| ジョニー・ニーモニック | |
|---|---|
| 開発者 | プロパガンダコード |
| 出版社 | ソニーイメージソフト |
| ディレクター | ダグラス・ゲイトン |
| プロデューサー |
|
| ライター |
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| 作曲家 | ジョシュ・マンセル |
| エンジン | シネアクティブ |
| プラットフォーム | マッキントッシュ、ウィンドウズ |
| リリース | 1995年5月26日 |
| ジャンル | ポイントアンドクリック |
| モード | シングルプレイヤー |
『ジョニー ニーモニック: インタラクティブ アクション ムービー』は、1995 年にソニー イメージソフトがMacintoshおよびWindows向けに発売したポイント アンド クリック アドベンチャーゲームです。同名の映画とのタイアップとしてリリースされ、プロパガンダ フィルムズのゲーム部門であるプロパガンダ コードによって開発されました。撮影はカリフォルニア州ロサンゼルスのアンバサダーホテルで 15 日間にわたって行われました。
Johnny Mnemonic は、ビデオ ゲーム評論家からさまざまな評価を受けました。リリース後、Sony Imagesoft はSony Computer Entertainment of Americaに吸収され、Propaganda Code は閉鎖されました。
ゲームプレイ
ジョニー・ニーモニック:インタラクティブアクションムービーは、ポイントアンドクリックアドベンチャービデオゲームです。このゲームにはユーザーインターフェイスは表示されず、代わりに画面のアスペクト比を変更して、アクションコマンドを実行するタイミングを示します。 [1]
発達
ジョニー・ニーモニックはソニー・イメージソフトによって開発された。このインタラクティブ映画は、AT&TやコカコーラのCMや1990年代のワイルド・アット・ハートの撮影で知られる制作会社プロパガンダ・フィルムズによって撮影された。彼らはゲームの映像を撮影するとともに、プロパガンダ・コードというユニットでゲームの開発も行っていた。[2]ストーリーはウィリアム・ギブソンの1981年の短編小説に基づいており、ギブソンは「サイバースペース」という用語を作り出し、映画の脚本も手掛けた。[3]ビデオゲームの制作とほぼ同時期に、ソニー・ピクチャーズはキアヌ・リーブス主演で映画化を手掛けていた。[4]撮影と技術開発の制作費は300万ドルに達した。[5]
脚本はダグラス・ゲイトンとジョン・プラッテンが書いた。完成した時の脚本はおよそ145ページだった。[2]脚本を書くのに4週間かかり、ゲイトンは再撮影のためにお金を要求できないことを考慮に入れた。[6]ゲームの当初の構想では映画と同じセットを使う予定だったが、契約上の問題や映画のスケジュール遅れなど、さまざまな問題でそれができなかった。[5]ゲームの撮影はカリフォルニア州ロサンゼルスのアンバサダーホテルで行われた。[2]ホテルのデザインは、フランスのブラックコメディ映画「デリカテッセン」のデザイナーを務めていたジャン=フィリップ・カープが担当した。カープは水槽のテーブルランプやネオンのビデオスクリーンなどの装飾を使用して、ホテルに未来的な外観を与えた。[2]撮影は15日間続いた。撮影の各日には70台のカメラがセットアップされた。エグゼクティブプロデューサーのジョナサン・ウィードマンは、複数の分岐によりシーン間の連続性に問題が生じる可能性があることを指摘し、俳優に極端な感情表現を控えさせることで対処した。[2] [7]このゲームでは、Evolutionary Publishingが開発したインタラクティブムービーエンジンCineactiveが初めて使用され、ソニーはタイトルで使用するためにライセンスを取得しました。[8] [9]
ジョニー・ニーモニック役にはクリストファー・ガーティンがキャスティングされた。彼は以前、メロドラマ『メルローズ・ プレイス』に出演していた。他のキャストには歌手で俳優のアイザック・ヘイズ、元ロサンゼルス・レイカーズのカート・ランビス、 『ピープルズ・コート』のダグ・ルウェリン、ペントハウスのモデルで1993年のペット・オブ・ザ・イヤーのジュリー・ストレインなどがいた。[10]
ジョシュ・マンセルがゲームの作曲を担当した。[11]ゲームのサウンドトラックには、映画のサウンドトラックで使用された音楽は含まれていない。コロンビアレコードのサウンドトラック担当副社長モーリーン・クロウは、映画で使用された音楽を取り入れようとしたが、ゲームが先を行き過ぎていたと語った。彼女はまた、2つの作品はテーマが異なり、同じ音楽は両方に適していなかったかもしれないと説明した。[12]代わりにバンドのディーヴォが音楽を担当した。[5]
『ジョニー・ニーモニック』のようなインタラクティブ映画は、CD-ROMが長い映画のシーケンスを低品質のファイルに圧縮せざるを得なかったために必要に迫られて作られたことが多かった。開発者はこれをグラフィック、サウンド、テキストと組み合わせて、Techtsyが「コラージュ技法」と呼ぶ手法で制作した。[13]
ソニー・ニューテクノロジーズのマーケティングディレクター、スティーブン・イーは、この映画、CD-ROM、そしてNethuntというインターネットゲーム(プレイヤーがウェブサイトを巡回して質問に答える)は「インターネットとギブソンの短編小説の3つの異なる見方に相当する」とコメントした。[14]
リリース

このゲームは1995年3月15日にニューメディアエキスポのWriters Guildブースで発売前発表された。[15] [16]その後、同年5月に第1回E3で公開された。 [17]リサーチブティックGerard Klauer Mattison & Co.のアナリスト、ショーン・マクゴーワンは、損益分岐点に達するにはゲームが10万本売れる必要があると見積もった。[18]
ウィリアム・ギブソンは1995年5月18日にCompuServeとZiffNetにオンラインで登場し、ゲームの宣伝を手伝った。 [19]ゲームは1995年5月26日に出荷された。[20]発売後まもなく、ダグラス・ゲイトンは他のプロジェクトに取り組むためにプロパガンダ・フィルムズを去った。開発元のプロパガンダ・コードも閉鎖され、ジョニー・ニーモニックが唯一のゲームとなった。[5] 1995年7月、ソニー・イメージソフトは、プレイステーションの発売に備えてビデオゲーム事業を再編したソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカに吸収された。[21]このゲームはプレイステーションのローンチタイトルとして計画されていたが、発売されなかった。[22]セガCD版も発表されたが、これも未発売だった。[23]
受付
ジョニー・ニーモニックはビデオゲーム評論家から両極端の評価を受けた。オールゲームのクリストファー・アレンは、このゲームを「FMVがインタラクティブなゲームプレイをうまく実現できない理由を示す痛ましい例」と評した。[24] ロサンゼルス・タイムズ紙は、このゲームが一般的に「致命的」なインタラクティブ映画のジャンルを面白くエキサイティングなものにする方法を見つけたと感じた。[4] シアトル・タイムズ紙は、このゲームがハリウッド基準の真のインタラクティブ映画と見なされる最初の電子ゲームとして「画期的」であると感じた。[30]シカゴ・トリビューンのアンディ・グリーザーは、この「中毒性のある」タイトルに夢中になりすぎて、戦闘シーンで大声で叫び始めた。[31]
Computer Gaming WorldのCharles Ardaiは、このゲームは「 Dragon's Lair症候群」に陥っていると述べ、プレイヤーには成功のチャンスが1度しか与えられず、マウスをクリックするのが早すぎたり遅すぎたりするとゲームオーバーになってしまうと指摘した。[25]
ハードコア・ゲーマーは、このゲームをソニー・イメージソフト社にとって最低の作品の一つだと評価した。[32]
参考文献
- ^ Caruso, Denise (1995年5月22日). 「テクノロジー:デジタルコマース; イノベーションは希少な商品のようだ。マルチメディアの新しい才能は、インタラクティブな泥沼からどのように生まれるのか?」。ニューヨークタイムズ。2015年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月16日閲覧。
- ^ abcde Wilson, Johnny L.; Brown, Ken (1995 年 2 月)。「Johnny Mnemonic」。Computer Gaming World。第 127 号。pp. 34–36。
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