| ダブルファインハッピーアクションシアター | |
|---|---|
| 開発者 | ダブルファインプロダクション |
| 出版社 | マイクロソフトスタジオ |
| ディレクター | ティム・シェーファー |
| 作曲家 | ジャレッド・エマーソン・ジョンソン |
| プラットフォーム | Xbox 360 ( XBLA ) |
| リリース | 2012年2月1日[1] |
| ジャンル | カジュアル |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Double Fine Happy Action Theater ( Happy Action Theaterとも呼ばれる) は、 Double Fine Productionsが開発し、 Microsoft Game Studiosが配信するカジュアルビデオ ゲームです。このタイトルは、 Xbox 360用のKinectモーション センシング ベースのタイトル2012 年 2 月 1 日に Xbox Live Arcadeサービスを通じてリリースされました。Happy Action Theater は、Double Fine の創設者Tim Schafer が、当時 2 歳だった娘 Lily が遊べるゲームを考案したときに思いついたアイデアに基づいています。これに対して、このオープン エンド ゲームは、複数のプレーヤーが Kinect カメラとモーション センシングを介して、コンソールのディスプレイに表示される拡張現実で独自の方法で対話できる 18 の異なるモードのコレクションであり、たとえば、巨大な仮想ボール ピットで遊んだり、シミュレートされた溶岩の中を歩いたりすることができます。
ゲームプレイ
ハッピーアクションシアターはオープンエンドのゲームで、Kinectモーションセンサーとカメラシステムの機能を組み込んだ 18 種類のモードが用意されています。プレイヤーは 18 種類のモードから 1 つを選択するか、ゲームがランダムにモードを選択して数分ごとに切り替えられるように設定できます。このゲームは最大 6 人のプレイヤーの追跡をサポートできます。[2]
ほとんどのモードには目標はなく、Kinect で特定のアクションを実行して、コンソールのディスプレイに一種の拡張現実の形でユーモラスな結果を作成するだけです。たとえば、あるモードでは、ゲーム画面上のプレイヤーの部屋を満たす溶岩の流れをシミュレートし、その中にプレイヤーを描きます。ここから、プレイヤーは溶岩の上に浮かぶ岩を蹴ったり、飛び回る小さなアニメーションの火花とやり取りしたり、溶岩に「浸る」ことで、一時的に手から火の玉を発射して、画面上の他のプレイヤーを短時間「一掃」したりできます。別のモードでは、スペースインベーダーをシミュレートし、プレイヤーは手を上げて動き回り、画面上の攻撃部隊を破壊する必要があります。スコアが記録されている間、モードは無限です。ゲームには、特定のアクションに対する限られた数の実績が含まれています。[2]
発達
ハッピー アクション シアターは、もともと 2011 年 10 月に、Double Fine の Kinect ベースのセサミストリート: ワンス アポン ア モンスタープロジェクトの次のプロジェクトとして発表されました。Schafer は、当時 2 歳だった娘 Lili と Kinect ゲームで遊んでいるときに、Kinect システムの制限と特定のゲームの厳格なルールの両方が原因で、彼女の忍耐力と行動が Kinect システムに大混乱を引き起こすことが多いことに気付きました。[ 3 ] [4] Schafer は、娘が助けを借りずにプレイできる、可能な限りシンプルなプレイ体験を作り出すというハッピー アクション シアターのコンセプトを思い描きました。[5] Schafer のハッピー アクション シアターへのアプローチのアイデアは、ショッピング モールの、通り過ぎる人々に反応するインタラクティブ広告に部分的に触発されました。[6]これに従って、ハッピー アクション シアターは、ゲームというよりもおもちゃや遊び相手のように開発され、センサーの前にいるプレイヤーの行動に何の順応性も加えずに反応します。[7]ゲームのコンセプトを作るために、ダブルファインはビデオゲームの多くの通常の側面を取り除き、余分な機能の追加を避けなければならなかった。ダブルファインのテクニカルアーティストであるドリュー・スキルマンによると、ゲームを「よりインタラクティブな体験」にするためだった。[3]シェーファーはプロジェクトのあらゆる側面を考え過ぎないようにしたかった。チームはXbox Achievementsのアイデアを追加したが、シェーファーはよりオープンなゲームは「子供たちを目の前に置き、彼らがどれだけのことをできるかを見るとき、非常に強力である」と感じたため、それ以上の機能の追加を避けた。[5]スキルマンは、どのアクティビティでもより複雑な体験に開発するのに時間を費やすことができたと認めているが、よりシンプルなアプローチがゲームには適していると感じた。[8]
Double Fine のチームは、新しいモードを試すためにラピッドプロトタイピングのコンセプトを採用し、数日かけてアクティビティをプログラムし、それをテストして拡張できるかどうかを確認しました。 [7]この方法で、特定のプレイヤー数向けに設計されたモードなど、いくつかの追加モードがブレインストーミングされましたが、それ以上開発されませんでした。拡張現実に霧を配置するなど、Kinect ハードウェアの技術的な制限に遭遇したため、その他のアイデアは却下されました。[8]いくつかのアイデアは実際にモードに実装されましたが、プレイテスト中に、チームはこれらが当初考えていたほど楽しくないことに気付きました。一方、他のアイデアは、さまざまなグラフィック効果を試して完全なモードに拡張することから生まれました。[9]

Double Fine は社内でプレイテストを行い、会議室でゲームを実行したままにして通りかかった人全員が試せるようにし、小さな子供連れの友人や家族にも試してもらいました。[6] Microsoft Game Studiosもプレイテストに協力し、毎週のテストセッションで子供とその親がゲームをプレイしている様子をライブフィードで Double Fine に提供しました。[7]子供とのテストは重要であることがわかりました。子供が、チームが後に取り入れることになるモードでの新しい遊び方を発見するからです。[5]溶岩モードでは、Schafer と彼のチームは当初、子供が家具の間を立ち、足を踏み入れないように「溶岩を避ける」ゲームをするだろうと考えていました。しかし、子供たちでモードをテストしたところ、子供たちは仮想の溶岩の中で遊び、チームはゲームでこれらのアクションに対する追加の応答を追加しました。[5]ゲームの実績のいくつかは、子供たちのこれらの新しいインタラクションを見ることで生まれました。[7]開発チームは、アクティビティで発生する仮想的な物理的相互作用を捉えることが、事前に決められた行動を設定することよりも重要であることを発見しました。なぜなら、それがプレイヤーのより自然な行動と楽しみにつながるからです。例えば、ボールプールの適切な物理的性質を提供していれば、プレイヤーは「本能的に「正しい」行動を知っています。「飛び込め!」とスキルマンは言います。[8]子供向けのゲームであるにもかかわらず、ダブルファインチームは、このゲームが「3歳児や、酔っ払った20代の若者でいっぱいの大学の寮の部屋」にも魅力的であることを発見しました。[10]
Happy Action TheaterはDouble Fineでわずか6人によって開発されたが、これに対し同社の4つの「Amnesia Fortnight」プロジェクトでは1チームあたり約12人のメンバーがいた。[5] Schaferは、このプロジェクトは他のゲームよりもはるかに少ない予算で構築され、小規模で運営されることを意図していたと述べた。[7]彼らは基本的なプロトタイプを開発するための資金を確保することができ、そこからMicrosoft Game Studiosから追加の資金とサポートを得てプロジェクトを完成させた。[7] Schaferが他の開発者に主導権を握らせ、自身はより創造的なコンサルタントとしての役割を追求した他の「Amnesia Fortnight」プロジェクトとは異なり、Happy Action TheaterはBrütal Legend以来のSchaferにとって創造的なリーダーとしての初のゲームである。[4] Double Fineは、Once Upon a Monsterからの以前のKinect作品を基に、ハードウェアデバイスの機能をゲームに完全に統合し、 EyeToyなどのカメラで簡単に実行できるモードを避けたいと考えていた。[3]彼らはこのタイトルをゲームではなくおもちゃとして重視していたため、技術的な正確さを心配する必要はなく、プログラミング作業を簡素化し、Kinect デバイスの遅延に関する技術的な問題のいくつかを回避することができました。Schafer は、溶岩アクティビティの 1 つの例で、溶岩の飛散の高さを正確にするよりも、プレイヤーが溶岩を蹴ることにゲームが反応する方が満足感があると指摘しました。[7]彼らは、より多くのプレイヤーが参加できるように、より正確な 2 プレイヤーのスケルトン トラッキング機能ではなく、Kinect の 6 プレイヤーのシルエット トラッキングを使用することを選択しました。彼らは Kinect からのこの情報を使用して、さまざまなアクティビティの動きを追跡するために使用できるプレイヤーの「ブロブ」表現を作成しました。[3] [6] [9] 彼らはまた、奥行きと音の知覚を利用して、それらの要素の周りにモードと効果を作成しました。たとえば、プレイヤーが以前にスナップされた自分自身の写真と空間的に「対話」できるモードがあります。[3]チームはまた、プレイヤーの設定の背景を分析して、画面上のプレイヤーの外観を変更できるようにする方法も開発しました。たとえば、プレイヤーを消したり、画面外に持ち上げたりして、以前に分析した背景で欠けているスペースを埋めることができます。[3]さらなる技術的な課題は、画面上のプレイヤーの画像に効果的な照明を作成することでした。たとえば、プレイヤーが手に模擬花火を持っているときや、ゲームへの没入感を高めるために他の仮想小道具にプレイヤーの影を組み込むときなどです。[9]
ダブルファインは、より多くのアクティビティを特徴とする続編「Kinect Party」が2012年内にリリースされる予定であると発表した。Happy Action Theaterの所有者は、続編内でそれらのオリジナルアクティビティのロックを解除できる。このゲームには、プレイヤーが仮想衣装(Minecraftに基づくものを含む)を着用したり、城を作ったり破壊したり、ダブステップビデオのように演奏したりできる新しいモードが含まれている。続編では、さまざまなゲームモードで写真を撮影して共有する機能も導入されている。[11] [12] [13] [14]
受付
ダブルファイン ハッピーアクションシアターは、レビュー担当者から、大人や年長児のほとんどのゲームプレイヤーが期待するのとは異なる体験であると評価され、このゲームは年少児に非常に適していると認識されました。Eurogamer の Dan Whitehead は、娘の目を通してこのゲームをレビューし、子供たちにゲームを完全にコントロールできるようにし、ゲームの期待に対する先入観を植え付けないようにし、子供たちに想像力を働かせて「身の回りのものから頭の中でゲームを作る」能力を与えるために Double Fine が行った努力を高く評価しました。[2] 同様に、IGNの Casey Lynch は、2 人の息子と一緒にこのゲームをレビューしました。息子たちは、提供されている多くのアクティビティと、各アクティビティ内の「秘密のもの」を見つける機会を楽しみました。Lynch は、「このゲームは、できるだけ参入障壁を少なくして、電源を入れた瞬間からすぐに楽しめるようにすることを目指しています」と述べています。[18]レビュー担当者とその子供たちは、すべてのモードがすべてのプレイヤーにとって楽しいわけではないが、ディレクター モードでは数分ごとにステージが切り替わるため、どのアクティビティも退屈になりすぎることはないと述べています。[2] [18]批評家たちはまた、このゲームは子供向けではあるものの、典型的な動作感知ゲームとは対照的に、年長のグループでも楽しめるだろうと指摘した。[ 17] [18]一方、シングルプレイヤーでプレイすると単調になり、再度プレイする理由がなくなるだろう。[17] [19]オーストラリア、ビクトリア州ジャクソンスクールで自閉症児を教えるマシュー・マルンチンとエミリー・フォードは、ハッピー・アクション・シアターは、ゲーム内のさまざまなアクティビティを仮想化することで、感覚入力や他の生徒との社会的交流を促し、生徒にとって有益であることを発見した。[20]
参考文献
- ^ Hopper, Steven (2012-01-13). 「Happy Action Theater Gets a Launch Date」. IGN . 2012-01-29時点のオリジナルよりアーカイブ。2012-02-01閲覧。
- ^ abcde Whitehead, Dan (2012-02-13). 「Happy Action Theater Review」. Eurogamer . 2012年2月13日閲覧。
- ^ abcdef Palacios, Tina (2012-01-24). 「Double Fineと語るハッピーアクションシアター」IGN . 2012年1月31日閲覧。
- ^ ab Cifaldi, Frank (2012-02-01). 「Tim Schafer の新しいビデオ ゲームは、まったくゲームではない」。Gamasutra。2012年2 月 1 日閲覧。
- ^ abcde Garrett, Patrick (2012-01-31). 「Schafer が語る Happy Action Theater と Kinect の将来」. VG247 . 2012-01-31閲覧。
- ^ abc Cifaldi, Frank (2012-02-03). 「Happy Action, Happy Developer: Tim Schafer on Reimagining Double Fine」Gamasutra . 2012-02-03閲覧。
- ^ abcdefg Cowen, Nick (2012-02-20). 「Happy Action Theater: Interview with Tim Schafer」. The Guardian . 2012-02-20閲覧。
- ^ abc Orland, Kyle (2012-02-02). 「Double Fine Happy Action Theater が Kinect の「ゲーム」の可能性を再定義」Ars Technica . 2012-02-02閲覧。
- ^ abc Reynolds, Matthew (2012-02-02). 「『Double Fine Happy Action Theater』インタビュー:Tim SchaferがKinectについて語る」Digital Spy . 2012-02-02閲覧。
- ^ McCafferty, Ryan (2011-10-18). 「Double Fine Happy Action Theater プレビュー」. Official Xbox Magazine . 2012-01-31閲覧。
- ^ Lin, Tracey (2012-08-13). 「Double Fine の『Happy Action Theater』の続編が PAX でプレイ可能」The Verge . 2012-08-18閲覧。
- ^ O'Connor, Alice (2012-08-20). 「Double Fine Happy Action Theaterの続編が明らかに」Shacknews . 2012年8月23日閲覧。
- ^ 「クイックルックEX: ダブルファインハッピーアクションシアター続編」。ジャイアントボム。2012年8月17日。 2012年8月18日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffery (2012-09-01). 「Double Fine が Happy Action Theater の続編 Kinect Party を披露」. Eurogamer . 2012-09-02閲覧。
- ^ 「Double Fine Happy Action Theater」。GameRankings 。 2012年2月14日閲覧。
- ^ 「Double Fine Happy Action Theater (xbox 360)」。Metacritic 。 2012年2月14日閲覧。
- ^ abc Petit, Carolyn (2012-02-03). 「Double Fine Happy Action Theater Review」. GameSpot . 2012年2月14日閲覧。
- ^ abcd Lynch, Casey (2012-02-01). 「Happy Action Theater Review」. IGN . 2012-02-03時点のオリジナルよりアーカイブ。2012-02-02閲覧。
- ^ ab Hayward, Andrew (2012-02-02). 「Double Fine Happy Action Theater レビュー」. Official Xbox Magazine . 2012-02-02閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2012-11-19). 「Kinect と Happy Action Theater をセラピーとして活用: ある学校が自閉症児にどのようにアプローチしているか」Penny Arcade Reports . 2012-11-29閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
