| スケイルバウンド | |
|---|---|
| 開発者 | プラチナゲームズ |
| 出版社 | マイクロソフトスタジオ |
| ディレクター | 神谷英樹 |
| プロデューサー |
|
| デザイナー | 宮田 雄介[2] |
| アーティスト | チョ・ヨンヒ[2] |
| ライター |
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| 作曲家 |
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| エンジン | アンリアルエンジン4 |
| プラットフォーム | |
| リリース | キャンセル |
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Scalebound [a]プラチナゲームズが2013年から2017年に開発中止するまで開発していたアクションロールプレイングゲームである。WindowsとXbox One向けに発売予定だったが、Microsoft Studiosは2017年1月に開発中止を発表した。このゲームでは、プレイヤーはドリューを操作し、ドリューはトゥバンと呼ばれるドラゴンを従える。プレイヤーは様々な武器を使って敵を倒したり、戦闘中にプレイヤーを支援してくれるドラゴンに命令を出したりすることができる。プラチナゲームズが開発した他のゲームとは異なり、このゲームはアクションよりもグラフィックの品質とロールプレイングの側面に重点を置くことになっていた。
ゲームプレイ
Scaleboundは三人称視点でプレイするアクションロールプレイングゲームで、プレイヤーはドリューを操作してドラコニスの世界を進んでいく。[6]プレイヤーはゲームを通してドリューを助けるトゥバンと呼ばれるドラゴンを連れていく。ドリューとトゥバンは結びついており、トゥバンが死ぬとドリューも死ぬし、その逆もまた然りである。[2]トゥバンは通常人工知能によって制御されているが、プレイヤーは攻撃時にドラゴンに命令を出すことができる。ドリューはドラゴンリンクモードに入ることができ、プレイヤーは自分の視点からドラゴンを直接操作することができる。このモードでは視点は一人称に切り替わり、ドリューは攻撃に対して非常に脆弱になる。ドラゴンには3種類あり、それぞれ特徴が異なる。3種類はゲームのカスタマイズオプションを通じて組み合わせることができ、ドラゴンの能力、外見、鎧はプレイヤーが変更できる。[7]ドラゴンはゲーム開始直後ではないが乗ることができ、バーサーカーモードで特殊な属性攻撃を行うことができる。[2] [8]プレイヤーは敵が時々落とす宝石を使って能力をアップグレードすることができる。[9]
さらに、プレイヤーは剣やその他の遠距離武器などの近接武器を装備しています。[10] [11]これらの武器は、戦闘中に最終的に劣化し、耐久性を失います。ゲームにはクラフトシステムはありませんが、プレイヤーはゲームを通じてさまざまな武器を入手できます。[9]大きな敵に遭遇すると、プレイヤーはスイングして敵に登り、攻撃を行うことができます。[12]ドリューにはドラゴンアームがあり、[13]敵をスキャンして情報を取得したり、パルスエネルギーを放出したり、ドラゴンの仲間を癒したりすることができます。[2]プレイヤーはハーフドラゴンハイブリッドに変身することができます。[8] [14]変身すると、能力が大幅に強化されます。[2]プレイヤーは、敵を倒したり、トゥバンを癒したり戦闘を支援したりすることで、スキルポイントを獲得できます。これは、ドリューをレベルアップするために使用できます。プレイヤーが複数の敵を連続して倒すことができれば、追加のスキルポイントが得られます。[9]このゲームには、4人協力型マルチプレイヤーモードがありました。[15]
発達
このゲームはプラチナゲームズによって開発されていた。このゲームのコンセプトはプラチナが2006年に設立されたときに作成されたが、スタジオはスケイルバウンドを作る代わりにベヨネッタの開発に移行することを決定した。スタジオはベヨネッタの完成後に再びゲームを売り込もうとし、プロトタイプが作られたが関心を呼ぶことはなく、スタジオはThe Wonderful 101の開発に移行した。The Wonderful 101の開発がほぼ終了したとき、スケイルバウンドのアイデアが修正され、ゲームの開発は2013年に正式に開始された。[16]
ディレクターの神谷英樹氏は、このゲームはスタジオにとって新しい経験だと考えていた。なぜなら、これまで取り組んだことのないものだったからだ。スタジオは、プラチナがこれまでに開発したどのゲームとも異なるゲームプレイのゲームを作れると期待していた。神谷氏は、スタジオにとって大きな挑戦だったと述べた。また、プラチナとマイクロソフトのコラボレーションはスタジオにとって大きな前進だと考えた。[17]神谷氏によると、ベヨネッタ風のアクションと反射神経はゲームの中心的な焦点ではないが、ゲームの戦闘は「常に [プラチナの] アクションゲームを定義づけてきた品質を維持する」と約束した。[9]チームは、グラフィックスとビジュアル品質に重点を置き、「写真のようにリアルな」ゲームを作成した。[18]このゲームは、新しいプレイヤーにとってよりアクセスしやすいように設計されており、チームはゲームのファンタジー設定により、より幅広い視聴者に紹介されることを望んでいた。[1]プラチナはまた、ゲームが幅広い視聴者の好みに合うように、マイクロソフトのユーザーリサーチラボに相談した。[19]
スケールバウンドはプラチナ社が開発した最初のアクションロールプレイングゲームとなる。神谷氏はこのゲームを夢が叶ったと表現した。彼はずっと、ドラゴンが敵ではなくプレイヤーの仲間になるゲームを作りたかったのだ。ゲームの世界にひねりを加え、あまりに典型的になりすぎないようにするため、チームはゲームのファンタジー設定と対照的な、現代世界から来た若者、ドリューを導入した。ゲームの主人公とドラゴンの絆は当初計画されていなかった。神谷氏の当初の構想は、モンスター同士が戦うというものだった。しかし、彼らはゲームへのプレイヤーの参加を増やしたいと考え、後からそれを追加することにした。ゲームに2人の主人公がいるという問題に取り組むため、彼らはストーリーをドリューに、ゲームプレイをトゥバンに集中させた。その結果、トゥバンは広範囲にカスタマイズできるが、ドリューはできない。[2]プラチナ社は当初、ドラゴンの代わりに恐竜をゲームに登場させたいと考えていたが、このアイデアは後に廃案となった。[16] [20] [21]かつてはWiiコンソール用の、プレイヤーが他の恐竜にコマンドを出すことができる恐竜ゲームになる予定だった。[22] [23]
神谷氏は、1987年のドラゴンスレイヤーアクションロールプレイングゲーム『ソーサリアン』をインスピレーションの源として挙げ、そのファンタジーテーマ、「巨大なモンスター」、さまざまなシナリオ、「広大な可能性」、「たくさんの冒険」、ヒドラのボスなどの敵、「たくさんの素晴らしいドラゴン」などを挙げている。[24] [25]また、1987年にPC-8801 MAで発売されたアクションロールプレイングゲーム『ハイドライド3』を挙げ、[24] [26]その「ハードコアなゲームデザイン」やロールプレイングビデオゲーム 『ドラゴンクエスト』のドラゴンの影響を指摘している。[25]
ゲームの世界であるドラコニスには、広範囲に生える巨大なキノコがある。そこからパルスエネルギーが発せられ、ゲーム内に存在するすべての生物の生命の基盤となっている。ゲームのアートディレクターであるチョ・ヨンヒによると、パルスはスターウォーズのフォースからインスピレーションを得たという。ドラコニスは非線形であり、探索を促すとされている。[9]ゲームの世界をデザインする際、チームはリアリズムと想像力のバランスをとることを望んだ。その結果、ゲーム世界の80%は地球の風景に基づいており、残りの20%はパルスエネルギーによって形作られた環境になる。チョによると、彼が最初にオリジナルの敵のデザインを神谷に提案したとき、誇張しすぎると判断されて却下されたという。神谷は後に、敵をもっとリアルにしたかったと語った。[2]さらに、敵の難易度はドリューの強さやレベルに応じて調整されていません。プラチナ社は、難易度を調整せずに、プレイヤーが以前のエリアに戻ってより簡単な敵を倒したときに勝利感を味わえるようにしたいと考えていたからです。それにもかかわらず、敵の行動は2回目の遭遇で変化します。[9]
プラチナゲームズとマイクロソフトの最初の契約は、エージェントのベン・ジャッドによって仲介された。[27]このゲームは、 E3 2014のマイクロソフトスタジオの記者会見でシネマティックトレーラーとともに正式に発表された。 [28]このゲームはE3 2015には間に合わなかったが、ゲームのゲームプレイは、Crackdown 3やQuantum BreakとともにGamescom 2015で公開された。このゲームの4人協力型マルチプレイヤーモードも発表された。[29] [12] Scaleboundは、2016年後半にXbox One向けに全世界で発売される予定だったが、後に2017年に延期された。[30] [31]このゲームのキャンセルは2017年1月9日に発表された。[32]
2019年5月のゲームのキャンセルを振り返り、プラチナゲームズの代表である稲葉篤志氏は、パブリッシャーのマイクロソフトがこの決定で批判を受けるのは「容易なことではなかった」と述べ、「双方が失敗した」と感じ、最終的には「開発者として必要なことをすべて実行できなかった」と語った。[33] 2020年2月、稲葉氏は、Scaleboundはマイクロソフトが完全に所有する知的財産のままであるが、プラチナゲームズは機会があればこのゲームに戻りたいと語った。[34]
Cutscenesとのビデオインタビューで、神谷氏はゲームのキャンセルについて謝罪し、開発チームにはオンライン機能を重視したタイトルを作成する経験が足りなかったと述べた。[引用が必要]
遺産
プラチナ社によると、『スケイルバウンド』のいくつかの要素が『ベヨネッタ3』に登場するために作り直されたという。[35] [36] [37]
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
