| トゥーンストラック | |
|---|---|
ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | バーストスタジオ |
| 出版社 | ヴァージン・インタラクティブ・エンターテインメント |
| プロデューサー | ロン・アレン ダナ ・ハンナ |
| デザイナー | リチャード・ヘア ジェニファー・マクウィリアムズ |
| プログラマー | ダグラス・ヘア ゲイリー ・プリースト |
| アーティスト | ウィリアム・スキルビン |
| ライター | マーク・ドロップ リチャード・ヘア ジェニファー・マクウィリアムズ |
| 作曲家 | キース・アレム |
| プラットフォーム | ドス |
| リリース | |
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
トゥーンストラックは、バーストスタジオが開発し、ヴァージンインタラクティブエンターテイメントが発売し、1996年にDOS向けにリリースされたグラフィックアドベンチャー ビデオゲームです。このゲームは手描きの画像とアニメのキャラクターを特徴としていますが、主人公のドリュー・ブラン(クリストファー・ロイドが演じる)は、周囲の漫画の世界とやりとりするビデオキャプチャされたライブアクションキャラクターとして表現されています。 [2]ゲームでは、ブランは創造的なブロックに苦しんでいる間に彼が作成した漫画の世界に転送されます。ブランにはアニメの相棒であるフラックスワイルドリーが同行しています。
1993年に子供向けのゲームとして考案されたToonstruckは、後に大人向けに書き直されました。Virgin Interactiveは、このゲームに多額の資金を投入し、最終的に800万ドルを超える費用がかかりました。キャストには、ロイドのほか、ダン・カステラネタ、ティム・カリー、デビッド・オグデン・スティアーズ、ドム・デルイーズなど、有名な俳優や声優が多数含まれています。Toonstruckは、スキャンライン圧縮された FMVを特徴としており、バースト、ネルバナ、レインボーアニメーション によって制作された手描きのアニメーションシーケンスと合成されています。
Toonstruck はゲーム評論家から好評を博し、主にアニメーションの質とパズルのデザインを賞賛されましたが、Virgin にとっては経済的に残念な結果となりました。それ以来、このゲームは史上最高のアドベンチャー ゲームのリストに何度も含まれています。
ゲームプレイ

トゥーンストラックはポイントアンドクリックアドベンチャーゲームで、プレイヤーはドリュー・ブランを操作し、彼の漫画の相棒であるフラックスを伴ってプレイする。このゲームでは「底なしのバッグ」がインベントリアイコンとして使用され、アニメーション化された白い手袋をした手で表現されるマウスポインターはコンテキストセンシティブで、マウスポインターが何の上に置かれているかによってアイコンが変化する。[3]キャラクターとの会話オプションは、会話のトピックを表すグラフィカルアイコンとして表示される。標準アイコンの1つは氷のキューブ(キャラクターとの「打ち解ける」ため)であり、会話オプションが尽きるとキューブは溶けて水たまりになる。[4]ジョイスティックによると、対話できるオリジナルキャラクターは52体、解くべきパズルは80個、回収すべきオブジェクトは120個ある。[5]
ゲームの主な目的は、敵対者であるネファリアス伯爵のものと逆の効果を持つ機械を作るために、いくつかのアイテムを見つけて収集することです。これらのコンポーネントは、カットピア、ザニドゥ、マレヴォランドの3つの王国全体に分散しています。パズルの多くはオブジェクト操作に基づいていますが、ロジックやアーケードスタイルのパズルもあります。特定の部分では、プレイヤーは漫画のキャラクターとしてのフラックスの能力を使用して前進する必要があります。[4]これは、フラックスを選択してアイテムのように使用することで行われます。[6]
トゥーンストラックは非線形構造を採用している。パズルでは、ある場所のオブジェクトを他の場所で使用することが求められることが多いため、プレイヤーはゲーム前半で3つの土地を行ったり来たりしなければならない。[7]トゥーンストラックの後半では、ドリューがネファリアス伯爵の城に監禁される。このセクションは完全に城内で行われ、前半とは異なり、フラックスは登場しない。[8]ルーカスアーツのアドベンチャーゲームと同様に、ゲーム内で死ぬことはなく、プレイヤーが最初からやり直したり、以前のセーブファイルをロードしたりする必要がある行き止まりもない。[9]
プロット
アニメーターのドリュー・ブランクは、彼の会社にとって10年にわたる成功となった「フラッフィー・フラッフィー・バンバン・ショー」のオリジナルのクリエイターです。実際には、ショーに出演するたくさんのかわいいおしゃべりウサギが彼をうんざりさせています。彼が自他ともに認める作品で、賢いおしゃべりをする小さな紫色のキャラクターであるフラックス・ワイルドリーは、彼自身のショーに出演するチャンスを奪われました。ドリューの上司サム・シュマルツは、翌朝までにショーで共演するウサギをもっとデザインするように彼に命じます。しかし、落ち込んだアニメーターは、急性のアーティストズ・スランプに陥り、居眠りしてしまいます。夜中に目が覚めると、テレビがついていて、「フラッフィー・フラッフィー・バンバン・ショー」をアナウンスしています。ドリューは不思議なことにテレビ画面に引き込まれ、自分の作品や他の多くの漫画のキャラクターで溢れた漫画の世界に運ばれます。彼はフラックス・ワイルドリーと友達になり、この架空の楽園が、マレボレーターと呼ばれる邪悪な武器を持つ冷酷な新キャラクター、ネファリアス伯爵によって荒廃していることを発見する。マレボレーターは、牧歌的な風景とその住民を暗く歪んだものに変化させる空飛ぶ円盤である。[10]
カットピアの王ヒュー王と会ったドリューは、ネファリアスを追い詰めて阻止し、土地に平和と調和を取り戻すという任務を与えられる。その見返りとして、三次元の現実に安全に戻ることができる。ドリューとフラックスは、カットピア、ザニドゥ、マレボランドで宝探しをし、ネファリアスのマレボレーターに対抗する武器であるカットファイアーを完成させるために必要な部品を集める。[11]ネファリアスの猫の助手ミス・フォーチュンが、ドリュー(「エイリアン」と呼ばれる)が彼に敵対していると知らせると、悪者は手下をドリューとフラックスの後へ送り、2人は不器用な手先から身を隠す方法をいくつか見つける。ドリューとフラックスが探索を続ける間、ネファリアスはカットピアへの攻撃を続け、フラッフィー・フラッフィー・バンバンの牧草地を破壊した。王国のフレンドリーなマネキンであるケアクローを不気味なかかしに変え、納屋でバターを生産する羊と牛のポリーとマージを、束縛された支配者と従順な女性に変えました。 [8]
すべてのパーツを集めてカティファイアーに挿入した後、ドリューとフラックスはネファリアスが引き起こしたダメージを元に戻します。ヒュー王と再会した後、ドリューは自分の使命は終わったと考え、王を現実世界に送り返すように頼みます。しかし、ヒューはドリューに、取引はカトピアを救うだけでなく、ザニドゥとマレヴォランドもカティファイするためだったと告げます。ヒューは実は変装したフラッフィー・フラッフィー・バンバンであり、すべての王国を支配して神になる計画を持っていることを明かします。ドリューとフラックスが逃げる前に、フラッフィーはカティファイアーでフラックスを攻撃し、彼を自分の手先に変え、邪悪な計画を実行するように命じます。ドリューは逃げますが、捕らえられてネファリアス伯爵のところに連れて行かれ、最終的に彼を漫画に変える血清を注射されます。ミス・フォーチュンはドリューを催眠術にかけ、フラックスとカティファイアーの場所を明かします。その後、ネファリアスはフラックスを追いかけ、ドリューはネファリアスの城に監禁される。
ドリューはなんとか自分を解放し、城の中を進んでマレボレーターと彼を現実にワープできる装置を見つける。彼がマレボレーターに飛び乗るとすぐに、ネファリアスが円盤のスクリーン上に現れ、ドリューと交渉して計画を諦めて家に帰らせるよう説得しようとする。ドリューは拒否し、マレボレーターを使ってフラッフィー、ネファリアス、カティファイアーを破壊する。その過程でフラックスは元に戻り、連絡を取り合えるようにドリューに異次元通信機を与える。ドリューはワープ装置を起動して現実世界に戻り、自分の冒険は夢だったと考える。朝、彼はサムに「フラックス&フラッフィー・ショー」という新シリーズを提案するが、却下される。ドリューが魂のない仕事に身を委ねると、フラックスが通信機を通じて彼に電話をかけ、フラッフィーとネファリアスがまだ生きていると警告し、ドリューは漫画に変えられながら嬉しそうにカットピアにテレポートして戻る。
発達
トゥーンストラックはヴァージン・インタラクティブ・エンターテイメントによって発売され、カリフォルニア州アーバインに拠点を置き、ウエストウッド・スタジオのベテランであるクリス・イェーツとプローブで働いていたニール・ヤングが率いるヴァージンの社内開発スタジオであるバーストによって開発された。[12] 1993年にデビッド・ペリーとその仲間がヴァージンを去った後、同社は社内開発に苦戦し、この部門を率いるためにイェーツとヤングを雇った。エッジによるインタビューでイェーツはバーストの上級プロデューサー全員が「8年から10年の経験」を持っており、スタジオは高い制作価値を持つ製品を開発するために質の高いツールとテクノロジーを持つことに重点を置いていたと述べた。[12]
ゲームの開発は1993年10月に始まり、1996年11月に終了した。[13]ヴァージン・インタラクティブは、このプロジェクトに多額の資金を投入し、[14]高い制作価値で観客を感動させることを目指した。「ゲームの大部分は、本格的な映画制作のように扱われました」とアーティストのジョン・ピンピアーノは語った。 [ 15]ピンピアーノは、当初このゲームの背景美術を担当していたが、キャラクター開発、ストーリーボード、カラースタイリング、マーケティングプロモーションなど、他の制作分野にも関わるようになった。[14]ヴァージンの『The 7th Guest』の成功を受けて、スタジオはCD-ROM技術を「さらに前進」させ、ゲームを「可能な限り映画的」にしようと考えた。[14]全体で230人がこのゲームに取り組んだ。[9] 1994年、バーストは初期のエンジンを、ウエストウッドから提供された『 The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge』のエンジンに切り替えた。プログラマーはゲームの多くを再コーディングしなければならなかったため、最終的なゲームには元のソースコードの約5%しか残っていませんでした。[16]
開発終了時には、トゥーンストラックの制作費は800万ドル(2020年の数字では1300万ドル)を超える高額だった。Next Generationによると、ヴァージン・インタラクティブはトゥーンストラックが高額になることを常に認識していたという。 [13]ヴァージン・インタラクティブの関係者は、アニメーションが不必要に高度なレベルにあると示唆した。さらに、開発チームはキランディアエンジン用に書かれたコードのデバッグに18か月を費やし、リリースをさらに遅らせ、すでに高額だった制作予算をさらに増やした。[13]
書き込み
トゥーンストラックは、リリースされたときと同じように、本当に奇妙な悪者を倒すという面白い物語になるはずでしたが、もともとは自分自身の創造的な悪魔を倒すことについても描かれていました。
トゥーンストラックは、実写のキャラクターがフルアニメーションの漫画の世界に入る様子を描いている。[13]エグゼクティブプロデューサーのデイビッド・ビショップは、このゲームを「悪者が世界の色を吸い取り、白黒に変えてしまう」子供向けゲームとして構想した。[18]リードデザイナーのリチャード・ヘアによると、ビショップの当初のコンセプトは「トゥーンランドのトラブル」というタイトルで、ダニエルという少年が主人公だった。[19]しかし、ビショップのコンセプトが共同ライター兼デザイナーのジェニファー・マクウィリアムズに引き継がれると、コミカルな暴力やパロディや皮肉のタッチを加えた、より大人向けのものになるように何度か改訂された。[18]ル・モンドによると、リチャード・ヘアは、すべてのプレイヤーがゲームのユーモアセンスにどこかで衝撃を受けることを望んでいたという。[20]
最終的な脚本は、マクウィリアムズ、リチャード・ヘア、マーク・ドロップの3名が担当した。[21]マクウィリアムズは、ゲームの後半部分をより心理的なものにし、ドリューが恐怖に立ち向かい、空想を生き、やがて創造力を取り戻すという内容にした。[17]フラックス・ワイルドリーというキャラクターは、ドリュー・ブランクのキャラクターを真似て作られた。彼は「本当の」ドリューを垣間見ることのできる、仲間で「楽しい」相棒として作られた。マクウィリアムズにとって、フラックスはパズルとユーモアの「素晴らしい追加要素」でもあった。[17]開発者たちは、まるで「生きている」かのような、ストーリーが進むにつれて進化する世界を作ることを目指した。それを脚本で実現するために、NPCのセリフは、ゲーム内で重要なイベントが発生すると変化するようにプログラムされ、キャラクターが以前のセリフを繰り返すのではなく、これらのイベントについてコメントするようにした。[17]
ゲームの製作が遅れ、発売日が近づくにつれ、ヴァージン社の幹部はゲームの内容を2つに分割することを決定し、未発表の半分を続編に含める予定だった。ヴァージン社がゲームを2つに分割することを決定したため、作家たちは「理想的にはパート2を導入するクリフハンガーを添えた、ゲームの途中まできちんと終わる」エンディングを考え出さなければならなかった。ストーリー展開全体が慎重に考え抜かれていたため、マクウィリアムズはヴァージン社の決定が「間違いなくそれを台無しにした」と感じたが、それでもスタジオは状況下でうまくやったと信じている。[17]最終版からカットされたストーリーの後半では、ドリューとフラックスが列車に乗って空の島に行き、そこでドリューはカーニバルの舞台で恐怖に立ち向かう。西部での銃撃戦、ドリューのアイドルであるフィンセント・ファン・ゴッホとの遭遇、狂った歯医者への訪問などのシーンがあった。[19]
デザインとアニメーション
トゥーンストラックのキャラクター、場所、アニメーションの創造的な影響は、ワーナー・ブラザースの古典的な漫画、テックス・エイヴリー、ハンナ・バーベラ、ウォルト・ディズニー・スタジオでした。ゲームの要素はまた、イギリスのユーモアとアメリカのポップカルチャーの「風刺」に触発されました。[ 14]カナダのアニメーションスタジオNelvanaは、Nelvanaのコマーシャル制作部門Bear Spots Inc.を通じてトゥーンストラックのアニメーションを制作するためにVirgin Interactiveと契約を結びました。これはNelvanaにとってVirginとの最初の契約でした。[22]また、Burstによって開発およびキーフレームされ、フィリピンのRainbow Animationによって仕上げられたアニメーションセルとキャラクターもありました。[15] [23] Burstのアニメーターは、キャラクターとその動きを紙にスケッチし、これらのフレームをアニメーション化するという伝統的な方法で作業の多くを行っていました。同社は、Silicon Graphicsのコンピューターテクノロジーと、アニメーションシーケンスの着色と仕上げに使用されたDeluxe PaintやAutodesk Animatorなどのソフトウェアを使用しました。開発中にバーストによって11,000以上のアニメーションが制作されました。[9]
ゲームのライブアクション俳優のフルモーション映像は、バーストのモーションキャプチャースタジオで撮影され、グリーンスクリーンを背景に何百時間ものパフォーマンスが行われた。8台のカメラを使用したデジタルベータカムセットアップは、ロイドのキャラクターがあらゆる角度から見ても「完全にスケーラブル」になるようにするために使用された。[24] [25]ポストプロダクションをより効率的かつ簡単にするために、バーストは最初に空のシーンを撮影し、次に俳優を登場させた。シリコングラフィックスのプログラムを使用して、2種類の映像間の照明と色の違いを計算し、色補正のプロセスを高速化した。[5]その後、映像はバーストの社内アニメーターによってアニメーションと一緒に合成され、編集された。[26]リチャード・ヘアがライブアクション制作のディレクターを務めた。[27]声優のドム・デルイーズによると、ロイドのメイクアップと衣装デザインは、彼の映像がゲーム用に簡単に操作できるように意図的に行われた。例えば、ロイドの上着の衣装にはボタンがなく、髪は真ん中でとかされていたため、プレイヤーに気付かれることなく、右や左に反転することができた。[28]
マクウィリアムズは、チームが予算とスケジュール内で何が達成できるかに焦点を合わせずに、面白くて興味深いと感じた多くのアイデアをデザインしたと述べた。ほとんどの場合、会社はチームに創造の自由を与えたが、1つのゲームに含めることができる以上のコンテンツが作られたときに介入し、最終的なゲームから半分の素材を削除することを決定した。これにより、バーストはこの制限の下でゲームを作り直すことを余儀なくされた。[17]
キャスティングとサウンド

ジェニファー・マクウィリアムズによると、ゲームの脚本のほとんどは俳優がキャスティングされる前に完成していたが、最終的にティム・カリーが声を担当したキャラクターは彼を念頭に置いて書かれたという。バーストは当初フラックス・ワイルドリーの声優に別の俳優をキャスティングしていたが、スタジオが最初の候補は適任ではないと判断し、ホーマー・シンプソンの声優で知られるダン・カステラネタに交代した。 [15]当時バック・トゥ・ザ・フューチャーシリーズやロジャー・ラビットの役で知られていたクリストファー・ロイドが漫画家ドリュー・ブランの実写版役にキャスティングされた。ベン・スタインはブランの上司サム・シュマルツ役を実写で演じた。
カリーは敵役のネファリアス伯爵の声を担当した。『M*A*S*H』や『美女と野獣』で知られるデヴィッド・オグデン・スティアーズは、キュートピアの王ヒュー王の声を担当した。 『わんわん物語』の声優ドム・デルイーズは、ゲームセンターのレジ係であるタコのフィンガーズの声を担当した。その他の声優は、ジェフ・ベネット、コーリー・バートン、ジム・カミングス、トレス・マクニール、ロブ・ポールセン、エイプリル・ウィンチェル、フランク・ウェルカーである。[21]
キース・アレムはトゥーンストラックの音声監督、アニメーション音楽、サウンドデザイナーを務めた。[27]アレムはゲーム用にオリジナルの音楽を作曲したが、チャイコフスキーの「シュガープラムの踊り」などのパブリックドメインのクラシック音楽や、ローリー・ジョンソンの「ハッピー・ゴー・ライブリー」などのAPM提供のプロダクション音楽も取り入れた。[6]古典的な漫画の効果音もトゥーンストラックのサウンドデザインに取り入れられた。[8] [4]
リリース
Toonstruckはもともと1995年第4四半期に発売予定だったが、1995年10月に1996年に延期された。[29] 1995年12月までに、このタイトルは1996年第1四半期に発売されると予想されていたが、[30]秋に再び延期された。 [31] Toonstruckは1996年のE3で発表された。[32] [33]数回の延期とE3でのプレビューから数ヶ月後、ゲームは10月30日に米国で発売され、[34]当初の価格は59.95ドルだった。[35]ヨーロッパと他の地域では1996年11月に発売された。[36] [37] 1996年12月、Virgin InteractiveはHappy Puppyと提携してToonstruckの公式ウェブサイトを立ち上げ、Virginと消費者の間で電子メールによるコミュニケーションが行われ、CD-ROMや商品が当たるコンテストに参加することができた。[38]トゥーンストラックの発売が1995年後半から1996年10月に延期されたことにより、ヴァージン・インタラクティブは1995年に米国で1,430万ドルの損失を被ったと報告されている。[39] [40]
発売当初はビデオゲーム評論家から好評だったにもかかわらず、トゥーンストラックは売り上げが振るわず商業的には失敗だった。[41]これは消費者の間でポイントアンドクリックアドベンチャーゲームへの関心が薄れていたことに一部起因している。[13]ヴァージン社のマーケティング担当副社長サイモン・ジェフリーは、同社が「トゥーンストラックの売り上げがもっと伸びればよかった」と認めている。トゥーンストラックは1996年12月までに世界中で15万本以上を売り上げていた。[13]エグゼクティブプロデューサーのビショップは、このゲームの効果的なマーケティングキャンペーンの欠如を嘆き、パッケージも批判した。「ゲームに『漫画』という言葉が付くと、若者をターゲットにしていることになります。しかし、これは大人向けのゲームで、大人向けのコンテンツがたくさんあるのです」とビショップは述べた。[13] 2003年3月のインタビューで、ヘアはビショップと同様に、パッケージデザインとマーケティングがゲームの終焉の要因であると述べた。[19] デストラクトイドは、ゲームが財政的に失望した理由として、マーケティングとヴァージンがゲームを半分にカットした決定についても言及した。[42]ヴァージン・インタラクティブのCEO、マーティン・アルパーは、トゥーンストラックが「もっとうまくいく」と期待していたと述べ、1996年のホリデーシーズンの会社の業績不振に対応して、1997年に「弱い」プロジェクトをキャンセルし、開発予算を削減し、米国よりもヨーロッパでの売上が好調であることを理由に、国際市場にアピールする製品を作る計画を開始した。[43]
初版から約20年後、Toonstruckは2015年2月10日にGOG.comによって現代のWindowsシステム向けに再リリースされ、 [44] 2016年11月15日にSteamによって再リリースされました。 [45]どちらのバージョンもScummVMエミュレーターで動作します。[6]また、GOG.comによってmacOSとLinux向けにもリリースされています。[46]
受付
Toonstruck は主に肯定的なレビューを受けた。Billboard の Brett Atwood は、このゲームは「独特とは程遠い」ものの、「やりがいのあるパズルやクールな漫画が満載」だと書いた。[56] Entertainment WeeklyのGary Eng Walk は、このゲームに A- の評価を与え、難易度とパズルのレベルを称賛する一方で、操作が「時々ぎこちない」と指摘した。 [54] Computer and Video Games はToonstruckに 4/5 の評価を与え、「長い間最高のポイントアンドクリックアドベンチャー」と呼んだ。CVG のレビューでは、このゲームをDay of the TentacleやMonkey IslandなどのLucasArts のアドベンチャーゲームと比較し、「プロフェッショナルな」カットシーン、操作、難易度曲線を称賛した。[55] Computer Gaming Worldの Petra Schlunk は、このゲームに 5/5 の評価を与え、ストーリー、キャラクター、音声、パズルを称賛した。[4]アイリッシュ・タイムズのギャレット・ロウはトゥーンストラックを「この種のゲームを組み立てる方法の素晴らしい例」と呼び、グラフィックを90%、サウンドを84%、ゲームプレイを93%と評価した。[57]
GameSpotの Ron Dulin は、Toonstruck は「その技術的優秀さと独創的な前提の両方で過大評価されている。...アニメーションは賞賛に値するが、驚くほどのものではなく、ストーリーはせいぜい少し面白い程度だ。しかし、Toonstruckの素晴らしい点は、これらの欠点がまったく問題にならないことだ。デザイナーは、面白くてやりがいがありながらも、イライラしたり簡単すぎたりしない体験を作り出すことで、素晴らしいゲームを作り上げている」と述べた。彼は、このゲームはプレイヤーが何をすべきかについて一貫して明確であり、パズルはそれをどのように行うかだけを扱っていると詳しく説明した。[48] GameProの Major Mike は、会話が退屈で面白くないと感じたが、ゲームの他のすべての側面、特にパズルのインターフェイス、気まぐれな音楽、ライブアクションビデオと滑らかな漫画アニメーションの統合を賞賛した。彼は、「時々遅れるが、パズルを解くことと漫画アニメーションの優れた組み合わせが含まれている」とまとめた。[58] エッジはトゥーンストラックを「ブロークンソードを除いてモンキーアイランド以降のどの作品よりも材料を揃えた作品」と評し、10点満点中8点を付けた。同誌はゲームのパズルを賞賛し、ゲームの非線形性を強調した。レビューでは、デジタル化された実写映像とアニメシーンの統合を批判し、ゲームの一部でユーモアが過剰であると述べている。[7]
アドベンチャー・ゲーマーズのアーロン・ラムショウは、トゥーンストラックは発売から22年経った今でも「史上最高のアドベンチャーの一つ」であると書いている。ラムショウはキャラクターを「見事に作り込まれ、描写されている」と評し、ロイドのコミカルなタイミングは「特に賞賛に値する」と述べた。ラムショウはまた、アニメーションの映画的な質、非線形のパズルデザイン、音楽スコアを賞賛した。[ 6] アドベンチャー・クラシック・ゲーミングのサイラス・ザトリマイロフは、このゲームに5点満点中4点を付けた。彼はグラフィックを賞賛したが、パズルについては複雑な感想を持ち、いくつかのパズルは「完全に馬鹿げている」し「単純に奇妙だ」と考えた。[59]
あまり肯定的ではないレビューもあった。Next Generationは脚本に焦点を当て、「会話、ドタバタコメディ、容赦ない「コメディ」の状況は陳腐で、ほとんどが過去と現在の漫画作品から盗用されたものだ。これらのジョークのほとんどは以前にも見たことがあるし、40年前の方が良かった」と評価した。[52]ワシントンポストのデイブ・ナッティコムはロイドの演技を賞賛したが、「それが薄れると、従来のアートとパブリックドメインのサウンドトラックが残る」と書き、ゲームを「退屈」と評した。[60] Hardcore Gaming 101のライターであるカート・カラタは、ゲームについて賛否両論のレビューを行い、「多様でありながらユニークな」アートスタイル、オーディオ、声優を賞賛した。しかし、カラタは脚本を「ひどく良くない」と批判し、会話は「ほとんど面白くない」と述べ、ゲームは不完全な感じだと書いた。[8] エレクトリック・プレイグラウンドは、このゲームを5.5/10と評価し、このゲームに関連する誇大宣伝は「不当」であると述べた。このレビューでは、ストーリーとキャラクターの独創性、パズルについても批判したが、ゲームでのFluxの使用は「素晴らしい点」として賞賛した。[61]
認識
トゥーンストラックは、 1997年にPC Gamer UKで史上37番目に優れたコンピュータゲームに選ばれました。[62]このゲームは、Computer Gaming Worldの1996年の「アドベンチャーゲームオブザイヤー」賞の最終候補に残りました。[63]この賞は最終的にThe Pandora Directiveに贈られました。[64]また、 GameSpotの1996年のベストアドベンチャーゲームでは、 The Beast Within: A Gabriel Knight Mysteryに敗れ、次点となりました。[65] 2011年、Adventure Gamersはトゥーンストラックを史上93番目に優れたアドベンチャーゲームに選び、その文章とストーリーを「本当に面白い」と称賛しました。[41] PC Gamerは、2017年のベストアドベンチャーゲームのリストにこのゲームを含めました。[66] TechRadarのJordan Olomanは、PCのベストアドベンチャーゲーム7選のリストにこのゲームを含め、特に「素晴らしい」キャスト、パズル、キャラクターを称賛しました。[67]
続編のキャンセル

ゲームの経済的失敗の後、ヴァージン社はトゥーンストラックの続編を作る計画をキャンセルした。トゥーンストラックのアニメ化権を取得した同ゲームのオーディオディレクター、キース・アレムは、ゲームの後半部分を含むリマスター版としてゲームを再リリースすることに興味を示している。しかし、トゥーンストラックの再リリースを正当化するには「膨大な」ファンの支持が必要だと述べた後、ファンは2010年に続編を求める嘆願書を作成した。[68] [69] [70] [71]また、この取り組みを支援するためにFacebookグループとTwitterアカウントも立ち上げられ、Facebookグループには現在2,000人以上のメンバーがいる。[72] [73]
2014年2月、アレムはFacebookに、投資家を引き付けて再リリースプロジェクトを実現するためには「かなりの資金とファンの関心」を集める必要があると投稿した。[74] 2016年のアレムの投稿によると、未解決の著作権問題がまだ残っているためプロジェクトを進めることができないが、彼のチームは「権利を統合し交渉するために取り組んでいる」と書いている。[72]
アーレムがトゥーンストラック2の復活に興味を持つ以前、熱心なファンが集まるインターネットフォーラムでは、未発表のコンテンツを組み合わせてプレイ可能なファンメイドのゲームを作ろうと試みていた。[68]トゥーンストラック2への関心の高まりにより、未発表の続編を中心としたクリープパスタストーリーも作成されるようになった。[75]
参照
- ハリウッドモンスター
- レジャースーツラリー:帆への愛!
参考文献
引用
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