| バツ | |
|---|---|
| 開発者 | 任天堂 R&D1 アルゴノート ソフトウェア |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 坂本 善雄 |
| プロデューサー | 横井軍平 |
| デザイナー | ディラン・カスバート |
| プログラマー | ディラン・カスバート |
| 作曲家 | 戸高和美 |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| リリース |
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| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー |
X [a]は、1992年に任天堂とアルゴノートソフトウェアによって開発され、任天堂がゲームボーイ宇宙戦闘シミュレーション ビデオゲーム。日本でのみ発売されました。プレイヤーはVIXIV宇宙船の役割を担い、謎のエイリアン種族から惑星テタマスIIを守らなければなりません。ゲームプレイには、「トレーニングアカデミーコーチ」によって割り当てられたミッションの完了が含まれます。ミッションには、敵の攻撃から基地を守ったり、特定のエリアに貨物を配達したりすることが含まれます。
Faceball 2000と並んでゲームボーイでの3Dビデオゲームの数少ない試みの一つとして有名なX は、後にスーパーファミコン用のオリジナルのStar Fox をプログラムすることになるDylan Cuthbertの作品である。1991年のConsumer Electronics Showでゲームボーイに感銘を受けた Argonaut 社長の Jez San の依頼を受けたCuthbert とプログラマーのチームは、公式の開発キットが入手困難だったため、システムのリバースエンジニアリングを余儀なくされた。これは Argonaut が以前にAmiga用に開発したゲームStarglider 2 をモデルに設計された。任天堂は制作中にこのゲームに興味を持ち、Cuthbert と Argonaut を説得してこのゲームをゲーム機のファーストパーティタイトルにすることを決定した。北米で発売予定だったLunar Chaseというタイトルは、任天堂アメリカが子供向けのゲーム機にはこの種のゲームは高度すぎると感じたため、キャンセルされた。
X は当初批評家から賛否両論の評価を受け、その素晴らしい技術的成果は称賛される一方で、難易度の高さは批判された。振り返ってみると、その歴史的重要性とゲームプレイが高く評価され、しばしばStar Lusterなどのゲームと比較された。DSiWareの続編であるX-Scape は2010 年に世界中でリリースされた。
ゲームプレイ

Xは一人称視点の宇宙戦闘シミュレーター ビデオ ゲームで、3D ビジュアルを採用した数少ないゲームボーイ ゲームの 1 つです。プレイヤーは宇宙船 VIXIV を操作して、トレーニング アカデミーのコーチから割り当てられたミッションを完了し、惑星テタマス II を謎のエイリアン種族による占拠から守る任務を負います。[1] VIXIV は、ゲーム内で「目標」と呼ばれるゲームの 10 ステージを制限時間内に完了する必要があります。目標には、基地を敵の攻撃から守ること、特定のエリアに大量の貨物を運ぶこと、敵の編隊を撃墜することなどがあります。VIXIV は、特定の場所にある大きな開口部に入ることでマップの他の部分に高速移動することができ、ゲームプレイは長いトンネルの連続で行われます。目標を達成すると、プレイヤーに最大 10 個のスターが授与されます。各ミッションを完了するには一定数のスターが必要であり、十分な数のスターを獲得できなかった場合は、ミッションを最初からやり直す必要があります。
VIXIV の画面下部には、プレイヤーの現在位置と近くの敵や目標を表示するレーダーがあります。プレイヤーはゲームの特定のエリアで地面に大きな開口部を見つけることができ、そこから VIXIV はマップの他のセクションに高速移動することができます。プレイヤーはゲームを終了するために 10 個のミッションをすべて完了する必要があります。
発達
Xは、後にSNES用に『スターフォックス』をプログラムすることになるアルゴノート・ソフトウェアのディラン・カスバートによって設計された。[2] 1991年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでゲームボーイに興味をそそられたアルゴノートの社長ジェズ・サンは、カスバートにこのゲーム機用の3Dエンジンの制作と、それを利用したゲームの制作を依頼した。[ 2]任天堂の公式開発キットは入手困難で、アルゴノートは彼らにほとんど知られていなかったため、カスバートと彼の開発チームはゲームボーイのハードウェアをリバースエンジニアリングする必要があった。[2]テトリスのカートリッジを挿入したゲーム機本体を分解し、別のアルゴノートの従業員が作ったボードに接続することで、システムにカメラを向けたダミーの開発キットが作成された。 [2]カスバートはハードウェアに慣れるとすぐにXの開発を開始し、グラフィックスの一部、ゲームデザインのほとんど、およびプログラミングのすべてを担当した。カスバートは開発にAmiga 3000を使用した。[3]
このゲームの開発は、アルゴノートの古いコンピュータゲーム、特にスターグライダー2のスタイルで行われ、宇宙空間を360度完全に移動できます。[2]その技術的な成果はすぐに任天堂の従業員の目に留まり、京都にある任天堂本社にゲームのROMを送るよう強く勧めました。[2]ゲームボーイのクリエイターである横井軍平とエンジニアのイシュナの両方に提示されたところ、3Dワイヤーフレームグラフィックの使用に「驚愕」し、ディランと彼のチームに日本に飛んで会ってほしいと依頼しました。[2]他の従業員に見せた後、任天堂はゲームに非常に感銘を受け、元の発行元であるマインドスケープから権利を購入し、アルゴノートを公式のサードパーティライセンシーにしました。[2] [4]開発を支援したのは、ゲームボーイ自体の製造を担当した部門である任天堂研究開発1(R&D1)でした。[2]サウンドトラックは戸高一美が作曲し、悪名高い「戸高の歌」をフィーチャーした最初のゲームである。[5]
当初、このタイトルはEclipseと名付けられていたが、当時の任天堂社長の山内溥は開発が完了する1か月前にディレクターの坂本善夫に電話をかけ、Xと改名することを主張した。 [2] [ 4]任天堂は品質に対する会社の厳格な姿勢により、特定のゲームボーイシステムでプレイできないというゲームを壊すバグがあったため、カスバートとアルゴノートに3Dエンジンを完全に書き直すように強制した。[2] Xは1992年5月29日に日本で発売された。[6]北米版のLunar Chaseはカスバートによって完成されたが、任天堂アメリカは子供向けの携帯型ゲーム機での3D一人称視点ゲームのアイデアは複雑すぎると考え、(彼の失望にもかかわらず)発売を中止した。[2]カスバートは小売業者の関心の低さも原因であると信じていた。[4] 2018年のUSgamerのインタビューで、カスバートはルナチェイスのソースコードを紛失し、当時はバックアップコピーを取ることを考えていなかったことを認めた。[2]ルナチェイスの完全な英語翻訳の公式ROMイメージは、2020年の任天堂のデータリークで発掘された。[7]公式の英語翻訳が漏洩したのと同じ日に、ほぼ完成したファン翻訳もオンラインで公開された。 [8]
受付
Xの初期のレビューは賛否両論で、多くの人がそのシステムにおける技術的成果を賞賛する一方で、その難易度の高さを批判した。ファミ通誌は、このゲームをスターラスターと比較し、ゲームの3Dワイヤーフレーム技術とリアリズムの感覚に感銘を受けたが、特に初心者には難しすぎると難しさを批判した。[9] ファミリーコンピュータマガジンも同様の反応を示し、その高難易度で潜在的なプレイヤーを追い払う可能性があると述べる一方で、同時に3Dのゲームプレイとサウンドトラックを賞賛し、色と新機能を追加すればスーパーファミコンに簡単に移植できると主張した。 [10] ニンテンドーパワーのスタッフは、ゲームの技術的能力に感銘を受け、ビジュアルをシカゴのバーチャルリアリティ バトルテックセンターに例え、最もエキサイティングな任天堂のタイトルの1つと呼んだ。[11]一方、ジョイパッドマガジンのスタッフは、他のゲームボーイゲームと比べて非常に異なることを賞賛し、このゲームを興味深いと感じた。[12]
振り返ってみると、Xは3Dワイヤーフレームグラフィックの使用により、ゲームボーイの生涯における画期的なタイトルとして挙げられている。Polygonは、Xを「ゲームボーイの技術力の傑作」として、3Dビジュアルと自由な動きを高く評価し、ゲームボーイ史上30番目に優れたゲームボーイゲームとして挙げた。[13]また、その技術的偉業だけでも、このゲームを所有する価値があると述べた。[13] Ars Technicaのライター、サム・マコベックも同様にその技術力を感じており、「信じられないほど素晴らしい」と呼び、英語版がリリースされなかったことを嘆いた。[4]ライターのジェレミー・パリッシュは、Xは追加のハードウェアを必要とせず、ゲームボーイで作られたため、スターフォックスよりも印象的な作品であると述べ、スターフォックスと比較して3Dグラフィックスとより野心的なデザインを賞賛した。[6]同時に、彼はゲームの戦闘の多様性の欠如と、いくつかのミッションが長引いて反復的であることを批判した。[6]彼はレビューの最後に、このゲームは歴史的重要性と技術的成果の点で所有する価値があると述べた。[6]彼は、架空のゲームボーイミニプラットフォームでこのゲームが復活するのを見たいと願っている。[14] 『ノスタルジアGBパーフェクトガイド!』という本では、このゲームをゲーム機の歴史における重要なタイトルとして挙げており、任天堂とアルゴノートのコラボレーションによって制作されたゲームであるスターフォックス[15]への道を開くのに役立ったと述べている。彼らは、スターラスターなどの類似ゲームのファンにこのゲームを推奨し、そのゆっくりとしたゲームプレイとサウンドトラックを賞賛した。[15]
注記
参考文献
- ^ Andrews, Nate (2011年9月8日). 「Influencing the Fox」. Nintendo World Report . 2019年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月20日閲覧。
- ^ abcdefghijklm Parish, Jeremy (2018年9月18日). 「A Bathtub Full of Acid: The Story of How Dylan Cuthbert Went From Making 3D Engines for Game Boy to Star Fox」USGamer . 2019年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月19日閲覧。
- ^ @dylancuthbert (2019年4月27日)。「その1年前にAmiga 3000を使ってGameBoy用のXを開発しましたが、最高でした!」 (ツイート) – Twitter経由。
- ^ abcd Machkovech, Sam (2017年10月3日). 「オリジナルの『スターフォックス』スタッフが続編の棚上げとサプライズ発売について語る」Ars Technica . 2020年6月3日閲覧。
- ^ Plunkett, Luke (2011年8月11日). “The Secret of the Secret Nintendo Song”. Kotaku . 2019年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月20日閲覧。
- ^ abcd Parish, Jeremy (2016年7月5日). “Game Boy World Gaiden #002: X/Lunar Chase [Argonaut/Nintendo, 1992]”. YouTube . 2019年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月19日閲覧。
- ^ Klepek, Patrick (2020年9月11日). 「任天堂の秘密が漏洩し続け、知られざる歴史が明らかに」. Vice . Vice Media . 2020年10月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月10日閲覧。
- ^ Walker, Ian (2020年9月19日). “How Obscure Star Fox Precursor X Got Two English Translations In One Day”. Kotaku . G/O Media . 2020年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月10日閲覧。
- ^ ab 「エックスエックス」。ファミ通。エンターブレイン。 1992年4月。2017年2月27日のオリジナルからアーカイブ。2019 年9 月 19 日に取得。
- ^ ab “超絶大技林 '98年春版”. 4月15日号。インターメディア社。ファミリーコンピュータマガジン。 1992 年 4 月 15 日。p. 465.
- ^ 「ジャパンウォッチ」ニンテンドーパワー第32号 1994年 112ページ。
- ^ 「Lunar Chase」。Joypad (フランス語)。第10号。1992年。34ページ。
- ^ ab Parish, Jeremy (2019年4月19日). “The 30 greatest Game Boy games”. Polygon . 2019年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月19日閲覧。
- ^ Parish, Jeremy (2017年10月12日). 「ゲームボーイミニの噂が飛び交っているが、実際はどうなるのか?」Retronauts . 2020年6月3日閲覧。
- ^ ab 懐かしのゲームボーイパーフェクトガイド!マガジンボックス。2017年2月25日。p.95。ISBN 9784866400259。
外部リンク
- 公式日本語ウェブサイト
- MobyGamesの X
