
視覚化(英連邦英語ではvisualisation、綴りの違いについては参照)は、グラフィック視覚化とも呼ばれ、メッセージを伝えるために画像、図、アニメーションを作成するあらゆる技術を指します。視覚イメージによる視覚化は、人類の黎明期から抽象的なアイデアと具体的なアイデアの両方を伝える効果的な方法でした。歴史上の例としては、洞窟壁画、エジプトの象形文字、ギリシャ幾何学、そしてレオナルド・ダ・ヴィンチによる科学的要件を積極的に取り入れた工学目的の技術製図の革新的な手法などが挙げられます。
今日のビジュアライゼーションは、科学、教育、工学(製品ビジュアライゼーションなど)、インタラクティブマルチメディア、医学など、ますます多くの分野で応用されています。ビジュアライゼーションの代表的な応用分野は、コンピュータグラフィックスです。コンピュータグラフィックス(および3Dコンピュータグラフィックス)の発明は、ルネサンス期における中心透視図法の発明以来、ビジュアライゼーションにおける最も重要な発展と言えるでしょう。アニメーションの発展もまた、ビジュアライゼーションの進歩に貢献しました。


情報を提示するために視覚化を使用することは新しい現象ではありません。それは1000年以上前から地図、科学的な図面、データプロットで使用されてきました。地図作成の例としては、プトレマイオスの『地理学』(西暦2世紀)、中国の地図(西暦1137年)、 1世紀半前のナポレオンのロシア侵攻を描いたミナールの地図(1861年)などがあります。これらの画像を作成する際に学んだ概念のほとんどは、コンピュータの視覚化にそのまま適用できます。エドワード・タフティは、これらの原理の多くを説明する3冊の高く評価されている本を執筆しています。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
コンピュータグラフィックスは、その黎明期から科学的な問題を研究するために使用されてきました。しかし、初期の頃はグラフィックス処理能力の不足により、その有用性が制限されることがよくありました。近年、可視化に重点が置かれるようになったのは、1987年にコンピュータグラフィックスの特集号である「Visualization in Scientific Computing」が出版されたことがきっかけです。[ 4 ]それ以来、 IEEEコンピュータソサエティとACM SIGGRAPHが共同主催する、この一般的なトピックや、例えばボリューム可視化などのこの分野の特定の領域に特化した会議やワークショップが数多く開催されています。
テレビの天気予報で気象データを表示するために制作されたデジタルアニメーションは、ほとんどの人がよく知っていますが、そうした現実のモデルと、同じ番組で表示される衛星写真とを区別できる人はほとんどいません。テレビでは、道路や飛行機の事故をコンピューターで描画・アニメーション化した再現映像を放送する際にも、科学的な視覚化が用いられています。科学的な視覚化の最も有名な例のいくつかは、地球のはるか彼方の宇宙空間や他の惑星で活動する実際の宇宙船をコンピューターで生成した画像です。教育用アニメーションやタイムラインといった動的な視覚化形式は、時間の経過とともに変化するシステムについての学習を促進する可能性を秘めています。
インタラクティブな視覚化とアニメーションの区別を除けば、最も有用な分類はおそらく抽象的な科学的視覚化とモデルベースの科学的視覚化でしょう。抽象的な視覚化は、完全に概念的な構造を2Dまたは3Dで表示します。これらの生成される形状は完全に任意です。モデルベースの視覚化は、現実世界の画像またはデジタルで構築された画像にデータを重ね合わせるか、科学データから直接現実の物体をデジタルで構築します。
科学的可視化は通常、専用ソフトウェアを用いて行われますが、以下に挙げる例外もいくつかあります。これらの専用プログラムの中には、オープンソースソフトウェアとして公開されているものもあり、多くの場合、大学などの学術機関で開発されています。大学では、ソフトウェアツールの共有やソースコードへのアクセス提供が一般的です。また、科学的可視化ツールの商用ソフトウェアパッケージも数多く存在します。
可視化を構築するためのモデルやフレームワークには、 AVS、IRIS Explorer、 VTKツールキットなどのシステムで普及したデータフローモデルや、Spreadsheet for VisualizationやSpreadsheet for Imagesなどのスプレッドシートシステムのデータ状態モデルなどがある。

コンピュータサイエンスの分野として、科学的可視化は、認知、仮説構築、推論を強化するために、抽象データのインタラクティブで感覚的な表現(通常は視覚的)を使用することです。 科学的可視化は、シミュレーションや実験からのデータを、暗黙的または明示的な幾何学的構造で変換、選択、または表現し、データの探索、分析、理解を可能にします。科学的可視化は、主にグラフィックスとアニメーション技術を使用して、高次のデータの表現に焦点を当て、強調します。[ 5 ] [ 6 ]実験や現象の可視化は科学そのものと同じくらい古いので、これは可視化の非常に重要な部分であり、おそらく最初のものです。科学的可視化の伝統的な分野は、フロー可視化、医療可視化、天体物理学可視化、化学可視化です。科学データを可視化するためのさまざまな技術があり、等値面再構成と直接ボリュームレンダリングがより一般的です。

データ視覚化は、統計グラフィックや地理空間データ(主題地図など)を扱い、概略図形式で抽象化する視覚化の関連サブカテゴリです。[ 7 ]

情報視覚化は、コンピュータ支援ツールを使用して大量の抽象データを探索することに重点を置いています。「情報視覚化」という用語は、もともとゼロックスPARCのユーザーインターフェース研究グループによって造語され、ジョック・マッキンレイも参加していました。[ 8 ]コンピュータプログラムにおける情報視覚化の実践的な応用には、探索と理解のために人間とのインタラクションを容易にする形式で抽象データを選択、変換、表現することが含まれます。情報視覚化の重要な側面は、視覚表現のダイナミクスとインタラクティビティです。強力な技術により、ユーザーはリアルタイムで視覚化を変更できるため、対象となる抽象データ内のパターンと構造的関係を比類のないほど認識することができます。
教育における視覚化とは、シミュレーションを用いて対象物の画像を作成し、それに基づいて学習を行うことです。これは、原子構造のように、直接観察することが難しいテーマを教える際に非常に有効です。原子は非常に小さいため、高価で扱いの難しい科学機器を用いなければ容易に研究することができないからです。
少なくとも 2 人の間で知識を伝達するために視覚表現を使用することは、コンピュータと非コンピュータベースの視覚化方法を相補的に使用して知識の伝達を改善することを目的としています。 [ 9 ]したがって、適切に設計された視覚化は、データ分析だけでなく、知識伝達プロセスにおいても重要な部分です。[ 10 ]ハイブリッド設計を使用すると、情報密度が高まりますが明瞭さが低下する可能性があるため、知識伝達が大幅に改善される可能性があります。たとえば、3Dスカラー場の視覚化は、場の分布に等値面、場の勾配にテクスチャを使用して実装できます。[ 11 ]このような視覚形式の例としては、スケッチ、図、画像、オブジェクト、インタラクティブな視覚化、情報視覚化アプリケーション、および物語などの想像上の視覚化があります。情報視覚化は、新しい洞察を引き出すためにコンピュータ支援ツールを使用することに重点を置いていますが、知識視覚化は、グループ内で洞察を伝達し、新しい知識を作成することに重点を置いています。知識の視覚化は、単なる事実の伝達にとどまらず、さまざまな補完的な視覚化手法を用いることで、さまざまな分野における洞察、経験、態度、価値観、期待、視点、意見、推定などをさらに伝達することを目指しています。参照:画像辞書、ビジュアル辞書
製品ビジュアライゼーションは、製造された部品や製品の大規模なアセンブリの 3D モデル、技術図面、その他の関連ドキュメントの表示と操作のためのビジュアライゼーション ソフトウェア技術を伴います。これは製品ライフサイクル管理の重要な部分です。製品ビジュアライゼーション ソフトウェアは通常、高いレベルのフォトリアリズムを提供するため、製品が実際に製造される前に確認できます。これにより、設計やスタイリングから販売やマーケティングまで、さまざまな機能がサポートされます。技術ビジュアライゼーションは、製品開発の重要な側面です。元々 、技術図面は手作業で作成されていましたが、高度なコンピュータ グラフィックスの台頭により、製図板はコンピュータ支援設計(CAD)に置き換えられました。CAD 図面とモデルは、3Dモデリング、ラピッド プロトタイピング、シミュレーションの可能性など、手描きの図面に比べていくつかの利点があります。3D 製品ビジュアライゼーションは、オンライン ショッパーによりインタラクティブな体験を提供すると期待されていますが、大規模な 3D コンテンツ制作は非常にコストがかかり、時間がかかるため、小売業者は 3D コンテンツの制作における障害を克服する必要があります。[ 12 ]
近年、特にeコマース環境において、製品ビジュアライゼーションはインタラクティブかつリアルタイムな技術をますます取り入れるようになっている。最新の3Dビジュアライゼーションツールを用いることで、ユーザーは製品を詳細に検討したり、色、素材、構成などの属性をカスタマイズしたり、シミュレーション環境や実世界の状況下で商品を確認したりすることができる。
これらの機能は、製品の現実的かつ状況に応じた表現を提供することで、ユーザーエンゲージメントを高め、より情報に基づいた意思決定を支援します。その結果、製品の視覚化は購入前の不確実性を軽減し、製品の返品率の低下に貢献することができます。[ 13 ]
視覚コミュニケーションとは、情報を視覚的に表示することによってアイデアを伝えることである。主に二次元画像に関連するものであり、英数字、美術、標識、電子リソースなどが含まれる。近年のこの分野の研究は、ウェブデザインとグラフィック指向のユーザビリティに焦点を当てている。
ビジュアルアナリティクスは、データ分析というより大きなプロセスの一部として、人間と視覚化システムとのインタラクションに焦点を当てています。ビジュアルアナリティクスは、「インタラクティブなビジュアルインターフェースによってサポートされる分析的推論の科学」と定義されています。[ 14 ]
その研究は、膨大かつ動的に変化する情報空間における人間の情報に関する対話(相互作用)に焦点を当てています。ビジュアルアナリティクスの研究は、複雑な情報空間において、ユーザーが期待されるものを検知し、予期せぬものを発見できるようにする知覚的および認知的操作の支援に重点を置いています。
視覚分析から生まれた技術はほぼすべての分野で応用されているが、生物学と国家安全保障における喫緊のニーズ(および資金)によって推進されている。
インタラクティブビジュアライゼーションとは、コンピュータサイエンスにおけるグラフィックビジュアライゼーションの一分野であり、人間がコンピュータとどのように相互作用して情報をグラフィックで表現するか、そしてこのプロセスをいかに効率化できるかを研究するものである。
視覚化がインタラクティブであるとみなされるためには、次の2つの基準を満たす必要があります。
インタラクティブな視覚化の一種として、仮想現実(VR)があります。VRでは、ステレオプロジェクターなどの没入型ディスプレイ装置を使用して情報の視覚表現が提示されます(立体視を参照)。VRはまた、空間メタファーの使用を特徴としており、情報のある側面が3次元で表現されるため、人間は情報が実際に存在するかのように(実際には遠くにある)、適切なサイズで(実際には人間が直接知覚できるよりもはるかに小さいまたは大きいスケールで)、あるいは形状を持っているかのように(実際には完全に抽象的なものである可能性がある)情報を探索することができます。
もう一つのインタラクティブな視覚化の形態は、共同視覚化です。これは、複数の人が同じコンピュータ上の視覚化画面を操作して、互いにアイデアを伝え合ったり、情報を共同で探索したりするものです。共同視覚化は、人々が物理的に離れている場合によく用いられます。ネットワークで接続された複数のコンピュータを使用することで、同じ視覚化画面を各人に同時に表示できます。その後、人々は視覚化画面に注釈を付けたり、音声(電話など)、ビデオ(ビデオ会議など)、またはテキスト(IRCなど)メッセージを介してコミュニケーションを取ったりします。
プログラマ階層型対話型グラフィックスシステム(PHIGS)は、対話型ビジュアライゼーションにおける初期のプログラム的取り組みの一つであり、人間が提供する入力の種類を列挙した。人間は以下のことができる。
これらの操作にはすべて物理的なデバイスが必要です。入力デバイスは、キーボード、マウス、グラフィックタブレット、トラックボール、タッチパッドといった一般的なものから、有線グローブ、ブームアーム、さらには全方向トレッドミルといった特殊なものまで多岐にわたります。
これらの入力操作は、表示される固有の情報と、その情報の表示方法の両方を制御するために使用できます。表示される情報が変更されると、視覚化は通常フィードバックループの一部となります。たとえば、パイロットがロール、ピッチ、ヨーを入力すると、視覚化システムが航空機の新しい姿勢をレンダリングする航空機の航空電子機器システムを考えてみましょう。別の例としては、科学者がシミュレーションの実行中に、現在の進捗状況の視覚化に応じてシミュレーションを変更するケースが挙げられます。これは計算による操舵と呼ばれます。
多くの場合、情報そのものよりも、情報の表現方法が変更される。
実験により、入力が提供されてから視覚表現が更新されるまでの遅延が 20 msを超えると、ほとんどの人がそれを認識できることがわかっています。したがって、インタラクティブな視覚化では、この時間枠内で人間の入力に基づいてレンダリングを提供することが望ましいです。ただし、視覚化を作成するために大量のデータを処理する必要がある場合、現在の技術ではこれは困難または不可能になります。そのため、「インタラクティブな視覚化」という用語は、通常、入力から数秒以内にユーザーにフィードバックを提供するシステムに適用されます。インタラクティブなフレームレートという用語は、視覚化のインタラクティブ性を測定するためによく使用されます。フレームレートは、視覚化システムによって画像 (フレーム) を生成できる頻度を測定します。1 秒あたり 50 フレーム (フレーム/秒) のフレームレートは良好と見なされ、0.1 フレーム/秒は不良と見なされます。ただし、フレームレートは帯域幅の尺度であるのに対し、人間は遅延により敏感であるため、インタラクティブ性を特徴付けるためにフレームレートを使用することはやや誤解を招く可能性があります。具体的には、50フレーム/秒という良好なフレームレートを実現することは可能ですが、生成される画像が、人が1秒以上前に行った視覚化の変更を参照している場合、人にとってはインタラクティブに感じられません。
インタラクティブな視覚化に必要な迅速な応答時間は満たすのが難しい制約であり、ユーザーの入力に基づいて迅速な視覚的フィードバックを提供するためのいくつかの手法が検討されてきた。そのいくつかには、
ユーザーインターフェース研究グループと協力して、情報アクセス用のコンピュータグラフィックスの多くの斬新なアプリケーションを開発し、「情報視覚化」という用語を作り出した。
インタラクティブな視覚化に関する学術論文が発表・出版される学会は数多く開催されている。