デズモンド・ポール・ヘンリー | |
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ヘンリーと描画機 2、1964 年 | |
| 生まれる | 1921年7月5日 ハダーズフィールド、ヨークシャー、イギリス |
| 死亡 | 2004年10月24日 マンチェスター、ランカシャー、イギリス |
| 国籍 | イギリス |
| 注目すべき作品 | 描画機1、2、3の出力 |
| 動き | コンピュータアートとジェネレーティブアート |
| 配偶者 | ルイザ・ヘンリエッテ・バイエン(1920-1992)[要出典] |
| 子供たち | アンマリー、1948年生まれ。[引用が必要]リタ、1951年生まれ。[引用が必要]エレイン、1957年生まれ。[引用が必要] |
| Webサイト | http://www.desmondhenry.com/ |
デズモンド・ポール・ヘンリー(1921–2004)はマンチェスター大学哲学講師および講師(1949–82年)。1960年代に世界的にコンピュータアート運動が勃興した当時、機械生成の視覚効果を試みた最初のイギリス人アーティストの一人である(ケンブリッジ百科事典1990年、289ページ;レヴィ2006年、178–180ページ)。この時期にヘンリーは、爆撃 照準器のアナログコンピュータを改造して、一連の電気機械式描画マシン3台を製作した。これらのコンピュータコンピュータは、第二次世界大戦中の爆撃機で目標への爆弾の正確な投下を計算するために使用されていた(オハンラハン、2005年)。ヘンリーの機械生成効果は、マイクロソフトのWindows Media Playerに付属する抽象的で曲線的なグラフィックスの複雑なバージョンに似ている。したがって、ヘンリーの機械生成効果は、コンピュータ グラフィックスの初期の例、「コンピュータと描画マシンの助けを借りて線画を作成すること」を表しているとも言えるでしょう (Franke 1971、p. 41)。
1970 年代、ヘンリーはカメラレス写真の実験の開発に注力しました。彼は 1984 年に 4 台目、2002 年に 5 台目の描画マシンを製作しました。ただし、これらのマシンは爆撃照準器コンピューターではなく、機械式振り子設計に基づいていました (O'Hanrahan 2005)。
芸術家としての経歴
1961年、サルフォード美術館の当時の館長A・フレイプと共同で活動していた芸術家LS・ローリーのおかげで、ヘンリーは芸術家としてのキャリアをスタートさせることができました。サルフォード美術館で開催された地元の美術コンクール「ロンドン・オポチュニティ」で、1,000人の参加者を破って優勝したのです。ヘンリーがこの賞を受賞した絵は、機械による描画ではなく、彼自身の写真化学技法に基づいたものでした。このコンクール優勝の賞品は、ロンドンのリード・ギャラリーでの個展でした。ローリーは、アーティストが世間の注目を集める上で、このようなロンドンでの展覧会がいかに重要かを知っていました。コンクールの審査員の1人として、ローリーはマンチェスターのバーフォード・ドライブにあるヘンリーの自宅を訪れ、彼の芸術作品のコレクションを見学しました (O'Hanrahan 2005)。ここでローリーは、ヘンリーのドローイング・マシン1が実際に動いているのを初めて見ました。これにより、ヘンリーは 1962 年 7 月にサルフォード美術館で「世界初の機械の個展」(ヘンリー) を開催しました。ローリーは、1962 年 8 月のロンドンでの「イデオグラフ」(オハンラハン 2005) という展示会で、写真化学の絵と並んで機械の絵もいくつか展示するようヘンリーに強く求めました。このロンドンでの展示会は、「ロンドン オポチュニティ」コンペティションで優勝したことに対する賞品でした。
ロンドンで行われたこの機械による効果の展示会がきっかけで、ヘンリーと彼の最初の描画機はBBCのNorth at Sixシリーズの最初の番組に取り上げられ、アメリカの雑誌Lifeから依頼を受けることとなった (O'Hanrahan 2005)。ヘンリーと彼の最初の描画機はこの雑誌で特集される予定だったが、ジョン F. ケネディ大統領の暗殺を受けて記事は取り下げられた。彼の作品が受けた概ね肯定的な反応は、1960 年代の技術的楽観主義の時代精神を反映している (O'Hanrahan 2005)。1962 年 9 月 17 日のガーディアン紙は、この最初の機械で作成された画像を「この世のものとは思えない」ものであり、「人間の手では作成するのがほぼ不可能」であると評した。
ヘンリーの機械生成効果は、1960 年代にさまざまな会場で展示されましたが、最も大きなものは、ロンドンの現代美術研究所(ICA) で開催された「サイバネティック セレンディピティ(1968)」でした。これは、その 10 年間で最も重要な芸術と技術の展示会の 1 つでした (グッドマン 1987)。この展示会では、ドローイング マシン 2 自体がインタラクティブな展示として含まれていました。「サイバネティック セレンディピティ」はその後、米国を巡回し、ワシントンのコーコラン ギャラリーやサンフランシスコのパレス オブ ファイン アーツなどで展示されました(オハンラハン 2005)。
この 2 台目のマシンは、1972 年に米国ツアーから完全に故障した状態で戻ってきた (O'Hanrahan 2005)。このような技術的故障は、電気やモーターで駆動する展示品では珍しいことではなかった (Rosenburg 1972)。最近では、機械的および/または電子コンピューターの故障が頻繁に発生し、常設のテクノロジーベースのインタラクティブな展示としてわずか 3 年間運営された Artworks ( The Lowry、マンチェスター、サルフォード キーズ) を 2003 年 3 月に閉鎖する決定につながった (O'Hanrahan 2005)。
インスピレーション:爆撃照準器コンピュータ
ヘンリー製図機の主な構成要素は爆撃照準器コンピュータでした。これらの機械式アナログ コンピュータは、第二次世界大戦における最も重要な技術的進歩の一部を表しています。しかし、1960 年代には、当時利用可能だったより現代的なデジタル コンピュータと比較すると、すでに「古い」技術を表していました(O'Hanrahan 2005)。
機械式アナログ爆撃照準器コンピュータは、第二次世界大戦の爆撃機で、爆弾を投下して目標に命中させる正確な瞬間を決定するために使用されました。爆撃手は、空気と風速、風向、高度、漂流角、爆弾の重量に関する情報をコンピュータに入力し、コンピュータは別の望遠鏡にリンクされたジャイロ、モーター、ギアの複雑な配置を使用して爆弾投下地点を計算しました(Jacobs 1996)。
ヘンリーが、マンチェスターのシュード ヒルにある軍の余剰品倉庫から、新品同様のスペリー爆撃照準器を初めて購入したのは 1952 年のことでした。この購入は、ヘンリーが生涯にわたって機械に熱中していたことに触発されたものでした。この熱意は、第二次世界大戦中に王立電気機械工兵隊の技術事務員として 7 年間勤務したことでさらに高まっていました (O'Hanrahan 2005)。ヘンリーは、この爆撃照準器コンピューターの機械的な内部構造に非常に感銘を受け、9 年後には、その「比類のない放物線」(ヘンリーが内部構造と呼んだ) を紙に描くことにしました。その後、彼は爆撃照準器を改造して、1961 年に最初の描画機を作成しました。この最初のマシンは「分解」され (ヘンリー)、1962 年の秋に 2 台目のマシンが作成されました。3 台目のマシンは 1967 年に作成されました (O'Hanrahan 2005)。これらの機械は複雑で抽象的、非対称、曲線的なイメージを作り出し、それらは完成した絵としてそのまま残されるか、機械が生成した暗示的な効果に応じてアーティストの手で装飾されました。ヘンリーの機械はどれも現在稼働可能な状態ではありません (O'Hanrahan 2005)。
描画機

ヘンリーの各描画機は、アナログの爆撃照準器コンピュータと、ヘンリーがマンチェスターのウォーリー・レンジにある自宅の工房用にたまたま入手した他の部品を組み合わせたものに基づいていました( O'Hanrahan 2005)。各機械の製作には最大 6 週間かかり、各描画の完成には 2 時間から 2 日かかりました。描画機は、1 つまたは 2 つのサーボ モーターを動作させる外部電源に依存しており、このサーボモーターが、静止または移動式の描画テーブル上で動作する吊り下げられた描画器具の同期に電力を供給していました (O'Hanrahan 2005)。最初の描画機では、ヘンリーはマーク作成器具としてボールペンを使用しましたが、その後の機械では、テクニカル チューブ ペンのインド インクを使用することを好みました。これは、ボールペンのインクとは対照的に、これらの効果は日光に長時間さらされても色あせる恐れがないためです (O'Hanrahan 2005)。
描画機の仕組み
ヘンリーの描画機は、1960 年代の従来のコンピュータとはまったく異なっていました。なぜなら、事前にプログラムすることも、情報を保存することもできなかったからです (O'Hanrahan 2005)。ヘンリーの描画機は、芸術家のジャン・ティンゲリーの描画機と同様に、「偶然の力学」に依存していました (Pontus Hulten in Peiry 1997、p. 237)。つまり、各機械の機械部品の配置における偶然の関係に依存しており、そのわずかな変更 (たとえば、ネジが緩んでいる)が、最終結果に劇的な影響を与える可能性があります。ヘンリーの言葉を借りれば、彼は各機械に、その独特の機械的特徴に従って「独自のことをさせる」ようにし、その結果はしばしば意外で予測不可能なものになりました。ヘンリーの機械は、構造も操作方法も不正確なため、その効果は大量生産できず、無限に変化しました (O'Hanrahan 2005)。
ヘンリーのマシンのような不正確なツールは、芸術的直感の余地を残さない現代のコンピュータ イメージングソフトウェアとは対照的に、芸術的創造性を高めると判断する人もいます (Smith 1997)。また、ヘンリーのマシンは、芸術家が美的選択を行うことを妨げると非難されることもありません。ヘンリーのマシンは、現代のコンピュータ グラフィック操作ソフトウェアのように、真にインタラクティブでした。ヘンリーの描画マシンを使用すると、芸術家は全体的な制御権を持ち、描画制作プロセス中の任意の時点で、個人的かつ芸術的な直感を自由に発揮できました (O'Hanrahan、2005)。
偶然性と相互作用というこの 2 つの要素は、当時の他のほとんどのコンピュータ アーティストやグラフィック デザイナーとは対照的でした。彼らにとって、デジタル コンピュータ グラフィックを作成する最初の段階は、最終製品を思いつくことでした。次の段階は、「数式または幾何学的パターン操作が、目的の線を表すために見つかりました。次に、これらがコンピュータ言語にプログラムされ、カードにパンチされ、コンピュータに読み込まれました」(Sumner 1968、p. 11)。
機械生成効果

2001 年、ヘンリーの機械生成作品は、同様の抽象的な視覚効果を生み出すために、最も古い時代からさまざまなツールが使用されてきたという観点から議論されました (O'Hanrahan 2001)。ヘンリー自身が最初のマシンによって生成された視覚効果を目にすると、自然形態数学で説明されている有機的な形状など、可能性のある先駆者を見つけようとしました (D'Arcy-Thompson 1917、Cook 1914)。ヘンリーはまた、機械生成効果を、1750 年のスアルディの幾何学ペン (Adams 1813)、振り子ハーモノグラフ (Goold 他、1909)、装飾や紙幣の彫刻に使用された幾何学旋盤( Holtzapffel 1973 [1894]) など、以前の科学的および数学的機器を使用して生成された効果と比較しました。
1968 年にヘンリーが「Cybernetic Serendipity」に収録されたことで、彼は、さまざまなツールを使って作成された、類似しているがそれほど複雑でなく多様な効果と、機械で生成された効果をさらに対比することができました。これらの効果には、ブラウン管 オシロスコープを使用して視覚表示画面に表示される効果(ベン F. ラポスキー著「Cybernetic Serendipity 1968」) や、デジタル (ロイドサムナー著「Cybernetic Serendipity 1968」) またはアナログ コンピューター (モーガン S. メイソン著「Cybernetic Serendipity 1968」) に接続された機械式プロッターを使用して生成された効果が含まれます。ただし、ヘンリーの描画マシンは、旋盤や機械式プロッターなどの他の精密なマーク作成器具とは対照的に、構造と機能の両方で偶然の要素に大きく依存していました(オハンラハン 2005)。このランダムな特性により、彼の機械で生成された効果の再現不可能な品質が保証されました。
フラクタル数学
2001 年にヘンリーがフラクタル数学の美的応用を紹介したこと(Briggs 1994[1992]) は、ヘンリーに彼のマシンの偶然に基づく動作面を説明するために必要な参照用語を提供しました。フラクタル数学は、彼が機械によって生成した効果、または「機械的フラクタル」(Henry 2002) と名付けた (O'Hanrahan 2005) ことの美的評価を説明するのにも役立ちました。
フラクタル システムは、相互に依存し相互作用する要素の動的非線形システムによって生成されます。ヘンリーの場合、これは描画機自体のメカニズムと動作によって表されます (O'Hanrahan 2005)。フラクタル システムでは、各ヘンリー描画機と同様に、初期の影響に対する非常に小さな変更や調整が広範囲にわたる影響を及ぼす可能性があります。
フラクタル画像は、秩序と混沌が組み合わさった私たちの直感的な美的感覚に訴えます。ヘンリーが機械で作成した各図面は、規則性と反復性、そして突然の変化と不連続性を兼ね備えているため、フラクタル画像の特徴をすべて備えています (Briggs 1994[1992])。言い換えれば、自己相似性 (異なるスケールで類似の詳細) と、同時に秩序と混沌が表れています。これらの画像は、フラクタルの「奇妙なアトラクター」にも似ています。機械で生成された効果に存在する曲線のグループは、クラスターを形成し、示唆的なパターンを作成する傾向があるためです (Briggs 1994[1992])。
ヘンリーの機械生成効果に似たフラクタルパターンは、火山性微動、気象システム、心拍の心電図、脳活動の脳波データをプロットするときに存在することが判明しています(Briggs 1994[1992])。
ヘンリーは、フラクタルの中に、自分の芸術活動を分類し、視覚効果の美的評価を説明する手段を見出しました。現在フラクタル画像として認識されているものを以前に使用した多くの芸術家の中には、「フィンセント・ファン・ゴッホの物体の周りのエネルギーの密集した渦巻き、マリトゥス・エッシャーの再帰的幾何学、ジャクソン・ポロックの滴り落ちるペイントの絡み合った抽象表現」などがいます (Briggs 1994[1992] p. 166)。
芸術とテクノロジー
科学技術の進歩は、インスピレーション、ツール、視覚効果の面で常に芸術に影響を与えてきたと主張する人もいます。ダグラス・デイビスの言葉を借りれば、「芸術は、世界自体を拒否できないのと同様に、技術や科学を拒否することはできない」(デイビス 1973、序文)。ヘンリー自身も、著作の中で、芸術と技術の実りあるコラボレーションに対する生涯にわたる熱意をしばしば表明しています(ヘンリー:1962、1964、1969、1972)。実際、彼がそのようなコラボレーションを初めて表明したのは 1962 年で、その 5 年後の 1967 年に EAT(米国芸術技術実験)が設立されました。
第二次世界大戦前の第一次機械時代、技術の進歩に対する熱意は、近代運動の先駆けとなった機械美学によって表現されました(Banham 1960)。この時代の関連芸術運動で機械美学の側面を共有していたものには、フランスのピュリスム、イタリアの未来派(どちらも近代機械の素晴らしさとスピードの興奮を称賛)、ロシアのシュプレマティズム、生産主義、北米の構成主義、精密主義、キネティック スカルプチャーなどがあります(Meecham と Sheldon 2000)。
1960 年代の第二機械時代までに、テクノロジーは芸術作品のインスピレーションだけでなく、何よりもそのツールを提供しました (Popper 1993)。これは、米国のアート アンド テクノロジー運動に反映されています。この運動の支持者は、入手可能な最新のコンピューター機器のみを使用しました。コンピューター アートのこの初期の段階では、プログラマーがアーティストになり、アーティストがプログラマーになってコンピューターの創造的可能性を試しました (Darley、1990)。ヘンリーは比較的芸術的および科学的に孤立した状態で働いていたため、たとえばマサチューセッツ工科大学で働いていた人々とは対照的に、最新の技術革新にアクセスできませんでした(O'Hanrahan 2005)。
1970 年代には、戦争と環境の両方でテクノロジーの破壊的な影響がより明らかになるにつれて、60 年代に見られたテクノロジーへの熱狂は、ポストモダンのテクノロジーへの信頼の喪失に取って代わられました (Lucie-Smith 1980)。Goodman (1987) は、1978 年以降に第二世代のコンピュータ アーティストが認識されるようになると示唆しています。この世代は、もはや電子的な知識や熟練を必要としません。なぜなら、「ソフトウェアが代わりにやってくれる」からです (Goodman 1987、p. 47)。これは、爆撃照準器コンピューターのコンポーネントを操作および変更するために必要な知識とスキルを習得し、描画マシンを構築および操作しなければならなかった Henry とは対照的です (O'Hanrahan 2005)。
1980 年代には、マイクロチップ(1972 年までに開発)がコンピュータに採用されたことで家庭用コンピュータが手頃な価格になり、スケッチパッドやさまざまなペイントボックスシステムなどの対話型コンピュータ グラフィックス プログラムが開発されました(Darley 1991)。この時期には、コンピュータの画像処理能力が産業的にも商業的にも活用され、PixarやLucasfilmなどのエンターテイメント関連の分野に進出したため、コンピュータ アートはほぼ完全にコンピュータ グラフィックスに取って代わられました (Goodman 1987)。コンピュータは、一部の人々にとって、それ自体が議論の余地のない芸術ツールになりました (Goodman 1987)。
コンピュータの芸術的可能性に対するこの新たな熱狂は、20 世紀末に向けて、アルゴリズム アートやフラクタル アートなど、サイバー アート、バーチャル アート、デジタル アートのさまざまな形態の出現によってさらに反映されました。21 世紀になると、デジタルで作成および/または操作された画像が、それ自体が真の芸術作品としてギャラリーで展示されるようになりました (O'Hanrahan 2005)。
遺産
1960 年代のヘンリーの描画マシンは、さまざまな理由から、芸術とテクノロジーの分野における注目すべき革新を表しています。第一に、爆撃照準器アナログ コンピューターは、インスピレーションだけでなく、非常に独創的な視覚効果を生み出すための主要なツールも提供しました (O'Hanrahan 2005)。第二に、彼のマシンは、事前に決定されたコンピューター プログラムではなく偶然のメカニズムに依存していたため、無限に変化する機械生成効果、つまりヘンリーが「マシン ポロック」と呼んだ効果の再現不可能でユニークな品質が保証されました (O'Hanrahan 2005)。第三に、彼の描画マシンの動作方法の自発的でインタラクティブな可能性は、後のコンピューター グラフィック操作ソフトウェアのこの特定の側面を約 20 年も先取りしていました (O'Hanrahan 2005)。その結果、描画マシンとその視覚効果は、今日のコンピューター ソフトウェアによって生成されるデジタル アートの先駆的な先駆者となっています。
最後に、ヘンリーは現代のデジタル コンピューターのグラフィックの可能性に芸術的なインスピレーションを受けたことはありませんでした (O'Hanrahan 2005)。彼は、初期のアナログ コンピューターの、明らかに目に見える相互接続された機械部品によって実現される直接的な相互作用を好み、その結果として描画機もそうでした。これは、後のデジタル コンピューターの目に見えない間接的な動作とはまったく対照的でした。「機械式アナログ コンピューターは、それ自体が芸術作品であり、ギア、ベルト、カム、差動装置などの非常に美しい配置を含んでいました。その動作には、現代の電子式コンピューターでは失われてしまった視覚的な魅力がまだ残っていました。…私は機械が動作するのを見るのが楽しかったです…」 (ヘンリー、1972)
これらの点を考慮すると、ヘンリーの 1960 年代の電気機械式描画マシンは、コンピュータ アートやコンピュータ グラフィックスの初期の実験段階を反映しているだけでなく、20 世紀の 2 つの異なる時代、つまり初期の機械/産業時代と後期の電子/デジタル時代の間に重要な芸術的および技術的なつながりを提供しているとも言えるでしょう (O'Hanrahan 2005)。
参照
参考文献
- アダムス、ジョージ (1813)、「幾何学とグラフィックエッセイ」、W & S. ジョーンズ、ロンドン。(ロンドン科学博物館図書館提供)
- バンハム、レイナー(1996 [1960])、最初の機械時代の理論とデザイン、Architectural Press、オックスフォード。
- ブリッグス、ジョン(1994[1992])、フラクタル:カオスのパターン、テムズアンドハドソン、ロンドン。
- Cambridge Encyclopaedia (1990)、Crystal, D. (編)、「コンピュータ アート」、David Manning 著、Cambridge University Press、Cambridge、p. 289。
- クック、セオドア(1979[1914])、生命の曲線:螺旋構造と自然、科学、芸術の成長への応用の説明、ドーバー、ニューヨーク。
- サイバネティック・セレンディピティ、[exh.cat] (1968)。Reichardt, Jasia (編)、Studio International、特別号、ロンドン。
- Darley, Andy (1990)、「抽象化からシミュレーションへ」、Philip Hayward (編)(1994[1990]) 『20世紀後半の文化、技術、創造性』、John Libbey & Company、ロンドン、pp. 39–64。
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- デイヴィス、ダグラス(1973)『芸術と未来』、プレーガー、ニューヨーク。
- Franke, HW (1971)、「コンピュータグラフィックス、コンピュータアート」、Phaedon、オックスフォード、p. 41。
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- Goold, J., Benham, CE, Kerr, R., Wilberforce, LR, (1909)、「調和振動」、Newton & Co.、ロンドン。
- ヘンリー、DP (1962)、「芸術のための新しいプロジェクト」。1962 年 4 月 3 日の Today に投稿された未発表記事。
- ヘンリー、DP(1964)、「芸術と技術」、ニューマン協会の科学哲学グループの紀要、第53号。
- ヘンリー、DP(1969)、「終わりか始まりか?」Solem(マンチェスター学生組合誌)pp.25-27。
- Henry, DP (1972)、「コンピュータグラフィックス:ケーススタディ」(アバディーン大学の美術学生への講義)。
- ホルツァッフェル、ジョン・ジェイコブ(1973[1894])、装飾的または複雑な旋盤加工の原理と実践、ドーバー、ニューヨーク。
- ジェイコブス、ピーター(1996)、「ランカスター物語」、シルバーデールブックス、レスター。
- レヴィ、デイビッド(2006)「ロボットは無限 - 仮想時代の生命」AKピーターズ、ウェルズリー、米国、pp. 178-180。
- ルーシー・スミス、エドワード(1980年)、「70年代の芸術」、フェイドン社、オックスフォード。
- ミーチャム、パム、シェルドン、ジュリー(2000年)『近代美術:批評的入門』、ルートレッジ、ロンドン。
- O'Hanrahan, Elaine (2001)(インタビュー) Intercultural Drawing Practice: the Art School Response Jagjit Chuhan、(編) (2001)、Responses: Intercultural Drawing Practice、Cornerhouse Publications、マンチェスター、pp.: 40–47。
- O'Hanrahan, Elaine (2005)、「ドローイングマシン:機械が生成したD.P.ヘンリー博士のドローイングと、機械生成アートの概念的および技術的発展との関連(英国、1960~1968年)」。未発表のMPhil論文。ジョン・ムーアズ大学、リバプール。
- ペイリー、ルシエンヌ (1997)、アール・ブリュット - アウトサイダー・アートの起源、フラマリオン、パリ。
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- トンプソン、ダーシー・ウェントワース(1961[1917])『成長と形態について』ケンブリッジ大学出版局、ケンブリッジ。
外部リンク
- アーティストのウェブサイト http://www.desmondhenry.com/
- デズモンド・ポール・ヘンリー:第二次世界大戦はいかにして一人の男の人生を良い方向に変えたのか
- ヴィクトリア&アルバート博物館所蔵作品
- 「デズモンド・ポール・ヘンリー、『サーペント』、1962年 – 詳細」。版画と書籍。ヴィクトリア&アルバート博物館。 2011年3月24日閲覧。
