって鈴木氏のゲームは大成功を収め、ゲームキャラクターは3Dではうまく作れないという主張を覆した
。ソニーコンピュータエンタテインメントの最高経営責任者である徳中輝久氏は、セガが
『バーチャファイター』
を制作し、開発者の意識を変えたことに対して感謝の意を表したほどだ。
Akagawa:
バーチャファイター
がなかったら
、PlayStationはおそらく全く異なるハードウェアコンセプトになっていたでしょう。
私の当初のアイデアは、
3Dの世界で
バーチャファイターのような、フルコンタクトの格闘ゲームを作ることでした。ただし、世界を走り回ったり、
Quake
でできるのと同じようなこともでき、乱闘になるとカメラが三人称視点に切り替わるというものでした。素晴らしいものになったはずでしたが、誰も試してみようとは思いませんでした。プロジェクトに時間がかかりすぎていたため、皆が安全策、つまり定石に頼りたがったのです。