| バトルクラッシュ | |
|---|---|
ウェスタンのカバーアートはスティーブン・ペリンガーによるもの | |
| 開発者 | インテリジェントシステム |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 加納誠 山本正雄 |
| プロデューサー | 横井軍平 |
| プログラマー | 阿部浩一 山内 修 成広亨 西井敏宏 |
| アーティスト | 大西直孝 村松俊孝 |
| 作曲家 | 辻横由香 |
| プラットフォーム | スーパーファミコン |
| リリース | |
| ジャンル | ライトガンシューター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
バトルクラッシュ[a]は、1992年にインテリジェントシステムズが開発し、任天堂がスーパーファミコン向けに発売した光線銃シューティング ビデオゲームです。スーパースコープ光線銃を必要とするいくつかのタイトルの1つです。スタンディングタンク(ST)と呼ばれるメカで戦う未来の終末後の地球を舞台に、マイク・アンダーソンという男がバトルゲームに参加し、冷酷なチャンピオンであるアヌビスと対決します。プレイヤーはアンダーソンが操縦するSTファルコンの砲手として行動し、アヌビスとその部下のチーフたちと1対1で戦います。
バトルクラッシュは、スーパースコープ用のゲームを開発したインテリジェントシステムズ内のグループであるチームバトルクラッシュによって制作されました。このグループは、ダックハントやホーガンズアレイなどのライトガンシューティングゲームを担当した任天堂R&D1のスタッフで構成されています。加納誠と山本昌男が共同ディレクターを務め、横井軍平がプロデューサーを務めました。サウンドトラックは、ファイアーエムブレムやペーパーマリオシリーズでの作品で最もよく知られている辻横由香が作曲しました。このゲームは批評家から平均的な評価を得ました。ビジュアルは賞賛されましたが、サウンドとゲームプレイについては賛否両論の意見が示されました。一部のレビュアーは、難易度の低さを批判しました。その後にメタルコンバット ファルコンズリベンジ(1993年)が発売されました。
ゲームプレイ
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バトルクラッシュは、スーパーファミコン用周辺機器「スーパースコープ」が必要な光線銃シューティングゲームです。[1] [2] [3]ストーリーは、未来の終末後の地球を舞台に、スタンディングタンク(ST)と呼ばれるメカで戦い、勝者が世界を支配するというものです。マイク・アンダーソンという名の若者がバトルゲームに参加し、冷酷なチャンピオンのアヌビスと対決し、父親の死の復讐を果たします。[2] [4] [5] [6]
プレイヤーはアンダーソンが操縦するSTファルコンの砲手として行動し、ゲームの主な目的はアヌビスとその部下のチーフたちと9回の1対1の戦いに挑むことである。[2] [4] [6] [7] [8]プレイヤーは発射ボタンを押し続けることで連射したり、エネルギーボルト、爆弾、さまざまな限定使用の特殊アイテムを使って敵を攻撃することができる。[2] [6] [7] [8]エネルギーボルトはプレイヤーが射撃していないときにチャージされ、パワーメーターが満たされると発射されるが、1発しか発射できない。[2] [4] [5] [6]プレイヤーは敵の発射物を迎撃することで敵の攻撃に対抗することができる。一部の敵の攻撃はエネルギーボルトを撃つことでしかそらすことができない。[2] [4] [5] [6]
各敵STには独自の攻撃パターンと破壊可能な弱点があり、プレイヤーはショットの強さに応じてダメージを与えるためにそれらを利用する必要があり、これを利用する。[2] [4] [8] [9]敵STのエネルギーが先に枯渇するとプレイヤーの勝利となるが、ライバルがプレイヤーのエネルギーを枯渇させるか、ステージが10分間プレイされるとゲームオーバーとなる。[6]プレイヤーがゲームを完了すると、タイトル画面で入力すると複数の難易度レベルのロックを解除できるチートコードが与えられる。[4] [10]さらに、このゲームには、可能な限り最高の時間を達成するために敵を倒さなければならないタイムトライアルモードと、2人用モードもある。[4] [8]
開発とリリース
バトルクラッシュは、スーパースコープライトガン用のゲームを開発したインテリジェントシステムズのグループであるチームバトルクラッシュによって作成されました。このグループは、ダックハントやホーガンズアレイなどの光線銃シューティングゲームを担当した任天堂R&D1のスタッフで構成されています。 [11] [12]これはスーパースコープを必要とするいくつかのタイトルの1つです。[4] [13] [14]チームバトルクラッシュを結成した加納誠と山本昌男が共同ディレクターを務め、横井軍平がプロデューサーを務めました。[2] [11] [15]阿部浩一、山内修、乾正、成広徹、西井敏弘が共同プログラマーを務めました。[16] [17] [18]大西直隆と村松敏隆がグラフィックデザインを担当しました。[16] [18]サウンドトラックはファイアーエムブレムやペーパーマリオシリーズで知られる辻横由佳が作曲した。[2] [16] [19]任天堂は1992年10月に北米でスーパーファミコン用ゲームを最初に発売し、続いて1993年1月から2月にかけてヨーロッパで発売され、その後1993年6月21日に日本でもスペースバズーカとして発売された。 [1] [9] [20] [21]欧米版のカバーはアーティストのスティーブン・ペリンジャーが描いた。[22]
受付
バトルクラッシュは批評家や回顧的な評論家から平均的な評価を受けた。[2] [4] [20] [31] [32]ファミリーコンピュータマガジンが実施した公開投票では、30点満点中20.8点を獲得した。[33] ニンテンドーパワーの3人の評論家は、敵のメカと効果音を強調してゲームを楽しいと感じたが、深みに欠けると指摘した。[27] スーパープロのマーク・ウィンは、スーパースコープゲームとしてのまともな試みだと考えた。彼は、「冗談めいた」プロットが大きな敵のスプライトにうまく反映されていると感じたが、サウンド部門が弱いと述べた。[9]トータル!のクリス・バクストンはゲームのビジュアルに好意的なコメントをしたが、忘れられがちなサウンドトラック、非常に単純なゲームプレイ、難易度の低さを批判した。[28] エレクトロニック・ゲームズのマーク・カムロンは、ゲームのグラフィック表現、スムーズなゲームプレイ、スローダウンのなさ、多様なモードを高く評価したが、オーディオは目立たず、難易度が簡単すぎる点を欠点とした。[8]
GameFanの5人のレビュアーは、そのカラフルなグラフィック、サウンド、画面いっぱいに広がるボスを賞賛したが、ゲームプレイの多様性の欠如を批判し、ゲームがスーパースコープの利点を生かしていないと感じた。 [7] JoypadのNini Nourdineは、没入感のあるアクション、高速な視差スクロール、音楽について好意的なコメントをしたが、独創性の欠如を欠点と見なした。 [25] Joystickの氏は、このゲームに失望し、退屈で面白くないと感じた。 [26] Power PlayのMichael Hengstは、ゲームの多様性の欠如を指摘し、「長い目で見れば、 Battle Clashの原始的なシューティングは、確かに長続きするモチベーションを保証するものではない」と書いている。 [29] Super PlayのJonathan Daviesは、このゲームが以前のスーパースコープのタイトルと比較してよりエキサイティングであると感じたが、最終的には非常に制限があり、反復的だと感じた。 [1]
GamesMasterのAndy Loweはオーディオビジュアルのプレゼンテーションに好意的なコメントをしたが、プレイアビリティの限界、セリフ、難易度の低さを批判した。 [24] Player OneのOlivier Scampsは、非常にプレイしやすいタイトルと呼び、多様なボスとアクションを賞賛したが、難易度が簡単すぎると指摘した。 [5] Consoles +のSami SouibguiとMarc Lacombeは、ゲームの全体的な制作価値を称賛したが、反復的なアクションを批判した。 [23] Super Gamerは、見た目は良いが浅いシューティングゲームと評した。 [30] Hardcore Gaming 101のDavid DeRienzoは、敵のスプライトのアニメーションと高いディテールを強調し、ゲームの特殊効果とキャッチーな音楽を賞賛した。 [2] Retro GamerはBattle ClashをSuper Scopeの素晴らしいショーケースと見なし、 DestructoidのZoey Handleyは、周辺機器でプレイする価値のある数少ないゲームの1つと見なした。 [4] [34]
遺産
『バトルクラッシュ』の続編『メタルコンバット ファルコンの復讐』はインテリジェントシステムズの同じチームによって開発され、任天堂により1993年12月に北米で、1994年5月に欧州で発売された。 [2] [21] [35]このゲームはスーパースコープが日本ではあまり人気がなかったため、西洋地域でのみ発売された。 [2] [11] [36] STファルコンは後に『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にスピリットとして収録された。[37] [38]
注記
参考文献
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