| 裏切り者の門 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | デイドリームソフトウェア |
| 出版社 | DreamCatcher Interactive (北米) FX Interactive (スペイン) Hilad Corporation (オーストラリア) Éditions Profil (フランス) |
| プラットフォーム | マッキントッシュ、ウィンドウズ |
| リリース |
|
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
トレイターズ ゲートは、デイドリーム ソフトウェアが 1999 年に開発したグラフィック アドベンチャー ゲームです。ロンドン塔を再現した建物を舞台に、イギリスの王冠の宝石を盗んで別のものに取り替え、不正な工作員から守ろうとするアメリカ人の特別捜査官レイヴンの物語が展開されます。プレイヤーはレイヴンとなり、警備員をかわしながらロンドン塔内のパズルを解きます。ゲームの進行は非線形で、時間制限があります。プレイヤーは特定の課題を複数の方法で解決できますが、12 時間以内に勝利する必要があります。
トレイターズ・ゲートは、ロンドン塔がゲームの舞台として自然だと考えたデイドリーム・ソフトウェアのデザイナー、ナイジェル・パップワースが1996年に考案した。チームはほぼ完璧な精度で建物を再現することを目指し、現地で5,000枚以上の参考写真を撮影することから始めた。ゲームのパノラマ環境をプリレンダリングすることは、平均7人のメンバーで構成されるチームにとって大きな課題だった。ゲームは完成までに約3年を要した。デイドリームが新規株式公開の成功後に自己資金で開発したトレイターズ・ゲートは、最終的に100万~200万ドルの費用がかかり、2000年までにドリームキャッチャー・インタラクティブやFXインタラクティブなどの企業によって10の言語と27か国で配信された。
このゲームは商業的に成功し、2003年までにデイドリームソフトウェアの最も売れたタイトルとなり、全世界で30万から40万本を売り上げた。これらの売り上げの多くは北米とスペインからのものであり、ドイツ、イタリア、イギリスでは商業的に失敗した。レビュー集約サイトMetacriticによると、 Traitors Gateの批評家の評価は「賛否両論、もしくは普通」だった。パズルとロンドン塔の再現は多くの批評家から賞賛され、後者は英国映画テレビ芸術アカデミーからも賞賛されたが、バグ、ペース、大きなインターフェイス、迷路の使用は賛否両論の反応を呼んだ。2003年、Traitors Gateの続編であるTraitors Gate 2: Cypherがパップワース監督、258 Productions開発で発売された。
ゲームプレイとストーリー

トレイターズ・ゲートは、プリレンダリングされたビジュアル環境内で一人称視点で展開されるグラフィックアドベンチャーゲームです。[1]ポイントアンドクリックインターフェースを使用して、プレイヤーはロンドン塔の複製を探索し、紋章を調べて金庫の組み合わせを特定するなどのパズルを解きながら警備員を回避します。[2] Mystと比較されているように、プレイヤーの動きはパノラマの静止画面間のジャンプに制限されていますが、カメラビューは各画面で自由に回転できます。トレイターズ・ゲートは非線形進行を特徴としています。 [3]複数のソリューションにより、ゲーム全体で約1,200の独自の経路が可能になります。[4]プレイヤーが12時間の制限内に勝利しない場合、または警備員に見つかった場合は、ゲームオーバーになります。[5]
Traitors Gateでは、プレイヤーはアメリカの機関 ORPHIA に雇われた特別捜査官 Raven の役割を担う。ゲーム開始時、Raven の上司は ORPHIA の別の工作員がロンドン塔から英国の王冠の宝石を盗もうとしていると考えている。Raven はその後、本物の宝石を偽物と密かに交換し、証拠を残さずに脱出するという任務を負う。 [3]これらの偽物には隠し追跡装置が装備されている。[5]ゲームはホワイトタワー内のクローゼットから始まり、[2]レイヴンは建物見学中に夜を待つためにそこに隠れる。[5]プレイヤーはレイヴンを操作してクローゼットから出てロンドン塔に潜入する。[2]
プレイヤーキャラクターはクロスボウ、グラップリングフック、ロックピック、電動ジップライン、[3]爆発物、防犯カメラをハイジャックするためのツールなどの装備を装備しています。 [6] PDAインターフェースは、これらのガジェット、タワー、およびミッションのその他の側面に関する詳細を提供します。[7]プレイヤーは周囲の写真を撮影し、それをレイヴンの上司にメッセージで送信することもできます。上司は視界内のオブジェクトに関する事実を送り返します。[2] Traitors Gateでは、ゲーム中のプレイヤーの行動に基づいて複数のエンディングが用意されています。[8]ゲームの結末では、クラウンジュエルが交換された後、アメリカ合衆国大統領はレイヴンのミッションが成功したことを知らされます。
発達
起源

トレイターズ・ゲートは、スウェーデンのデイドリーム・ソフトウェアのデザイナー、ナイジェル・パップワースが、セーフクラッカーの次のタイトルの可能性を模索し始めた1996年11月に構想された。[9]ナショナルジオグラフィック誌でロンドン塔に関する記事を目にしたパップワースは、この建造物には「良いゲームに必要なものがすべて」含まれていることに気づいた。これには、明確に区切られたプレイエリアや、明確なゲームプレイの目的などが含まれる。[10]その後、彼とチームは、ロンドン塔を正確に再現した建物内で行われるゲームコンセプトを開発した。彼らの計画は、「風化した石造りの雰囲気や、混在する建築様式を、時間と技術の許す限り写真に近い品質で再現する」ことだった。 [9]彼らは、プレイヤーを楽しませながら、現実世界のロンドン塔について知らせるゲームを作りたいと考えた。[11]主人公をアメリカのエージェントにするという決定は早い段階で下された。イギリスとの同盟により、プレイヤーによる暴力的なゲームプレイのアプローチが排除され、ステルスとパズルの解決に焦点が移されたためである。[12]ストーリーのインスピレーションは映画『ミッション:インポッシブル』と『ジェームズ・ボンド』から得たものである。[13]
デイドリームは1997年1月にストックホルム証券取引所のストックホルム証券取引所(SBI)に上場し、 [14] [15]、トレイターズ・ゲートの計画を準備していた。[16]同社の目標は、経済的自由度と意思決定の自由度を高め、各ゲームの開発開始時ではなく終了時にパブリッシャーを選択できるようにすることでした。[17]ヤン・ファーソン=ブロバーグ社長は、デイドリームの将来のゲームをスウェーデンの投資家からの資金で自己資金で賄うことで、パブリッシャーの資金調達を「特定のプロジェクトに結び付ける」のではなく、開発会社に安定性、柔軟性、成長の余地を与えると主張しました。[18]パップワースによると、トレイターズ・ゲートは上場後のデイドリームの将来に向けたロードマップの一部でした。[16] 1996年11月の目論見書[19]で、同社は投資家に対し、「プロジェクトII」という仮題のゲームが開発中であり、推定18ヶ月の制作サイクルと700万~ 1000万クローネの予算で開発中であると伝えていた。当時、「プロジェクトII」には4つの競合するデザインがあった。[18] Daydreamの一般公開では、約2000万クローネ相当の株式、つまり同社の45.5%がスウェーデンの投資家に提供された。[17]新規株式公開は成功した。[20]この資本流入の結果、Traitors Gateのその後の開発はすべて自己資金で行われた。[14]
デイドリームは、約1年にわたる調査からトレイターズ・ゲートを開始した。 [10] [12]まず、8人のチームメンバーがロンドン塔を訪れ、2日間かけて建物全体の写真を撮影した。[9]この旅行中に5,000枚以上の画像が撮影された。[12] [11]デイドリームによると、従業員のエリック・ファーソンは、アーティストが作業のベースにできる「一連の索引付きリングバインダー」に結果を整理した。 [9]パップワースは後に、ロンドン塔が敷地内で撮影された写真の著作権を保有していたため、チームの画像をデジタル化してテクスチャマップとして使用することはできなかったと述べた。代わりに、彼らは写真を写真参照のみに使用した。ゲームの完全な制作が始まる前に、パップワースはストーリーボードの形で物語を計画し、デイドリームは「ロジックフローチャート付きの巨大な磁気ホワイトボード」でトレイターズ・ゲートのデザインの大部分を計画した。リードプログラマーのピーター・ルンドホルムによると、HyperCardはプリプロダクション中に大まかなプロトタイプを作成するために使用された。[11] 1997年6月、デイドリームは「プロジェクトII」がまだプロトタイプ段階にあり、8月に完成したプロトタイプのレビューを待って本格的な生産に移行すると発表しました。[21]この移行は9月までに完了し、デイドリームは結果を1998年に予定していました。その時点で、同社はゲームに185万クローネを費やしていました。[22]
生産

1998年1月、デイドリームソフトウェアは「プロジェクトII」をトレイターズゲートと名付け、翌月カンヌのミリア映画祭で一般公開する予定だった。[23] デイドリームが1997年11月にGTインタラクティブからセーフクラッカーの権利を買い戻した後に契約した人材派遣会社オクタゴンエンターテインメント[24]は、2月にトレイターズゲートの配給パートナーを探し始める予定だった。契約が締結されるのは5月まで見込まれていなかった。[23]セーフクラッカーと同様に、戦略は各地域で異なる現地配給会社と協力することだった。[25] [13]ヤン・ファーソン=ブロバーグはミリアの後、配給会社からの関心を報告したが、プレイ可能なゲームデモがエレクトロニックエンターテイメントエキスポ(E3)で発表される予定の5月より前に契約は締結されないことを投資家に繰り返した。[26]当初、このゲームは1998年後半の発売が予定されていたが、[27]その年の6月までに発売は1999年初頭に延期された。 [28]ゲームのE3での発表後も、配布契約は保留のままであった。[13]
ナイジェル・パップワースによると、『トレイターズ・ゲート』の開発は当初の予想より「はるかに困難」で、[29] 『セーフクラッカー』よりもはるかに大きな挑戦だったという。[12]ロンドン塔の再現に重点を置いたため、チームはプロジェクトの範囲を変更することができず、 [29] 『セーフクラッカー』のより抽象的なパズルを設計するというより単純な作業と比較して、デイドリームは世界と結びついた現実的なパズルを選択せざるを得なかった。[12]パップワースはデイドリームが線形ゲームプレイに「アレルギー」があると指摘したため、非線形設計アプローチは最初から計画されていたが、これはデザイナーとプログラマーにとって『トレイターズ・ゲート』の制作の難しさをさらに高めた。 [29]制作中の平均チーム規模は7人だったが、[11]必要に応じて他の従業員がプロジェクトに出入りした。[30]リアリズムを重視していたにもかかわらず、ロンドン塔の管理者の要請により、ジュエルハウスの一部を修正した。管理者は、ゲームの正確さが建物のセキュリティ上のリスクとなる可能性があることを懸念していた。 [31]下水道システムも、実際のデータやマンホールの蓋の実際の位置の影響を受けながらも、部分的に架空のものとなった。 [12]
Papworthによると、 DaydreamはTraitors Gateでリアルタイム3Dビジュアルではなくプリレンダリンググラフィックを使用することを選択した。これはチームが「自由な3Dモーションの利点よりも標準以上のグラフィック環境」を好んだためだという。 [29]ゲームのペースが遅いこともこの決定の一因であり、Papworthは「少し機動性が失われても」デザインの妨げにはならないと指摘した。自由な動きの欠如を補うために、画面間のカットシーンのアニメーション遷移が追加され、プレイヤーの没入感が向上した。[10]キャラクターアニメーションについては、モーションキャプチャを使用する代わりに、初心者のキャラクターアニメーターであるFredrik JohnsonとLeif Holmが手作業で作業した。[29]最終的に、プリレンダリングを使用するという決定により、データ圧縮前のゲームの最終的なサイズは10テラバイトになった。[11]パップワースは後に、デイドリーム社ではトレイターズ・ゲートで使用された制作方法は同社にとって「長期的に実行可能な解決策としてはコストと時間がかかりすぎる」と見られていたため、トレイターズ・ゲートチームのメンバーを含めて、同時期に開発されていたクラスターボールを制作することになったと語った。[10]
Daydream の 5 人のメンバーがTraitors Gateのモデルとテクスチャの作成を担当しました。[12]モデリングは当初、Papworth、Holm、Johnson、Ulf Larsson に委託されました。約 12 か月の時点で、Papworth はゲームのデザインと執筆にさらに本格的に移行し、Michael Nahal がモデリング チームに加わりました。チームは、古本、インターネット、王立公文書館、Daydream の個人的な参考写真から得た情報に基づいて、透明なベラム紙に建物の設計図を描くことから始めました。 [30] Autodesk MayaとPowerAnimator 6.5 [11]を使用して、チームはこれらの設計図に基づいてワイヤー フレームを作成した。 [30] [32]には4 台のSGI O2とSGI Indyコンピューターを使用しました。[32] [29]テクスチャはPainter、Adobe Photoshop、Adobe Illustrator [32]で作成され、完成したグラフィックスはSGI ChallengeファームとWindows NT を実行するシステムでレンダリングされました。[11]制作中はハードウェアのアップグレードが頻繁に行われました。[29]パプワースによると、モデルとテクスチャの完成には「週60時間」の作業で2年かかりました。[12]ジョンソンに委託されたホワイトタワーの構造だけでも、ほぼ6か月の労働が必要でした。[30]

Traitors Gate はLive Picture Inc. の RealVR ツール[29]を使って制作された。これはバーチャルリアリティ写真パノラマを表示するソフトウェアである。[33] Papworth は、Daydream がQuickTime VR [16] [29]で制作されたゲームSafecrackerの開発中に開発した技術が、その後新しい RealVR ソフトウェアスイートに組み込まれたと説明した。RealVR に移行するという決定は、 Traitors Gateでモデル化された背の高い構造物を考えると必要不可欠な、球状の 360° パノラマを表示できるソフトウェアの機能に大きく影響を受けた。[29]ゲームのパノラマ環境を構築するために、Erik Phersson はBBEditと Live Picture の PhotoVista 編集ソフトウェアを使用してイメージ ステッチングを実装し、グラフィック チームがレンダリングした複数の静止画を組み合わせて大きなイメージを作成した。Peter Lundholm は、DeBabelizer とMacromedia Directorというツールを使用して、パノラマをプレイ可能かつインタラクティブなものにした。[32]ファーソンはTraitors Gateのサウンドエフェクトも担当し、 [30] MacPaintとSoundEditを使用してゲーム環境に追加しました。[32]
サウンドトラックは地元のミュージシャンToontrack [10]によって制作され、メンバーはマティアス・エクルンドとヘンリク・シェルバーグであった。彼らがTraitors Gateに参加する機会を得たのは、エクルンドがSafecrackerの開発中にファーソンやリーフ・ホルムとバンドを組んでいたためであった。そのタイトルの制作が終了すると、ToontrackはDaydreamを次のゲームとして売り込むために1週間かけて8分間のデモを制作した。その後、ファーソンはTraitors Gateの初期ビルドの音楽を作曲するためにこの2人を雇い、そこから彼らの関与は拡大していった。エクルンドとシェルバーグはWaveLabとCubase VSTプログラムを使用してTraitors Gateの音楽を作曲し、サンプリング、合成、生演奏を組み合わせた。2人は合成と生演奏の要素にOberheim Matrix 1000とYamaha A3000シンセサイザー、Yamaha AES1500、およびRoland GR-1を使用した。 [ 34]サウンドトラックは雰囲気を醸し出すために意図的にゲーム内で限定されており、[29] Toontrackによると、Traitors Gateのテーマに合わせて「60年代と70年代」のスパイ映画のスタイルで書かれたとのことです。[34]
1998年のヨーロッパコンピュータ見本市(ECTS)で、デイドリームはトレイターズゲートの8カ国での販売代理店を獲得した。[35] 9月末までに、ゲームの完成は秋に予定されていた。[36]開発費は11月下旬までに806万クローネにまで上昇した。[35] 1999年1月、デイドリームは発売日を4月に設定し、スウェーデン、デンマーク、ノルウェーでのゲームの販売代理店としてKEメディアを確定した。 [37] 2月までにフランス、イタリア、イギリス、オランダの企業との契約が確保された。[38]しかし、年が進むにつれて、トレイターズゲートは1999年秋まで4か月延期された。この出来事は、デイドリームによって、ゲームの「サイズと複雑さ」によって引き起こされた多数のソフトウェアバグのせいであるとされた。 1999年のE3に登場し、開発費は5月末までに1060万クローネに上り、このうち203万クローネは資本化により減価償却された。[39]パプワースは、トレイターズ・ゲートの最終予算を米国通貨で100万から200万ドルと見積もった。[11] 1999年6月にトレイターズ・ゲートのデモ版が公開された後、[40]デイドリームは同年7月下旬にこのゲームをゴールドステータスに引き上げた。[41]
リリース
トレイターズ・ゲートは、およそ3年の開発期間を経て、1999年9月初旬に初めて発売された。[ 42 ] 4枚のCD-ROMで出荷された。[1]発売月の終わりまでに、ゲームはスウェーデン、アイルランド、ベルギー、デンマーク、ノルウェー、イギリス、オランダの7か国で発売された。デイドリーム・ソフトウェアは9月30日、投資家に対し、トレイターズ・ゲートは2000年3月までにさらに14か国で発売される予定であると伝えた。 [43]さらに、ニュージーランドとオーストラリアでは10月31日にHilad Corporationを通じて、フランスでは11月29日にÉditions Profilを通じて発売された。 [44]スペインでは12月16日にFX Interactiveを通じて発売された。[45]これは、後者の会社が初めて出版したゲームだった。[46] [47] トレイターズ・ゲートは12月10日までに10か国語に翻訳され、その時点でデイドリームは生涯の「保証販売数」が10万本以上であると報告した。[48]
トレイターズ・ゲートの発売前、ナイジェル・パップワースは、セーフクラッカーがアメリカ市場への進出に失敗したことを受けて、「この作品がアメリカ市場で相応のヒットを得られることを期待している」と語っていた。 [10]パップワースによると、北米の購買力は世界の他の地域を合わせたのと同等であり、当時、国際的な開発者にとって「参入すべき最重要市場」とみなされていた。[12] 1999年11月初旬、デイドリームはパブリッシャーのドリームキャッチャー・インタラクティブと契約し、北米でゲームを配信した。[49]いつものように、この契約はデイドリームの代理店でノースカロライナ州に拠点を置くオクタゴン・エンターテインメントによって締結された。[11]ドリームキャッチャーのパートナーシップ・ネットワークのおかげで、トレイターズ・ゲートは当初、ベスト・バイ、ヴァージン・メガストア、コンプUSAを含む北米の15の小売チェーンで展開される予定だった。[50]北米全域の約2,000の店舗でゲームが販売される予定だった。[51] 2000年5月15日にこの地域で打ち上げられた。[52]
トレイターズ・ゲートは2000年4月28日までに27カ国で発売された。当時、デイドリームは韓国、ポーランド、台湾、ギリシャでゲームを発売するために販売業者と新たな契約を結んだと発表した。同社は、これらの地域で「約15,000本のゲーム」の販売予測を報告した。[53] 6月に、ゲームはロンドン塔のギフトショップで発売され、当時そこで購入できる唯一のビデオゲームとなった。[54]
受付
販売と流通
トレイターズ・ゲートは商業的に成功し、2003年までにデイドリーム・ソフトウェアのベストセラーゲームとなった。[55] [16] 2000年5月末までに全世界で48,000本を売り上げ、[56]スペインでもヒットし、[57] [58] 4月10日までに22,000本を売り上げた。このゲームはスペインの売上チャートのトップ10に3か月以上留まった。[45]しかし、ドイツでは4,000本を売り上げたのみで商業的には失敗に終わり、イギリスでは3,000本を売り上げたのみで、[55]イタリアでは失敗に終わった。[11]欧州生活労働条件改善財団(ユーロファウンド)は、トレイターズ・ゲートの国別の成功率を、各地域におけるデイドリームの配給パートナーの質に帰した。 [55] 9月30日までに、ゲームの全世界での売上は約12万本に増加した。デイドリームは投資家に対し、5月からの売上増加は「当社と販売代理店によるマーケティング努力の強化」によるものだと語った。[59]
アドベンチャー・ゲーマーズ誌に寄稿したマレク・ブロンストリングは、トレイターズ・ゲートの当初の売り上げが「低調」だったものの、発売から1年ほど経つと大きな成功を収めたと述べている。[60] 2000年9月は、トレイターズ・ゲートの売り上げ増加もあって、デイドリームが初めて純利益を上げた月となった。[61]このゲームは、2001年3月末までに全世界で20万本を売り上げ、6月30日までに25万本近くに達した。[62] [63]その年の7月には、スペインで通算売り上げが5万本を超えた。[64]ユーロファウンドによると、トレイターズ・ゲートは米国でも成功を収めたが、これは主に、同地域の「巨大スーパーマーケットチェーン」が在庫を置くことを選んだためだと同団体は書いている。[55] 2000年のドリームキャッチャー・インタラクティブの売上の14%を占め、アトランティスIIとクリスタルキーに次ぐ同年のトップタイトルの1つとなった。[65]翌年、PCデータは、2001年だけで北米でのゲームの小売販売台数が52,573台と計算した。[66]
世界中で、トレイターズ・ゲートは2002年3月までに30万本以上を売り上げた。 [67]その年の最初の6か月間に、PCデータは北米の小売店でさらに15,429本の売り上げを記録した。[68] 2003年までに、トレイターズ・ゲートは世界中で30万から40万本を売り上げ、そのうちスペインでの売り上げは75,000本だった。[55]ドリームキャッチャーによると、このゲームは2003年初頭までに北米だけで累計245,000本を売り上げた。[69]
批評的なレビュー
レビュー集約サイトMetacriticによると、 Traitors Gateの批評家の評価は「賛否両論、平均的」だった。[76]このゲームは1999年の英国アカデミー賞(BAFTA)の「デザイン賞」にノミネートされたが、 [73] Wipeout 3に敗れた。[74] BAFTAの審査員はTraitors Gateを「非常によく研究され、よく考えられた、直感的なゲームプレイのゲーム」と呼び、その操作性とロンドン塔の描写を称賛した。[73]また、 GameSpotの2000年の「ベストアドベンチャーゲーム」賞の最終候補にもなり、この賞は最終的にThe Longest Journeyに贈られた。[75]
GameSpotのRon Dulin は、このゲームをSpycraft: The Great Gameと比較し、Traitors Gateのパズルが理にかなっていてリアルで、ロンドン塔の詳細な再現も素晴らしいと賞賛した。ソフトウェアに多くの技術的問題があったにもかかわらず、彼は製品全体を「非常に良い」が傑出しているとは言い難いと評価した。[3] PC Gaming Worldの Cal Jones も同様にパズルと視覚的な詳細を賞賛したが、グラフィックが少しぼやけていると指摘し、「素敵な隠密感」があるにもかかわらずゲームが短いと感じた。彼女は最終的にこのゲームに中程度の評価を与えた。[2]
対照的に、ティム・カントはPC Gamer UKで、トレイターズ・ゲートは退屈なタイトルであり、「すでに退屈なジャンルに何の貢献もしていない」と書いている。彼はそのパズル、ペース、コントロールシステムを非難した。[ 1]カントの不満はPC Zoneでも繰り返され、同誌のライターであるマーク・ヒルはゲームを退屈だと呼び、パズルを「子供じみている」と切り捨てた。[70]ヒルとカントはどちらもトレイターズ・ゲートのグラフィックを厳しく批判し、平凡で魅力がないと考えた。[1] [70]ヒルは、ゲームの本当の「冒険は、5分以上興味を持ち続けさせることだ」と書き、トレイターズ・ゲートに「平均以下」の評価を与えた。[70]しかし、デイビッド・ライアン・ハントはComputer Games Magazineで「トレイターズ・ゲートの欠点が多すぎて面白さが損なわれている」ことに同意したが、グラフィックとパズルの質についてはデュリンとジョーンズの意見に同調し、それらは概ねしっかりしていると感じた。[71]
Computer Gaming Worldの Audrey Wells はHunt、Dulin、Jones のパズルに対する賞賛を引き継ぎ、再びタワーの視覚的表現をハイライトとして挙げた。Traitors Gate の下水道迷路部分は「経験豊富なゲーマー向け」であると指摘したにもかかわらず、 Wells はこのゲームを楽しみ、迷路の使用を批判しなかった。[77] Just AdventureのRay Ivey は、このゲームをさらに強く支持した。Hill と Tim Cant がTraitors Gateを退屈だと切り捨てたのとは対照的に、彼はゲームを「息もつかせぬほどエキサイティング」で「とんでもなく楽しい」と評し、迷路の出来栄えを全面的に賞賛した。[5]この最後の点に関して Hunt は Ivey と Wells の両者と大きく意見が分かれた。彼はこれらのセクションをTraitors Gateの主な問題とみなし、タイトルの没入感を損ない、 Traitors Gate をほぼハードコアなジャンルのファンに限定する「潜在的なゲームキラー」とみなした。結果として、彼はこのゲームを「大切にできるような体験にはならない、中途半端な」ゲームだと総括した。[71]
アイビーとMacHome Journalの記者は、Computer Gaming World 、 GameSpot 、 PC Gaming WorldがTraitors Gateでロンドン塔を再現したことを称賛した[ 4] [5] 。MacHomeのレビュアーは、これがおそらく最大の強みだと考えた。記者は、 Traitors Gateのように「この種のアドベンチャーが私の興味を本当に惹きつけたのは久しぶりだ」と指摘した。[4]同様に、PC PowerPlayのDavid Wildgooseは、 Traitors Gateを「品質に飢えたアドベンチャーゲーマーにとって必需品」と呼んだ。 [72] HuntとWellsの2人がこのタイトルをアドベンチャーゲームの「新鮮な変化」と呼んだように、Wildgooseはその型破りなテーマを特に称賛した。[72] [77] [71]彼は、このジャンルでは異例の緊張感を持つ作品としてこの作品を挙げ、「本当に巧妙でサスペンスに満ちたデザイン」を強調した。同時に、彼はゲームのペースが遅くてぎこちないと感じ、ユーティリティギアの導入時に「あまりにも多くの情報をあまりにも早く」プレイヤーに与えて圧倒していると批判した。[72]マーク・ヒルと同様に、彼も大きなHUDを承認しなかった。[70] [72]ワイルドグースがTraitors Gateのプレイヤーの動きの制限を批判した後、[72] MacHomeの批評家は、ゲームに「自由感」が欠けていると指摘したが、それでもその非線形構造を賞賛した。バグとエンディングシーケンスは、レビュアーの主な嫌いな点だった。[4]
続編
北米でのトレイターズ・ゲートの成功に基づき、パブリッシャーのドリームキャッチャー・インタラクティブは続編のトレイターズ・ゲート2: サイファーを発注した。[60]デイドリーム・ソフトウェアは投資家に対し、2002年4月に「国際的に認知されたパブリッシャー」とゲーム開発の契約を結び、この外部の当事者から事前に資金提供を受けたと語った。プロジェクトは14か月の開発サイクルが予定されていた。[78] トレイターズ・ゲート2は最終的に258プロダクションズ社によって開発された。[79] 258でゲームを考案しデザインしたナイジェル・パプワースは、[80] [81]プリレンダリングされたビジュアルで別のタイトルを開発することに抵抗があったと語った。代わりに、彼はドリームキャッチャーに、リアルタイム3Dで作られる場合にのみ続編に取り組むと伝えた。彼は、グラフィックス技術がこの飛躍を遂げるのに十分な進歩を遂げており、この切り替えによってゲームプレイに大きな自由度がもたらされると感じていた。[60]その結果、チームはGamebryoエンジンのライセンスを取得し、 Traitors Gate 2を制作した。[82] [83]
パップワースは「暗号技術に関する記事を読みながらバビロニアの歴史に関する本を読んでいた」ことに触発され、この2つのアイデアを組み合わせてTraitors Gate 2のゲームコンセプトを作成した。[82] 2003年4月にCypher: The Sequel to Traitors Gateとして初めて発表された[79] Traitors Gate 2では、プレイヤーは再びレイヴンとなり、中東のテロリストと裏切り者のアメリカ人エージェントの陰謀を阻止しようとする。 [ 84 ] Metacriticによると、10月にリリースされたが「概ね否定的なレビュー」だった。[85]
参照
- ドラキュラ:復活
- ファウスト
- スフィンクスの謎:エジプトの冒険
参考文献
- ^ abcde Cant, Tim (1999年9月). 「Wasted」. PC Gamer UK . No. 73. 2002年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdef Jones, Cal (1999年7月30日). 「Traitor's Gate Review」. PC Gaming World . 2000年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ abcde Dulin, Ron (2000年6月5日). 「Traitors Gate」. GameSpot . 2000年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcde 「Traitors Gate」。MacHome Journal。2003年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdef Ivey, Ray (1999年12月). 「Traitors Gate」. Just Adventure . 2001年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ トレイターズゲートマニュアル。DreamCatcher Interactive。2000年。24、26ページ。
- ^ Backer, Andy (2000 年 9 月 1 日). 「Traitors Gate; Part One: Confessions of a Jewel Thief」. Computer Games Magazine . 2005 年 2 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Plotkin, Andrew (2000年7月). 「Review: Traitors Gate」. Zarfhome . 2001年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcd 「The Making; How It Started」。Daydream Software。2003年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ abcdef Unland, Brice (1999年5月8日). 「Traitors Gateに関するNigel Papworthのインタビュー」. Mac Game Gate . 1999年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ abcdefghijk Granade, Stephen (2000年4月8日). “Chat With The Traitors Gate Team”. About.com . 2001年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ abcdefghi スタッフ。「Traitors Gate: Nigel Papworth インタビュー」。Quandary 。 2001年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ ab Inbjudan until förvärv av aktier i Daydream Software AB [出版] (PDF) (レポート) (スウェーデン語)。デイドリーム ソフトウェア。 2002 年 6 月 6 日。2003年 8 月 10 日のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2021 年11 月 21 日に取得。
- ^ レベラス、ポール (1997 年 1 月 21 日)。 「ダグドローム・ブル・ヴィルケライト」。Digi.no (ノルウェー語)。 2019年2月1日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ abcd Papworth, Nigel (2011年1月1日). 「開発者の事後分析: Safecracker」. Adventure Classic Gaming . 2011年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab リンドストランド、ニクラス (1996 年 12 月 12 日)。 「Nyemission forumeåföretag. Daydream for 20 miljoner. Spelet "Safecracker" mot internationell marknad」。ダーゲンス・ニュヘテル(スウェーデン語)。 2018年8月21日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ ab Inbjudan until förvärv av aktier i Daydream Software AB (PDF) (レポート) (スウェーデン語)。デイドリーム ソフトウェア。 1996 年 11 月 26 日。2003年 8 月 10 日のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2021 年11 月 21 日に取得。
- ^ 「Dokument: Prospekt」(スウェーデン語). Daydream Software . 2003年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ Latour, Almar (2000年6月13日). 「Back in the Game?」. Wall Street Journal . 2018年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Delårsrapport, 1996年9月 - 1997年5月 (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 1997年6月23日. 2003年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Bokslutskommunike1996/1997 (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 1997年9月30日. 2003年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ ab Delårsrapport september 1997 - november 1997 (Report) (スウェーデン語). Daydream Software . 1998年1月15日. 2003年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Safecracker™ KÖPS TILLBAKA」(プレスリリース)(スウェーデン語)。Daydream Software。1997年11月27日。2003年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Traitors Gate™ - Daydreams nya spel」(プレスリリース)(スウェーデン語)。Umeå : Daydream Software。 1998年5月7日。 2003年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Halvårsrapport, 1997年9月-1998年2月 (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 1998年3月30日. 2003年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Delårsrapport, 1997年9月 - 1998年5月 (レポート) (スウェーデン語)。Daydream Software . 1998年6月30日。2003年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ abcdefghijk Tichacek, Petr (1999年10月4日). “Nigel Papworth o Traitors Gate”. BonusWeb (チェコ語). 2003年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ abcde 「The Making; Working Days and Nights」。Daydream Software。2001年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ Papworth, Nigel. 「Traitors Gate FAQ:s」. Daydream Software . 1999年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ abcde 「The Making; Technology Behind the Screen」。Daydream Software。2000年3月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ ペスコヴィッツ、デイビッド(1997年5月12日)。「仮想現実にもっと現実味を加える」ロサンゼルス・タイムズ。2016年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「Toontrack インタビュー」。Daydream Software。2000年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ ab Delårsrapport september 98 - november 98 (PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 1999年1月15日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ BOKSLUTSKOMMUNIKÉ 1997 / 1998 (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 1998年9月30日. 2003年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Distributionsavtal för Traitors Gate」(プレスリリース)(スウェーデン語)。Umeå : Daydream Software。1999年1月26日。 2003年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Halvårsrapport september 98 - februari 99 (PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 1999年3月30日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Delårsrapport, 1998年9月 - 1999年5月 (レポート) (スウェーデン語).ロサンゼルス: Daydream Software . 1999年6月30日. 2003年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Ojanen, Lasse (1999年6月17日). 「Traitor's Gate デモ版がリリースされました」. Adventure Gamers . 2001年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Ojanen, Lasse (1999年8月12日). 「Traitor's Gate goes gold」. Adventure Gamers . 2001年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Inbjudan until förvärv av aktier i Daydream Software AB (出版) (PDF) (レポート) (スウェーデン語)。デイドリーム ソフトウェア。 2000 年 1 月 31 日。2004年 10 月 21 日のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2021 年11 月 21 日に取得。
- ^ 「Bokslutskommuniké 98/99」(プレスリリース)(スウェーデン語)。ウメオ:Daydream Software。1999年9月30日。2003年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Delårsrapport september 99 – november 1999 (PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 2000年1月12日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ ab "Traitors Gate succé i Spanien" (プレスリリース) (スウェーデン語). Umeå : Daydream Software . 2000年4月18日. 2003年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Hoy se pone a la venta Traitors Gate、FXの初製品」(プレスリリース)(スペイン語)。マドリード:FX Interactive。1999年12月16日。2011年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (1999年12月24日). 「Traitors Gate、FX Interactiveが配信する最初のゲーム」. MeriStation (スペイン語). 2000年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Samtliga distributionsavtal for Daydream Softwares senaste äventyrsspel Traitors Gate™ är nu tecknade」 (プレスリリース) (スウェーデン語)。ウメオ: Daydream ソフトウェア。 1999 年 12 月 10 日。2003 年 1 月 2 日のオリジナルからアーカイブ。2021 年11 月 21 日に取得。
- ^ Fudge, James (1999年11月3日). 「DreamCatcherが北米でTraitors Gateを配布」. Computer Games Strategy Plus . 2005年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Traitors Gate™ が北欧に進出」(プレスリリース)(スウェーデン語)。Umeå : Daydream Software。1999年11月4日。 2002年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Traitors Gate が北欧で撤退」(プレスリリース)(スウェーデン語)。Umeå : Daydream Software。 2000年4月19日。 2003年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Fudge, James (2000年5月15日). 「Traitors Gate Ships」. Computer Games Magazine . 2005年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Traitors Gate(R) nu ute i 27 länder」(プレスリリース)(スウェーデン語)。Umeå : Daydream Software。 2000年4月28日。 2003年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Traitors Gate™ がロンドン塔でプレイ」(プレスリリース)(スウェーデン語)。発行元:Daydream Software。2000年6月20日。2003年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ abcde グラフィックスおよびメディア分野のケーススタディ - Daydream Software (PDF) (レポート)。欧州生活労働条件改善財団。2003年。 2004年1月13日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Delårsrapport 1 september 1999-31 maj 2000 (PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 2000年6月30日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ メイクス、ジョーン・アイザーン (2000 年 11 月 29 日)。 「FXの経済成長」。メリステーション(スペイン語)。 2003 年 11 月 26 日のオリジナルからアーカイブ。2021 年11 月 21 日に取得。
- ^ Meix, Joan Isern (2001年11月14日). 「The Longest Journey proporciona a FX su cuarto CD-ROM de oro」. MeriStation (スペイン語). 2004年9月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Delårsrapport 1 september 1999-30 september 2000 (PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 2000年10月31日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ abc Bronstring, Marek (2003年8月25日). 「Cypher Preview」. Adventure Gamers . 2003年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Daydreamにとっての転機、9月は初の黒字化月」 (プレスリリース)。Umeå : Daydream Software。 2000年10月31日。 2003年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Delårsrapport, 1:a kvartalet 1 januari – 31 mars 2001 (PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 2001年5月10日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Halvårsrapport, 2001年1月1日 - 6月30日 (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 2001年7月31日. 2003年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ ジョーン・アイザーン・メイクス (2001 年 7 月 3 日)。 「裏切り者の門、50,000 人が勝ちます」。メリステーション(スペイン語)。 2004 年 9 月 10 日のオリジナルからアーカイブ。2021 年11 月 21 日に取得。
- ^ Document de référence 2000 (PDF) (レポート) (フランス語)。Cryo Interactive 2001年7月11日。p. 27。2003年7月4日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ Sluganski, Randy (2002年3月). 「State of Adventure Gaming - March 2002 - 2001 Sales Table」. Just Adventure . 2002年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Delårsrapport, 2002年1月1日~3月31日(PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 2002年4月30日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Sluganski, Randy (2002年8月). 「State of Adventure Gaming - August 2002 - June 2002 Sales Table」. Just Adventure . 2005年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ Sluganski, Randy (2003 年 4 月). 「アドベンチャー ゲームの現状」. Just Adventure . 2003 年 4 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcde ヒル、マーク(1999年9月)。「ショート、裏切り者の門」。PCゾーン(80):88。
- ^ abcd Hunt, David Ryan (2000年8月21日). 「Traitors Gate」. Computer Games Magazine . 2005年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdef Wildgoose, David (2000 年 1 月). 「レビュー; Traitors Gate」. PC PowerPlay (44): 92.
- ^ abc マルコム・ギャレット; カラ・マニオン; ジェス・グッドール; ポール・マーフィー; ジェイソン・ブレイン; ボブ・コットン. 「インタラクティブ・エンターテインメント・ノミネート '99; デザイン賞」.英国アカデミー賞. 2000年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ ab “Interactive Entertainment Winners; The Design Award”. British Academy Film Awards . 1999年10月20日. 2001年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月21日閲覧。
- ^ ab GameSpot スタッフ。「2000 年のベストとワースト; ベスト アドベンチャー ゲーム、ノミネート作品」。GameSpot。2002年 3 月 23 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Traitors Gate (pc: 2000): レビュー」。Metacritic。2007年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab ウェルズ、オードリー (2001 年 1 月)。「Inside Adventure; They're... Alive! ALIVE!」。Computer Gaming World。第 198 号。182、183 ページ。
- ^ Delårsrapport 2002年1月1日~6月30日(PDF) (レポート) (スウェーデン語). Daydream Software . 2002年7月31日. 2003年8月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ ab Calvert, Justin (2003年4月30日). 「Cypher: The Sequel to Traitors Gate announcement」. GameSpot . 2004年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Sluganski, Randy (2003年10月22日). 「Traitor's Gate 2: Cypher Interview & Screenshots」. Just Adventure . 2005年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ MacDonald, Laura (2003). 「Traitors Gate II: Cypher; Nigel Papworth インタビュー」. GameBoomers . 2004年10月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ ab Brockwood, Ted (2003年7月2日). 「『Cypher: The Sequel to Traitor's Gate』のデザイナーインタビュー」DailyGame . 2003年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ Inbjudan until förvärv av aktier i Daydream Software AB (出版) (PDF) (レポート) (スウェーデン語)。デイドリーム ソフトウェア。 2002 年 6 月 6 日。2003年 8 月 10 日のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2021 年11 月 21 日に取得。
- ^ Osborne, Scott (2003年11月13日). 「Traitors Gate 2」. GameSpot . 2004年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月21日閲覧。
- ^ 「Traitors Gate 2: Cypher (pc: 2003): レビュー」。Metacritic。2007年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
外部リンク
- 公式サイト(アーカイブ)
- MobyGamesの Traitors Gate
