
軍事演習、訓練演習、機動、または戦争ゲームは、軍事作戦の訓練に軍事資源を使用することです。軍事演習は、実際の戦闘を行わずに戦争の効果を調査したり、戦術や戦略をテストしたりするために行われます。また、本拠地から展開する前に、駐屯部隊または展開可能な部隊の 戦闘準備を確実にします。
戦争ゲームと軍事演習はどちらも、実際の状況やシナリオをシミュレートしてそれらのシナリオを準備し分析することを目的としていますが、戦争ゲームと軍事演習の違いは、主にシミュレーションに実際の軍隊が関与するかどうかによって決まります。軍事演習は、訓練目的で戦時の決定や活動を再現したり、起こり得る戦時の決定の結果を分析したりするために、制御された敵対的な状況での実際の本格的な軍事作戦のシミュレーションに重点を置いています。ただし、戦争ゲームは本格的な軍事作戦よりもはるかに小規模で、機能的な軍事装備の使用は含まれず、決定と行動は人工的なプレイヤーによって実行され、通常は現実世界のシナリオのモデルを表す人工的なシナリオ内で起こり得る決定と行動をシミュレートします。さらに、数学的モデリングは、戦争ゲームのシミュレーションで定量化可能な推論方法を提供するために使用されます。ただし、定量的な結果を得るために戦争ゲームに依存することはまれであり、シミュレーションされたシナリオの質的要因を決定する必要がある状況で戦争ゲームが使用されることが多いです。[1]
戦争ゲームの実際の使用とそれが提供できる結果は、可能性によって制限されます。戦争の性質と戦争ゲームがシミュレートすることを目的とするシナリオは決定論的ではないため、戦争ゲームを使用して予測結果を得ることはできません。したがって、戦争ゲームは主に、シミュレートされたシナリオで行われた特定の決定、またはいくつかの決定の複数の可能な結果を検討するために使用されます。これらの可能な結果は分析および比較され、通常、シミュレーション内の未知の要素の因果関係が求められます。通常、シミュレーションの視覚的な側面間の関係は、地理的な場所や位置など、実物大で複雑な環境では識別または分析するのが難しい戦争ゲーム内でシミュレートされる問題の評価に役立ちます。[2]
同じ軍の複数の部門が参加する軍事演習は統合演習と呼ばれ、2か国以上が参加する軍事演習は、国同士の関係の性質や参加国の数に応じて、複合演習、連合演習、二国間演習、多国間演習と呼ばれる。これらの演習により、軍隊間の連携強化や敵の戦術の観察が可能になり、参加国にとっては力と協力の目に見える誇示となる。[3] 2021年の研究によると、明確に定義された同盟内での合同軍事演習は通常、同盟の範囲が狭いため、モラルハザードを生じさせることなく敵を抑止するが、同盟外の合同軍事演習(極めてまれ)は通常、紛争の激化につながる。[4]
20 世紀と 21 世紀の演習は、軍事的緊急事態作戦や「ファントム フューリー作戦」のような戦闘作戦と同様に、「コブラ ゴールド」などの固有のコード名で識別されることがよくありました。
軍事演習は、ワルシャワ条約機構によるチェコスロバキア侵攻や2022年のロシアによるウクライナ侵攻 のケースのように、実際の侵攻に向けた準備の隠れ蓑として使われることがある。また、エイブル・アーチャー83のケースのように、平時の敵対国に侵攻であると認識させる挑発行為として使われることもある。
種類
指揮所
指揮所演習 (CPX) は、通常、特定の統合戦闘司令部またはそのあらゆるレベルの構成要素などのスタッフの戦闘準備に重点を置いています。これは、FTX または同等の演習と並行して実行される場合もあれば、模擬イベントに重点を置いた司令部スタッフのみを対象とした単独のイベントとして実行される場合もあります。
分野

イギリス連邦軍における野外演習、つまり戦争の練習として行われる本格的な軍事演習の歴史的な名称には「スキーム」などがあり、一方、アメリカ軍のものは野外訓練演習(FTX)、海軍の場合は艦隊演習 (FLEETEX) として知られている。野外演習または艦隊演習では、模擬戦闘の両陣営は通常「赤」(敵軍を模擬) と「青」と呼ばれ、特定の敵の名前を避ける。[5] この命名規則は、卓上戦争ゲーム (「Kriegsspiel」) を発明したプロイセンのゲオルク・フォン・ライスヴィッツに由来する。彼らの軍隊はプロイセンブルーのユニフォームを着ていたため、友軍は青色で表現された。
複数の力

同じ国の複数の異なる軍隊が一緒に訓練を行うことを、合同演習と呼びます。複数の国の軍隊が関与する場合は、合同演習または連合演習と呼びます。これらは、2 国間の安全保障協定に基づく場合は二国間演習、複数の国間の協定に基づく場合は多国間演習と呼ばれます。
シミュレーション

その他の種類の演習には、サンドテーブル、地図、布モデル、またはコンピュータシミュレーション演習としても知られる無人戦術演習(TEWT)があります。これにより、指揮官は軍事計画で起こり得るシナリオを通じてモデルを操作することができます。これは戦争シミュレーション、または場合によっては仮想戦場とも呼ばれ、過去には「戦争ゲーム」と呼ばれていました。現代の軍事戦争ゲームの例としては、DARWARSがあります。これは、 2003年からDARPAがBBNテクノロジーズと共同で開発しているシリアスゲームです。BBNテクノロジーズは、ARPANETに使用されるパケットスイッチングの開発に携わり、1963年に最初のコンピュータモデムを開発した防衛請負業者です。
軍事作戦や訓練には、兵士が道徳や異なる倫理観に遭遇する可能性のあるさまざまなシナリオが含まれています。1つの軍事作戦で、兵士は戦闘、人道的、安定化の役割に従事するよう頻繁に求められます。これにより、兵士が遭遇する可能性のある役割の曖昧さや倫理上の課題が増します。これにより、軍人は困難な状況で難しい判断を迫られることになります。[6]困難な状況や条件であっても、軍人は次のような規則や規制に従わなければなりません。1) 正しい行動がすぐには明らかでないとき。2) 2つ以上の重要な原則または価値観が異なる行動を支持するとき。3) とった行動に関係なく、何らかの危害が生じるとき(国防倫理プログラム、国防省、2012年)。これらのシミュレーションには、粗末な生活環境、睡眠不足、時間制限、情報の不足または曖昧な量が含まれます。
シミュレーション演習のサブセットはテーブルトップ演習 (TTX) であり、通常は上級職員が危機、不測の事態、または一般的な戦争で採用する意思決定プロセスを段階的に実行することに限定されています。
歴史

軍事演習や戦争ゲームの使用は、19世紀初頭にまで遡ります。当時、プロイセン軍の将校たちが現代的な戦術的な戦争ゲームを考案し、その後、世界中の他の軍事集団によって広く使用され、開発されました。しかし、非戦術的な戦争ゲームは、チェスや囲碁などのテーブルゲームの形で、それよりずっと前から存在していました。[7]
軍事演習の現代的利用は、戦争を研究し、学習目的で古い戦闘を再現するという軍隊の必要性から生まれた。内閣戦争の時代、1740年から1786年までプロイセン王であったフリードリヒ大王は、 「ロボットのような戦士で構成される、よく整備された時計仕掛けの機械として軍隊を編成した。フリードリヒの兵士には個人の主導権は認められず、彼らの唯一の役割は、同期した火力によって弾丸の壁を作ることに協力することだった。」[8]これは、より効果的な軍隊を追求するためであり、このような慣行により、戦争をトップダウンの視点から見るのが容易になった。規律正しい部隊は予測可能な反応を示すはずであり、研究は機動と指揮に限定される。
普仏戦争(1870-71)でプロイセンがフランス第二帝政に勝利した理由の一部は、 1811 年頃に考案され、プロイセン軍の多くの将校の間で人気を博した戦争ゲーム、クリーグシュピールによるプロイセン将校の訓練にあるとされることがある。これらの最初の戦争ゲームは、実際の戦争中に「摩擦」、つまり理想的とは言えない状況 (士気、気象、戦場の霧など) の侵入を表すサイコロを使ってプレイされた。
21世紀の軍隊は、将来の戦争をシミュレートし、その対応をモデル化するために、依然としてウォーゲームを使用しています。マヌエル・デ・ランダによると、第二次世界大戦後、指揮統制通信部門(C3 )は軍のスタッフから最初のシンクタンクであるランド研究所に移管されました。20世紀半ばから後半にかけて、プロセスを最適化して高速化し、より複雑なシナリオをより簡単に分析できるようにすることを目的に、従来のウォーゲーム方法に代わるコンピューターシミュレーションによるウォーゲームが作成されました。1958年、海軍戦争大学は、従来のウォーゲーム活動が行われていた場所にコンピューターウォーゲームシステムを導入しました。このシステムは海軍電子戦システムと呼ばれ、導入には1,000万ドル以上かかりました。[9]従来のウォーゲーム方法から電子コンピューターシミュレーションによる方法への変更により、ウォーゲームシミュレーションの価値と精度は、スキルと個人の経験にあまり依存せず、定量的データと複雑な分析方法に大きく依存するようになりました。[10]
フォン・ノイマンはランド研究所に勤務し、彼のゲーム理論は冷戦中の核抑止をモデル化するために戦争ゲームで使用されました。したがって、米国の核戦略は戦争ゲームを使用して定義され、「SAM」は米国を表し、「IVAN」はソ連を表しました。

初期のゲーム理論にはゼロサムゲームのみが含まれていた。つまり、片方のプレイヤーが勝ったら、もう片方は自動的に負けるということだ。囚人のジレンマは、2人の囚人がそれぞれ相手を裏切るか裏切らないかの選択を迫られる状況をモデル化したもので、ゲームには3つの選択肢があった。
- どちらの囚人も相手を裏切らず、両者とも短期刑を宣告される
- 一人の囚人が他の囚人を裏切り、解放されるが、もう一人は長期の刑に処される
- 両囚人は互いに裏切り、両者とも中程度の刑期を言い渡される
このモデルは大規模報復核戦略の基礎となった。ゼロサム誤謬と協力ゲームは後になって理論化され、核技術とミサイルの進化により大規模報復核戦略は時代遅れとなった。[11]
軍事演習のリスト
現在および継続中
以前の、重要な
参照
参考文献
- ^ Perla, Peter P. (1987). 「戦争ゲーム、分析、演習」.海軍戦争大学評論. 40 (2): 44–52. ISSN 0028-1484. JSTOR 44636822.
- ^ ルーベル、ロバートC.(2006) 。「戦争ゲームの認識論」海軍戦争大学評論。59 (2):108–128。ISSN 0028-1484。JSTOR 26396724 。
- ^ 「ロシアと中国の合同軍事演習が西側諸国を憂慮させる理由」エコノミスト。 2018年9月13日閲覧。
- ^ レイモンド・クオ、ブライアン・ディラン・ブランケンシップ(2021年)。「抑止と抑制:合同軍事演習は紛争をエスカレートさせるか?」紛争 解決ジャーナル。66 :3–31。doi : 10.1177 /00220027211023147。ISSN 0022-0027。S2CID 237734258 。
- ^ “米国軍事演習”。2015年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月15日閲覧。
- ^ Thompson, Megan M.; Jetly, Rakesh (2014 年 8 月 1 日)。「戦場倫理トレーニング: 高強度軍事野外演習への倫理シナリオの統合」。European Journal of Psychotraumatology。5 ( s2): 23668。doi : 10.3402 / ejpt.v5.23668。ISSN 2000-8198。PMC 4138704。PMID 25206947。
- ^グリック、スティーブン ・P.、チャーターズ、L・イアン(1983年) 。「戦争、ゲーム、軍事史」。現代史ジャーナル。18 (4):567–582。ISSN 0022-0094。JSTOR 260304 。
- ^ マヌエル・デ・ランダ『知能機械時代の戦争』p. 127、スワーブ・エディションズ、ニューヨーク、1991年
- ^ デリアン、ジェームズ・ダー(1990年)。「シミュレーション症候群:戦争ゲームからゲーム戦争へ」。 ソーシャルテキスト(24):187-192。doi : 10.2307 /827835。ISSN 0164-2472。JSTOR 827835 。
- ^ Ghamari-Tabrizi, Sharon (2000). 「考えられない事態をシミュレートする : 1950年代と 1960 年代の未来戦争のゲーム化」。Social Studies of Science。30 ( 2): 163–223。doi : 10.1177 /030631200030002001。ISSN 0306-3127。JSTOR 285834。S2CID 143079407 。
- ^ 軍事戦争ゲームの使用については、マヌエル・デ・ランダ著『知能機械時代の戦争』を参照。
外部リンク
- 911 のタイムライン全体: 共同研究センター – 9/11 までの軍事演習
