Fallout 3(開発コードネームはVan Buren)は、 Black Isle Studiosが開発していたものの、開発中止となったロールプレイングビデオゲームである。2003年に開発中止となる前は、 Falloutシリーズのメインラインの3作目となる予定だった。 2253年を舞台とするVan Burenのストーリーは、ロボットの刑務官に追われながらアメリカ南西部を探索する脱獄囚を中心に展開する致死性ウイルスの拡散媒介者として利用しようと企む、ビクター・プレスパーという名の狂気の科学者である。ゲームプレイは、リアルタイム戦闘とターン制戦闘を組み合わせたものになる予定だった。プレイヤーは、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)の仲間たちと共にマップを探索する。各NPCは独自の決定を下し、それがストーリーに影響を与える。
ヴァン・ビューレンは、ブラック・アイルが3作目のメインシリーズ作品として制作しようとした2度目の試みでした。最初の試みが中止された後、デザイナーのクリス・アヴェローンは余暇にフォールアウトをテーマにしたテーブルトークRPGに取り組んでいました。彼はブラック・アイルのメンバーと2つの別々のゲームをプレイし、プレイヤーの行動がヴァン・ビューレンのほぼすべてのコンテンツに影響を与えました。ヴァン・ビューレンの開発は、パブリッシャーであるインタープレイ・エンターテインメントの財政難によって妨げられました。ブラック・アイルのゲーム「バルダーズ・ゲートIII:ブラック・ハウンド」が中止されたとき、アヴェローンは辞任しました。ジョシュ・ソーヤーがアヴェローンの後任としてリードデザイナーになりましたが、彼もインタープレイの経営不振のために辞任しました。2003年12月、ヴァン・ビューレンはフォールアウト:ブラザーフッド・オブ・スティールのために中止されました。 2007年にベセスダ・ソフトワークスがフォールアウトシリーズを買収した後、彼らはブラック・アイルが開発したゲームとは無関係の独自のフォールアウト3の開発を開始し、翌年にリリースしました。『ヴァン・ビューレン』のストーリー要素の一部は、後に2010年のゲーム『Fallout: New Vegas』で使用された。ファンは、流出したプレイアブルデモと700ページに及ぶ設計図を参考に、『ヴァン・ビューレン』を再現し完成させようと試みている。

2253年を舞台とするヴァン・ビューレンのストーリーは、プレイヤーが有罪か冤罪かを決めることができる囚人を中心に展開します。[ 1 ] [ 2 ]プレイヤーは囚人の種族を人間、グール、スーパーミュータントのいずれかに決めることができます。[ 1 ]この決定は、プレイヤーが交流できるクエスト、コミュニティ、スキルに影響します。 [ 1 ]ゲームの開始時、囚人は脱獄し、ロボットの刑務官に追われながらアメリカ南西部を探索します。 [ 2 ]マップはアリゾナ、コロラド、ネバダ、ユタで構成され、プレイヤーはデンバーやグランドキャニオンなどの場所を訪れることができます。[ 2 ] [ 3 ]
ゲーム中、プレイヤーは囚人が宿主を殺すか不妊にするウイルスを持っていることを知る。[ 4 ]プレイヤーは、刑務官の追跡を止めさせるには、他の脱走囚人を捕らえる必要があることを知る。[ 4 ]ゲームのクライマックスでは、ビクター・プレスパーという名の狂気の科学者が、ウイルスを媒介として広めるために囚人を捕らえるようプレイヤーを騙していたことが明らかになる。[ 4 ] [ 5 ]プレスパーは感染した人々に対して核戦争を起こす。 [ 4 ]ストーリー全体を通してプレイヤーの行動によって決まるエンディングがいくつかある。[ 5 ]エンディングの1つでは、囚人がプレスパーの核衛星を使って世界の一部を破壊する。[ 5 ]プレスパーに加えて、ブラザーフッド・オブ・スティールとニュー・カリフォルニア共和国の間の戦争、ローマ軍団に触発されたシーザー軍団と呼ばれる部族軍、ヘカテの娘と呼ばれる母系部族など、さまざまな派閥に関連する複数のサブプロットがあった。[ 5 ]
Van Burenのゲームプレイには、リアルタイム戦闘とターン制戦闘の組み合わせが含まれる予定だった。[ 6 ]プレイヤーは、 NPC(ノンプレイヤーキャラクター)の仲間たちとマップを探索する。[ 7 ]各NPCは、ストーリーに影響を与える独自の決定を下す。[ 8 ]ゲーム全体を通して、プレイヤーはAI制御のNPCの別の悪意のあるグループに遭遇する。[ 4 ]このグループは、ストーリーに影響を与える決定を下す。[ 4 ]その他の注目すべきメカニズムとしては、プレイヤーが選択した任意のスキルにテーマソングを使用すること、および高速移動のために鉄道線を修理する必要があることなどが挙げられる。[ 7 ] [ 9 ]

1998年にFallout 2がリリースされた後、Black Isle Studiosは次のFalloutゲームに3Dグラフィックスを採用することを決定した。[ 10 ] Falloutシリーズの3作目となる予定だったゲームの開発は、Planescape: Tormentの開発と同時期に行われた。[ 10 ] Black IsleはゲームエンジンNDLを使用していたが、3Dエンジンの経験がなかったため、開発は遅々として進まなかった。[ 10 ] Black IsleのパブリッシャーであるInterplay Entertainmentはプロジェクトを中止し、チームをIcewind Daleとなるゲームの開発に移した。[ 10 ]プロジェクトの中止後、デザイナーのChris Avelloneは余暇にFalloutをテーマにしたテーブルトークRPGに取り組んだ。 [ 1 ]彼はBlack Isleのメンバーと2つの別々のゲームを同時にプレイし、彼らの行動がもう一方のゲームに影響を与えていることを彼らに伝えなかった。[ 1 ]ヴァン・ビューレンのほぼすべての内容、キャラクターからストーリーに至るまで、これらのテーブルトップゲーム中のプレイヤーの行動からインスピレーションを得ている。[ 1 ]
当時、インタープレイは財政難の時期を迎えており、この問題は数年間続いた。[ 11 ]ジャーナリストのキャット・ベイリーは、インタープレイの財政難の原因はゲーム開発費の増加と、1990年代後半のコンソールゲームへの業界のシフトにあるとしている。 [ 11 ]その結果、インタープレイ傘下のスタジオでは人員削減やプロジェクトの中止が日常茶飯事となった。[ 11 ] 2003年、インタープレイはコンピュータ向けダンジョンズ&ドラゴンズゲームのパブリッシングライセンスを失ったが、コンソール向けゲームのパブリッシング権は保持した。[ 4 ] [ 11 ]これはブラックアイルがダンジョンズ&ドラゴンズのゲーム「バルダーズ・ゲートIII:ブラックハウンド」を開発していた時に起こり、プロジェクトは中止された。[ 11 ]アヴェローネはその後まもなく辞任した。[ 11 ]この時期について尋ねられたアヴェローネは、「その時点でインタープレイの創設者ブライアン・ファーゴは亡くなっており、会社のビジョンも彼と共に消え去った。そして、我々はインタープレイが利益を上げる必要があることは分かっていたが、現場でそれを実感し始めていた」と述べた。[ 3 ]バルダーズ・ゲート III: ブラックハウンドのキャンセル後、インタープレイはブラックアイルにゲームエンジンを改良し、コードネーム「ヴァン・ビューレン」と呼ばれる新しいフォールアウトゲームの開発に集中するよう指示した。[ 12 ]このコードネームは、アメリカ合衆国第8代大統領マーティン・ヴァン・ビューレンにちなんだものである。[ 1 ]
ジョシュ・ソーヤーがヴァン・ビューレンのリードデザイナーを引き継ぎ、トム・フレンチがプロデューサーを務めた。[ 11 ] [ 13 ]ソーヤーは、アヴェローンが既に書いていたストーリーを、より小規模な作品でも機能するように凝縮したと述べている。[ 13 ]開発中、ソーヤーはインタープレイにこれまでの作業を評価してもらうよう何度も試みたが、返答はなかった。[ 11 ]ソーヤーによれば、「基本的に、彼らは我々のやっていることに興味がないか、あるいは気にもかけていないのだと思うようになった」とのことだ。 [ 11 ]インタープレイがヴァン・ビューレンの残りのキャラクターアーティストの1人を別のプロジェクトに移したとき、ソーヤーは辞任した。[ 11 ]この期間中、シリーズのクリエイターであり、元インタープレイの開発者であるティム・ケインがヴァン・ビューレンのデモをプレイするように依頼された。インタープレイの副社長はケインにゲームの完成にどれくらい時間がかかるかを見積もるように頼み、ケインは12~18か月と答えた。副大統領はケインに対し、6か月を超える見積もりはヴァン・ビューレン計画の中止を必要とするだろうと告げた。[ 14 ]ソーヤーはケインの18か月という見積もりは楽観的すぎると考え、実際の開発期間は少なくとも24か月だと想定した。[ 15 ]
2003 年 12 月、ヴァン ビューレンはキャンセルされ、ブラック アイルの残りのスタッフは解雇された。[ 1 ]ケインはキャンセルの原因は金銭的な問題だと考えている。「残された資金、ゲームの状態、そして開発に携わっていた人たちでは、6 か月以内に完成させることはできなかったと思うし、もしできたとしても、皆さんがプレイしたいと思うようなゲームにはならなかったと思う。」[ 14 ]インタープレイの親会社であるタイタス インタラクティブはコンソール リリースに注力したかったため、ヴァン ビューレンはFallout: Brotherhood of Steelを優先してキャンセルされた。[ 9 ]ソーヤーは、ヴァン ビューレンはキャンセルされるまで約半年開発されていたと推定している。 [ 16 ]
2007年、ベセスダ・ソフトワークスはFalloutの知的財産権を買収した。[ 9 ]翌年、彼らはFallout 3をリリースした。[ 9 ] Fallout 3は批評家から好評を博し、2008年には500万本以上を売り上げた。[ 1 ] [ 9 ] Fallout 3のストーリーはヴァン・ビューレンとは全く関係がなかったが、アメリカ南西部の設定やシーザー軍団など、キャンセルされたゲームのストーリー要素の一部は、続編のFallout: New Vegasで使用された。 [ 2 ] [ 5 ] Fallout: New Vegasは、アヴェローンがブラック・アイルを離れた後に共同設立した会社、オブシディアン・エンターテインメントによって開発された。 [ 11 ]
2014年、Roxy Friday LLC社は「Meantime」と「Van Buren」という名称の商標を登録した。[ 17 ] MeantimeはWastelandの続編として開発中止となった作品である。[ 17 ]一部のジャーナリストは、Roxy Friday LLCはBrian Fargoの会社inXile Entertainmentの子会社であり、FargoがWastelandのディレクターを務めたことから、 MeantimeとVan Burenのプロジェクトを復活させようとする可能性があると指摘した。[ 17 ] [ 18 ] Fargoは後にEurogamerに対し、 Van Burenの商標を登録したのは、 2人が時間的余裕があるときにAvelloneとVan Burenに似たゲームで協力したいという希望からだったと語った。[ 19 ]
ベセスダがフォールアウトの知的財産権を購入してから1か月後、ヴァン・ビューレンのプレイ可能なデモが700ページの設計文書とともにオンラインに流出した。[ 9 ] [ 20 ]このデモでは、チュートリアルとなるはずだったものが紹介されており、中国系共産主義反乱軍に襲われる町についての独立したストーリーラインだった。[ 5 ]プレイ可能なデモを参考にしてヴァン・ビューレンを再現して完成させようとするファンの試みが複数あり、フォールアウト2やフォールアウト:ニューベガスのMODや、 Unityエンジンで開発された完全なゲームも含まれている。 [ 2 ] [ 20 ] PC Gamerのジョディ・マクレガーは、ヴァン・ビューレンはゲームに関する情報が豊富なため「フォールアウトファンの間で神話的な性質を持っている」と指摘した。 [ 2 ]