コントローラー付きのマグナボックス・オデッセイ | |
| 開発者 | サンダース・アソシエイツ |
|---|---|
| メーカー | マグナボックス |
製品ファミリー | オデッセイシリーズ |
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 初め |
| リリース済み | |
導入価格 | 99.95米ドル(2025年換算で約770米ドルに相当) |
| 製造中止 | 1975 |
| 販売台数 | 35万 |
コントローラー入力 | パドル2本、ライトガン |
| 後継 | マグナボックス オデッセイ 100 /マグナボックス オデッセイ 2 |
マグナボックス・オデッセイは、初の市販家庭用ビデオゲーム機です。ハードウェアは、サンダース・アソシエイツのラルフ・H・ベア率いる小規模チームによって設計され、マグナボックスが開発を完了し、1972年9月に米国で、翌年には海外で発売しました。オデッセイは、テレビに接続する白、黒、茶色のボックスと、ワイヤーで接続された2つの長方形のコントローラーで構成されています。画面には、モノクロの白黒で高さの異なる3つの正方形のドットと1本の線を表示でき、ドットの挙動はプレイするゲームによって異なります。プレイヤーは、各ゲームに追加の視覚要素を表示するために画面にプラスチック製のオーバーレイを配置し、各ゲームで1人または2人のプレイヤーが、ゲームに指定されたルールに従ってコントローラーのノブとボタンを使用してドットを操作します。このコンソールは、音声を生成したり、スコアを記録したりすることはできません。オデッセイには、ゲームに付属するサイコロ、紙幣、その他のボードゲーム用具が同梱されていた一方、周辺機器コントローラー(初のビデオゲーム用ライトガン)は別売りだった。
ビデオゲーム機のアイデアは、1966年8月にベアによって考案された。その後3年間、彼はビル・ハリソン、ビル・ラッシュと共に、7つのプロトタイプ機を次々と製作した。7番目のプロトタイプ機は「ブラウンボックス」と呼ばれ、複数のメーカーに提示された後、1971年1月にマグナボックス社が生産に同意した。マグナボックス社は販売店を通じてこのゲーム機を発売し、最初の1年間で6万9000台、1975年に生産が終了するまでに35万台を売り上げた。
このコンソールは、専用コンソールであるオデッセイ シリーズや、1978 年のMagnavox Odyssey 2を生み出した。このシステム用に作られた 28 のゲームのうちの 1 つであるピンポンゲームは、 Atariの 1972 年のヒットアーケードゲーム Pongのインスピレーションとなり、それが Odyssey の売上を牽引した。Baer や他の開発者によるシステムとゲームに関する特許、裁判官によって「ビデオゲーム アートの先駆的な特許」と評されたものを含む特許は、20 年にわたる一連の訴訟の基礎となり、Sanders と Magnavox は1 億ドル以上を獲得した。Odyssey の発売は、ビデオゲーム コンソールの第一世代の始まりを告げ、商業ビデオゲーム産業の隆盛の初期段階となった。

オデッセイは、黒、白、茶色の長方形の箱と、ワイヤーで接続された2つの長方形のコントローラーで構成されています。本体は付属のスイッチボックスを介してテレビに接続され、プレイヤーはテレビの入力をオデッセイと通常のテレビ入力ケーブルの間で切り替えることができ、テレビチャンネル3または4のように表示されます。これはその後、ゲーム機の標準となりました。[ 1 ]平らな面に置くように設計されたコントローラーには、コントローラー上部にリセットとマークされたボタンが1つと、3つのノブがあります。1つはコントローラーの右側に、2つは左側にあり、1つはもう1つから伸びています。リセットボタンは、ゲームに応じて個々の要素をリセットします。たとえば、電源を切った後にプレイヤーのドットが表示されるようになります。システムは、付属の単2電池6本で動作します。オプションのAC電源は別売りでした。[ 2 ]オデッセイには音声機能がなく、真っ黒な画面にモノクロの白い図形しか表示できません。 [ 3 ]
内部的には、オデッセイのアーキテクチャはデジタルコンピューティング部品で構成されています。回路は、個別のトランジスタとダイオードを使用したダイオード・トランジスタ論理で実装されています。ゲーム自体は、後のコンソールのようにROMカートリッジを使用するのではなく、コンソールに差し込むプリント基板で構成された「ゲームカード」を使用します。これらのカードは、スイッチやジャンパーのように内部回路を変更し、オデッセイが異なるコンポーネントを表示したり、入力に対して異なる反応を示したりするようにします。複数のゲームが同じカードを使用し、プレイヤーに異なる指示を与えてゲームのスタイルを変更します。[ 4 ]

オデッセイは、画面上に3つの四角い点と1本の垂直線を表示できます。2つの点は2人のプレイヤーが操作し、3つ目はシステム自体が操作します。メインコンソールには2つのダイヤルがあり、1つは画面上の垂直線を移動させ、もう1つはコンピューター制御の点の速度を調整します。ゲームによって、プレイヤーはダイヤルを異なる位置に調整するように指示されます。例えば、テニスのゲームの中心線をハンドボールのゲームの側面に変更するなどです。ゲームには、静電気でテレビに貼り付けて視覚効果を生み出すプラスチック製のオーバーレイが含まれています。同じゲームカードを使用するゲームでも、異なるオーバーレイを使用することで、例えば、同じ操作方法のゲームを、山岳スキーコースから動きベースのサイモンセッズゲームに変更することができます。[ 4 ]
オーバーレイに加えて、オデッセイにはサイコロ、ポーカーチップ、スコアシート、プレイマネー、カードデッキが付属していました。[ 5 ]オデッセイ用に発売された周辺機器コントローラーは、初のビデオゲームライトガンでした。電子ライフルと名付けられたこのライフル型のデバイスは、テレビ画面上のドットなどの光源に向けるとヒットを記録しました。[ 3 ]ライトガンには、4つのシューティングゲームが含まれていました。[ 6 ]ライトガンは、任天堂が1970年のビームガン玩具を基に設計および製造しました。 [ 7 ]
1951年、軍事請負業者ローラル・エレクトロニクスで働いていたエンジニアのラルフ・H・ベアは、テレビセットの製造を任されました。ベアは後に、その作業中に、遠隔地のテレビ局から信号を受信する通常の機能に加えて、所有者が制御できる何かをテレビセットに組み込むというアイデアを思いついたと主張しました。ローラルはこのアイデアを追求しませんでしたが、1966年8月にバスを待っている間に、このアイデアがベアの元に再び現れました。[ 1 ]当時、軍事請負業者サンダース・アソシエイツの機器設計部門の責任者だったベアは、テレビを使ってゲームをプレイするというコンセプトを思いつき、翌朝、テレビ画面に差し込む「ゲームボックス」の4ページの提案書を作成しました。価格は約25米ドル(2025年換算で約250ドル)でした。[ 8 ] [ 9 ]提案されたデバイスは、テレビがテレビチャンネルのようにチューニングできる信号を送信するもので、ベアはそれを「Let's Play」の略であるChannel LPと呼び、そこでプレイできるいくつかのゲームについて説明した。[ 1 ] [ 8 ]電子コンピュータゲームは1950年代初頭から開発されていたが、通常は大規模な学術機関や研究機関でしか見られず、1966年には商業ゲームやビデオゲーム産業は存在せず、消費者向けテレビ用のビデオゲームも存在しなかった。[ 8 ] [ 10 ]
「ゲームボックス」はサンダースが手がけていた典型的な軍事契約とはほとんど関係がなかったため、ベアは空いている部屋を選び、上司にアイデアを持ち込むのではなく、技術者のボブ・トレンブレイに一緒に作業するように指示した。[ 1 ] [ 9 ] 1966年12月までに、テレビ画面に垂直線を表示して移動できる最初のプロトタイプが完成し、後に「TVゲーム#1」と名付けられた。ベアはサンダースの研究開発部長であるハーバート・キャンプマンにプロトタイプを見せ、キャンプマンは渋々ながらも、人件費として2,000米ドル(2025年換算で約19,850ドル) 、材料費として500米ドル(2025年換算で約4,960ドル)の資金提供に同意し、正式なプロジェクトとなった。[ 1 ]

ベアはその後数か月かけてプロトタイプをさらに設計し、1967年2月に技術者のビル・ハリソンにプロジェクトの構築を開始させた。ハリソンはその後数か月間、他のプロジェクトの合間にプロトタイプの改良を次々と行った。[ 1 ]一方、ベアはエンジニアのビル・ラッシュとコンソールのゲームのアイデアについてブレインストーミングを行い、後にこのシステム用に作成された多くのゲームの基礎となる提案が生まれた。ハリソンは5月に初期のゲームの開発を開始し、まずはプレイヤーが繰り返しボタンを押してバケツの水を満たしたり空にしたりする2人用ゲームから始め、6月までに当時2番目のプロトタイプボックスだったもの用に複数のゲームが完成した。[ 11 ]これらには、プレイヤーが互いを追いかけるドットを操作するゲームや、プラスチック製のライフルを使ったライトガンシューティングゲームなどがあった。ベアは新しいプロトタイプをキャンプマンに見せ、キャンプマンはシューティングゲームを気に入り、資金を増やし、ベアにプロジェクトを上級管理職に見せるよう勧めた。[ 8 ] [ 11 ]ベアはコンソールを役員会にデモンストレーションしたが、役員会は概ね無関心で、数名が熱心だったものの、CEOのロイデン・サンダースはコンソールを商用製品として販売またはライセンス供与することを目的としてプロジェクトを継続することを承認した。[ 8 ] [ 9 ] [ 11 ]
1967年8月までに、ベアとハリソンは、部品を減らした、より焦点を絞ったプロトタイプ機を完成させたが、ベアの当初の価格目標である25米ドルに近づけるには、コンソールから多くのものを削らなければならず、結果として製品はあまり楽しくないものになることがわかった。ベアはまた、システム用の楽しいゲームを設計することに成功していないと感じていた。これを補うために、彼はコンソールの初期ゲームを考案するのを手伝ってくれたビル・ラッシュを正式にプロジェクトに加えた。[ 11 ] 2人はラッシュと仕事をするのが難しいと感じたが、彼はすぐに、以前の2つのプレイヤー制御スポットに加えて、コンソール制御の3番目のスポットを画面に表示する方法を考え出し、卓球ゲームの開発を提案することで、チームにとっての価値を証明した。[ 8 ] [ 11 ] 11月までに、チームは4番目のプロトタイプ機で、ピンポンゲーム、追跡ゲーム、ライトガンゲーム、そして3種類のコントローラー(追跡ゲーム用のジョイスティック、ライトガンゲーム用のライフル、ピンポンゲーム用の3ダイヤルコントローラー)を用意した。キャンプマンは、このシステムは十分に進歩したので、購入してくれるメーカーを探し始めるべきだと考えた。サンダースは商業用電子機器の製造販売業に携わっていなかったため、コンソールの製造権を売却することにした。[ 11 ]

チームはまずケーブルテレビ業界にアプローチし、試作品は訪問時にそれを見たTelePrompTer Corporationの注目を集めた。数か月の交渉の後、資金繰りの問題によりTelePrompTerは1968年4月に撤退せざるを得なくなった。 [ 8 ] TelePrompTerの問題を引き起こしたのと同じ経済不況はSandersでも財政難を引き起こし、大規模な人員削減と同時に5番目の試作品が開発された後、プロジェクトは中断された。9月にRusch抜きで再開され、さらに2回の改良を経て、1969年1月に7番目の試作品が完成した。これは筐体に木目調のステッカーが貼られていたことから「ブラウンボックス」と呼ばれた。[ 12 ]システムがほぼ完成したため、チームは特許の申請を開始したが、Sandersの特許弁護士がテレビメーカーに連絡することを勧めるまで、誰に売り込むべきか分からなかった。Baerはいくつかの会社にシステムを実演し、どの会社も熱意を示した。しかし、この機器を購入したいと考えていたのはRCAだけで、合意には至らなかった。その後まもなく、RCAの幹部ビル・エンダースがRCAを辞めてマグナボックスに移籍し、マグナボックスにコンソールをもう一度検討するよう説得した。ブラウンボックスの開発者たちは1969年7月に再びマグナボックスにこの機器をデモンストレーションしたが、幹部のほとんどからは冷淡な反応しか得られなかった。しかし、マグナボックスのコンソール製品企画担当副社長ジェリー・マーティンは賛成し、マグナボックスはコンソールを製造することに同意した。長期間の交渉の後、両社は1971年1月にようやく契約を締結した。[ 13 ] [ 14 ]

ジョージ・ケント率いるマグナボックスのチームが、試作機を最終製品に仕上げた。ベアとハリソンの助言を受けながら、機体の外装を設計し、内部構造の一部を再設計した。カラー表示機能を削除し、3つのダイヤルコントローラーのみを使用し、ダイヤルからゲームを選択するシステムを、コンソールに差し込むと回路を変更する個別のゲームカードに変更した。[ 12 ]当時、カラーテレビはまだ贅沢品と見なされており、カラー表示機能を追加すると、FCCのテストと規制への対応に時間と費用が余計にかかることになる。[ 15 ]内部回路は、コスト上の懸念から集積回路ではなく個別部品で設計されており、1972年までに集積回路が一般的になりつつあったにもかかわらず、マグナボックスは集積回路を使用するように回路を再設計しなかった。[ 4 ]このシステムのゲームは、ブラッドフォード/クート・デザインのロン・ブラッドフォードと広告マンのスティーブ・レーナーによって設計され、ベア、ハリソン、ラッシュによって開発されたゲームを大部分ベースにしている。[ 6 ]コンソールの製品企画は当初、カラーテレビ部門のボブ・ワイルズが監督していたが、1971年9月に独立した製品カテゴリーとして製品マネージャーのボブ・フリッチェに引き継がれた。[ 12 ]
マグナボックスは、テスト中はコンソールを当初 Skill-O-Vision と名付け、その後 Odyssey として発売した。[ 13 ]ライフルゲームは別売りのアドオンゲームShooting Galleryに変更され、マグナボックスは、原始的なビジュアルを強化するブラッドフォードが設計したゲームのプラスチックオーバーレイに加えて、紙幣、トランプ、ポーカーチップをコンソールに追加した。[ 6 ]これらの新しい追加により、コンソールの価格はUS$99.95 (2025 年換算で約 $770)に上昇した。[ 12 ]ベアは、プレイヤーが使用しない無意味なアドオンだと感じたボードゲームの追加に不満を抱いていた。[ 13 ] [ 16 ]マグナボックスはロサンゼルスとミシガン州グランドラピッズで市場調査とプレイテストを実施し、1972 年 5 月にラスベガスで販売店にデモンストレーションを行った。コンソールは1972 年 5 月 22 日にニューヨーク市のタバーン・オン・ザ・グリーンで行われた記者会見で一般公開された。マグナボックスはシステムの発売日を 1972 年 9 月と発表し、販売は 18 の都市圏の販売店に限定され、その後数か月間、マグナボックスの販売店とメディアにデモンストレーションを行った。[ 12 ]


マグナボックスは1972年9月中旬にオデッセイの広告を開始し、1972年10月16日にはゲーム番組「 What's My Line?」にも出演した。当時「ビデオゲーム」という言葉はまだ使われていなかったため、同社はこのゲーム機を「未来の新しい電子ゲーム」や「閉回路の電子遊び場」と表現した。[ 17 ] [ 18 ]マグナボックスは当初5万台を発注したが、発売前に生産能力を増強し、在庫を増やした。これは、市場テストでこのゲーム機に対する熱狂的な反応が見られたためである。オデッセイはマグナボックスの販売店を通じてのみ販売され、販売店はそれぞれの地域で独自の広告活動を行った。同社は、ビデオゲーム機がそのような製品としては初めてであるため、消費者が特にこのゲーム機を求めて販売店を訪れることを期待していた。[ 6 ] [ 18 ]
1972年にマグナボックスが12万台または14万台のコンソールを生産したかどうかについては、ベアとマグナボックスの従業員の間で報告が食い違っている。マグナボックスは6万9000台しか販売しなかった。[ 6 ] [ 19 ] [ 20 ]ベアは、初期の販売が低かったのは価格が高かったことと、マグナボックスが販売をディーラーに限定し、このデバイスがマグナボックスのテレビでしか動作しないと示唆したことが原因だと考えていた。[ 6 ] [ 16 ] [ 20 ]他の情報源では、広告や店内のプロモーションビデオではオデッセイが「白黒またはカラーのどのブランドのテレビでも」動作すると明記されていたにもかかわらず、ディーラーがより多くのテレビを販売するために顧客を誤解させた可能性があると述べている。 [ 18 ] [ 21 ]新しいデバイスに不慣れな顧客は、マグナボックスのディーラーでのみ販売されていたため、その相互運用性を誤解した可能性がある。[ 17 ] [ 18 ] [ 22 ]
マグナボックスのアシスタント製品プランナー、ドン・エムリーは、生産台数とはいかなくても、売上は当初の予測通りだったと述べた。[ 4 ]最初のホリデーシーズンの後、マグナボックスはコンソールの販売中止を検討したが、控えめながらも継続的な需要と、調査での高い顧客満足度報告により、コンソールの在庫を継続することにした。[ 23 ]マグナボックスは毎年2つのカタログを発行しており、1つはクリスマスシーズン前、もう1つは1月の年間セール用である。オデッセイは1972年のクリスマス前のカタログには掲載されなかったが、1973年1月のカタログでは、同梱およびオプションのゲームとライトガンの写真とともに、コンソールが2ページにわたって掲載された。[ 18 ]フリッチェのチームは、オデッセイの代替バージョン、5つのゲームを含む「ライト」バージョンと、4つのコントローラーと12の新規または更新されたゲームを含むバージョンの作成を提案した。ベアは、ゲームにサウンドを追加するアドオンと、パッティングコントローラーと関連するゴルフゲームを提案した。[ 23 ] [ 24 ]マグナボックスは提案を拒否し、代わりにエムリーが全部または一部を設計した4つのゲームを1973年に発売した。[ 4 ] [ 23 ]
マグナボックスの販売店でのみ入手可能だったものの、オデッセイの全国的なマーケティングは1973年後半に始まった。 [ 18 ]テレビと一緒に購入した場合、同社は価格を50米ドル(2025年換算で約360ドル)に引き下げた。 [ 17 ] [ 18 ] [ 23 ]同年、英国では異なるゲームとともにコンソールが発売された。[ 4 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] 1973年後半、マグナボックスは1974年製品の大規模な広告キャンペーンを展開し、フランク・シナトラの11月のテレビ特番「Ol' Blue Eyes Is Back」のスポンサーも務めた。[ 28 ] [ 29 ]特番中のコマーシャルや広告では、オデッセイやその他のマグナボックス製品が紹介された。[ 17 ] [ 18 ]需要が続いたため、マグナボックスは1973年のホリデーシーズンにさらに27,000台を製造し、ベアによればそのうち20,000台を販売した。[ 19 ] [ 23 ] 1974年にオーストラリア、ベルギー、フランス、ドイツ、ギリシャ、イスラエル、イタリア、ソビエト連邦、スイス、ベネズエラなど、他のいくつかの国で限定的に発売された。[ 4 ]さらに、メキシコなど他の国でも発売され、メキシコではマグナボックス・オディセアという名前だった。[ 30 ]クローン版は、スペインのオーバーカルなど他のメーカーによって発売され、インター・エレクトロニカによって1974年初頭に市販された。オーバーカルは1973年に電子技師のフェリペ・モル・ペレスによって開発され、プッシュボタンでゲームを選択するように変更され、ゲームカードの使用がなくなった。ヨーロッパで製造された最初のコンソールだったかもしれない。[ 31 ] [ 32 ] 1974年、OdysseyはSears Wish Bookに掲載された。[ 18 ] Magnavoxは1973年に合計89,000台のコンソールを販売し、1974年には129,000台のOdysseyユニットを、1975年には80,000ユニットを販売した。 [ 19 ] [ 23 ] Baerによると、同社は全世界で合計350,000台のOdysseyを販売したが、Fritscheは367,000台に達したと述べている。[ 19 ] [ 20 ] [ 23 ]ライトガン周辺機器は20,000台を販売した。[ 3 ]

コンソールに対する顧客からの需要は継続していたものの、マグナボックスは1975年秋にオデッセイの生産を中止した。インフレの上昇により、マグナボックスにとってのシステムの製造コストはおよそ37米ドルから47米ドル(2025年換算で約280ドル)に上昇し、マグナボックスは小売価格をそれに合わせて引き上げることができなかった。代わりに、より安価な代替品を模索し、1974年5月にテキサス・インスツルメンツと契約を結び、オリジナルのシステムのトランジスタとダイオードを置き換える集積回路を調達し、それらをベースにコンソールの限定版を設計した。[ 23 ]その結果、マグナボックス・オデッセイ・シリーズの最初の専用コンソール(システムに組み込まれたゲームしかプレイできないコンソール)であるマグナボックス・オデッセイ100とマグナボックス・オデッセイ200が誕生し、ビデオゲームコンソールの第一世代となった。 Odyssey 100 はオリジナルの Odyssey の卓球とホッケーのゲームしかプレイできませんでしたが、200 にはハンドボールのゲームと基本的な画面上のスコアリング システムも搭載されていました。[ 22 ] [ 23 ] 100 と 200 は、それぞれUS$69.95 (2025 年換算で約 $420)とUS$109.95 (2025 年換算で約 $660)で、1975 年 11 月に Odyssey の後継機として発売されました。[ 23 ] 11 台の専用 Odyssey コンソールが製造された後、1978 年に後継機となる非専用コンソールMagnavox Odyssey 2が発売されました。[ 4 ]
ビデオゲームコンソールの可能性を示し、商業ビデオゲーム産業の台頭の初期段階の一部であったものの、オデッセイは一般的に大きな商業的成功とは見なされていません。マグナボックスは1973年以降、このコンソール用のゲームを製造せず、コンソールやアクセサリの異なるバージョンの提案を拒否しました。[ 4 ] [ 24 ]少数のクローンシステムが少量生産され、卓球ゲームのバリエーションに焦点を当てた複数の専用システムが複数の企業によって作成されましたが、個別に製造されたゲームをプレイできる他の家庭用ビデオコンソールは、1976年のフェアチャイルドセミコンダクターチャンネルFまでリリースされませんでした。[ 4 ]
オデッセイでの功績により、ベアは「ビデオゲームの父」と呼ばれている。[ 33 ] 2004年、ベアは「エンターテインメントと教育の両分野で関連する用途、アプリケーション、巨大産業を生み出した、インタラクティブビデオゲームの画期的で先駆的な創造、開発、商業化」により、国家技術勲章を授与された。 [ 34 ]ニューヨーク近代美術館(MoMA)は2013年にマグナボックス・オデッセイをビデオゲームの永久コレクションに加えた。MoMAのポール・ギャロウェイはこのコンソールを「エンジニアリングと工業デザインの傑作」と評し、「業界の誕生における[ラルフ・ベア]の地位の重要性を強調しすぎることはない」と述べた。[ 35 ]ブラウンボックスのプロトタイプとTVゲーム#1のプロトタイプは、ワシントンDCのスミソニアン博物館国立アメリカ歴史博物館に所蔵されている。[ 36 ]

1972 年 5 月、最初の商用アーケード ビデオゲーム「コンピュータ スペース」の設計者であるNutting Associates の主任エンジニア、ノーラン・ブッシュネルは、 Odyssey のデモを見た。[ 13 ]感銘を受けたブッシュネルは、テッド・ダブニーと共にNutting を辞めてAtari を設立した際、アラン・アルコーンにトレーニングとして安価な卓球アーケード ゲームの作成を依頼したが、アルコーンにはそれがトレーニング用であることや、そのアイデアが Odyssey の卓球ゲームに基づいていることは伝えなかった。アルコーンはすぐにPong (1972) を開発し、ブッシュネルはそれがヒットの可能性があると認識し、それが同社初のゲームとなった。Pongは大成功を収め、Odyssey の売上を伸ばすのに役立った。ベアは、卓球がきっかけでコンソールを購入し、それがきっかけでPong が購入したと指摘し、そのゲーム カード以降はゲームの設計をやめてもよかったかもしれないと冗談を言った。しかし、1974年4月、マグナボックスは、テレビ画面でプレイするビデオゲームの特許を侵害したとして、アタリとアライド・レジャー、バリー・ミッドウェイ、アーケード販売会社のエンパイアなど数社の競合他社を提訴した。 [ 13 ] [ 38 ] 1975年までに、シアーズ、ナッティング、ウィリアムズ・エレクトロニクスなどに対する訴訟がさらに2件加わった。 [ 38 ]ベアは後に、訴訟がすぐに提起されなかったのは、マグナボックスとサンダースが訴訟費用よりも多くの賠償金を得られると見込めるまで待つ必要があったためだと述べている。[ 24 ]紛争の根源は、ベアと開発チームによる一連の特許、特にオデッセイがビデオモニター上にプレイヤーが操作するオブジェクト、つまりドットを表示する方法と、システムでプレイできる多数のゲームを説明する2つの特許であり、1つはベア、もう1つはラッシュによるものだった。[ 37 ] [ 39 ]
ジョン・グラディ判事は1977年初頭、ベアのオデッセイの特許は「ビデオゲーム芸術の先駆的な特許」であると判決を下し、被告のゲームは特許を侵害していると判断し、機械制御の視覚要素がプレイヤー制御の要素に衝突して跳ね返るビデオゲームはすべてラッシュの特許を侵害するという先例を確立した。判決の時点で、最初の3件の訴訟の被告から外れていたのは、破産していたもののシーバーグ・コーポレーションとシカゴ・ダイナミック・インダストリーズのみで、他のすべての企業は法廷外で和解していた。 [ 38 ] 1976年6月に行われたアタリの和解では、 150万米ドル( 1090 万ドル相当)と引き換えにライセンスが付与され、マグナボックスは1976年6月から1977年6月までにアタリが製造したすべての技術にアクセスできた。他の被告はより高額の罰金を支払った。[ 13 ] [ 19 ] [ 40 ]その後 20 年間にわたり、サンダースとマグナボックスは、この問題に関して他のいくつかの会社を訴え、特許をより明確に侵害するポンや卓球のような「パドルとボール」タイプのゲームに焦点を当てました。最後の訴訟は 1990 年代半ばに終了しました。[ 9 ] [ 24 ]被告には、コレコ、マテル、シーバーグ、アクティビジョンなどがありました。サンダースとマグナボックスはすべての訴訟で勝訴または和解しました。[ 9 ] [ 41 ] [ 42 ]被告の多くは、特許はベアが使用した特定のハードウェア実装にのみ適用される、または以前のコンピュータゲームや電子ゲームによって無効になると主張しようとしましたが、成功しませんでした。[ 43 ] 1985 年、任天堂は特許を無効にするために訴訟を起こし、ウィリアム・ヒギンボサムが作った 1958 年のテニス フォー ツーゲームを先行技術として主張しました。しかし、裁判所は、オシロスコープベースのゲームはビデオ信号を使用していないため、ビデオゲームには該当しないと判断し、再びマグナボックスとサンダースに有利な判決を下した。[ 3 ]マグナボックスは、1990年代初頭に特許が失効する前に、オデッセイ関連の特許に関するさまざまな訴訟と和解で1億ドル以上を獲得した。[ 44 ]
マグナボックス オデッセイ向けに、11種類のゲームカードに収録された合計28種類のゲームがリリースされました。13種類のゲームは本体に同梱されており、アメリカでは12種類、その他の国では10種類のゲームが同梱されていました。残りの6種類は個別に、またはバンドルで購入可能でした。追加のゲームは、主に同じゲームカードを使用し、画面のオーバーレイと説明が異なっていました。もう1つのゲーム「パーセプツ」は、アンケートカードを送付したプレイヤーに無料で提供されました。ライトガンアクセサリー「シューティングギャラリー」は購入可能で、ライフルを使用する2枚のカードに4種類のゲームが含まれていました。最後の4種類のゲームは1973年に販売されました。[ 4 ]本体はゲームのルールを適用したり、ゲームのスコアを記録したりしません。それはプレイヤーに任されています。[ 14 ]