| マリオクラッシュ | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂R&D1 [3] |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 大沢 徹 木村 浩之 |
| プロデューサー | 横井軍平 |
| プログラマー | 金重勉 香月義則 山野 克也 |
| 作曲家 | 吉富良治 |
| シリーズ | マリオ |
| プラットフォーム | バーチャルボーイ |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、アクション[4] |
| モード | シングルプレイヤー |
マリオクラッシュ[a]は、任天堂がバーチャルボーイ向けに開発、発売した1995年のアクション ビデオゲームです。初の立体3Dマリオゲームであり、マリオブラザーズの3Dリメイク版です。このゲームの評判は賛否両論でした。
ゲームプレイ

マリオクラッシュは、オリジナルのマリオブラザーズの アーケードゲームを3Dで再現したものです。[5]目的は、すべての敵を棚から落とすことです。プレイヤーは、前後にジャンプすることで背景に出入りできるマリオを操作してこの目的を達成します。一方、これらの敵は、異なるパイプを通って2つの平面間を移動できます。各レベルには、パイプ、プラットフォーム、敵の配置が異なります。99レベルありますが、プレイヤーは最初の40レベルのいずれかからしか始めることができません。[6]ただし、ゲームをオフにすると、ゲームの進行状況やハイスコアを保存することはできません。 [6]
クッパ軍団などの特定の敵は、ジャンプして甲羅の中に引っ込むことができる。この時点で、マリオはこの甲羅をつかんで、安全にジャンプできない敵を倒す必要がある。敵は、右か左、または背景か前景に投げつける。特定の敵は、マリオが甲羅をある面から別の面に投げることでしか倒せない。また、他の特定の敵は、ダメージを受けないように防御している場合がある。敵がマリオにぶつかったり、マリオがジャンプできない敵にジャンプしたりすると、マリオはライフを失う。マリオのライフがなくなるとゲームオーバーになる。このゲームはスコアリングシステムを採用しており、一定の時間内にレベルをクリアする必要がある。クッパ軍団の甲羅で連続してより多くの敵を倒すと、より多くのポイントを獲得できる。プレイヤーはキノコアイテムを利用でき、これに触れるとフィーバータイムが開始される。これにより、マリオは敵の防御に関係なく敵を倒すことができる。[7]
発達
マリオクラッシュは、バーチャルボーイの開発を担当した同じチームである任天堂R&D1によって開発され、ディレクターは横井軍平でした。 [8] マリオシリーズのクリエイターの一人である宮本茂は、ゲームのデザインに貢献しました。[9]他のすべてのバーチャルボーイゲームと同様に、マリオクラッシュは赤と黒の配色を使用し、 3D効果をシミュレートするために使用される光学トリックである視差を使用しています。[10]
このゲームはもともとオリジナルのマリオブラザーズのリメイクとして開発され、マリオブラザーズVBというタイトルが付けられていました。[11]
受付
発売前にNext Generationから「おそらくバーチャルボーイで最も有望なタイトル」と評されたにもかかわらず、 [9]発売時の評価は賛否両論だった。GameFan Magazineのスタッフのほぼ全員が、プラットフォームゲームプレイと3D効果の組み合わせにより、発売前のコンソールのテスト中にマリオクラッシュをお気に入りのバーチャルボーイゲームに選んだ。 [16]あるレビュアーはゲームの3D効果を賞賛したが、2人とも時間が経つにつれて退屈になったと感じた。[14] GameProの短いレビューでは、バーチャルボーイの3D機能の優れた使用を賞賛したが、バーチャルボーイのハードウェアではゲームの良さが十分に発揮されていないことを示唆し、ゲームがスーパーファミコン向けにリリースされることを期待している。[17] Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーの評価は分かれた。アンドリュー・バランとマイク・デスモンドは、コントロールが緩いためターゲットにジャンプするのが難しいと不満を述べ、ゲームは「まあまあ」だがすぐに飽きてしまうと感じた。一方、マーク・ルフェーブルとスシ・エックスは、シンプルなゲームプレイが中毒性があり、バーチャルボーイのハードウェアを完璧に活用していると主張した。[13] Next Generationは、「結局のところ、マリオスマッシュは次世代のゲームを提供するものではなく、中毒性もなければ、エキサイティングでもなく、見た目も良くないが、興味深い新しい形式で非常に良い気晴らしになる」とコメントした。[15]
過去を振り返るレビューも同様に賛否両論でした。オーストラリアのビデオゲームトークショーGood Gameの回顧特集で、マリオクラッシュはシリーズのアーケード版のルーツを復活させようとしたが、「あまり良くなかった」と評された。 [10] Nintendo Life は、そのスプライトが「退屈」で「平坦」であり、セーブ機能がないことを批判した。しかし、彼らは、プレイヤーが長い間プレイすれば、やりがいを感じるだろうと感じた。[6] Nintendojo は、マリオブラザーズからの「価値ある冒険」であり「革新的な逸脱」だと感じた。 [4] GamesRadarは、このゲームを賞賛し、「3D を実際に見事に活用している... レベルデザインには膨大な多様性があり、それぞれを理解するのは非常に楽しかった」と述べた。 [3 ] Official Nintendo Magazine は、このゲームを「楽しい小さなゲーム」と呼んだが、バーチャルボーイのハードウェアがゲームプレイ中に頭痛の種になったと批判した。[18] UGO Networksのマリッサ・メリは、ゲームのフォントが急いでいるように感じた。[19] UGO Networks は、マリオクラッシュを「非常に面白い」と評した。マリオシリーズの最低点。[20] オールゲームのスコット・アラン・マリオットは、3Dデザインがオリジナルのマリオブラザーズよりもゲームに深みを与えているが、ゲームプレイは単調で、ハイスコアの保存システムがないため長期的な魅力がないと述べた。[12] IGNも同様に、ハイスコアの保存機能の欠如、バーチャルボーイの「扱いにくい」コントローラー、コンソールの赤と黒のディスプレイによって妨げられている「やや巧妙な」ゲームと呼んだ。[5]彼らはまた、このゲームが「過小評価されている」と感じた。[21]
PALGNのルークは、このゲームを史上最も難しいマリオゲームの一つと呼んだ。 [22]
マリオクラッシュは、批評家から3DSでのリメイクの提案としてよく挙げられている。批評家たちは、このゲームを任天堂の過去の3Dゲームの中で、ニンテンドー3DSでの再リリースに最もふさわしい5つのゲームのうちの1つに挙げている。 [23] 1UP.comのスタッフは、このゲームを3DSで新たな命を吹き込まれる良いゲームと呼んだ。[24] IGNのクレイグ・ハリスは、ニンテンドー3DSハードウェアディレクターの今野英樹氏へのインタビューで、 3DSのプレミアイベントでこのゲーム機を披露するために作成されたデモの中にマリオクラッシュの技術デモが含まれていなかったことに驚いたと語った。[25]
マリオクラッシュのゲームメカニクスは、ゲームボーイアドバンス用の『ワリオウェア メガマイクロゲームス』やゲームキューブ用のリメイク版『ワリオウェアメガパーティゲームス』でもマイクロゲームとして使用された。[5]
注記
参考文献
- ^ 「Mario Clash Virtual Boy」. IGN . 2008年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年12月20日閲覧。
- ^ 「バーチャルボーイ」(日本語).任天堂. 2023年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年5月3日閲覧。
- ^ ab 文:Mikel Reparaz、2011年3月21日(2011年3月21日)。「バーチャルボーイのベストゲーム5選」GamesRadar。2013年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月23日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ abc 「Nintendo News, Previews, Reviews, Editorials and Interaction」Nintendojo.com。2015年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月23日閲覧。
- ^ abc Levi Buchanan (2008年7月31日). 「バーチャルボーイのマリオクラッシュで頭痛がする」. The Other Mario Games, Vol. 1 . IGN. 2012年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年12月22日閲覧。
- ^ abcd 「Mario Clash (Virtual Boy) Review - Nintendo Life」Retro.nintendolife.com。2009年5月11日。2009年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月23日閲覧。
- ^ ニンテンドーパワーVol.75、マリオクラッシュ、1995年8月、28ページ
- ^ 「任天堂のポータブルゲームの歴史:パート3、バーチャルボーイ | DS」。Pocket Gamer。2009年2月11日。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月23日閲覧。
- ^ ab 「バーチャルボーイ:任天堂が記念日を決定」。Next Generation。第8号。1995年8月。18ページ。
- ^ ab 「Backwards compatible: The Virtual Boy」。Good Game。2009年6月1日。2015年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月13日閲覧。
- ^ 「マリオブラザーズ VB」(PDF) . Electronic Gaming Monthly . No. 66. Ziff Davis . 1995年1月. p. 89. 2018年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2020年11月1日閲覧。
- ^ ab Marriott, Scott Alan. 「Mario Clash review」. Allgame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年9月22日閲覧。
- ^ ab 「マリオクラッシュレビュー」(PDF)。エレクトロニックゲームマンスリー。第78号。仙台出版。1996年1月。p.46。2018年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2020年11月1日閲覧。
- ^ ab 「バーチャルボーイの視点」。GameFan Magazine。第3巻、第11号、99ページ。
- ^ ab 「マリオスマッシュ」。Next Generation。第9号。1995年9月。93ページ。
- ^ 「バーチャルボーイ」。GameFan Magazine。第3巻第7号。アメリカ合衆国。58ページ。
- ^ 「ProReview: Mario Clash」。GamePro . No. 90. IDG . 1996 年 3 月. p. 69。
- ^ 「任天堂特集: レアなマリオゲーム」。Official Nintendo Magazine。2012年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月23日閲覧。
- ^ Meli, Marissa (2011年3月11日). 「The Best Nintendo Gaming Gimmicks Over the Years」. UGO Networks . 2013年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月22日閲覧。
- ^ 「Guide to Epic Entertainment」。UGO Networks。2009年4月9日。2013年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月22日閲覧。
- ^ 「Is There a Bad Mario Game? - IGN」 Retro.ign.com 2009年2月13日。2012年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月23日閲覧。
- ^ Luke (2005年8月3日). “Franchise Mode #10: Mario”. 2013年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年9月22日閲覧。
- ^ 「Legacy Games for Nintendo 3DS - IGN」。Ds.ign.com。2010年7月15日。2012年3月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月23日閲覧。
- ^ 「A Virtual Boy Retrospective」UGO Networks 2010年9月22日。2013年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月22日閲覧。
- ^ Harris, Craig (2010年6月16日). 「E3 2010: Hideki Konno Wants You to Read the Morning Paper」. IGN . 2013年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月22日閲覧。
外部リンク
- 任天堂ジャパン公式サイト マリオクラッシュ
