| アグレッシブインライン | |
|---|---|
ジャレン・グロブをフィーチャーしたカバーアート | |
| 開発者 | |
| 出版社 | 別名アクレイム |
| ディレクター | ランディ・コンドン |
| デザイナー | ヴィンス・カスティーヨ |
| アーティスト | ウィリアム・A・スペンス4世 |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Aggressive Inlineは、2002年にZ-Axisが開発し、 AKA Acclaimが発売したスポーツ ビデオ ゲームです。このゲームはアグレッシブ インライン スケートをシミュレートし、プレイヤーはオープンエンドのレベルでトリックや目的を達成します。このゲームは、2002 年 5 月 29 日に北米でPlayStation 2向けに発売され、8 月にはGameCube版とXbox版が続きました。Game Boy Advance版は、2002 年 8 月にFull Fatから発売されました。Aggressive Inlineの開発者は、開発者の前作Dave Mirra Freestyle BMX 2のエンジンとツールを基に、 Tony Hawk のエクストリーム スポーツ ゲームの方式を革新することを目指しました。開発者は、オープンエンドのレベル設計と環境との相互作用の向上、有機的なスキル向上システム、固定時間制限の廃止など、エクストリーム スポーツ ゲームでこれまで実装されていなかった多くのゲームプレイ機能を試しました。
発売後、アグレッシブ インラインは批評家から肯定的なレビューを受け、ゲームの革新的な機能、大規模でオープンエンドなレベルのデザイン、詳細なビジュアル表現が賞賛されたが、サウンドトラックとキャラクターの詳細に対しては軽微な批判が寄せられた。ゲームボーイアドバンス版は他のバージョンよりも低い評価を受け、レビュー担当者はゲームのより従来的なデザインを非難し、より単純な目的と時間制限が含まれていることを指摘した。アグレッシブ インラインの回顧的な評価も同様に肯定的で、レビュー担当者はゲームの革新性がエクストリーム スポーツ ジャンルの後のタイトルのデザイン、特にその後のトニー ホーク プロ スケーターシリーズでの多くの機能の採用を予見していたと賞賛した。
ゲームプレイ

アグレッシブインラインは、アグレッシブインラインスケートをシミュレートしたエクストリームスポーツゲームで、プレイヤーは一連のレベルをナビゲートしてトリックを実行し、ポイントを獲得し、さまざまな目標を達成します。コントロールは、移動にDパッドを使用し、ジャンプしてグラブ、フリップ、グラインド、ウォールライド、マニュアルなどのトリックを実行するボタンを使用します。プレイヤーは、レールから飛び降りたり、ポールをつかんで回転したり、動いている車両の後ろでスキッチしたり、トリックから脱出したりするなど、環境要素と対話することもできます。[6]
ゲームの「キャリア」モードでは、プレイヤーは7つのレベルをクリアし、レベル内のキャラクターが出すチャレンジをクリアすることでゲームを進めていく。チャレンジには、特定のエリアや特定のオブジェクトでのトリックのパフォーマンスや、制限時間内にトリックのポイントを貯めるといったものがある。チャレンジを完了するとプレイヤーにポイントが付与され、ポイントのしきい値に達すると次のレベルに進むことができる。レベルにはいくつかの隠された収集品も含まれており、プレイヤーは他のレベルの隠されたエリアのロックを解除したり、属性を増やしたり、特別なトリックのロックを解除したりすることができる。[7] [8]
アグレッシブ インラインには、固定された時間制限の代わりに「ジュース メーター」システムなど、いくつかのメカニクスがあります。時間の経過とともにメーターが自動的に減ると、プレイヤーのエネルギーがなくなり、ゲームオーバーになります。プレイヤーはレベル全体でトリックを実行したりジュース ボックスを集めたりすることでメーターを補充でき、無期限にプレイを続けることができます。属性システムにより、プレイヤーはチャレンジを完了したり、レベルでその属性のアクションやトリックを実行したりすることで得た経験を使用して、スケーターの有効性を高めることができます。属性を増やすと、プレイヤーはスピード、ジャンプ、スピン、グラインド、マニュアル、フェイキー、ウォールライドのパフォーマンスを向上させることができます。[9]
アグレッシブ インラインには、いくつかの二次ゲーム モードがあります。「チュートリアル」では、プレイヤーは 20 のレッスンを完了してゲームプレイの仕組みを理解できます。「フリースケート」モードでは、プレイヤーはジュース メーターなしでロック解除されたレベルでスケートをすることができ、チャレンジを完了したり、属性をアップグレードしたりすることはできません。「タイムド ラン」モードでは、プレイヤーは完了したレベルで制限時間内にトリックのポイントを貯めることができます。このゲームはマルチプレイヤーもサポートしており、2 人のプレイヤーが対戦して、ラン中に最も多くのポイントを獲得する、最高のトリックを実行する、最も多くの隠しアイテムを集めるなどのモードでチャレンジを完了できます。ゲームにはパーク エディターも搭載されています。[7]
ゲームボーイアドバンス版のアグレッシブ・インラインは、コンソール版とはいくつかの点で異なっている。プレイヤーは同様に13レベルのチャレンジをクリアしていくが、レベルには時間制限があり、チャレンジの目標にはアイテムの収集や破壊、フープのジャンプ、トリックポイントを貯めてステージのハイスコアを達成することなどが含まれる。[10]ゲームのメインとなる「アーケード」モードと「フリースケート」モードに加えて、ゲームリンクケーブルで接続された2人のゲームボーイアドバンスプレイヤーが、最高スコア、最高得点のトリックコンボ、トリックの最も多いコンボを競うことができる。[11] [12]
発達
アグレッシブ・インラインは、デイブ・ランツが設立したカリフォルニアを拠点とするスタジオZ-Axisによって開発されました。同社はデイブ・ミラ・フリースタイルBMXシリーズやスラッシャー・プレゼンツ・スケート・アンド・デストロイなど、いくつかのスポーツゲームを担当しています。このゲームは25人のスタッフのチームによって開発され、パブリッシャーのアクレイム・エンターテインメントは、2002年5月までにアグレッシブ・インラインスケートをベースにしたアクションスポーツゲームを開発するようにスタジオに指示しました。 [13]このゲームは、エクストリームスポーツゲームのAcclaim Max Sports部門の下で2001年11月に発表され、[14]リリース前にAKA Acclaimに改名されました。[15]開発中に、同社はトニー・ホーク・プロ・スケーターシリーズのパブリッシャーであるアクティビジョンによる買収に合意しました。[16]
プロジェクト マネージャーの Randy Condon 氏は、ゲーム設計の「野心的な」範囲のため、開発者は出版社から提示された「厳しいスケジュール」に合わせるのに苦労したと述べています。開発チームはDave Mirra Freestyle BMX 2での経験があり、ゲームのエンジン、ツール、アニメーション システムを使用して開発を迅速化できました。競争ステージやギャップをクリアするとボーナス ポイントを獲得する機能など、いくつかの機能は時間的制約により削除されました。Condon 氏は、チームが「レベルのジオメトリを完璧にするために必要な時間」や個々の課題の設計と実装など、「圧倒的な」設計タスクに必要な作業を過小評価していたため、ゲーム内の多くの課題が簡素化され、排除されたと述べています。[13] Condon 氏は、ゲーム設計の成功は、アーティストの Bill Spence、プログラマーの Vince D'Amelio、デザイナーの Vince Castillo など、ゲームのプロジェクト リーダーと緊密に連携して行われたブレインストーミングと設計プロトタイプのおかげだと述べています。[13]
コンドンは、アグレッシブ・インラインの設計目標は、デイブ・ミラ・フリースタイルBMX 2の作成に使用されたエンジンに基づいて、トニー・ホーク・プロ・スケーターシリーズのゲームの特徴を組み合わせることだと述べた。開発者は、ロールプレイングゲームに触発されたスキル進行システムや、ステージでの固定時間制限の削除など、当時このジャンルでは目新しいいくつかの革新的技術の追加を試み、「プレイヤーが自分のペースで物事を行えるようにする」ことだった。開発者はまた、ゲームで「強いユーモアと楽しさ」を伝えることを目指し、プレイヤーが「大混乱を引き起こし」、追加のランプやレールを露出させるために「世界を変える」ことができるようなチャレンジのあるレベルを設計した。クリス・エドワーズ・アグレッシブ・インラインとして発表されたこのゲームには、クリス・エドワーズ、エイト・ヤストコ、フランキー・モラレス、ジャレン・グロブ、タイグ・クリスなど、数人のプロのインラインスケーターが登場する。[17]スケーターの動きとトリックのパフォーマンスをアニメーション化するために、開発者はウッドワードキャンプでのスケーターのモーションキャプチャー録画を使用しました。[13]開発者はまた、ゆったりとした服の動きと物理的性質をアニメーション化するために「ダイナミッククロステクノロジー」と呼ばれる機能を実装しました。[18]
フルファットが開発したアグレッシブ・インラインのゲームボーイアドバンス版は、2002年8月にアクレイムから発売された。[19]フルファットは独立した開発チームで、以前はデイブ・ミラ・フリースタイルBMX 2のゲームボーイアドバンス移植に取り組んでいた。[10]
受付
レビューアグリゲーターのウェブサイトMetacriticによると、Aggressive Inlineはすべてのプラットフォームで「概ね好意的なレビュー」を受けており、何人かの批評家は、このゲームをエクストリームスポーツのジャンルにおけるTony Hawk's Pro Skaterシリーズの強力なライバルとして賞賛している。[18] [24] [38]多くのレビュアーは、 Aggressive Inlineの機能が革新的で、次世代のエクストリームスポーツタイトルに影響を与えると述べた。GameSpotは、 Aggressive Inlineは「以前のオルタナティブスポーツゲームから借用し、将来のゲームでコピーされる可能性が高い新しい方向性を打ち出している」と述べ、「タイムドランとレベル内ゴールデザインに関する革新は、次世代で使用されるトレンドになることは間違いない」と指摘した。[35] GameSpyは、このゲームの「斬新なゲームプレイの革新」は「エクストリームスポーツのジャンル全体の基準を引き上げる」と書き、[38]このタイトルをこのジャンルの「次の進化のステップ」と表現した。[36]
批評家たちは、ゲームの広大なレベルデザインとチャレンジを賞賛した。GameSpotは、ゲームのレベルを「本当に巨大」と表現し、 「厳格な目標構造」がないため、プレイヤーが「自分のペースで滑走できる」と指摘した。[35] IGNも同様に、「巨大で多様な」レベルデザインを賞賛し、各レベルに「独自の独特の感覚」があり、レベルを「探索するのが素晴らしい」と表現した。[44] GameProは、ゲームの「非常に大きくて密度の高い」レベルを強調し、「範囲と現実感」を称賛し、[32]「各ステージの深さとデザインは中毒性があります...各レベルで見るものややることが非常に多い」と書いている。[30] Eurogamerは、ゲームのレベルを「より大きく」、「はるかにダイナミック」、「機知と知性をたっぷり使って設計されている」と表現し、ロック解除可能なエリアを含めることは「リプレイ価値を高める賢い方法」であると指摘した。[25]
批評家たちはゲームのビジュアル表現に概ね好意的だった。GameZoneはグラフィックを「ゴージャス」と評し、ゲームは「目を引くディテール」で「溢れている」と評した。[41] GameSpyも同様に「ゲームの見た目は素晴らしい」と評し、「プレイヤーの動きは滑らかで、キャラクターモデルはシャープだ」と書いた。[38] IGNはゲームの高いフレームレートとアニメーションを「素晴らしく、滑らかで、滑らかで、目に優しい」と強調したが、[18]キャラクターモデルを「目立つ欠点」と批判し、そのデザインは一貫性がなく、「ポリゴンが少ない」、「現実味に欠ける」と表現した。[43] Eurogamerは、ゲームのキャラクターモデルの細部への配慮に一貫性がないと指摘し、ゲームのモーションキャプチャアニメーションと「衣服の動き」を賞賛したが、顔の特徴と「角張った手足」を非難した。[25]
アグレッシブ・インラインのサウンドトラックは賛否両論だった。IGNはサウンドトラックを「特に新しい、新鮮な」音楽はないものの、「ゲームのスタイルには十分合っている」と評した。[43] Electronic Gaming Monthlyはサウンドトラックを「標準以下」と評した。[24] Game Informerはサウンドトラックに不満を示し、「もっとキラーで、埋め草を少なく」する必要があると書いた。[27] Eurogamerはサウンドトラックを「驚くようなことは何もなく、いつもの似たようなアメリカのオルタナティブロック」と評した。[25]サウンドトラックが時代遅れだと指摘しながらも、[41] GameZoneはトラックリストを「実際に聞いたことのある素晴らしい、簡単に楽しめる曲」と評し、[40] Xbox版にプレイヤーがカスタムトラックをプレイできる機能が含まれていることを賞賛した。[42]
ゲームボーイアドバンス版のアグレッシブ・インラインは、コンソール版に比べてあまり好評ではなかった。GameZoneは「良いゲーム」と評しながらも、時間制限の導入、より小さなレベル、よりシンプルなゲームプレイなど、より伝統的なゲームプレイモデルへの回帰により、コンソール版と「全く似ていない」と指摘した。[39] Game Informerは「グラインドからのジャンプやシンプルなナビゲーションなどは、少々粗削りだ」と指摘した。[26] IGNも同様に、このタイトルは「コンソール版の確立されたゲームプレイのほとんどすべてを捨て去っている」と指摘し、衝突検出、ぎこちないキャラクターモデル、グラインドやレールオーバーバーチトリックへの重点など、さまざまな小さな問題を批判したが、コンソール版のデジタルオーディオの品質には言及した。[10]
賞賛
アグレッシブ・インラインは、全米ビデオゲーム貿易評論家協会による2002年の「傑出したオリジナルスポーツゲーム」や、第6回インタラクティブ・アチーブメント・アワードの2002年の「コンソールスポーツゲームオブザイヤー」など、いくつかの賞にノミネートされました。[45] [46] GameSpotは、2002年5月にこのゲームを「今月のゲーム」にノミネートし、2002年のコンソールプラットフォーム全体で「ベストオルタナティブスポーツゲーム」にノミネートしました。[47] [48] [49]
回顧レセプション
Aggressive Inlineに対する評価は肯定的である。批評家の中には、このゲームがTony Hawk's Pro Skaterシリーズのタイトルの機能に先立ついくつかの革新を導入したと指摘する者もいる。2006年、Edge はAggressive Inline がTony Hawk's Pro Skater 4で使用された機能に先行しており、これには時間制限のないキャリアステージの導入も含まれていると指摘した。[50]同様に 2002年、IGNによるTony Hawk's Pro Skater 4のレビューでは、 Aggressive Inline がNeversoftに「真剣な挑戦」を挑んでいると述べ、ゲームのいくつかの新機能の比較対象として Neversoft を使用した。[51] 2009年にOfficial PlayStation Magazineは、このゲームを「Tony Hawk's Pro Skater」シリーズの「真の画期的な競合製品」と評し、 Aggressive Inlineを「中毒性がある」「ユニークで革新的で非常に楽しいスポーツゲーム」と称賛し、ゲームの「巨大な」「巧妙に作られた」ステージを強調した。[52] 2019年、EurogamerはAggressive Inlineを「その巨大なプレイエリアのおかげで完全に革新的で素晴らしい」と称賛した。 [53]しかし、いくつかの回顧的な記事では、このゲームは商業的に成功しなかったと指摘している。2004年にGMRはゲームを「失敗作」に分類し、 「マスコミはAggressive Inlineを愛したが、誰も買わなかった」と指摘した。[54]同様に2011年にエッジは、このゲームを「忘れられた」タイトルに分類し、ゲームの失敗は「悲惨なほど注目を集めようとするBMX XXXによってすぐに影が薄くなった」ことと、「インラインスケートはスケートボードと同じような文化的名声を獲得することはなかった」ことを指摘した。[55]
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