
電子ゲームは、電子機器を使用してプレイヤーがプレイできるインタラクティブなシステムを作成するゲームです。ビデオゲームは現在最も一般的な形式であるため、2 つの用語はしばしば同じ意味で使用されます。電子ゲームには、携帯型電子ゲーム、スタンドアロンのアーケード ゲームシステム (例:電気機械ゲーム、ピンボール、スロット マシン)、および完全に非視覚的な製品 (例:オーディオ ゲーム) など、他の一般的な形式もあります。
アーケードゲーム
アーケードビデオゲーム
電子ビデオ アーケード ゲームでは、ソリッド ステート エレクトロニクスと集積回路が広く使用されています。過去のコイン式アーケード ビデオ ゲームでは、通常、複数の CPU、高度に特殊化されたサウンドおよびグラフィックス チップやボード、最新のコンピュータ グラフィックス表示テクノロジを備えた、ゲームごとにカスタマイズされたハードウェアが使用されていました。最近のアーケード ゲーム ハードウェアは、多くの場合、改造されたビデオ ゲーム コンソール ハードウェアまたはハイエンドの PC コンポーネントに基づいています。アーケード ゲームには、フォース フィードバックコントロール付きの完全に密閉されたダイナミック キャビネット、専用の光線銃、リア プロジェクション ディスプレイ、車や飛行機のコックピットの複製、さらにはバイクや馬の形をしたコントローラー、さらにはダンス マットや釣り竿などの高度に専用化されたコントローラーなど、特殊な雰囲気や制御アクセサリが搭載されている場合があります。これらのアクセサリは通常、現代のアーケード ゲームを PC またはコンソール ゲームと区別するものであり、一部のゲーマーがより没入感がありリアルであると考える体験を提供します。
アーケード ビデオ ゲームの例には次のものがあります。
- ギャラクシーゲーム(1971)
- ポン(1972)
- スペースインベーダー(1978)
- ギャラクシアン(1979)
- パックマン(1980)
- バトルゾーン(1980)
- ドンキーコング(1981)
- ストリートファイターII (1991)
- モータルコンバット(1992)
- 餓狼伝説(1992)
- キラーインスティンクト(1994)
- キング・オブ・ファイターズ(1994–2005)
- タイムクライシス(1995)
- ダンスダンスレボリューション(1998)
- ドラムマニア(1999)
- ハウス・オブ・ザ・デッド(1998)
電気機械ゲーム
これらはアーケードビデオゲームに似たタイプのアーケードゲームですが、ブラウン管スクリーンではなく電気機械部品を使用して音や画像を生成します。[1]これらは1960年代から1970年代にかけて人気がありましたが、 1978年に始まったビデオアーケードゲームの黄金時代には、ビデオゲームが最終的に人気を上回りました。
初期の人気例としては、1966年のセガのペリスコープが挙げられる。[2]これは初期の潜水艦シミュレーター兼光線銃シューティングゲームで、[3]ライトとプラスチックの波を使って潜水艦から船が沈む様子をシミュレートした。[4]セガは後に一人称視点のシューティングゲームに似たガンゲームを制作したが、実際は昔のゾエトロープに似た方法で背面 画像投影を使って画面上に動くアニメーションを生成する電気機械ゲームだった。[1]この初期の例としては、セガが1969年にリリースした光線銃ゲーム「ダックハント」がある。 [ 5 ]このゲームでは、画面上で動くアニメーションのターゲットが映し出され、プレイヤーのスコアがチケットに印刷され、音量調節可能な効果音があった。[5]
ピンボールとパチンコ
1933 年の「コンタクト」でピンボール マシンに電気機械が導入されて以来、ピンボールは、バックガラスにスコアを記録したり、プレイフィールドに素早い刺激を与えてエキサイティングなゲームプレイを実現したりするために、ますます電子機器に依存するようになりました (バンパーやフリッパーなど)。電子視覚ディスプレイを使用するゲームとは異なり、ピンボールはガラス越しにテーブル上で見る物理的なディスプレイを維持しています。パチンコなどの同様のゲームも、現代ではますます電子機器に依存するようになっています。
ピンボールゲームの例には以下のものがあります。
- アダムス・ファミリー(1991)
- インディ・ジョーンズ ピンボール・アドベンチャー(1993)
- スタートレック: ネクストジェネレーション(1993)
- ピンボールマシンのリスト
引き換えゲームとマーチャンダイザー
スキーボールなどの引き換えゲームは、カーニバルゲームの時代から存在しており、電子ゲームが開発されるよりずっと前から存在していましたが、現代の進歩により、これらのゲームの多くは電子スコアリングやその他のゲームメカニズムを採用するように改良されました。電子スコアリングメカニズムの使用により、カーニバルやゲームセンターの係員は、単に賞品を電子的に配布されるクーポンと交換し、時々、より人気のあるゲームのコインボックスや紙幣受入機を空にするなど、より受動的な役割を果たすことができるようになりました。
クロークレーンなどのマーチャンダイザーは、比較的新しい電子ゲームであり、プレイヤーは報酬を獲得するのに十分な能力で、一見単純なタスク(機械のアームを遠隔操作するなど)を達成する必要があります。
引き換えゲームの例には次のようなものがあります。
マーチャンダイザーの例には次のようなものがあります。
- クロークレーン(1980年)
スロットマシン
スロット マシンは、ボタンを押すと回転する 3 つ以上のリールを備えたカジノのギャンブル マシンです。スロット マシンは元々、今日のモデルで使用されているフロント パネルの電子ボタンではなく、マシンの側面にあるレバー (片方のアーム) によって機械的に操作されていましたが、多くの最新のマシンには、前面のボタンに加えて「レガシー レバー」がまだあります。スロット マシンには、プレイするために挿入されたコインまたはお金を確認する通貨検出器が含まれています。マシンは、停止時にマシンの前面に表示されるシンボルのパターンに基づいて支払いを行います。現代のコンピューター技術により、スロット マシンのコンセプトにはさまざまなバリエーションが生まれました。
オーディオゲーム
オーディオ ゲームは、パソコンなどの電子デバイスでプレイするゲームです。ビデオ ゲームと似ていますが、フィードバック デバイスが視覚ではなく聴覚のみである点が異なります。オーディオ ゲームはもともと「視覚障害者向け」ゲームとして始まりましたが、最近ではサウンド アーティスト、ゲーム アクセシビリティ研究者、モバイルゲーム開発者、主流のビデオゲーマーがオーディオ ゲームに関心を寄せています。ほとんどのオーディオ ゲームはコンピューター プラットフォームで実行されますが、ハンドヘルドやビデオ ゲーム コンソール用のオーディオ ゲームもいくつかあります。オーディオ ゲームには、アドベンチャー ゲーム、レース ゲームなど、 ビデオ ゲームと同じようにさまざまなジャンルがあります。
オーディオ ゲームの例には次のものがあります。
- リアルサウンド:風のリグレット(1997)
- チリンガム(2004)
- BBBeat (2005) [引用が必要]
テーブルゲーム
テーブルトップ オーディオ ゲームは、携帯ゲームではなくテーブルでプレイするように設計されたオーディオ ゲームです。
テーブルトップオーディオゲームの例には次のようなものがあります。
- ブレインシフト(1998) [7]
- ミリオネアになりたい人? (2000)
- エレクトロニック・バトルシップ(1977)(ミルトン・ブラッドリー)
- 電子戦艦は、すべての敵艦をマークすることを目的とした携帯ゲームです。敵艦をマークすると、電子戦艦が爆発音を発します。
- ミルトン ブラッドリーは 1977 年にエレクトロニック バトルシップ ゲームを開発し、その後 1984 年にハズブロに買収されました。
- 現代の電子戦艦は、インタラクティブなミサイル発射プラットフォームと、カスタムの特殊攻撃ペグを備えた高度なモードを備えています。[8]
テーブルトップの非オーディオ ゲームには次のものがあります。
- 電子チェスボード(DGT)
- DGT は、FIDE チェス トーナメントや USCF などの国内トーナメントでよく使用される電子チェス ボードのシリーズです。電子チェス ボードは、ゲームをライブで放送するために使用できます。
電子ハンドヘルド
専用コンソールの最も初期の形態である携帯型電子ゲームは、そのサイズと携帯性が特徴です。インタラクティブなゲームをプレイするために使用される携帯型電子ゲームは、多くの場合、ビデオゲームの小型版です。コントロール、ディスプレイ、スピーカーはすべて1つのユニットの一部であり、小さなピクセルのグリッドで構成された汎用画面ではなく、1つのゲームをプレイするために設計されたカスタムディスプレイが通常あります。このシンプルさにより、デジタル時計と同じくらい小さくすることができます。これらのゲームの視覚的な出力は、いくつかの小さな電球またはLEDライトから、電卓のような英数字画面までさまざまです。後に、これらは主に、詳細な画像とVFDゲームの場合はカラーを表示する液晶および蛍光表示管画面に置き換えられました。ハンドヘルドは、1970年代後半から1990年代前半にかけて最も人気がありました。ハンドヘルドは、ハンドヘルドゲームコンソールの前身であると同時に、安価な代替品でもあります。
携帯型電子ゲームの例には以下のものがあります。
- マテル オートレース(1976)
- サイモン(1978)
- マーリン(1978)
- ゲーム&ウォッチ(1980)
- MBオムニ(1980)
- バンダイ LCDソーラーパワー(1982)
- エンテックス アドベンチャービジョン(1982)
- ライト・アウト(1995)
家庭用ビデオゲーム
ビデオゲームは、ユーザーインターフェイスとのインタラクションによってビデオデバイス上に視覚的なフィードバックを生成するゲームです。ビデオゲームの「ビデオ」という言葉は、伝統的にラスターディスプレイデバイスを指していました。[9]しかし、「ビデオゲーム」という用語が一般的に使用されるようになったため、今ではあらゆる種類のディスプレイデバイスを意味するようになりました。
学界では「デジタルゲーム」という用語が代替用語として提案されている。[10]
コンピュータゲーム
パーソナル コンピュータ ビデオ ゲーム (コンピュータ ゲームまたは単にPC ゲームとも呼ばれる) は、パーソナル コンピュータでプレイするビデオ ゲームです。これは、パーソナル コンピュータとは見なされないビデオ ゲーム コンソールやアーケード マシンとは対照的です。コンピュータ ゲームはビデオ ゲームの一種となり、このメディアの初期の頃から、ブラウン管などの視覚ディスプレイがゲーム情報を中継するために使用されてきました。
コンソールゲーム
コンソール ゲームは、娯楽に使用されるインタラクティブマルチメディアの一種です。ゲームは、ビデオ ゲーム コンソールによって生成され、テレビまたは同様のオーディオ ビデオ システムに表示される操作可能な画像 (および通常はサウンド) で構成されます。ゲーム自体は通常、コンソールに接続されたコントローラと呼ばれるハンドヘルド デバイスを使用して制御および操作されます。コントローラには通常、多数のボタンと方向コントロール (アナログ ジョイスティックなど) が含まれており、それぞれに画面上の画像を操作するための目的が割り当てられています。コンソールのディスプレイ、スピーカー、コンソール、およびコントロールは、ハンドヘルド ゲーム コンソールと呼ばれる 1 つの小さなオブジェクトに組み込むこともできます。
コンソール ゲームは、次のカテゴリに属するコンソールとの互換性によって最も頻繁に区別されます。
- 従来のコンソール (「ホーム コンソール」とも呼ばれます) - テレビの画面を使用してグラフィックを生成するマルチ ゲーム システム。
- ハンドヘルド ゲーム コンソール- 画面とコントロールが 1 つのハンドヘルド デバイスに凝縮されたマルチ ゲーム システム。
- 専用コンソール- (通常は)プラグ アンド プレイタイプまたはLCD ゲームのいずれかの単一のゲーム システム。
テレタイプゲーム
ある程度主流となったコンピュータ ゲームの最初期の形態は、テキスト ベースのテレタイプゲームでした。テレタイプ ゲームにはビデオ表示画面がなく、代わりに一連の文字を紙に印刷してプレーヤーにゲームを提示し、プレーヤーはそれをプラテンから出てくる文字を読みます。実際には、これは、実行される各アクションに 1 行の紙が必要であり、ゲームをプレイした後もゲームのハード コピーの記録が残ることを意味します。これにより、当然、ゲームの世界のサイズが縮小されるか、大量の紙が必要になる傾向があります。第 3 世代コンピュータの台頭中にコンピュータ画面が標準になると、テキスト ベースのコマンド ライン駆動型言語解析テレタイプ ゲームは、視覚的なインタラクティブ フィクションに移行し、ゲームプレイの奥深さと紙の使用量の削減が可能になりました。この移行と同時に、メインフレーム環境からパーソナル コンピュータへの移行も起こりました。その後、これらのいくつかがビデオ表示付きのシステムに移植され、テレタイプ プリンターが不要になりました。
テキストベースのテレタイプ ゲームの例には次のものがあります。
- オレゴン・トレイル(1971)
- トレック73 (1973)
- ダンジョン(1975)
- スーパースタートレック(1975)
- コロッサル洞窟大冒険(1976)
- ゾーク(1977)
ハイブリッドまたは複合ゲーム
ゲームのハイブリッド化とは、インタラクティブな電子コンポーネントをゲームに統合することを指します。「ハイブリッド」または「複合ゲーム」とは、電子機器やアプリケーションがゲームプレイに不可欠な要素であるテーブルトップゲームのことです。[11]これらのゲームは、新しいゲームメカニクスを作成するための触媒です。このテクノロジーの重要な結果は、ゲームマスターまたはゲームをリードする人物をアプリケーションまたはデバイスに置き換えることが可能になります。これにより、より公平になり、偏見、不正行為、えこひいきの余地が少なくなり、インテリジェントにランダム化できます。ゲームで人工知能と機械学習を使用する可能性、イベントのランダム化の向上、高速で高度な数学的計算の実行が可能になり、複雑なゲームをより簡単にしたり、より幅広い消費者グループに提供したりできるようになります。サウンドやアニメーションなどのさまざまな刺激の助けを借りて、プレーヤーの没入感が向上します。[12]
ハイブリッド ゲームは次のように分類できます。
- 専用デバイス:ゲームでは、特定の機能を持つデバイス (電子サイコロやスピナーなど) を使用してゲームをプレイします。例としては、ハズブロの「モノポリー: エレクトロニック バンキング」(2007) があります。[13]では、すべてのプレーヤーが仮想モノポリー通貨を保持する電子カードを持ち、機械を使用して収益を増やしたり減らしたりします。
- ビーコン技術ゲームは、 BLE(Bluetooth Low Energy)ビーコンを使用してプレイヤーの動きや行動を追跡および制御するモバイルデジタルゲームです。例:Artifact Technologiesは、プレイヤーが物理的に歩き回って呪文を唱えたりカードのロックを解除したりするモバイルデジタルボードゲーム、BattleKasters [14]を開発しました。
- 拡張現実:モバイルデバイスと対話し、アニメーション、サウンド、振動を通じてプレイヤーを仮想環境に没入させるボードゲーム。例:TreflのRoar! [15]では、ゲームプレイの一部としてサウンドを利用しています。
その他のゲーム
電子機器は幅広い用途に応用されてきました。例えば、ダークタワーなどのボードゲームは電子機器に大きく依存しています。ルービック革命などの非伝統的な電子ゲームや、エレクトロニックマジック8ボールデートボール[16]やエレクトロニックウィジャボード[17]などのゲームと玩具の境界を曖昧にする電子玩具も、電子ゲームと見なされることが多いです 。
非人間ゲーム
動物(主にペット)の電子娯楽に向けた技術の発展に伴い、ペット用のビデオゲームも作られてきた。動物の大多数は対向親指を欠いているため、ほとんどのゲームに必要な微細運動能力がこれらの動物には備わっていない。さらに、多くの動物の視覚は、人間とは異なる可視スペクトルの影響を受ける。[18]ペット用テレビの開発に始まり、手動制御と視覚要素を重視しない技術がこれらの問題を回避するために開発されてきた。[19] [20]この時点から、開発者はMice Arena(マウス用)、Chicken Petman、Cyberpounce (猫用)などの製品で電子ゲームの領域に進出してきた。[21] [22] [23]
参考文献
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