メディアフランチャイズ(マルチメディアフランチャイズとも呼ばれ、単にフランチャイズと呼ばれることも多い)とは、映画、文学作品、テレビ番組、ビデオゲームなどのオリジナルの創作作品から派生した複数の作品が制作された関連メディアの集合体である。ウォルト・ディズニー・カンパニーの元最高経営責任者であるボブ・アイガーは、フランチャイズという言葉を「長期間にわたり、複数の事業と複数の地域にわたって価値を生み出すもの」と定義した。[ 1 ]
メディアフランチャイズは、多くの場合、複数のメディアにわたるクロスマーケティングで構成されています。オーナーにとって、多様性を通じて利益を増やすという目標は、フランチャイズの商業的収益性を拡大し、消費者に強いアイデンティティと所有意識を生み出すことができます。[ 2 ]こうした熱心な消費者の大規模なグループがフランチャイズのファンダムを形成します。ファンダムとは、多くのメディアに没頭し、他の消費者と交流し、最新情報を常に把握することに熱心なファンのコミュニティです。[ 3 ]大規模なフランチャイズベースのファンダムは、近年、ソーシャルメディアプラットフォームの台頭によりさらに人気が高まっています。多くのファンは、tumblr、Reddit、Fandomなどのウェブサイトで、議論や討論、さらにはフランチャイズを中心とした独自のファンメイドのメディアを作成するために互いに交流しようとしています。[ 4 ]成功したトランスメディアフランチャイズの場合、それぞれの異なるメディアは、ターゲット層とファンダムを拡大し、消費者の関心を高め、フランチャイズ自体の全体的なストーリーと物語を補強する必要があります。[ 5 ]メディアフランチャイズのキャラクター、設定、その他の要素間のつながりは、それらが時に全く異なる方法で提示されているという事実に関わらず、異なるメディア内にも依然として存在します。[ 6 ]例えば、スパイダーマンの映画、テレビ番組、コミック、ビデオゲームの共有された相互に絡み合ったストーリーラインと要素などです。エスペン・アーセスは、高額な制作の費用回収の財務ロジックについて、単一メディアでのローンチは機会損失であり、制作とリリースのタイミングは作品の完全性よりも重要であり、リリースはブランド認知度を高めるべきであり、作品のクロスアビリティが成功に不可欠であると指摘しています。[ 7 ]
アメリカン・アイドルは、その始まりからトランスメディア・フランチャイズであり、初代優勝者のケリー・クラークソンはRCAレコードと契約し、リリースした「 A Moment Like This」はビルボード・ホット100で1位を獲得した。 [ 8 ]この成功により、全国コンサートツアー、ベストセラーリスト入りしたアメリカン・アイドルの本、そして映画「 From Justin to Kelly」が制作された。 [ 8 ]しかし、トランスメディア・フランチャイズは、より単純な用語「メディア・フランチャイズ」で呼ばれることが多い。メディア・フランチャイズという用語は、人気小説シリーズ「トワイライト」が映画「トワイライト・サーガ」の5作品に翻案されたように、作品が映画化されることを説明するためによく使われる。 [ 9 ]メタシリーズなど、さまざまなフランチャイズの種類を説明するために他の新語も存在し、メタシリーズはアイザック・アシモフの「ファウンデーション」シリーズのような作品を説明するために使用できる。 [ 10 ]
マルチメディアフランチャイズは通常、キャラクターや架空の世界が1つのメディアで人気を博し、その後、フランチャイズのキャラクターや設定に関する知的財産権のライセンス契約を通じて他のメディアに拡大することで発展します。ある著者が説明するように、「スタジオにとって、ホームランとはマルチメディア『フランチャイズ』を生み出すことができる映画のことです。相乗効果による報酬を前提としたクロスメディア複合企業の莫大な費用をかけた創造は、そのような製品を開発する明白な必要性を提供します。」[ 11 ]その後、フランチャイズを複数のメディア形式で同時に立ち上げるという傾向が生まれました。たとえば、映画『マトリックス リローデッド』とビデオゲーム『エンター ザ マトリックス』は、同じ俳優を同じセットで使用して同時に制作され、同じ日に公開されました。
トランスメディアフランチャイズは、フランチャイズの基盤となるメインストーリーやより大きなストーリーとは正史ではないコンテンツを特定のメディアを通じてリリースすることがあります。つまり、そのコンテンツの要素は、フランチャイズのメインタイムラインには実際には存在しないということです。 [ 12 ]正史コンテンツはしばしば連続性を破るため、ファンはどのメディアが正史でどれがそうでないかを推測したり確認しようとしたりしますが、メディア全体がより大きなストーリーとは正史ではない可能性があるため、フランチャイズ自身が答えを提供しない場合は混乱を招く可能性があります。よく知られている例として、次のようなものがあります。[ 12 ]一方で、特定のエピソード、巻、またはシリーズの一部は正史である一方、同じメディアの他のものは正史ではない場合があります。たとえば、バトルスター・ギャラクティカのコミックの一部のみが正史であり、その大部分はメインストーリーの連続性を破っています。[ 13 ]
日本の文化やエンターテインメントにおいて、メディアミックス(和製英語:メディアミックス)とは、さまざまな放送メディア、ゲーム技術、携帯電話、おもちゃ、遊園地、その他の方法など、複数の表現媒体にコンテンツを分散させる戦略である。[ 14 ]これはトランスメディアフランチャイズの日本語の用語であるが、[ 15 ] [ 16 ]より最近の研究では、メディアミックスはそれ自体が独立した研究分野であると主張されている。[ 17 ]
メディアミックスという用語は1980年代半ばから後半にかけて広まり[ 18 ]、最初に小松左京の『日本沈没』の翻案を説明するために使われたが、その戦略の起源は、メディアと商品が相互に結びついたアニメの普及とともに1960年代にまで遡ることができる[ 19 ] 。1980年代の『ヴァンパイアハンターD』や1990年代後半の『ポケモン』など、初期の人気日本フランチャイズのいくつかは、日本のトランスメディア支配のベンチマークとして機能した[ 20 ] [ 21 ] 。特に後者は、任天堂のゲームボーイで利用可能なビデオゲームとして始まり、テレビ、映画、ニュース、トレーディングカード、グッズなど、メディアとは関係のない領域を横断した。[ 21 ]数多くの日本のメディアフランチャイズが世界的に大きな人気を獲得しており、世界で最も収益の高いメディアフランチャイズの一つとなっている。例えば、ポケモン遊☆戯☆王!などの日本発祥のフランチャイズと共にアメリカ市場に進出したことで、トランスメディア・ストーリーテリング、クロスメディア、トランスメディア化、メディアシナジーなどと呼ばれるものが認識されるようになった。[ 14 ] [ 19 ]
研究者たちは、1963年の鉄腕アトムが、日本のマーケティングにおいて、商品の内容に焦点を当てることから「商品イメージとキャラクターイメージを重ね合わせる」ことへの転換点となったと主張している。[ 15 ]
マーク・スタインバーグ著の『アニメのメディアミックス:日本における玩具とキャラクターのフランチャイズ化』は、日本におけるメディアミックスの進化を詳細に解説している。
ハリウッドのスタジオが俳優や監督と長期契約を結んでいた初期のスタジオ時代には、長期にわたるフランチャイズが一般的でした。そのような場合、主演俳優でさえ、年齢を重ねたり、興味を失ったり、キャラクターが死亡したりすると、しばしば交代させられます。フランチャイズ内の人気メディア作品のスピンオフや翻案が作られることもあり、最終的にはブランドワールドの創造につながります。[ 22 ]
1955年のディズニーランドの創設以来、テーマパークを通じて架空のメディアフランチャイズを現実のものにすることは、観光とメディア自体との現実世界での関わりを完璧に融合させる方法として、徐々に人気が高まってきました。[ 23 ]トランスメディアと同様に、架空のメディアを非架空の空間に持ち込み、ファンが愛する架空の世界の要素の現実版に没頭できるというコンセプトは、フランチャイズが他のメディアを通じて作り出す全体的な物語を補強します。[ 24 ]マーベルのアベンジャーズキャンパスパークは、ユニバーサルスタジオのアイランズオブアドベンチャーにあるハリーポッターの魔法の世界や、ディズニーランドとディズニーワールドにあるスターウォーズのギャラクシーズエッジの創設に続いて、近年作られた多くのフランチャイズベースのテーマパークの1つです。
メディアフランチャイズは、元のメディアから他のメディアへと展開していく傾向がある。文学作品のフランチャイズは、ナンシー・ドリューやミス・マープルといった人気探偵シリーズをはじめ、人気コミックのスーパーヒーローなど、しばしば映画化される。テレビや映画のフランチャイズは、特にファンタジーやSFジャンルにおいて、小説で展開されることが多い。同様に、ファンタジーやSFの映画やテレビ番組は、アニメーションテレビシリーズ、ビデオゲーム、あるいはその両方に頻繁に翻案される。
メディアフランチャイズは、同じキャラクターやテーマを含む必要はなく、ブランドアイデンティティがフランチャイズそのものになることもあり、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーやナショナルランプーンシリーズのように、メディアのフィクション素材が無関係であっても、批評的に失敗する可能性がある。[ 25 ]
ノンフィクションの文学フランチャイズには、『...For Dummies』や『The Complete Idiot's Guide to...』といった参考書があります。メディアフランチャイズの永続的かつ包括的な例としては、Playboy Enterprisesが挙げられます。同社は、創刊から数年以内に、成功を収めた雑誌『 Playboy』の枠を超え、モデル事務所、複数のテレビ番組(1959年の『Playboy's Penthouse』など)、さらには独自のテレビチャンネルといった事業へと拡大していきました。 25年後、プレイボーイはプライベートクラブやレストラン、映画館、ラジオ番組、ビデオ直販映画、音楽、書籍出版(雑誌に掲載された漫画、写真、レシピ、アドバイス、記事、小説などのアンソロジーに加えてオリジナル作品も含む)、履物、あらゆる種類の衣料品、ジュエリー、家庭用品(ランプ、時計、寝具、ガラス製品)、ギター、ギャンブル、トランプ、ピンボールマシン、ペット用品、ビリヤードボール、寝室用品、装飾品、その他無数の商品を発売した。
ノンフィクションのメディアフランチャイズはテレビや映画メディアにも存在し、リアリティ番組はその最も有名な例の1つです。アメージング・レースのような競争番組から、さまざまなリアル・ハウスワイフ・シリーズの1日の生活エピソードまで多岐にわたります。[ 26 ]ドキュメンタリーやドキュメンタリーシリーズもノンフィクションのメディアフランチャイズのハイライトであり、[ 26 ]映画とテレビの両方のトランスメディアフランチャイズとして機能する人気のプラネット・アース・シリーズなどです。