ネイティブ名 | プラチナゲームズ株式会社 |
|---|---|
ローマ字名 | プラチナ ゲイムズ株式会社 ガイシャ |
| 会社種別 | プライベート |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 先人たち |
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| 設立 | 2007年10月1日 |
| 創設者 | |
| 本部 | 、 日本 |
拠点数 | 3 [1] (2022) |
主要人物 | |
| 製品 | |
従業員数 | 323 [2] (2024) |
| 部門 |
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| Webサイト | プラチナゲームズ |
プラチナゲームズ株式会社は、2007年10月に株式会社シーズと株式会社オッドの2社の合併により設立された日本のビデオゲーム開発会社です。カプコンのクローバースタジオ閉鎖後、三上真司、稲葉篤志、神谷英樹が株式会社シーズを設立し、オッド株式会社は南達也が設立しました。スタジオ設立から1年後、ビデオゲーム出版社のセガは、同社が開発した4つの知的財産、MadWorld、Infinite Space、Bayonetta、Vanquishを出版すると発表しました。彼らのパートナーシップは後にAnarchy Reignsにまで拡大しました。これらのゲームのほとんどは好評を博しました。長年にわたり、プラチナゲームズはアクションゲームの専門知識を開発しており、チームは従来のゲームデザインの概念に従わないというのが彼らの重要な哲学の1つでした。
プラチナゲームズの主な目標は、新しく独自の知的財産を作成することでしたが、チームは以前にもアクティビジョンからいくつかのライセンスプロジェクトで契約業務を引き受けていましたが、そのほとんどは賛否両論の評価を受けました。2013年以来、プラチナゲームズは任天堂と密接な関係を築いており、任天堂はThe Wonderful 101やAstral Chainなど、いくつかのオリジナルタイトルに資金を提供し、プラチナゲームズがベヨネッタシリーズを継続できるようにセガとのライセンス契約を扱っていました。スタジオは他のスタジオのフランチャイズの新作の制作に取り組んでおり、コナミのメタルギアライジングリベンジェンス、任天堂のスターフォックスゼロ、スクウェア・エニックスのニーアオートマタでは主な開発責任を負っています。
歴史
2006–2007: 設立
プラチナゲームズは、2007年10月にシーズ株式会社とオッド株式会社の合併により設立されました。シーズ株式会社は、 2006年8月1日に三上真司、稲葉篤志、神谷英樹によって設立されました。 [3]会社設立前、3人はカプコンに勤務し、新しく創造的な知的財産の制作を専門とする大阪に拠点を置くクローバースタジオの主要メンバーでした。 [4]彼らは密接に協力して、バイオハザード、デビルメイクライ、ビューティフルジョー、大神など、カプコンの人気フランチャイズを開発しました。これらのタイトルのほとんどは批評家から高い評価を受けましたが、商業的には期待外れだったため、カプコンはスタジオを閉鎖することを決定しました。[5]閉鎖前に、3人の創設者は2006年半ばにすでにスタジオを離れ、自分たちの会社を設立していました。 2006年1月、同社は従業員51名に拡大し、その中には初期のバイオハザードシリーズの作曲家である上田正美や大神のアーティストである島崎麻里など、元カプコン社員が加わった。設立当初には、後にプラチナゲームズの取締役となる橋本裕介と斎藤健司も加わった。新会社は2007年2月にウェブサイトを立ち上げ、その存在を明らかにした。[3]
オッド有限会社は2006年2月に南達也氏によって設立され、2007年7月にオッド株式会社に改名された。[6] [7]クローバースタジオの創設者と同様に、南氏も自身のスタジオを設立する前はカプコンで働いていた。彼はカプコンに入社し、20年間スーパーグールズ・アンド・ゴーストやロックマンシリーズなどのタイトルに携わった。しかし、続編を作るのに飽きて退社することを決めた。[8]南氏がスタジオの責任者となり、会社の経営と管理に注力し、三上氏、稲葉氏、神谷氏はディレクターまたはプロデューサーの地位に留まった。[6] [9]
2008年~2012年: セガとの提携
同社は1年間、今後のプロジェクトについて何も明らかにしていなかったが、2008年にセガがプラチナゲームズのタイトル4タイトルを発売すると発表した。[9]南氏によると、タイトルはユニークで創造的であり、これらのリスクのあるタイトルを発売することはセガにとって勇気あることだった。南氏はさらに、セガとのパートナーシップにより、これらのタイトルを欧米市場に投入することができたと付け加えた。4つのゲームには、MadWorld、Infinite Space、Bayonetta、Vanquishが含まれていた。[10]各ゲームは2009年にリリースされた。パートナーシップの一環としてプラチナゲームズが作成したすべての知的財産は、セガが所有している。[11]
MadWorldが最初にリリースされたゲームである。稲葉がプロデュースしたこのゲームは、西洋の観客にアピールするように設計されており、 Sin Cityに触発されたユニークなアートスタイルを採用している。オリジナルのストーリーは、以前スクウェア・エニックスのOgre BattleやFinal Fantasy Tacticsに携わっていた松野泰己が書き、プラチナゲームズとセガが共同でこのタイトルを西洋向けにローカライズした。チームは、 Wiiにユニークなゲームをもたらすというビジョンを持ってゲームを作成した。 [12] [13]このゲームは好評を博したが、セガの熱心なマーケティングにもかかわらず、商業的には失敗した。 [9] [14] [15]このゲームは商業的には失敗したが、セガは売上が「励みになる」と感じており、 [16] Wii 向けに成熟したゲームを作り続けると述べた。彼らは、 MadWorldとHouse of the Dead: Overkill、 The Conduit をバンドルしたWelcome To Violenceパックを、いずれも商業的には失敗した。 [17] 2010年、セガは『マッドワールド』の売り上げ不振を理由に、Wii向け成人向けビデオゲームの発売を中止すると発表した。しかし、プラチナゲームズは数日後に同ゲームの続編を制作する意向を発表した。 [18]
同社の2作目のゲームはInfinite Spaceだった。Infinite Lineとして発表されたこのゲームは、リアルタイム戦略と宇宙シミュレーションの要素を備えたロールプレイングビデオゲームである。[19]アーサー・C・クラークとグレッグ・イーガンの作品に触発され、プラチナゲームズはゲームの開発中にヌードメーカーと密接に協力した。 [20]稲葉がプロデュースしたこのタイトルは、2009年6月に日本で発売され、2010年3月に欧米地域向けにローカライズされたリリースが行われた。このゲームは日本でそこそこの成功を収めたが、[21]欧米でのゲームの売り上げは不振だった。プラチナゲームズは、ゲームが「すぐに売り切れた」ため、セガが十分なコピーを生産しなかったと非難した。[22] [23]
「ゲームというのはそういうものです。チームはある種燃え尽きますが、その後、たくさんのフィードバックを受けて元気を取り戻し、そしてまたやる気が出るのです。ベヨネッタはまさにその好例です」。
3番目のゲームはベヨネッタで、デビルメイクライシリーズから「進化した」アクションゲームです。[説明が必要]このタイトルは神谷が監督し、ベヨネッタの開発を開始する前に、スタジオにいくつかの「カジュアル」プロジェクトを提案していました。[25]このゲームはスカンジナビアの神話からインスピレーションを得たオリジナルのストーリーを特徴としており、タイトルキャラクターのデザインは神谷自身の「理想の女性」のビジョンに基づいています。[26]開発チームは、デビルメイクライの「チームリトルデビルズ」とは対照的に、「チームリトルエンジェルズ」としてクレジットされました。 ゲームはリリース時に批評家から絶賛され、批評家はそのアクションを「ジャンルトップ」と賞賛し、キャラクターと革新性も賞賛しました。[6]しかし、稲葉によると、チームは自分たちに過度に高い基準を設定し、プロジェクトの開発の終わりまでに非常にイライラしていました。稲葉は、ゲームの開発がプラチナゲームズを「ほぼ破綻させた」と付け加えました。[27]プレイヤーのゲームに対する肯定的な意見を聞いた後、チームの士気は回復しました。[27]さらに、稲葉は、チームにそのバージョンのゲームを開発するのに十分なスキルがなかったため、PlayStation 3バージョンのゲームを会社の「最大の失敗」と呼びました。[28]このゲームは135万本以上出荷されましたが、[29]南によると、会社が制作した最も商業的に成功したゲームの1つであったにもかかわらず、会社はその販売に失望しました。[8] [30]このゲームをベースにしたアニメ映画「ベヨネッタ ブラッディフェイト」は、後にゴンゾによってリリースされました。[31]
セガとプラチナゲームズの最初の提携発表では、三上による謎の4作目のゲームが予告されていた。[10]タイトルは後に『ヴァンキッシュ』であることが明らかになった。[32]チームはゲームのビジュアルを作成する際に『キャシャーン』からインスピレーションを得た。三上は試行錯誤を繰り返してゲームの三人称視点を決定し、それによってチームがゲームプレイのペースを上げることができると期待した。[33]当初はオープンワールドゲームとして設計されていたが、このアイデアは後に放棄され、ゲームの方向性は直線的になった。[34]発売時にゲームは好評を博し、批評家はシューティングゲームのジャンルに新しい要素を導入した革新的であると評した。セガは、ゲームの初日と2日目の売り上げに会社が勇気づけられたと付け加えた。[35]発売後、三上はプラチナゲームズを離れ、新しい会社、タンゴゲームワークスを設立した。南によると、三上は「常に自分自身で、自分自身で開発者になりたいと思っていた」という。[6]
2010年後半、プラチナゲームズはセガとのパートナーシップ延長について協議中であることを明らかにした。稲葉氏は、セガは開発チームがゲームに対して多くの創造的コントロールを行えるパブリッシャーだと付け加えた。[36] 2011年、プラチナゲームズはパートナーシップを延長し、新しいタイトル「Max Anarchy」をリリースしたと発表した。このゲームは2013年に西洋諸国で「Anarchy Reigns」としてリリースされた。 [37]このゲームは「MadWorld」の続編となるが、「 Sin City」のグラフィックスタイルは採用されていない。ただし、プレイヤーはゲームのほとんどの部分で「MadWorld 」の主人公ジャック・ケイマンを操作する。 [38]このゲームはリリース時に賛否両論の評価を受け、[39]商業的には失敗に終わった。[40] 「Anarchy Reigns」はプラチナゲームズが開発しセガが発売する最後のゲームである。[6]
2013年~現在: ライセンス資産と独占ゲーム
2011年、小島秀夫と彼のスタジオであるコジマプロダクションは、刀を装備した忍者、雷電という主人公の一人に焦点を当てた新しいメタルギアのゲームに取り組んでいました。ゲームの開発を続けることができなくなった小島は、南に連絡してプラチナゲームズに開発を依頼しました。小島によると、プラチナゲームズは刀を使った戦闘のアクションゲームを開発できる唯一のスタジオでした。 [8]チームは、そのシステムがあまりにも退屈で単純すぎると感じて、ゲームにステルス要素を追加しました。 [41]斎藤賢司が監督したメタルギアライジングリベンジェンスと題されたゲームは2013年にリリースされ、批評家から概ね好評を博し、商業的にも成功しました。また、同社初のライセンスタイトルとなりました。[42]

同年、プラチナゲームズの2作目となるWii U用ソフト『The Wonderful 101』が発売された。神谷氏がディレクターを務め、南氏がクリエイティブ面でのアドバイスを行った。神谷氏によると、スーパー戦隊などの古典的な特撮シリーズからインスピレーションを得て、あらゆる層の観客にアピールできるようにデザインされたという。[43]このゲームはもともとWii向けに企画され、任天堂の古典的なキャラクターを起用する予定だった。しかし、チームはこれらのキャラクターを創造的に使うことが難しいと感じたため、ゲームは一時的に保留となった。その後開発が再開され、最終的なゲームでは50体のオリジナルキャラクターが登場した。[44]任天堂はゲーム開発中にフィードバックを提供し、より多くの観客に届くことを期待した。[45]このゲームは批評家の称賛を受けた。Wii Uライブラリの中でも最高のゲームの1つとされ、[46]コミュニティの任天堂のお気に入りの1つに選ばれた。[47]しかし、このゲームは日本での売り上げが振るわず、[48] The Wonderful 101の発売前にすでに発売されていたピクミン3に売り上げを抜かれました。[49] VG247は、このゲームの失敗はWii Uの売り上げが低かったためだと主張しました。[50]
彼らのパートナーシップは2014年のベヨネッタ2でも続いたが、前作がマルチプラットフォームのタイトルであるにもかかわらずWii U専用であるとして論争を巻き起こした。[51]エグゼクティブプロデューサーの稲葉篤志によると、同社はセガと協力してゲームの続編を制作した。その後、ゲーム開発の途中でキャンセルされたが、任天堂が同社と協力してプロジェクトを復活させ、資金を提供すると申し出た。[52] [45]セガはゲームのアドバイザーとしてのみ機能した。[53]稲葉は、任天堂がゲームの開発に積極的に干渉しなかったと付け加え、その役割をオブザーバーに例えた。[54]当初ゲームの続編を期待していなかった神谷は、[53]ゲームのスーパーバイザーを務めた。神谷の後任としてゲームのディレクターを務めるのは橋本裕介である。橋本はオリジナルの戦闘の改良とゲームの再プレイ価値の拡張に注力した。[6] ベヨネッタ2は発売時に批評家から絶賛され、いくつかのゲーム雑誌がこのゲームに満点を付けた。任天堂はゲームの売上についてはコメントしなかったが、このタイトルは発売初週に日本で38,828本しか売れず、オリジナルよりもはるかに悪い結果となった。[55]発売初週にイギリスで7番目に売れた小売ゲームとなったが、2週目には売上が大幅に減少した。[56]
同社は徐々に既存の資産に基づいたライセンスタイトルを開発していった。パートナーは、これらのゲームのゲームプレイを作成する際に創造の自由を与えている。[57] 2番目のライセンスタイトルは、ニコロデオンの同名のアニメシリーズに基づいたThe Legend of Korra (2014)です。アクティビジョンによって公開され、ゲームのストーリーは番組の脚本家であるティム・ヘドリックによって書かれました。[58]このゲームは発売時に賛否両論の評価を受けました。[59] [60] The Legend of Korraに続くのは、ハズブロのトランスフォーマー:ジェネレーションに基づいたTransformers:Devastationです。斉藤が監督したこのゲームは、以前のトランスフォーマーゲームとは見た目も感覚も異なるように設計されました。[61]このタイトルは2015年に発売されたとき、好評を博しました。3番目のライセンスタイトルであるティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ:ミュータンツ・イン・マンハッタンは2016年5月に発売されました。ゲームデザイナーの白浜英郎によると、チームはTMNTアニメシリーズを視聴し、ゲーム開発中にスーパーファミコンの古いTMNTゲームをプレイして、世界観とキャラクターを理解したそうです。[62]このゲームは発売時に賛否両論の評価を得ました。[63]
2013年、神谷氏はプラチナゲームズと任天堂のパートナーシップを継続し、新しいプロパティを作成したり、スターフォックスなどの既存のフランチャイズの世界を拡大したりする機会を得たいと明らかにした。[64] スターフォックスゼロを制作した宮本茂氏は、プロジェクトの開発サイクルを短縮するために、外部の開発者と協力したいという希望を表明した。[65]任天堂がベヨネッタ2のアーウィングステージを見た後、チームはゲームの共同開発者を務めるよう依頼された。[66] [67]ゼロは、スピンオフタワーディフェンスゲームスターフォックスガードとともに、2016年4月にリリースされ、賛否両論があった。[68] [69] [70] [71] [72] 2016年3月末までに南氏は代表取締役社長を退任し、エグゼクティブプロデューサーの佐藤健一氏が後任となった。[73]
2016年8月、プラチナゲームズがアクションロールプレイングゲーム『グランブルーファンタジー Relink』の開発でサイゲームスと提携していることが明らかになったが、[74] 2019年2月にプラチナゲームズはプロジェクトに関与しなくなり、残りの開発をサイゲームスが担当することが発表された。[75]
2017年、神谷と彼のチームはマイクロソフトスタジオの『Scalebound』に取り組んでいたが、2017年1月に開発中止となった。 [76]開発中止の直後、クリエイティブプロデューサーのジャン=ピエール・ケラムスが同社を去り、神谷はディレクターとしての仕事を辞め、プラチナゲームズの副社長として仕事を続けた。[77] [78]スタジオはスクウェア・エニックスと提携し、 2017年にPlayStation 4とWindows向けに『NieR:Automata』をリリースし、[79] 2018年にはXbox One版がリリースされた。 [80] 『NieR』の生みの親であるヨコオタロウが監督を務めたこのゲームは批評家から絶賛され、200万本以上が販売された。[81]神谷によると、ヨコオタロウは『Scalebound』の中止後、プラチナゲームズを「救った」という。 『NieR:Automata』の好評により、プラチナの作品に対する世間の関心が再び高まった。[82] [83]同年5月、稲葉氏は同社が新たな知的財産に取り組んでいることを発表した。[84] The Game Awards 2017では、Nintendo Switch向けに発売される『ベヨネッタ3』が発表された。また、2か月後には『ベヨネッタ』シリーズ最初の2作の移植版が同じプラットフォーム向けに発売されることも発表された。 [85]同式典では、『ニーア オートマタ』も最優秀スコア/音楽部門を受賞した。[86]
2018年4月、同社はDeNAと提携し、 AndroidおよびiOSデバイス向けに日本の民間伝承を題材にしたアクションゲーム「World of Demons」をリリースすると発表した。2015年に開発が始まり、 Star Fox ZeroやBayonetta 2に携わったスタッフを含む30人の従業員が携わり、2018年に一部の国でソフトローンチされたが、翌年には店頭から撤去された。[87] [88] [89]その後、プラチナは2021年4月2日にApple Arcade向けにWorld of Demonsをリリースした。 [90]別のゲームであるAstral Chainは、2019年8月30日にNintendo Switch向けにリリースされた。[91]
2019年、プラチナゲームズのスタジオ責任者である稲葉篤志氏は、スタジオが所有する未発表の新たな知的財産2つに取り組んでいることを明らかにした。そのうちの1つは「他に類を見ない」ものだと彼は述べた。[92]
テンセントホールディングスは2020年1月にプラチナスタジオに資本投資を行い、これにより同スタジオは今後のタイトルを自社で出版することが可能となった。プラチナスタジオの佐藤健一CEOは、テンセントの投資によってプラチナスタジオの所有権に何ら変化はなく、同社は引き続き独立した開発会社であり続けると述べた。[93]
2020年2月3日、プラチナゲームズは「プラチナ4」と題したウェブサイトを立ち上げ、以下の 4つの発表を行った。 [94]
- 現代のプラットフォーム向けにリマスターされたThe Wonderful 101の移植版のKickstarterキャンペーンを開始。プラチナゲームズ初の自社出版タイトルだが、テンセントの投資は開発に一切関わっていないと述べている。[94] [95]
- プロジェクトGGという仮題の新しいゲームは、ビューティフルジョーとザ・ワンダフル101に続く、神谷の自称「ヒーロー」三部作の最終作とされている。神谷は、ビューティフルジョーは一人の男がヒーローに変身する話で、ザ・ワンダフル101はチームがヒーローに変身する話だったが、プロジェクトGGは巨大なヒーローに関する同様のコンセプトを扱っていると語った。[96]
- プラチナゲームズ東京がオープン。同社のライブサービスゲームをサポートするため、約100名のスタッフを擁する新スタジオ。スタジオを率いるのは、EA Sports FC Mobileで働いていたスタッフである。[97]
- ハムスターコーポレーションとのコラボレーションによる新作ゲーム『ソルクレスタ』は、もともと2020年のエイプリルフールのジョークとして発表されたが、1年後にはプラチナの「ネオクラシックアーケード」シリーズの第1弾として、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows向けのデジタル専用タイトルとして2021年にリリースされることが確認された。[98]
これらの発表に加えて、プラチナの研究開発部門は、新しいタイトルを動かすために PlatinumEngine という新しい社内ゲームエンジンを開発していました。最高技術責任者の大森渉氏は、Unreal や Unity などの既存のソリューションよりもカスタムエンジンが必要なのは、ゲームのカスタマイズと制御を向上させ、パフォーマンスを向上させるためだと述べました。彼は、「作業をより効率的にしなければ、技術と期待が高まるにつれて、作りたいゲームを作り続けることができなくなるという恐ろしい認識に至りました」と述べました。[99]たとえば、このエンジンを使用しているタイトルの 1 つである Bayonetta 3 です。[100]
2022年1月13日、前CEOの佐藤健一氏が5年8ヶ月の在任期間を経て退任し、スタジオ代表兼共同創業者の稲葉篤志氏が後任に就任した。[101]
2022年11月1日、プラチナは3つ目のスタジオ「プラチナゲームズFUKUOKA」の開設を発表した。[1]
2023年9月25日、神谷は10月12日にスタジオを退社することを発表した。[102]
哲学
「私は、人々がぶつかり合いながらベストを尽くそうとする、騒々しく、大きな音を立てる機械のようなスタジオで働くことにはあまり興味がありません。ですから、ただお金を稼ぎ、ゲームを効率的に作るための機械のようなスタジオで働くことには、私はあまり興味がありません」。
稲葉氏によると、同社の中核目標は新しく独自の知的財産を作ることであり、リスクを取ることはビデオゲーム開発の重要な部分である。[103]しかし、チームはオリジナルタイトルの作成を「困難」で、時にはリスクが大きすぎ、チームにとって満足のいく売上ではなかったため、後にライセンスタイトルにも取り組んだ。南氏によると、ライセンス資産とオリジナルゲームの両方に取り組むことで、会社に安定性がもたらされるという。新しい焦点があるにもかかわらず、プラチナゲームズはゲームを作るという当初のビジョンを維持しており、チームは「世界のトップ3ゲームスタジオ」の1つになることを望んでいる。[104]プラチナゲームズは日本の開発会社ですが、開発チームはゲームに世界中の多くの観客を引き付ける要素を追加しようともしています。南氏は、同社は日本と西洋の両方の出版社と協力することに熱心であると述べています。[8]
稲葉氏によると、同社は「変化」という考え方を重視しており、「絶え間ない変化を求めていない人は、必ずしも会社がどうあるべきかという私の考えでは歓迎されない」という。[24]南氏によると、プラチナゲームズは開発チームが情熱を注いだゲームしか作らなかった。稲葉氏は、開発チームの全員がプロジェクトについて意見を述べることが許されており、ビジョンが妥協されることがないため、スタジオを「騒々しい」と表現した。スタジオはまた、アーティストやプログラマーなど、ゲームデザインに携わっていない従業員を招き、プロジェクトに創造的な意見を提供するよう求めている。[105]斉藤氏は、同社が開発したすべてのゲームに「プラチナテイスト」があると付け加えた。同社はアクションゲームの専門知識を開発しましたが、斉藤氏はスタジオがすべてのプロジェクトから学び、この知識を新しいゲームやジャンルに適用すると主張しました。[24]同社はまた、オリジナルタイトルとライセンスゲームの両方で新しい要素を導入することで革新を望んでいます。プラチナゲームズによると、優れたアクションゲームは「受動的」で「独自のセールスポイント」を備えている必要があります。プレイヤーがスキルを磨けるようなリプレイ性、強力な主人公、そして従来のデザイン哲学に従わないこと。[105]
開発されたゲーム
追加作業
中止された試合
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
