マスメディア における暴力 の研究は、メディアソース(特にビデオゲーム 、テレビ、映画における暴力)における暴力のテーマと、現実世界における攻撃性や暴力との相関関係の度合いを時系列で分析する。多くの社会科学者は この相関関係を支持しているが、[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] 一部の学者は、メディア研究には方法論上の問題があり、結果が誇張されていると主張している。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] 他の学者は、相関関係は存在するが、現在の一般の認識とは異なる可能性があると示唆している。
マスメディアの潜在的な悪影響についての苦情は歴史を通じて現れており、プラトンは 若者に対する演劇の影響を懸念していた。[ 8 ] ダイムノベル 、コミック 、ジャズ 、ロックンロール 、ロールプレイング /コンピュータゲーム 、テレビ、映画、インターネット(コンピュータまたは携帯電話による)など、さまざまなメディア/ジャンルが、そのようなメディアの消費者がより攻撃的、反抗的、または不道徳になる可能性があるという憶測を呼んでいる。このため、一部の学者は、一部の研究者による発言は、メディアに基づく道徳的パニックのサイクルに当てはまるだけだと結論付けている。[ 9 ] テレビ の出現は、 1960年代にこの新しいメディアの影響に関する研究を促した。この研究の多くは、アルバート・バンデューラ によって開発された社会的学習理論 によって導かれてきた。社会的学習理論は、人間が学習する 方法の1つはモデリングのプロセスによるものであると示唆している。もう1つの人気のある理論は、ジョージ・ガーブナーの培養理論であり、視聴者はテレビで見た多くの暴力を培養し、それを現実世界に適用すると示唆している。その他の理論としては、社会認知理論、触媒モデル、道徳的パニック理論などが挙げられる。
社会的学習理論 バンドゥーラのボボ人形実験 社会的学習理論は アルバート・バンデューラ によって提唱され、人は他者の行動の結果を観察することによって学習し、罰せられる行動よりも称賛に値する行動の方が模倣されやすいと示唆しています。この行動は、バンデューラのボボ人形実験 で観察されました。バンデューラは子供たちに攻撃的なモデルを見せました。モデルは1分ほど「無害な」おもちゃで遊んだ後、ボボ人形に移り、人形を地面に置き、人形に対して暴力的行為(鼻を殴る、木槌で叩く、空中に投げ上げる、蹴るなど)を行いました。さらに、この状況に関連した言葉によるコメントも行われました。その後、子供たちをボボ人形のある部屋に入れ、ビデオで見た行動を模倣するかどうかを調べました。アルバート・バンデューラのボボ人形実験は、子供たちが観察と模倣を通して、攻撃性を含む行動を学習することを示しました。子どもたちは、観察した攻撃的な行動を模倣することで、しばしば新たな形の攻撃性を示し、模範となる行動が持つ強力な影響力を浮き彫りにした。また、この研究では、模範となる行動が報酬を与えられた場合、子どもたちは攻撃性を模倣する可能性が高くなる一方、罰せられた場合は模倣する可能性がはるかに低くなることも明らかになり、観察学習の形成における結果の役割が強調された。
この実験の結果は、子どもたちがビデオで目撃した行動を模倣する傾向があることを示唆している。これは、子どもたちがメディアで目撃した攻撃的な行動を模倣する可能性があることを示唆していると解釈されることが多い。しかし、バンデューラの実験はいくつかの点で批判されている[ 10 ] 。第一に、ボボ人形(叩くことを意図している)に対する攻撃性を、人対人の暴力に一般化することは難しい。第二に、子どもたちは攻撃的になることよりも、単に実験者を喜ばせることに動機づけられていた可能性がある。言い換えれば、子どもたちはビデオをより攻撃的になる動機ではなく、指示として見ていた可能性がある。第三に、後の研究でバンデューラ[ 11 ] は、大人のモデルがボボ人形を叩いたことに対して、自らが物理的に罰せられるという条件を含めた。具体的には、ビデオの中で大人は実験者に押し倒され、叱責されながら新聞紙で叩かれた。この実際の人対人の暴力は、おそらく代理強化のため、子どもたちの攻撃的な行動を実際に減少させた。しかしながら、これらの最新の結果は、幼い子供でさえ攻撃性を自動的に模倣するのではなく、攻撃性の状況を考慮することを示している。攻撃的な子供は、思いやりを持ってコミュニケーションをとることが難しい。
10代のゲーマー 時間が経つにつれて、「10代のゲーマー」は周囲の状況に気づかなくなり、現実世界での社会的交流が不足するようになる可能性がある。2019年のHygen Beateの記事では、ビデオゲームの暴力は、感情の調整、他者に対する良い行動の維持、傾聴と理解、応答とコミュニケーション、言語的および非言語的な合図の認識、考えの共有、他者との協力など、個人の基本的な社会的スキルに影響を与える可能性があると述べている。[ 12 ] 2019年5月31日に発表された医学誌JAMA Network Openに掲載されたChangによる調査によると、暴力的なビデオゲームを繰り返しプレイする子供は、最終的に行動に影響を与え、攻撃的な性質になる可能性がある悪意のある考え方を身につける。[ 13 ]
一部の学者は、子供たちがメディアで暴力を見ることはかなり一般的だと推定しているため、メディアに関する懸念は、社会学習理論のアプローチに従うことが多い。[ 14 ]
社会的認知理論 社会認知理論は 社会学習理論に基づいて構築されていますが、攻撃性は攻撃的なシナリオを学習しプライミングすることによって活性化される可能性があると示唆しています。脱感作と覚醒/興奮も、後期の社会認知理論に含まれています。脱感作 の概念は、特に学術界と一般の人々から大きな関心を集めています。メディアの暴力に繰り返しさらされることで、心理的飽和または感情的調整が起こり、不安や嫌悪の初期レベルが減少または弱まるという理論があります。[ 15 ] 例えば、2016年に実施された研究では、大学生のサンプルがランダムに割り当てられ、20分間、暴力的なビデオゲームまたは非暴力的なビデオゲーム をプレイしました。その後、彼らは現実の暴力の10分間のビデオを見るように求められました。2020年2月にカルドウェルによって書かれた、暴力的なビデオゲーム文献のレビューに関する技術報告書と題されたアメリカ心理学会の報告書によると、2015年の決議の改訂であるビデオゲームをプレイすることは、しばしば一般的に思春期に関連付けられています。 「8歳未満でビデオゲームをプレイする子供は、携帯ゲーム機に1日平均69分、コンピュータゲームに57分、タブレットを含むモバイルゲームに45分を費やしている。」[ 16 ] 暴力的なビデオゲームをプレイした生徒は、暴力的なビデオゲームをプレイしなかった生徒よりも、模擬攻撃行為の影響を著しく受けにくいことが観察された。しかし、参加者にとってシミュレーションがどの程度「信じられる」ものであったか、あるいは参加者がどの程度「要求特性」に反応したかは不明である(下記の§批判を 参照)。それにもかかわらず、社会的認知理論は、近年批判を受けているものの、長年にわたりメディアの暴力の影響に関する最も支配的なパラダイムであったと言える。[ 17 ] 近年の研究では、攻撃性に関する社会的認知理論は時代遅れであり、廃止すべきであると示唆されている。[ 18 ] また、暴力行為を継続的に視聴することで、10代の若者が暴力的になりやすくなると主張する学者もいる。[ 19 ] 幼い子供は観察力に優れている。彼らは行動を模倣し、適応することで学習する。暴力的なビデオゲームをプレイすることは、現実世界での暴力に対する恐怖をすべての人の心に植え付けたが、これは心理的な問題を抱える青少年にのみ当てはまる。2015年にマクグロインが執筆した論文によると、メディアの暴力は、攻撃的な性格が強い個人において、攻撃的な行動の変化を引き起こす可能性がある。メディアの暴力は個人に深刻な結果をもたらし、「いじめ行動」を増加させる可能性がある。 20 ]
栽培理論 栽培理論の創始者、ジョージ・ガーブナーの写真 この理論は、テレビで見られる暴力と個人との相関関係を別の視点から捉える方法として、ジョージ・ガーブナー によって提唱されました。ガーブナーは、大多数の人々が見ているテレビの暴力を「幸福な暴力」と表現しました。テレビで見られる暴力のほとんどは必ずハッピーエンドで終わることに気づいたため、彼はそう呼びました。ガーブナーは、世界には「幸福な暴力」など存在せず、時には理由もなく暴力が起こることもあると信じていたため、この点を重視しました。しかし、テレビで見られる暴力は視聴者を非常に魅了するため、ガーブナーは、映画や番組のフィクションであろうとニュースのノンフィクションであろうと、暴力は直接自分に影響を与えると考えるようになるだろうと考えました。ガーブナーはこの理論を「魔法の弾丸理論」と名付けました。この理論は、テレビで見られる暴力を、画面を超えて個々の視聴者に直接届く「魔法の弾丸」と表現しました。このことが起こると、個人が周囲の現実世界の暴力に対する認識を形成し始めるときに、培養理論が始まります。メディアの消費者は、テレビで目にする暴力を次第に受け入れ、それが現実世界の実態だと考えるようになる。その結果、実際には減少しているにもかかわらず、地域や国の犯罪率が増加しているという誤った認識が広まる。さらに、テレビでは暴力的なイメージが強く描かれる特定の集団に対して、否定的な認識が生まれる。その代表例が、メキシコから米国に不法入国する移民である。ニュースを頻繁に見る人は、不法移民による暴力犯罪 の事例を目にする。そのため、すべての不法移民が同じように行動すると信じ込み、彼らを非難するようになる。ガーブナーはこの現象を「平均世界症候群」と呼び、これまでの理論の産物として、視聴者は最終的に、逸脱や異常に満ちた世界に生きていると信じるようになると述べている。
触媒モデル 代替理論の 1 つは、暴力の病因を説明するために提案された触媒モデル[ 21 ] です。触媒モデルは新しい理論であり、まだ十分に検証されていません。触媒モデルによれば、暴力は遺伝的要因と初期の社会的影響 (特に家族や仲間) の組み合わせから生じます。このモデルによれば、メディアの暴力は、弱い因果的影響であると明示的に考えられています。特定の暴力行為は、ストレスの多い環境状況によって触媒され、暴力傾向の高い個人では、暴力を触媒するために必要なストレスは少なくなります。初期の研究のいくつかはこの見解を支持しています[ 22 ] 2013 年の受刑者を対象とした研究も同様に触媒モデルを支持しています[ 23 ] 具体的には、触媒モデルが示唆するように、犯罪の加害者は、メディアで見たスタイル要素や行動を犯罪に取り入れることがありましたが、犯罪を犯す動機自体はメディアの視聴とは無関係で、内的なものでした。
道徳パニック理論 この分野に関連する最後の理論は、モラルパニックです。主にデイビッド・ゴーントレット[ 24 ]によって解明されたこの 理論は 、 新しいメディアに対する懸念は歴史的かつ周期的なものであると仮定しています。この見解では、社会は新しいメディア(通常は社会の年長者や権力のあるメンバーが使用しないもの)に対して、あらかじめ否定的な信念を形成します。研究者や政治家による調査や立場表明は、問題を冷静に観察・評価するのではなく、既存の信念を裏付ける傾向があります。最終的にパニックは数年または数十年後に収まりますが、別の新しいメディアが導入されると、最終的には再び表面化します。
一般的な攻撃性モデル クレイグ・A・アンダーソン とブラッド・ブッシュマン が提唱した一般攻撃モデル (GAM)は、生物学的要因から文化的要因まで、攻撃的な行動に対する状況的要因と個人的要因の役割を検証するメタ理論である。これらの要因は、個人の内的状態(感情、思考、覚醒)と、個人が行う評価/決定(自動的および制御的)に由来する。GAMは元々、メディアの暴力の説明モデルとしてではなく、攻撃的行動の一般モデルとして作られた。メディアの暴力の一般的な影響(短期的および長期的な影響)と、メディアの暴力への曝露の最近の進展、および短期的および長期的な影響への経路に焦点を当てることで、GAMを使用してメディアの暴力の影響を説明することができる。[ 25 ]
GAMは生物社会認知モデルであるため、メディアの暴力と社会環境の両方が行動をどのように形成するかを説明できます。ある研究では、脳構造がGAMと処理にどのように影響するかを調査しました。ビデオゲームやテレビなどのペースの速いテクノロジーは、実行制御と衝動制御に関連する脳の部分の脳構造を変化させます。さらに、社会環境はGAMの重要な要素です。メディア摂取は社会環境の一部であるため、メディアの暴力は処理に影響を与える可能性があります。[ 26 ]
2段階フロー理論 オピニオンリーダーがオピニオンフォロワーに情報を伝える様子を示す画像 ポール・ラザースフェルドは 1944年にこの理論を提唱しました。二段階フロー理論は、マスメディアの影響が直接的なものであるという考え方に反対しています。代わりに、マスメディアから発信される情報やアイデアは、オピニオンリーダーと呼ばれる人々に届くと提唱しています。オピニオンリーダーは、耳にした情報を収集し、それを解釈し、自分たちが広めたい物語を構築します。そして、オピニオンリーダーは、自分たちの見解やアイデアを一般大衆と共有し、一般大衆はオピニオンフォロワーの役割を担います。マスメディアは、それぞれ独自の方法で情報を発信する多くの異なるオピニオンリーダーに情報を提供することができ、オピニオンリーダーは、その情報に対する特定の見解を信じるオピニオンフォロワーを獲得します。これは、同じ情報源から始まったにもかかわらず、似たようなことや全く異なることを信じる多くの異なるグループを生み出す可能性があります。その代表的な例が、政治的に偏向したニュースメディアです。保守系のニュースメディアは、一般的に保守的な視聴者に受け入れられ、支持される情報を発信し、リベラル系のニュースメディアは、よりリベラルな視聴者に支持される情報を発信します。
プラトン プラトンは ギリシャの哲学者であり、メディアが個人に与える影響について多くの初期の考察を残した。彼の著作の一つでは、不適切な詩が読者を堕落させる危険性について述べている。彼は、詩に対する人々の認識が後に人生に対する認識へと転化すると主張し、メディアで目にするものが現実世界にも当てはまるという前提に基づくジョージ・ガーブナー の教養理論と合致する。
批判 米国小児科学会 や米国心理学会 などの組織は、この関連性を確認する研究が何千件(AAPによると3,500件)も行われていると示唆しているが、この情報は間違っていると主張する人もいる。実際には、テレビ番組、映画、歌、ビデオゲームで描かれる暴力の影響について査読付き科学誌で行われた研究は約200件に過ぎない[ 27 ] 。批評家は、そのうちの約半分はメディアとその後の攻撃性(ただし暴力犯罪ではない)との間に何らかの関連性を見出しているが、残りの半分は暴力的なメディアの視聴とその後のあらゆる種類の攻撃性との関連性を見出していないと主張している[ 5 ] 。
メディアの暴力リンクの批判者は、以下のような方法論的および理論的な問題に焦点を当てています(ただし、これらに限定されません)。[ 28 ]
暴力的なゲームと非暴力的なゲームの間で攻撃的な結果を評価する際の実験条件の適切な制御の失敗 。[ 29 ] 従来、研究者は1つの暴力的なゲームと1つの非暴力的なゲームを選択してきましたが、他のゲーム特性(アクションのレベル、フラストレーション、楽しさなど)の違いの結果としてこれらのゲームに対する潜在的に異なる反応についてはほとんど考慮してきませんでした。メディアにおける暴力が経験される社会的文脈の役割を認識していない。 暴力的なビデオゲームへの接触が攻撃的な態度や行動に及ぼす影響を説明する理論モデルでは、ソーシャルゲーム体験や文脈がこれらの結果に及ぼす影響を理解することが全く考慮されていない。つまり、ゲームの異なる結果は、異なる社会的文脈(オンラインゲームとオフラインゲーム)やソーシャルゲーム体験に関わる社会的ダイナミクスの結果として生じるのである。[ 30 ] 既存の理論モデルは、これらの異なる文脈に関わらず、ゲームの結果は同等であると仮定している。これは、メディア暴力研究における現在の理論の重要な限界である。攻撃性やメディアにおける暴力への曝露を測定する際に、標準化された 信頼性 と妥当性のある 尺度を用いないこと 。 心理変数の測定は常に難しいものですが、経験的に実証されているように、測定手法は標準化され、信頼性があり、妥当であるべきであることは一般的に認められています。しかし、一部の研究者は、測定ツールは標準化されておらず、ずさんに用いられ、信頼性係数が報告されていないことが多いと主張しています。例として、「競争反応時間テスト」があります。このテストでは、参加者は反応時間テストで負けた相手を罰するために、騒音や電気ショックを与えると信じています。この課題を実施する標準化された方法はないため、著者が結論を支持するために結果を操作する可能性があります。この課題では、1人の参加者のデータから「攻撃性」を測定する数十もの異なる方法が生じる可能性があります。この課題を用いて攻撃性を実施・測定する標準化された方法がないため、報告された結果が攻撃性の有効な尺度であるのか、あるいは他の選択肢では肯定的な結果が得られなかったという理由だけで、可能な選択肢の中から選ばれたのかを知る術はありません。FergusonとKilburnは、Journal of Pediatricsに掲載された論文で、標準化や検証が不十分な攻撃性の尺度は、十分に検証された攻撃性の尺度よりも高い効果を生み出す傾向があることを発見しました。[ 4 ] 否定的な結果の報告の失敗。 一部の研究者は、メディアの暴力とそれに続く攻撃性との関連性について肯定的な結果を示していると主張する論文の多くは、詳しく読むと実際には否定的または結論が出ていない結果であると主張している。一例として、Anderson & Dill [ 31 ] の実験部分がある。この実験では、4つの異なる方法で攻撃性を測定している(前述の競争反応時間テストという、標準化されていない、信頼性がなく、検証されていない攻撃性の測定法を使用)が、そのうちの1つの測定法でのみ有意性を示している。ボンフェローニ補正 と呼ばれる統計的調整が適切に適用されていれば、4番目の結果も有意ではなかっただろう。この選択的報告の問題は、ジャーナルが否定的な結果を含む論文を掲載しない「ファイル引き出し」効果とは異なる。むしろ、これは著者が「玉石混交」の結果を発見し、1つの原稿内で支持的な結果のみを議論し、否定的な結果を無視していることに起因する。重要でない研究結果を報告しないという問題(いわゆる「ファイルキャビネット効果 」)は、科学のあらゆる分野に共通する問題だが、メディアにおける暴力など、世間の注目を集める分野では特に深刻な問題となる可能性がある。「第三の」変数を考慮していない。 一部の研究者は、メディア暴力研究では、遺伝、性格、家庭内暴力への曝露など、一部の人々が暴力的になる理由と、同じ人々が暴力的なメディアに自ら触れることを選択する理由の両方を説明できる可能性のある他の変数を考慮に入れていないことが多いと主張している。最近のいくつかの研究では、メンタルヘルス、家庭環境、性格などの要因を統制すると、ビデオゲームやテレビの暴力と若者の暴力との間に予測関係が残らないことがわかった。[ 32 ] [ 33 ] 「攻撃性」を適切に定義できていない。 攻撃性 の実験的測定法は批判者によって疑問視されている。[ 34 ] [ 35 ] 批判者の主な懸念は、攻撃性の実験的測定法の外的妥当性 の問題である。しかし、攻撃性という概念自体の妥当性はめったに疑問視されない。さまざまな形態の攻撃性の非常に詳細な分類法は存在する。研究者が攻撃性の特定のサブタイプ(つまり、関係性攻撃性対社会的攻撃性)を示すために使用される特定の用語に同意するかどうかは別として、攻撃性の概念は常に査読付きジャーナルで操作的に定義されている。しかし、これらの攻撃性の操作的定義の多くは具体的に批判されている。攻撃性の実験的測定法の多くはかなり疑わしい。[ 36 ] 他の研究では、他人に危害を加えることを目的とした「攻撃」と、2人(通常は子供)が攻撃的な行動をしているふりをするが、相互の楽しみのために合意の上で行う「攻撃的な遊び」を区別していない。[ 37 ] 効果の大きさは小さい。研究の世界では、「 統計的有意性 」の意味は曖昧になることがある。効果の大きさの尺度は、統計的有意性の解釈に役立つ。PaikとComstockによる217の研究のメタ分析では、実験の効果の大きさはr = .37、調査の効果の大きさはr = .19であり、効果は小さいから中程度である。しかし、これらの研究のほとんどは、実際には他者に対する攻撃性を測定していなかった。[ 38 ] PaikとComstockは、他者に対する攻撃性、特に実際の暴力犯罪を考慮すると、メディアの暴力とこれらの結果との関係はほぼゼロであると指摘している。効果はその大きさによって異なる可能性がある(たとえば、バナナを食べると気分に「統計的に有意」になる可能性は十分にあるが、その効果は小さく、ほとんど知覚できないほどであるのに対し、近親者の死による効果も「統計的に有意」になるが、明らかにずっと大きい)。メディアの暴力に関する研究は通常、現実世界では大きな効果にはつながらない、非常に小さく一時的な効果を生み出す。メディア暴力の研究者は、多くの医学研究でも小さな効果が得られると主張してこれを擁護することが多い(ただし、ブロックとクレイン[ 39 ] が指摘するように、これらの研究者は医学研究の効果の大きさを誤って計算している可能性がある)。メディアにおける暴力描写の頻度は、暴力犯罪の頻度とは相関関係にありません。 メディアにおける暴力描写と社会における暴力を結びつける理論の限界の一つは、メディアにおける暴力描写(1950年代以降、一貫して増加傾向にあるように見える)が、暴力犯罪(人類の歴史を通じて増減を繰り返してきた)と相関関係にあるはずだという前提です。メディアにおける暴力描写の研究者は、1950年代から1990年代までのデータのみを議論することで、実際には相関関係がないにもかかわらず、相関関係があるかのような錯覚を生み出しています。米国では、1880年代(記録が初めて残された時期)と1930年代に、メディアにおける暴力描写の頻度の急増を伴わずに、暴力犯罪が急増しました。米国の殺人率は、1930年代よりも高かったことはありません。同様に、この理論は、メディアにおける暴力描写が増加し続け、暴力的なビデオゲームが登場したにもかかわらず、1990年代半ばに暴力犯罪率(少年犯罪を含む)が劇的に低下し、その後も低い水準を維持している理由を説明できません。最後に、メディア暴力の研究者たちは、米国と同等かそれ以上のメディア暴力率を持つ多くの国(ノルウェー、カナダ、日本など)で、暴力犯罪率がはるかに低い理由を説明できていない。ヒューズマンとエロンによる国際比較研究(メディア暴力の影響を支持するためによく引用される)では、分析対象となったほとんどの国(米国、さらには米国の少年を対象とした研究を含む)で、テレビの暴力と攻撃的行動との関連性は見出されなかった。[ 40 ] テレビにおけるメディアの暴力は、現実世界で起こる暴力のレベルを反映している 。多くのテレビ番組制作者は、自分たちの番組は現実世界で起こっている暴力をそのまま映し出しているだけだと主張している。CBSのゼブ・ブラウンは1990年、暴力法案に関する討論で、「私たちは暴力的な社会に生きている。芸術は生活様式を模倣するものであり、その逆ではない。議会は、社会の反映を浄化するよりも、その社会を浄化する方が良いだろう」と主張した。[ 41 ] 文化とメディアの暴力。 この研究の大部分は、アメリカのコミュニケーションと心理学の研究に由来しています。メディアの暴力の「影響」に関する懸念は、ヨーロッパやその他の先進国における公共および学術的な議論でははるかに目立ちません。これは主に、ヨーロッパやオーストラリアの学者が、メディアと文化の関係は、北米の心理学やコミュニケーションの研究でしばしば認められているよりもはるかに複雑であると認識しているためです。文化はこれらの複雑さを理解する上で重要であり、文化、メディア、政治、人間の暴力の間には明確な因果関係はないという認識があります。それらは単に、社会的相互作用と歴史を通じて、互いに複雑な方法で作用し合っているだけです。[ 42 ] 2019年3月13日にRoyal Society Open Science に掲載された小規模な研究では、「暴力的な音楽のファンとファンでない人は、音楽のジャンルに関係なく、中立的なイメージよりも暴力的なイメージに対して全般的に否定的なバイアスを示した」ことがわかった。[ 43 ] [ 44 ]
批判への対応 社会科学では、メディア条件間の可能性のある差異を制御するためにランダム化実験が用いられるが、これは慎重に行わなければならない。典型的な研究では、子供や若者がランダムに異なるメディア条件に割り当てられ、攻撃的な行動をとる機会を与えられたときに観察される。因果関係を主張する研究者は、確立された方法論と統計理論、および経験的データに基づいた研究を擁護している。[ 45 ] 一部の調査結果が決定的なものではないことに関して、因果関係を主張するメディア研究者は、批判者が研究を誤って解釈したり、選択的に報告したりしていると主張することが多い。[ 2 ] 議論の両陣営が、自分たちの「主張」に最も都合の良い別々の調査結果を強調しているのかもしれない。 「第三の」変数に関して、因果関係を主張するメディア暴力研究者は、他の変数が攻撃性に役割を果たしている可能性があり[ 41 ] 、攻撃性は複数の変数の合流によるものであることを認めています。これらの変数は「第三の変数」として知られており、見つかった場合は、おそらく媒介変数( 調整変数 とは異なる)でしょう。媒介変数はメディア暴力の影響を「説明」できますが、調整変数はできません。たとえば、一部の研究者は、特性攻撃性がメディア暴力の影響を調整することが実証されていると主張しています[ 46 ] 。もう1つの問題は、実験研究が潜在的な交絡変数をどのように扱うかです。研究者は、一般的に第三の変数(性別、特性攻撃性、暴力的なメディアへの嗜好など)として挙げられるものの影響を中和するために、ランダム割り当てを使用します。実験デザインでは条件へのランダム割り当てが採用されているため、このような属性変数が実験結果に与える影響はランダム(体系的ではない)であると想定されます。しかし、相関研究では同じことは言えず、相関研究でこのような変数を制御できないと、そのような研究の解釈が制限されます。性別といった単純な要素でさえ、メディアにおける暴力の影響を「緩和」する力を持つことが多い。 攻撃性に関して言えば、問題は攻撃性の定義そのものよりも、研究において攻撃性がどのように測定されているか、そして世間一般において攻撃性と暴力犯罪がどのように混同されているかにあるのかもしれない。 この問題に関する議論の多くは、「小さい」効果とは何かという曖昧さを中心に展開しているようだ。メディア暴力の研究者で因果関係を主張する者は、メディア暴力の影響で認められた効果の大きさは、医学界が重要視する一部の医学研究で見られる効果の大きさと似ていると主張している[ 41 ]。 ただし、医学研究も社会科学と同様の解釈上の欠陥を抱えている可能性がある。しかし、この主張は欠陥のある統計に基づいているとして異議を唱えられている[ 39 ] 。ブロックとクレイン[ 39 ]は最近、社会科学者 [ 41 ] が一部の医学的効果の大きさを誤って計算していたことを発見した。医学と社会科学の両方における効果の大きさの解釈は、まだ初期段階にある。 近年、メディア暴力の研究者で因果関係を主張する人々は、社会におけるメディア消費 と暴力犯罪率には明確な関連性がないことを認めつつも、これは十分に理解されていない他の変数によるものだと主張している。しかし、この効果は現在のメディア暴力理論では十分に説明されておらず、メディア暴力の研究者は反証不可能な 理論、つまり反証できない理論に陥らないよう、より慎重になる必要があるかもしれない 。[ 5 ] 因果関係を主張する研究者たちは、テレビで見られる暴力行為と現実世界での暴力行為との乖離が非常に大きいと主張している。ある研究では、現実世界で発生する犯罪の頻度と、以下のリアリティ番組で発生する犯罪の頻度を比較した。America's Most Wanted、Cops、Top Cops、FBI、The Untold Story、American Detective。[ 47 ] 犯罪の種類は、暴力犯罪と非暴力犯罪の2つのカテゴリーに分けられた。現実世界で発生する犯罪の87%は非暴力犯罪であるのに対し、テレビで発生する犯罪のうち非暴力犯罪とみなされるのはわずか13%である。[ 41 ] しかし、メディアと現実の犯罪との間のこの乖離は、メディア効果理論を支持するよりもむしろ反論する可能性がある。過去の研究の中には、ボクシングの試合と殺人事件を関連付けたものもあるが[ 48 ] 、他の研究者たちは、そのような関連性は生態学的誤謬を想起させると考えている。[ 49 ] 実際に因果関係を確立するには、さらに多くの研究が必要である。[ 2 ]
脱感作という 用語は、「感情的に強い刺激に対する反応を指す一般的な概念であり、最初に強い生理的または感情的な反応を引き起こす刺激が、提示される頻度が高くなるほど、その反応を引き起こす能力が徐々に低下していく過程を説明する」と定義できます。[ 50 ] メディアの暴力に最初にさらされたとき、ユーザーは不快感、恐怖、発汗腺の活性化、心拍数の増加に対処する反応を生成する傾向があります。[ 51 ] さらに、映画、テレビ、ビデオゲームを含むメディアの暴力に繰り返し長時間さらされた後、ユーザーはメディアの暴力の心理的影響を軽減します。ユーザーは最終的に、長期間にわたる繰り返しのメディアへの曝露によって、メディアに対して感情的にも認知的にも脱感作されます。[ 52 ]
脱感作は、個人の暴力に対する見方にも影響を与える可能性があります。最初は見る人を不快にさせるものでも、暴力的なコンテンツに繰り返し触れることで、後には当たり前のことになってしまうことがあります。例えば、子供が暴力的なシューティングゲームを たくさんプレイすると、実際の銃による暴力の結果や、それが他人にどれほど危険な脅威となり得るかということに鈍感になってしまうかもしれません。子供にとってそれは「ただのゲーム」なので、仮想空間では叱責されないような行動をとることができ、特定の状況下ではそのような行動が社会的に許容されると信じてしまう可能性があります。ほとんどのメディアで暴力が問題の「解決策」として描かれ、つまり目的達成のために暴力が用いられる場合、メディアの消費者はその関連性を現実のものとして捉えてしまう可能性があります。口論に直面した際、テレビ、インターネット、音楽、ビデオゲームなどで見てきたことから、事態を沈静化させるよりも暴力を行使することを考えてしまうかもしれません。このような暴力的な対応は、突然、その人にとって非常に魅力的に映り、以前は考えもしなかったようなことを考えるようになるのです。例えば、現代のヒップホップ音楽には、殺人を美化し、抗争を鎮めたりコミュニティ内での優位性を主張したりする手段として他人を殺すことを公然と語る人気曲が数多くあります。これらの曲が真実かどうかは別として、多くの人がこれらの歌詞を聴くと、暴力的な傾向が元々あったかどうかに関わらず、心は暴力的なイメージで満たされます。このように美化された暴力に絶えずさらされることで、リスナーは興奮状態と攻撃性の高まりに陥り、それが行動の変化を引き起こします。冷静な人でも、歌で耳にする内容によって、仲間内で尊敬を得るための適切な解決策として殺人を突然考え始める可能性があります。そのため、多くの子供たちがお気に入りのラッパーのように振る舞い、他人の前で「強そう」に見せるために喧嘩を仕掛けようとします。2006年に国立衛生研究所が発表した記事では、音楽のジャンルがリスナーの薬物使用や攻撃的な行動傾向に影響を与えるかどうかを調査しました。この研究は25歳未満の大学生を対象に行われ、その結果、人口の69%がラップ音楽を聴いていると報告しており、それがマリファナの使用頻度や攻撃的な行動を正に予測することが示された。他のジャンルは、そのような行動を負に予測することが報告されている。[ 53 ]
2011年に行われた研究では、男女さまざまな学生を対象に、暴力的なメディアコンテンツに対する鈍感化について調査した。その結果、暴力的なメディアコンテンツを定期的に使用しているユーザーは、暴力的なメディアを見せられたときの生理的活動が低いことが示唆された。サンプルでは、男女ともに、暴力的なメディアの定期的な使用と暴力に対する覚醒反応の増加との間に深刻な関連性が見られた。また、サンプルでは、メディアにおける暴力の使用の増加と、攻撃性に関する容易に得られる認知との間に有意な関連性も示された。[ 54 ]
メディアの暴力と深刻な身体的攻撃、いじめ、または若者の暴力を結びつける証拠はほとんどないことを考えると、[ 55 ] 現在のところ、議論のほとんどは、メディアの暴力がより軽微な形態の攻撃性に影響を与えるかどうかに焦点を当てているようです。1987年に行われた、若者の暴力行為を扱った裁判の歴史をレビューした記事では、裁判所が暴力行為についてメディアに責任を負わせることに躊躇していたことが示されています。[ 56 ] 現在、この問題に関して合意は得られていません。たとえば、1974年に米国公衆衛生局長官は議会で、「圧倒的な合意と全会一致の科学諮問委員会の報告書は、テレビの暴力が確かに社会の特定のメンバーに悪影響を及ぼしていることを示している」と証言しました。[ 2 ]
2016年に行われた統制実験では、8歳から12歳までの136人の子供が参加し、小学生が暴力的なビデオゲームをプレイすることが、暴力に対する子供の生理的および認知的反応に影響を与えやすいかどうかを調査しました。暴力的なビデオゲームをプレイすることは、エキサイティングではあるが非暴力的なゲームをプレイするユーザーとは対照的に、攻撃的な思考の活性化につながります。両方のゲームのフラストレーションレベルをモニタリングしたところ、非暴力的なゲームをプレイしているユーザーのフラストレーションレベルは増加しませんでしたが、暴力的なゲームをプレイしているユーザーのフラストレーションレベルは増加しました。暴力的なビデオゲームをプレイする子供のコルチゾール結果をモニタリングすると、闘争または逃走反応と交感神経系が活性化され、ストレスホルモンが放出されて攻撃的な行動につながります。[ 57 ] これらのビデオゲームは覚醒と攻撃的な思考を増加させるため、感覚が研ぎ澄まされ、反応として攻撃性が準備されているため、個人が攻撃的な行動を示す可能性があります。
しかし、2001年までに、米国公衆衛生局長官室、保健福祉省は、メディアの暴力をマイナーな役割に追いやるとともに、研究に多くの深刻な限界があると指摘し、その見解を大きく転換した。[ 58 ] また、メディアの暴力が鈍感化に寄与するかどうかについても、研究によって意見が分かれている。 [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
平均して、米国の8~12歳の子どもは1日に4~6時間画面を見たり使用したりしており、10代の若者は平均して1日に最大9時間も画面を見ている。[ 62 ] 消費者が利用できる暴力的なゲームの種類が非常に多いことを考えると、これは一部の人にとっては懸念事項となる可能性がある。今日の人気ゲームには、Call of Duty 、Fortnite 、GTA 、Rainbow Six Siege 、Red Dead Redemption などがある。これらのゲームはプレイヤーに伝染する暴力の度合いが異なるかもしれないが、暴力は依然としてこれらのゲームが構築されている主要な要素である。攻撃的な行動を単一の原因に求めることは難しいが、暴力的なメディアにこれほど多くさらされていることから、研究者たちはそのような娯楽がメンタルヘルスに悪影響を与える可能性があるかどうかを調査している。
国立衛生研究所 が2007年に発表した記事によると、メディアの暴力が個人に短期的に影響を与える3つの方法は、プライミング、覚醒、模倣であり、これらはすべて社会認知理論の側面である。プライミングとは、観察された刺激が、刺激との間に形成された精神的なつながりによって、個人に特定の感情や行動を引き起こすプロセスである。たとえば、スキーマスクは本来悪いものではないが、武装強盗が使用することから暴力犯罪の対象として描かれてきたため、個人を緊張させる可能性がある。同様に、特定のグループの人々は、連想プライミングによってステレオタイプ化される可能性がある。たとえば、メディアが黒人を他の人種よりも危険で暴力的であると一般的に描写する場合、個人は脳内でそのつながりを形成し、黒人の周りにいるときに過度に警戒するようになる可能性がある。覚醒は、メディアの暴力が個人の攻撃性を高めるもう1つの理由である。心理学における覚醒とは、感情に関連した興奮状態またはエネルギー消費である。[ 63 ] 例えば、ある人がメディア作品によって興奮し、何らかの外部要因によって怒りが引き起こされた場合、興奮転移によって、その反応が過度に攻撃的になり、興奮状態にない場合の通常の反応とは異なるものになる可能性がある。メディアの暴力に関して言えば、暴力的なコンテンツに常にさらされることで、消費者は常に高揚した感情状態、つまり「緊張状態」になり、過度に攻撃的な行動をとるようになると考える研究者もいる。模倣は、これら 3 つの概念の中で最も単純なものである。これは、個人が見たものを模倣するという単純な事実である。これは、大人よりも子供によく見られる。例えば、子供が映画を見ているとしよう。その映画の中で、ある登場人物が別の登場人物に外見をからかわれるシーンが展開される。その登場人物は侮辱に対して相手の顔を殴ることで反応する。子供はこの行動を見て、そのような挑発に対する適切な反応だと考え、同じ状況に直面したときに怒りを爆発させる可能性がある。アメリカ心理学会 の2015年の報告書では、暴力的なビデオゲームが男性と女性両方の攻撃性に及ぼす影響を測定した。結果によると、実験的、横断的、縦断的研究において相関値は0.2であった。[ 64 ] 子供が10代になると、暴力的なメディアに関連する暴力行為の証拠は一貫性がなくなる。ほとんどの学者は、この減少は因果関係によるものではないと注意しているが、この観察結果はメディアの暴力による因果的な有害影響に反すると結論付けている。最近の若者を対象とした長期結果研究では、暴力的なメディアの消費と若者の暴力やいじめとの間に長期的な関係は見られなかった。
2023年の最近の報告書では、メディアの飽和状態の増加が、メディアを消費してから何年も経った後でも、子供の暴力行為にどのように影響するかを検証しています。この研究では、子供たちは音楽、ビデオゲーム、テレビ、実在の人物が登場するウェブサイト、実在の人物が登場する漫画の視聴状況を報告しました。子供たちのメディア摂取量と行動を調査した結果、暴力的なメディアへの接触が子供たちの行動に影響を与える可能性があることがわかりました。多様なメディアを摂取すると、子供が消費してから5~10年後に深刻な暴力行為に及ぶ可能性が高まります。子供たちが利用できるメディアの量が増えると、子供たちが怒りのはけ口として暴力を描いたメディアをより多く消費する余地が生まれます。しかし、子供の行動様式を一つの要因だけで説明することはできません。[ 65 ]
メディアと暴力に関する研究の多くは米国、特に心理学やメディア/コミュニケーション研究といった関連分野から生まれている。ヨーロッパやオーストラリアにおけるメディアと暴力の関係に関する研究ははるかに広範で、政治、文化、社会関係に深く根ざしている。[ 66 ]
2016年に行われた研究では、異なる文化圏におけるメディアの暴力と攻撃性の関係が調査されました。これは、メディアの暴力の影響と、すべての文化圏における攻撃性に関する文化の一般性の両方を調べた最初の異文化間研究でした。7つの異なる国(オーストラリア、中国、クロアチア、ドイツ、日本、ルーマニア、米国)から得られたサンプルが、メディア習慣に関するアンケートに回答しました。この研究から4つの主要な知見が得られました。1つ目は、暴力的なメディアが攻撃的な行動と有意に関連しているということです。2つ目は、メディアの暴力の影響は、国によって重みが似ているということです。3つ目の知見は、攻撃的な行動とメディアの暴力への曝露の関係は、自分自身の中に存在する攻撃的な認知によって決定され、異なる文化圏でも関連性があるということです。最後に、4つ目の知見は、メディアの暴力は、攻撃性に影響を与える他の危険因子と同等か、十分に似ているため、特別な扱いまたは注意が必要であるということです。[ 67 ]
ジェフ・ルイス の著書『メディア文化と人間の暴力』 は、メディアにおける暴力研究の従来のアプローチに異議を唱えている。[ 42 ] ルイスは、暴力は主に、メディア、政治、その他の文化的言説によって絶えず更新される社会プロセスと思考様式の相互作用によって生み出されると主張する。暴力は、政府、法律、物語メディアのテキストの中で、常に「認可」または「正当」として提示されている。したがって、ルイスは、暴力が「自然」である、あるいは暴力が何らかのメディアによって引き起こされる という主張に異議を唱えている。むしろ、メディアは、文化的に生成され、継承された思考様式、すなわち「意識」と相互作用し、暴力が発生する条件を作り出す。これらの「暴力的思考」の形態は、歴史的に根付いた階層的な社会組織のプロセスに埋め込まれている。これらの階層的な組織システムは、私たちの知識と信念を形成し、政府やその他の強力な機関によって暴力が正常化され、認可されるような状況を生み出す。したがって、暴力とメディアの関係は非常に複雑であるが、現代文化の規範的枠組みの中に存在している。[ 68 ]
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外部リンク シェリル・オルソンのウェブサイト 表現の自由政策プロジェクト ブラッド・ブッシュマンのウェブサイト ビデオゲームと裁判所の判決に関する重要な事実、エンターテインメントソフトウェア協会の メディア暴力研究を批判する裁判事例に関するパンフレット クリストファー・J・ファーガソンのウェブサイト クレイグ・アンダーソンのウェブサイト 青少年暴力:公衆衛生局長官報告書 エンターテインメントソフトウェア業界のビデオゲームエフェクトに関する情報