| 犠牲 | |
|---|---|
| 開発者 | シャイニーエンターテイメント |
| 出版社 | インタープレイエンターテインメント MacPlay (Mac) |
| プロデューサー | マーク・ティール |
| デザイナー | エリック・フラナム |
| プログラマー | マーティン・ブラウンロウ |
| アーティスト | ジョビ・ローマ・オテロ |
| ライター | ジェームズ・フィニー |
| 作曲家 | ケビン・マンタイ |
| プラットフォーム | Windows、Mac OS X の場合 |
| リリース | ウィンドウズ: Mac OS: 2001年12月14日[2] |
| ジャンル | リアルタイム戦略 |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Sacrifice は、 Interplay Entertainmentが2000 年にMicrosoft Windowsプラットフォーム向けに公開したリアルタイム戦略ビデオ ゲームです。Shiny Entertainmentが開発したこのゲームは、アクションやその他のジャンルの要素を備えています。プレイヤーは魔法使いを操作し、呪文や召喚した生き物を使って互いに戦います。このゲームは2001 年にMac OS 9.2に移植されました。
現代のリアルタイム戦略ゲームの多くとは異なり、Sacrifice ではリソースの収集と管理にはあまり重点が置かれていません。労働者のシステムはありません。プレイヤーの魔法使いは魂を集めてクリーチャーを召喚し、マナ(呪文を唱えるためのエネルギー) は常に回復します。プレイヤーは 5 つの神々に所属する呪文とクリーチャーを選択して攻撃をカスタマイズします。敵を倒すには、プレイヤーの魔法使いは敵の魔法使いの祭壇で味方ユニットを犠牲にし、それによって敵の魔法使いを冒涜して追放します。シングル プレイヤー キャンペーンの他に、Sacrificeにはマルチプレイヤー モードがあり、最大 4 人のプレイヤーがコンピューター ネットワークを介して対戦できます。
Sacrifice は少人数の開発者チームによって作成され、作業のほとんどは 4 人の主要人員によって行われました。ゲームのグラフィック エンジンはテッセレーションを使用しています。つまり、オブジェクトの表示には数千のポリゴンが使用され、詳細度が低いほど、ポリゴンの数は削減されます。必要な詳細レベルを調整することで、Sacrifice はさまざまなマシンで最高品質のグラフィックで実行できます。ゲームのグラフィックを引き立てているのは、Tim Curryなどのプロの俳優による声優の仕事と、 Kevin Mantheiの音楽作品です。Sacrificeは、クリーチャーの斬新なデザインとユーモラスな内容で評論家から賞賛されました。激しい戦闘を管理するために高いレベルの注意が必要であることが欠点として挙げられました。いくつかの賞を受賞したにもかかわらず、Sacrifice は商業的には成功しませんでした。
ゲームプレイ
Sacrificeでは、プレイヤーは魔法使いを操作し、背後から自分のキャラクターを見守る。[3]各試合では、プレイヤーは魔法使いと祭壇を持ってスタートする。プレイヤーはキーボードとマウスを使用して、仮想世界で魔法使いを動かし、軍隊を指揮し、呪文を唱えて敵を倒す。プレイヤーの魔法使いは、味方ユニットの魔法の「犠牲」を通じて相手の祭壇を冒涜することで、敵を倒す。[4]

ウィザードは、敵にダメージを与える呪文(戦闘呪文)を唱えたり、受けたダメージを回復したり、クリーチャーを召喚したりすることができます。[5]より高度な戦闘呪文は、竜巻や火山の形をとって、戦場の広い範囲に影響を与えます。[6]呪文を唱えるにはエネルギーが必要であり、ゲームではマナの形で表されます。マナの回復は遅いですが、ウィザードは祭壇の近くにいることでプロセスを加速します。世界中に散らばっているマナの泉の1つに近づくと、回復速度も上がります。ウィザードは、マナリスと呼ばれる構造物をその上に建てることで、マナの泉を独占できます。マナはいつでも回復できるため、無限のリソースです。[7]魂はこのゲームにおけるもう1つのタイプのリソースです。魂はマナとともにクリーチャーを召喚するために使用され、プレイヤーの攻撃能力の主力となります。[5]マナとは異なり、魂は量に制限があります。プレイヤーは少数の魂からスタートし、未請求の魂を見つけたり、魔法使いが殺した敵対的な生き物の魂を変換したりすることで、資源を増やしていきます。[7]
召喚されたクリーチャーは、主に近接、遠隔、空中(飛行)の3つのクラスに分類されます。じゃんけんのように、各クラスは他のクラスに対するカウンターです。近接クリーチャーは遠隔の敵に多くのダメージを与えますが、飛行クリーチャーに対しては反撃できず、その一方で、遠隔攻撃できるクリーチャーに対しては脆弱です。[8]いくつかのクリーチャーは、保護魔法バリアを作成する、 [5] 、 [9] 、[透明になる]、[10]、または敵を動けなくするなどの特殊能力も持っています。[11]マナホアとサックドクターの2つのユニットには特別な目的があります。[8] [12]マナホアは、マナリスから召喚者にエネルギーを導くことで、召喚者のマナを再充電するのに役立ちます。[13]サックドクターは、倒れた敵の魂を抽出し、祭壇に連れ戻して改心させるために召喚されます。[7]これらの部隊は敵の祭壇を冒涜するために必要な犠牲の儀式を行うためにも召喚される。サックドクターを殺すと儀式が中断される。[14]
クリーチャーの呪文と能力は、5人の神の精神に沿って設計されています。偉大な治癒神ペルセポネは、信者に再生と自然の力を授けます。彼女の対極である争いの神チャーネルは、死と腐敗を祝福します。彼のクリーチャーはアンデッドであり、彼の呪文は他人の命を吸い取ります。他の3人の神、ジェームズ、ストラトス、パイロは自然の要素を支配し、信者にそれぞれ土、空気、火に関連する能力を与えます。[15]
2000年以前にリリースされた他のリアルタイム戦略ゲームとは異なり、Sacrificeのゲームプレイは、大規模なリソースと基地の管理に重点を置いていません。代わりに、このゲームではプレイヤーのユニットのマイクロマネジメントが強調されています。ゲームでの成功は、敵を倒すために個人または小グループを細かく制御することに関係しています。 [8] [16]プレイヤーは、割り当てられたキーを押すか、ポップアップメニューをナビゲートして、軍隊に隊形をとるように命令します。メニューが表示されるのを待たずに、マウスを特定のパターンで動かすことで命令を出すこともできます。[12] [17]
シングルプレイヤーキャンペーン
Sacrificeのシングルプレイヤーキャンペーンは、戦争で荒廃した世界で主人公のエルドレッドと盲目の予言者ミスラスが出会うところから始まる。ゲームエンジンによってレンダリングされたナレーションとカットシーンを通して、エルドレッドはミスラスに自身の経歴と世界の現状につながった出来事を語る。エルドレッドはジェラの世界を統治した暴君的な皇帝だった。[18]しかし、彼の統治の日々は残り少なくなっていた。臣民は反乱を起こし、敵は彼の領域の境界に集まっていた。解決策を求めて神秘的な芸術に頼ったエルドレッドは、自分の統治に反対する者を排除するために悪魔のマルドゥクを召喚した。 [19]マルドゥクは制御不能となり、ジェラを荒廃させた。エルドレッドは彼とミスラスが立っている世界へと逃げた。過去に大災害に見舞われたその世界は、5つの浮島に引き裂かれていた。神はそれぞれの領域を支配し、自らの計画を押し付けようとしている。神々の間の争いは、彼らの中に裏切り者がいるというミトラスの予言によって激化した。新たな人生のチャンスを感じたエルドレッドは、神々に奉仕することを申し出る。[5]
キャンペーンは 10 のミッションにまたがる。各ミッションで、プレイヤーはエルドレッドが擁護する神を選択し、その神からクリーチャーと呪文を受け取る。プレイヤーは、ミッション間でエルドレッドの忠誠を変更することで、さまざまな神からユニットと呪文を選択できる。選択は後のミッションまたはマルチプレイヤー セッションで使用される。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの選択によってエルドレッドは 1 つの神に従属するようになる。[5]各ミッションで明示されている目標とは別に、達成するとエルドレッドの属性にボーナス (魔法および物理耐性、マナの増加など) が付与される秘密の目標がある。[20]
キャンペーンの途中で、エルドレッドは再びマルドゥクに遭遇する。悪魔は魔法使いを嘲り、この世界はジェラと同じ運命をたどると告げる。エルドレッドは神々に警告する。神々は自分たちの誰かが悪魔を支援していると信じ、裏切り者を排除するために互いに攻撃を仕掛ける。キャンペーンの最終段階までに、エルドレッドは1人の神が他の神を殺すのを手伝っていた。魔法使いのナレーションの終了後、ミスラスは自分がマルドゥクであることを明かす。裏切り者のストラトスは、悪魔がこの世界に現れ、神々に予言を伝える計画を立てていた。[21]マルドゥクはエルドレッドの純真さを叱責し、最後の戦いを開始する。[22]悪魔を倒した後、プレイヤーはエルドレッドの2つのエンディングのうち1つを選択する。最後の神が世界を支配するのを手伝うか、去って他の世界で運命を探すかである。
マルチプレイヤー
Sacrifice は、プレイヤーがコンピュータ ネットワークを介して互いに対戦する機能を備えています。最大 4 人のプレイヤー (人間またはコンピュータが制御) がマルチプレイヤー マッチに参加できます。[3]プレイ モードは、Skirmish、Slaughter、Soul Harvest、Domination の 4 つです。Skirmish のゲーム プレイはシングル プレイヤー モードと似ています。プレイヤーは、他のプレイヤーのウィザードを追放することでマッチに勝利します。Domination の勝者は、一定数のマナリスを制御したウィザードです。[8] Slaughter の目標は、最も多くのキルを集めることであり、Soul Harvest のウィザードは、最も多くのソウルを集める必要があります。[3]
当初、マルチプレイヤーゲームは、小規模なコンピュータネットワーク(ローカルエリアネットワーク)または統合されたマッチメイキングサービスを介してインターネット経由でのみプレイできました。 [7]その後のソフトウェアパッチにより、オンラインランキングとインターネットプロトコルスイート(TCP / IP)を介してコンピュータを接続する機能が追加され、マッチメイキングサービスなしでインターネット経由でプレイできるようになりました。 [23] [24] MacintoshバージョンのマッチメイキングはGameRangerによって処理され、[25]パッチを介してインストールする必要がありました。[26]マルチプレイヤーマッチは、異なるコンピュータプラットフォーム間でプレイすることはできません。[27]
発達
Sacrificeの開発は1997年8月に開始された。[17]このゲームの主任プログラマーであるマーティン・ブラウンロウは、 1985年にZXスペクトラムコンピュータ向けにリリースされたChaos: The Battle of Wizardsにインスピレーションを受けた。[28]この古いゲームでは、プレイヤーは順番に魔法使いを操作し、クリーチャーを召喚し、呪文を唱えてお互いを排除する。[29]シャイニーは、前作のMessiahのマーケティングでの悪い経験を繰り返すことを避けたかった。2000年3月にリリースされたこのゲームは、開発中にシャイニーによって派手に宣伝され、[12] [30]メディアからの厳しい監視によって、ゲームに取り組んだチームは大きなストレスを感じた。FiringSquadは、リリースの年まで、社外の誰もこのゲームを知らなかったと主張した。[31]しかし、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は1997年12月号の表紙でこのゲームに関する多くの詳細を掲載し、 [32] Eurogamerは「Sacrificeはマスコミでほぼ絶え間なく宣伝されており、ウェブに投稿されたゲームのスクリーンショットを端から端まで並べると、簡単に月まで届くだろう」と報じた。[30]ブラウンローによると、彼のチームはメディアや「途中で下されるすべての決定にファン層が疑問を抱くことなく」ゲームの開発に集中できたという。[33]
作業の大部分は小規模なチームによって行われた。元ブリザード・エンターテイメントのゲームデザイナー、エリック・フラナムは、他に主要人員が3人しかいなかったと回想している。2人のプログラマーと1人のアニメーターである。 [28]より多くのゲーム機能が開発されるにつれて、チームは拡大した。フラナムは4人のレベルデザイナーを率いる任務を負い、[34]ジョン・グウィンはジョビー・オテロとともにアートチームに加わった。[33]ゲームの基本機能が完成した後、ブリザードの1998年のリアルタイム戦略ゲーム、スタークラフトの主任デザイナー兼プロデューサーであるジェームズ・フィニー[13] が、シングルプレイヤーキャンペーンのプロットを書くために雇われた。彼の最初の草稿は、チームがゲームの雰囲気を判断するのに役立ったプレースホルダーのナレーションを録音するためのスクリプトとして使用された。[35]その後、シャイニーはティム・カリーやブラッド・ギャレットなどのプロの俳優、[36] やジェニファー・ヘイルなどの様々な声優を雇い、ゲームのキャラクターの最終的な声を録音しました。[34]オーディオフィルターが神々の声を変え、役割にふさわしい超自然的なエッジを与えました。[37]ゲームにはジニー・マクスウェイン、アート・カリム、クリス・ボーダーズの3人の音声ディレクターがいて、マーガレット・タンがVOコーディネーターを務めました。バックグラウンドミュージックには、スクリーム3やバフィー〜恋する十字架〜など、ビデオゲームや大画面および小画面のエンターテイメントの多くのスコアを作曲したケビン・マンタイを雇いました。[36]サクリファイスのための彼の作品は、25の楽器からなるオーケストラによって演奏されました。[34]シャイニーの創設者であるデイビッド・ペリーはゲームの開発で忙しかったため、SF映画『マトリックス』のビデオゲームを制作する機会を逃した。[38]
グラフィックス
SacrificeのグラフィックエンジンはMessiahのエンジンから開発された。旧ゲームではテッセレーションによってキャラクターをレンダリングし、何千ものポリゴンを使用してキャラクターモデルを作成し、オブジェクトを遠くから描画するなど、詳細度が低い場合はポリゴンの数を減らしていた。[39] [40] Sacrificeの典型的なオブジェクトは200〜2,500のポリゴンで構成されている。[41] Shinyは、この技術の適用をゲームの仮想世界に拡大した。[39]草、花、岩などの2次元画像を地形モデルに重ね合わせることで、環境を装飾するわけではない。代わりに、これらの地形の特徴の小さなモデルが多数、風景に散らばっている。[41]ゲーム内のオブジェクトは二等辺三角形で構成されており、各オブジェクトは2つの小さな二等辺三角形に無限に分割できる。これらの分割から得られる無限の三角形の配列は、バイナリ三角木データ構造に格納され、分割とそのデータ管理アルゴリズムの単純さにより、グラフィックプロセッサが他のタスクに解放され、詳細レベルの管理に多くのリソースを費やすことができます。[42] Sacrificeの呪文の効果はパラメトリックサーフェスで構成されており、[41]三角形に分解することもでき、テッセレーションを容易にします。[43]

2000 年初頭、コンピュータ業界は、変換、クリッピング、ライティング(T&L) 命令を処理できる最初のビデオ グラフィックス カードをリリースしました。適切なソフトウェアを使用することで、これらの新しいカードは、コンピュータのプロセッサから T&L 処理の負担を引き継ぎ、より詳細なグラフィックスとよりスムーズなアニメーションを実現しました。[44] Shiny はこの画期的な進歩を利用し、数週間かけてSacrificeのソフトウェアの一部を書き直しました。Brownlow と彼のチームは、ゲームのグラフィックスを改良して改善し、モデルあたりのポリゴン数を増やし、ソフトウェアがシーンを数回スキャンしてレンダリングするオブジェクトとその表示方法を決定するように設定しました。Sacrificeは、新しいグラフィック カード ( GeForce 2およびRadeonシリーズ)をフル活用した市場初のゲームとして認められました。 [41]採用されたテクノロジのおかげで、ゲーム内のアニメーションはスムーズになり、過負荷のグラフィック エンジンに伴うぎくしゃくした動きがなくなりました。[45]
キャラクターモデルについては、オテロと彼のチームは『指輪物語』やその他のファンタジー作品に触発された従来のデザインを避けた。[8] [19]オテロの理想は「形態は機能に従う」というもので、その外見からその生物の能力や目的がすぐにわかるというものだった。彼の意見では、自爆して敵を殺すように設計された生物は単に「足のついた漫画のような爆弾」に過ぎない。オテロのシンプルなデザインは、エルドレッドのモデルの作成も担当したグウィンによって詳細に拡張され、肉付けされた。 [ 33 ]アーティストが作品にユーモアを取り入れていることは、ビデオゲーム業界の注目を逃れなかった。[47]多くの人が、地球の神ジェームズがシャイニーの以前のゲームのスターであるアースワームジムに奇妙な言及をしていることを指摘した。 [11] [12] [31] [48] [49]
リリース
6月までに、ゲームの主要な機能が実装され、[ 34] Shinyは次の開発段階に進んだ。Sacrificeのマルチプレイヤーモードのベータテストに参加する一般ユーザー1000人を選択し、 [50]ソフトウェアのバグ、パフォーマンスの問題、改善の可能性に関するフィードバックを受け取った。ゲームの発売元であるInterplay Entertainmentは、品質保証部門にシングルプレイヤーモードのテストを割り当てた。[51] Perryは、FiringSquadなどのプロのゲームレビューアーを訪問し、ベータ版のコピーを彼らに渡すことで、ゲームの宣伝をした。[31] 2000年11月17日、InterplayはWindowsプラットフォーム向けにゲームをリリースした。[1] Shinyは完成品にレベルエディタScapexをパッケージ化し、ゲーマーが独自のレベルを作成できるようにした。このツールは、レベルに追加されるユーザーの変更を表示する。ユーザーはモデルの配置やイベントのスクリプトを完全に制御できるが、このツールでは新しい呪文やクリーチャーを作成することはできない。[52]ユーザーが作成したマップは、マルチプレイヤーゲームの接続フェーズ中に他のプレイヤーと共有できます。[33]
同月初め、Macintoshソフトウェアの出版社MacPlayは、 SacrificeをAppleコンピュータに移植する と発表した。同社はソースコードをMacintoshアーキテクチャに適合させるのに数ヶ月を要し、2001年12月14日にゲームのMacintoshバージョンをリリースした。[2]オリジナルバージョンとほぼ同じ機能を備えているが、Scapexは移植から除外されている。[15]移植されなかったもう1つの機能はマルチプレイヤーモードであり、MacPlayはソフトウェアパッチを通じてこれを追加した。[26]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、PC版は「概ね好評」だった。[53] GameProのLamchopは「ファンタジーロールプレイングとリアルタイムストラテジーを融合した三人称視点のゲームであるSacrificeは、複雑なストーリー、中毒性のあるゲームプレイ、そして驚くほど美しいグラフィックを織り交ぜている」と述べている。[63] [a]

最初の反応は好意的だった。[17] [31] Sacrificeのアートは評論家たちの注目の的だった。ファンタジーの生き物たちの斬新なデザインは業界に深い印象を与えた。そのデザインは型破りで、ゲームジャーナリストの Michael Eilers は「サルバドール・ダリとH.R. ギーガーが集まって、 2 人でクーラーボックスにバスエールを詰め、 3D Studio Maxで数週間遊んでいたかのようだ」と評した。[15]同僚のジャーナリストKieron Gillenにとって、Sacrifice はルネッサンス期の画家Hieronymus Boschがデザインした戦略ゲームCommand and Conquerのバージョンに似ていた。[64] GameSpyのLee Haumersen はグラフィックスの細部に感銘を受けただけでなく、生き物たちの動きが滑らかでリアルだと感じ、「空飛ぶドラゴンが体を空中に揺らす様子は、映画Dragonheartの Draco を彷彿とさせる」と述べた。[52]コンピュータ・ゲーミング・ワールドのトム・チックは、自分の魔法使いが「羽ばたき、這い、走り、回転し、跳ね回るものの群れ」の先頭に立っているのを見た奇妙な体験を「ゲーミングの真髄」だと総括した。[55]
ゲームの呪文効果も好意的な反応を引き出しました。NextGenのサミュエル・バスはそれを「畏敬の念を抱かせる」と呼び、[61] Eurogamerのジョン・バイは「戦場に燃えるミサイルが降り注ぎ、竜巻が部下を空に持ち上げ、魔法使いの足元で地面が膨らむ」のを見て「本当に息をのむほど」だったと語りました。 [30]ギレンが指摘したように、そのような効果は他のゲームにも実装されていましたが、一人称視点で見るとまったく違った体験でした。[64] FiringSquadとPC Gamer UKのプレビューアーも、その見事な視覚効果に圧倒されました。[31] [65]画面が「翼のある完全にアニメーション化された悪魔」と「雲に向かって美しく渦巻く複数の巨大な竜巻」で埋め尽くされているにもかかわらず、Sacrificeはプレビューアーのマシンでスムーズに動作し、 Edgeのスタッフを感心させました。[13]
ビジュアル面だけでなく、ゲームのオーディオも評価を集めた。GameSpotのスタッフは、録音された音声を通して展開されるストーリーを楽しんだ。彼らは、キャラクターの派手な外見にもかかわらず、声優が役柄を大げさに演じていないことに気づいた。むしろ、俳優の演技は、これらのキャラクターの個性にさらなる深みを与えていた。[37]ハウマーセンは、ゲームの音声表現にいくつかの欠陥があると指摘した。キャラクターモデルの唇の動きがセリフと一致しておらず、言葉に伴うジェスチャーの数が限られていた。[52] AllGameの Michael L. House は、声の演技が「むらがあり、... 笑えるものから不快なものまでさまざま」であると感じ、まったく感心しなかった。[66]
何人かのレビュアーは、Sacrifice の戦闘の扱いに欠陥があると指摘した。彼らは、ゲームのインターフェース(魔法使いの背後から見下ろす視点)が、キャラクターの周囲をはっきりと把握するのを妨げていると感じた。[7] [30]ゲームのテンポの速い戦闘は、戦闘が混乱を招きがちで、混沌とした集団からユニットを選んでコマンドを出す以外に、プレイヤーは魔法使いの安全に気を配り、軍隊を支援するために呪文を唱えなければならなかった。[3] [48]レビュアーは、プレイヤーが序盤の戦闘で何度か負けると、軍隊は負けから立ち直って試合に勝つことは決してできないとコメントした。[3] [8] [67] GameSpotのSam Parker が指摘したように、 Sacrificeのマルチプレイヤー ゲームは、魔法使いがより強力な呪文を手に入れるまで、長期にわたる膠着状態になりがちだった。[68] PC Zoneのキース・プリンは、ゲームが戦術に報いるように設計されていないことに失望した。彼の経験では、敵を攻撃するためにクリーチャーのグループを継続的に召喚することで勝利を収めた。[48]バスは、ゲームに戦術的なプレイが欠けていることに同意したが、他の側面に感銘を受け、評価ではこの欠点を軽視した。[61]
熱狂的なゲームプレイによって生み出される緊張感と興奮はIGNのダン・アダムスを喜ばせたが[5]、バイは自分の経験に苛立ち、血圧が急上昇したと主張した。[30]このゲームは細かい操作が求められるため、Maximum PCはSacrificeを「ゲーマーに3本目の手を持たせる最良の理由」と名付けた。 [69]これは、インターフェイスが「ゲームに登場する13本指の獣のためにデザインされたようだ」というチックのコメントと一致する意見である。[55] Sacrificeのゲームプレイには支持者もいた。ゲームの操作性と視覚的な視点に感銘を受けたEdgeのスタッフは、Sacrificeを「戦略を3次元に持ち込み、追加の平面をまばゆいばかりの3D変身以上の説得力のあるものにした数少ないタイトル」の1つと名付けた。[13]
Sacrifice はビデオゲーム市場の成長期に開発され、発売された。米国の消費者がビデオゲームに費やした金額は、 1995 年の 32 億ドルから2000 年には 60 億ドルに増加した。[70]「堅実な」リアルタイム戦略ゲームは 10 万本以上売れ、75,000 本未満のものは出版社によって商業的に失敗とみなされた。[71]多くのリアルタイム戦略ゲーム開発者は、ゲームプレイの革新を気にせず、ゲームのビジュアルを強化することに集中した。[17] Shiny は、ユーモラスなコンテンツとユニークな芸術的デザインを特徴とする型破りなゲームで業界に認められた。[5] [8] [25] [30] [72]同社が最初のリアルタイム戦略ゲームとしてSacrifice を開発していることが明らかになると、 [8]業界の観測筋は、同社が高品質の製品を提供できるかどうかに注目した。[31] [65]
Sacrificeの売上高は公表されていないが、ビデオゲーム業界の一部の人々は、このゲームが売れなかったことを認めている。[64] [73] Infogramesのクリエイティブ開発担当上級副社長James Bell は、 Sacrificeは優れたゲームではあるものの、マーケティングが悪く、リリース時期も悪かったために売上が振るわなかったと述べた。[74] Gillen によると、Sacrificeが商業的に失敗したもう 1 つの理由は、開発チームの規模が小さかったことだ。主に 4 人の努力に基づいて、このゲームは彼らのゲームの好みに基づいて構築され、より幅広い意見を考慮に入れなかったため、ニッチな製品になってしまった。[28]
受賞と功績
Sacrifice は「キャラクターと想像力に満ちた素晴らしい世界」でIGN に感銘を与え、同ゲームサイトの Best of 2000 Awards で 2000 年のベスト戦略ゲームに選ばれました (ただし、Readers' Choice では次点)。[75]また、Editors' Choice と Readers' Choice の両方で「ベストグラフィック」の次点となりました。[76]同年、European Computer Trade ShowでBest PC Game of the Show に選ばれました。[77]第 4 回 Interactive Achievement Awardsで、Sacrificeは「PC Strategy」、「Computer Innovation」、「PC Game of the Year」、「Game of the Year」の各賞にノミネートされましたが、これらの賞はすべてAge of Empires II: The Conquerors、Deus Ex、Diablo II (最後の 2 つ) が受賞しました。[78] [79] [80]このゲームは、 Computer Gaming Worldの2001 Premier Awardsで戦略ゲーム賞を受賞しました。 [81] CNET Gamecenter Computer Game Awards 2000 でRTS ゲーム オブ ザ イヤー賞を受賞し、 [82]ベスト マルチプレイヤー ゲーム賞にノミネートされ、Earth 2150が受賞しました。[83]また、 GameSpotのBest and Worst of 2000 Awardsで「ベスト グラフィック、アーティスティック」賞を受賞し、 [6]「ベスト サウンド」賞にノミネートされ、The Simsが受賞しました。[84] GameSpyの「2000 戦略ゲーム オブ ザ イヤー」賞の次点となり、これもThe Sims が受賞しました。スタッフはこれを「本質的には戦略ゲームであり、 [...] リソース管理と部隊編成が大きな役割を果たしている」と評しました。[85]しかし、このゲームは「ジャンルベンダー」賞を受賞しました。[86] Computer Games Magazineのスタッフは、2000年の「リアルタイム戦略ゲームオブザイヤー」賞にこのゲームをノミネートしましたが、受賞者は不明です。[87]このゲームはまた、エレクトリックプレイグラウンドのブリスターアワード2000で「PCゲームのベストグラフィック」と「PC向けベスト戦略ゲーム」賞を受賞しました。 [88] [89]また、「PCゲームオブザイヤー」と「ベストゲームオブザイヤー」賞にノミネートされましたが、両方ともデウスエクスが受賞しました。[89] [90]
Sacrificeは発売以来、少なくとも8年連続でPC Gamer UKのトップ100ゲームにランクインしている。 [64] [91]リアルタイム戦略ゲームの歴史を振り返り、GerykはSacrificeの「奥深さと独創性」はこのジャンルでは比類のないものであり、グラフィックのせいで見過ごされがちだと指摘した。[72]ゲームサイトUGOのスタッフも同様の意見で、2010年にこのゲームを史上18番目のトップ戦略ゲームに選んだ。[92]
Sacrifice は質の高いゲームとして評価されたが、業界関係者は、その質がほとんどの人に忘れ去られていると指摘した。GamesRadar +のスタッフは、このゲームは「ゲームファンにはほとんど知られていない」と述べ、[93]、ギレンによると、Sacrifice をマウスジェスチャーコントロールシステムの先駆者として覚えている人はほとんどいなかった。このシステムは、ピーター・モリニューの後のゲームBlack & Whiteで革命的だと賞賛された。ギレンはさらに、Sacrificeのリリースが、同社が Enter the Matrixなどのより主流の製品の制作に切り替えたため、Shiny のクリエイティブなゲーム開発への進出の終わりを告げるものだったと嘆いた。[64]続編を求める声が何度も寄せられたにもかかわらず、Shiny は 2002 年に続編を制作しないと発表した。[94]数年後、GamesRadar+ はSacrifice を「史上最も過小評価されているゲームの 1 つ」と称しながら、続編を求める声を繰り返した。 [93]
注記
- ^ GamePro は、 PC 版のグラフィック、サウンド、楽しさの 3 つの項目で 5/5 の評価を与え、コントロールについては 4.5/5 の評価を与えました。
参考文献
- ^ ab 「Interplay Delivers Sacrifice」。PR Newswire。ミシガン州、米国:ゲイル。2000年11月17日。2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月5日閲覧。
- ^ ab ショーン・スミス (2001 年 12 月 14 日)。「Sacrifice がゴールドに、プレビュー掲載」。Inside Mac Games。Tuncer Deniz。2002 年 2 月 14 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年8 月 13 日閲覧。
- ^ abcdef Kasavin, Greg (2000年11月6日). 「Sacrifice Review」. GameSpot . Fandom . 2003年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月5日閲覧。
- ^ Schiel, Zack (2000年12月8日). 「Sacrifice Review」. Stratos Group . 2002年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年1月13日閲覧。
- ^ abcdefgh Adams, Dan (2000年11月16日). 「Sacrifice」. IGN . Ziff Davis . 2002年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月5日閲覧。
- ^ ab GameSpot スタッフ (2001 年 1 月 5 日)。「2000 年のベストとワースト: 最高のグラフィック、芸術性」。GameSpot。CNET。2001年 6 月 18 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年1月 13 日閲覧。
- ^ abcdef Wolpaw, Erik (2000 年 12 月 12 日). 「Sacrifice」. Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. 2002 年 12 月 18 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年9 月 23 日閲覧。
- ^ abcdefgh Close, Peter (2000年12月6日). 「Sacrifice Review」. Sharky Games . Jupiter Media. 2007年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年1月13日閲覧。
- ^ Ajami, Amer (2000年10月13日). 「Sacrifice God Feature: Part Three [日付が「2003年10月30日」と誤って表示されています]」. GameSpot . Fandom. 2000年12月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月15日閲覧。
- ^ Ajami, Amer (2000年10月20日). 「Sacrifice God Feature: Part Four [日付が「2003年5月22日」と誤って表示されています]」. GameSpot . Fandom. 2000年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月15日閲覧。
- ^ ab Ajami, Amer (2000年10月6日). 「Sacrifice God Feature: Part Two [日付が「2003年4月22日」と誤って表示されています]」. GameSpot . Fandom. 2000年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月15日閲覧。
- ^ abcd Wojnarowicz, Jakub (2000年12月17日). 「Sacrifice Review」. Firing Squad . FS Media. 2006年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1月13日閲覧。
- ^ abcd Edgeスタッフ(2000年10月)。「Prescreen: Sacrifice」(PDF)。Edge。第89号。バース、イギリス:Future Publishing。pp.46–50。ISSN 1350-1593 。 2023年10月7日時点のオリジナルより アーカイブ(PDF) 。 2024年1月15日閲覧。
- ^ コルトキアン、ゲイリー (2000)。「祭壇の冒涜」。取扱説明書。犠牲。カリフォルニア州:インタープレイ エンターテイメント。p. 83。ISBN 1-57629-609-1。
- ^ abc Eilers, Michael (2001年12月14日). 「IMG Preview: Sacrifice [2]」. Inside Mac Games . Tuncer Deniz. 2002年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年1月13日閲覧。
- ^ Largent, Andy (2000 年 12 月 17 日). 「IMG プレビュー: Sacrifice [1]」. Inside Mac Games . Tuncer Deniz. 2001 年 7 月 8 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年1 月 13 日閲覧。
- ^ abcd Lopez, Vincent (2000年8月11日). “Sacrifice (Preview)” IGN . Ziff Davis. 2002年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月6日閲覧。
- ^ Shiny Entertainment (2000 年 11 月 17 日). Sacrifice ( Windows 98 ). Interplay Entertainment. レベル/エリア: エンディング: Pyro 2.
Zyzyx
: また皇帝になるの? 前回から何か学んだことはある?
- ^ ab Shamoon, Evan (2008年11月19日). 「Editorial: Sacrifice」. GOG.com . CD Projekt . 2008年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年1月13日閲覧。
- ^ Blevins, Tal; Lopez, Vincent (2000年8月10日). 「Sacrifice Interview」. IGN . Ziff Davis. 2002年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月6日閲覧。
- ^ Shiny Entertainment (2000 年 11 月 17 日) 。Sacrifice (Windows 98)。Interplay Entertainment。レベル/エリア: エンディング:
Stratos。Stratos
: またしても私の計算は比類のない精度であることが証明された。Marduk は派遣されたが、それは私のライバルの敗北を手助けした後のことだ。/
Eldred
: これが最初からあなたの計画だったのか? /
Stratos
: さあ、あなたは憤慨してはいけない。あなたにとってそれは悲惨だったことは理解しているが、あなたは勝利したのだ。
- ^ Shiny Entertainment (2000 年 11 月 17 日) 。Sacrifice (Windows 98)。Interplay Entertainment。レベル/エリア: 第 10 章: プロローグ。
ミトラス
: 世界が異なれば、マルドゥクの化身も異なる。彼の本質を何も知らないのに、どうやって彼の弱点を見分けられるのか、私に教えて下さい。見て悟りを得なさい。/
マルドゥク
: さあ、目を開けて見なさい。私は単なるマルドゥクではありません。私の名前は無数にあります。私の年齢は数え切れないほどです。私はすべての創造物の悪の化身であり、私の目的は単純なものです。価値のないものをすべて絶滅させることです。
- ^ Interplay Entertainment (2001年5月25日). “Sacrifice Patch 3”. FilePlanet . IGN Entertainment. 2008年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月6日閲覧。
- ^ Interplay Entertainment. 「Sacrifice Patch #2」. FilePlanet . IGN Entertainment. 2013年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月6日閲覧。
- ^ ab Tamas, Corey (2001年12月26日). 「Sacrifice」. MacGamer.com . MacGamer. 2002年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年1月13日閲覧。
- ^ ab Largent, Andy (2002 年 3 月 13 日). 「Sacrifice ベータ マルチプレイヤー パッチがリリースされました」. Inside Mac Games . Tuncer Deniz. 2002 年 6 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年8 月 13 日閲覧。
- ^ Eilers, Michael (2001 年 8 月 24 日)。「Mac Sacrifice Nears Beta」。Inside Mac Games。Tuncer Deniz。2003 年 5 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8 月 14 日閲覧。
- ^ abc Gillen, Kieron (2007年8月31日). 「The Making of: Sacrifice」. Rock Paper Shotgun . Gamer Network . 2012年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月7日閲覧。
- ^ ブリュースター、デレク (1985年5月)。「デレク・ブリュースターの冒険の軌跡: カオス」。クラッシュ。第16号。ラドロー、イギリス:ニューズフィールド。p. 120。ISSN 0954-8661 。2003年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月14日閲覧。
- ^ abcdefg Bye、John「Gestalt」(2000年11月20日)。「Sacrifice Review」。Eurogamer。Gamer Network。2001年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月15日閲覧。
- ^ abcdef Colayco, Bob (2000年8月9日). 「Sacrifice Preview」. Firing Squad . FS Media. 2000年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月11日閲覧。
- ^ Quartermann (1997年12月). 「Video Game Gossip & Speculation」(PDF) . Electronic Gaming Monthly . No. 101. Ziff Davis. p. 40. 2023年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2024年1月14日閲覧。
- ^ abcd Zook, Jonathan (2000年9月13日). 「Shiny: Sacrifice—Brownlow and Otero」. StrategyPlanet . IGN Entertainment. 2001年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年8月14日閲覧。
- ^ abcd Otero, Joby (2000 年 8 月 3 日). 「Sacrifice Developer Journal II」. GameSpy . IGN Entertainment. 2004 年 6 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1 月 13 日閲覧。
- ^ Otero, Joby (2000 年 7 月 2 日). 「Sacrifice Development Update: Episode 1」. GameSpy . IGN Entertainment. 2004 年 6 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年1 月 13 日閲覧。
- ^ ab Walker, Trey (2000年9月19日). 「Sacrifice Voice Talent Announced」. GameSpot . Fandom. 2000年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月15日閲覧。
- ^ ab GameSpot スタッフ (2000 年 12 月 19 日)。「ゲームにおける最高の声優 (10 ページ)」。GameSpot。Ziff Davis。2001 年 1 月 24 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年1 月 13 日閲覧。
- ^ Sinclair, Brendan (2007年9月7日). 「AGDC '07: Dave Perry's back pages [date mislabeled as "September 10, 2007"]」. GameSpot . Fandom. 2012年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月6日閲覧。
- ^ ab Bartle, Richard (1999年1月21日). 「ゲームの未来」. Richard A. Bartle . 2001年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月6日閲覧。
- ^ 「The Sacrifice Engine & Scalability」。3DGPU.com。2001年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月19日閲覧。
- ^ abcd MacDonald, Thomas L. (2001年1月). 「紳士よ、エンジンを始動せよ(Shiny Surfaces)」. Maximum PC . 第6巻第1号. Imagine Media . pp. 46–47. ISSN 1522-4279. 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1月13日閲覧。
- ^ Dalmau, Daniel Sánchez-Crespo (2004)。「アウトドア アルゴリズム」。ゲーム プログラミングにおけるコア テクニックとアルゴリズム。米国インディアナ州: New Riders Education。pp. 424–25。ISBN 0-13-102009-9. 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月22日閲覧。
- ^ Akenine-Möller, Tomas; Haines, Eric (2002) [1999]. 「効率的なテッサレーション」. リアルタイムレンダリング (第 2 版). マサチューセッツ州、アメリカ合衆国: AK Peters . p. 512. ISBN 1-56881-182-9. 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月14日閲覧。
- ^ Smith, Will (2000年12月). 「T&Lは成果を上げたか?」. Maximum PC . 第5巻、第12号. Imagine Media. p. 18. ISSN 1522-4279. 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1月13日閲覧。
- ^ スミス、ウィル(2001年2月)。「Sacrifice」。Maximum PC。第6巻、第2号。イマジンメディア。p. 79。ISSN 1522-4279 。2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年1月13日閲覧。
- ^ Gwyn, Jon (2000年7月20日). 「Rant File: Jon Gwyn」. Shiny Entertainment . 2000年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年8月13日閲覧。
- ^ Timperley, Nate (2000 年 8 月). 「Joby Otero on Sacrifice」. GameSpy . IGN Entertainment. 2004 年 6 月 29 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1 月 14 日閲覧。
- ^ abc Pullin, Keith (Christmas 2000). "Sacrifice". PC Zone . No. 97. Dennis Publishing . pp. 68–70. 2007年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月6日閲覧。
- ^ Deci, TJ「Sacrifice - PC - 概要」。AllGame。All Media Network。2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月9日閲覧。
- ^ Chin, Elliott (2000年9月1日). 「Shiny が Sacrifice のパブリックベータテストを発表」. GameSpot . Fandom. 2012年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月6日閲覧。
- ^ Otero, Joby (2000 年 10 月). 「Sacrifice: 開発者日記 #4」. GameSpy . IGN Entertainment. 2004 年 6 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年1 月 13 日閲覧。
- ^ abcd Haumersen, Lee (2000年11月20日). 「Sacrifice」. GameSpy . IGN Entertainment. 2004年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年1月13日閲覧。
- ^ ab “Sacrifice (PC)”。Metacritic。Fandom。2023年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月15日閲覧。
- ^ Poole, Stephen (2000年11月14日). “Sacrifice [Incomplete]”. Gamecenter . CNET. 2000年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月8日閲覧。
- ^ abc Chick, Tom (2001年2月). 「Shiny's Crazy Diamond (Sacrifice Review)」(PDF) . Computer Gaming World . No. 199. Ziff Davis. pp. 98–99. 2001年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月7日閲覧。
- ^ Edgeスタッフ(2000年12月)。「Sacrifice」(PDF)。Edge。第91号。Future Publishing。pp.102-3。2022年11月16日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2024年1月15日閲覧。
- ^ Harris, Neil (2000年11月22日). 「Sacrifice (PC)」. The Electric Playground . Greedy Productions Ltd. 2003年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月15日閲覧。
- ^ エリック、レッペン (2001 年 1 月)。 "犠牲"。ゲームインフォーマー。 No.93.ファンコランド。 p. 129.
- ^ Ferris, Duke (2000年11月). 「Sacrifice Review」. GameRevolution . CraveOnline . 2014年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月8日閲覧。
- ^ Todd, Robert (2002年5月). 「Sacrifice」. MacADDICT . 第69号. Imagine Media. p. 55 . 2021年12月8日閲覧。
- ^ abc Bass, Samuel (2001年2月). 「Sacrifice」. NextGen . No. 74. Imagine Media. p. 83. ISSN 1078-9693 . 2021年12月7日閲覧。
- ^ Klett, Steve (2001年2月). 「Sacrifice」. PC Gamer . 第8巻第2号. Imagine Media. p. 58. 2006年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月8日閲覧。
- ^ Lamchop (2001年2月). 「Sacrifice (PC)」(PDF) . GamePro . No. 149. IDG . p. 45. 2005年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月15日閲覧。
- ^ abcde Gillen, Kieron (2008年10月24日). 「Retro: Sacrifice」. Rock Paper Shotgun . Gamer Network. 2012年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月7日閲覧。
- ^ ab Pierce, Matthew (2000年8月). 「Preview: Sacrifice」. PC Gamer UK . No. 85. Future Publishing. 2000年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年9月23日閲覧。
- ^ House, Michael L. 「Sacrifice - Review」。AllGame。All Media Network。2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Eilers, Michael (2002 年 1 月 25 日). 「IMG Review: Sacrifice」. Inside Mac Games . Tuncer Deniz. 2002 年 9 月 2 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年1 月 13 日閲覧。
- ^ Parker, Sam (2000年10月26日). 「Sacrifice Multiplayer Impressions」. GameSpot . Fandom. 2000年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月7日閲覧。
- ^ Maximum PC スタッフ (2001年6月). 「ゲームアワード (パーティクルエフェクトの過剰使用)」. Maximum PC . 第6巻、第6号. Imagine Media. p. 55. ISSN 1522-4279. 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1月13日閲覧。
- ^ Berger, Arthur Asa (2002). ビデオゲーム:ポピュラーカルチャー現象。ニュージャージー州、アメリカ合衆国:Transaction Publishers。p . 25。ISBN 0-7658-0102-7. 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月28日閲覧。
- ^ ウォーカー、マーク(2003)。「ゲームが売れる理由」。売れるゲーム!。テキサス州、アメリカ合衆国: Wordware Publishing。2、14~15 ページ。ISBN 1-55622-950-X. 2016年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年9月2日閲覧。
- ^ ab Geryk, Bruce (2001 年 3 月 30 日)。「リアルタイム戦略ゲームの歴史 パート II: 1999 年から現在 (今後の展開)」。GameSpot。CNET。2001年 4 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年1 月 13 日閲覧。
- ^ Eilers, Michael (2001 年 8 月 24 日)。「Mac Sacrifice Nears Beta」。Inside Mac Games。Tuncer Deniz。2002 年 4 月 14 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8 月 14 日閲覧。
- ^ ウォーカー、マーク (2003)。「インサイダーが語る」。売れるゲーム!テキサス州、アメリカ合衆国: Wordware Publishing。p. 197。ISBN 1-55622-950-X。
- ^ IGNスタッフ(2001年1月26日)。「ベスト・オブ・2000アワード(PC:ベスト戦略ゲーム)」。IGN。Ziff Davis。2002年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月8日閲覧。
- ^ IGN スタッフ (2000年1月26日). 「Best of 2000 Awards (PC: Best Graphics)」. IGN . Ziff Davis. 2001年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月8日閲覧。
- ^ Fudge, James (2000 年 9 月 7 日)。「Sacrifice が ECTS 2000 Awards で最優秀 PC ゲームに選出」。Computer Games Strategy Plus。Strategy Plus, Inc. 2003 年 5 月 30 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009 年9 月 23 日閲覧。
- ^ 「第4回インタラクティブ功績賞:PCストラテジー」。インタラクティブ芸術科学アカデミー。2001年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月8日閲覧。
- ^ 「第4回インタラクティブ・アチーブメント賞:コンピューターイノベーション」。インタラクティブ芸術科学アカデミー。2001年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月8日閲覧。
- ^ 「第4回インタラクティブ・アチーブメント・アワード:PCゲーム・オブ・ザ・イヤー」。インタラクティブ芸術科学アカデミー。2002年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月8日閲覧。
- ^ CGWスタッフ(2001年4月)。「2001プレミアアワード:ゲームオブザイヤー(戦略ゲーム)」(PDF)。コンピュータゲームワールド。第201号。Ziff Davis。p.78 。 2021年12月9日閲覧。
- ^ Gamecenter staff (2001年1月25日). “The Gamecenter Computer Game Awards for 2000! (RTS Game of the Year Winner)”. Gamecenter . CNET. 2001年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月9日閲覧。
- ^ Gamecenter staff (2001年1月25日). “The Gamecenter Computer Game Awards for 2000! (Multiplayer Game Nominees)”. Gamecenter . CNET. 2001年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月9日閲覧。
- ^ GameSpotスタッフ(2001年1月5日)。「2000年のベストとワースト:ベストサウンド、ノミネート作品」。GameSpot。CNET。2001年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月8日閲覧。
- ^ GameSpyスタッフ(2000年12月)。「2000年戦略ゲーム・オブ・ザ・イヤー(準優勝)」。GameSpy。GameSpy Industries。2001年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年5月20日閲覧。
- ^ GameSpyスタッフ(2000年12月)。「2000年ゲーム・オブ・ザ・イヤー:ジャンルベンダー」。GameSpy。GameSpy Industries。2001年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月20日閲覧。
- ^ CGMスタッフ(2001年2月8日)。「Computer Games Magazineが年間ベストコンピュータゲーム賞のノミネートを発表」。Computer Games Strategy Plus。Strategy Plus, Inc. 2005年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月8日閲覧。
- ^ EP staff (2001). 「Blister Awards 2000 (PC Games 1)」. The Electric Playground . Greedy Productions Ltd. 2002年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月15日閲覧。
- ^ ab EP staff (2001). 「Blister Awards 2000 (PC Games 2)」. The Electric Playground . Greedy Productions Ltd. 2001年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月15日閲覧。
- ^ EP staff (2001). 「Blister Awards 2000 (Special Awards)」. The Electric Playground . Greedy Productions Ltd. 2001年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年12月1日閲覧。
- ^ PC Gamerスタッフ(2008年7月31日)。「PC Gamerのトップ100、パート1」。コンピューターおよびビデオゲーム。Future plc。2008年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月8日閲覧。
- ^ Plante, Chris (2010年2月3日). 「史上最高の戦略ゲームトップ50 (7ページ目)」. UGO . UGO Networks . 2010年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月8日閲覧。
- ^ ab GamesRadar スタッフ (2012 年 12 月 23 日). 「潜在能力が秘められた 123 のゲーム」. GamesRadar+ . Future plc. 2011 年 6 月 16 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012 年12 月 8 日閲覧。
- ^ 「ニュース」。Shiny Entertainment。2002年2月21日。2002年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年8月13日閲覧。
外部リンク
