| 業界 | 半導体 |
|---|---|
| 設立 | 1994年8月 24日 (1994-08-24)[ 1 ] |
| 創業者 | ロス・スミス、スコット・セラーズ、ゲイリー・タロリ |
| 廃止 | 2002年 (2002年)[ 2 ] |
| 運命 | 破産;[ 2 ] Nvidia Corporationに買収された |
| 本部 | アメリカ合衆国カリフォルニア州サンノゼ |
| 製品 | ブードゥーグラフィックスシリーズ |
| Webサイト | Wayback Machineに保存されている3dfx.com(2001年2月1日アーカイブ) |

3dfx Interactive, Inc.は、1994年に設立された、カリフォルニア州サンノゼに本社を置くアメリカのコンピュータハードウェア企業で、 3Dグラフィックス処理ユニット(GPU)および後にビデオカードの製造を専門としていました。同社は1990年代半ばから2000年にかけて、この分野のパイオニアでした。
同社の最初の製品は、 3Dグラフィックスのハードウェアアクセラレーションを実現するアドインカードであるVoodoo Graphicsでした。このハードウェアは3Dレンダリングのみを高速化し、2DレンダリングはPCの既存のビデオカードに依存していました。このような制約にもかかわらず、Voodoo Graphicsとその後継製品であるVoodoo2は人気を博しました。同社のGlide APIをサポートすることは、3Dゲームの標準となりました。
3Dゲームへの関心の高まりが同社製品の成功につながり、1990年代後半には2D出力と3D性能を兼ね備えた製品が登場した。マイクロソフトのDirect3Dの導入により、この流れはさらに加速した。Direct3Dは、これらのカードに実装可能な単一の高性能APIを提供し、Glideの価値を著しく低下させた。3dfxは引き続き高性能オプションを提供したが、その価格に見合う価値はもはやなかった。
1990年代後半、3dfxは特許侵害訴訟を起こされ、その後数年間の売上低迷と相まって、Nvidiaはエンジニア約100人を買収し、3dfxを自社のエンジニアのために買収した。同社の資産の大部分は、主に知的財産権を目的に、 2000年12月15日にNvidia Corporationによって買収された[ 3 ]。この買収はNvidiaによる購入として会計処理され、2002会計年度の第1四半期までに完了した。3dfxは2001年2月15日に製品のサポートを終了し、2002年10月15日に破産を申請した[ 2 ]。
同社は1994年8月24日に3D/fx, Inc.として設立されました。[ 1 ]創業者は、Silicon Graphics Inc.の元従業員であるロス・スミス、ゲイリー・タロリ、スコット・セラーズです。その後すぐにTechFarmのゴーディ・キャンベルが加わりました。 [ 4 ] [ 5 ] 3dfxは、最初の製品であるVoodoo Graphics 3Dチップを1995年11月6日に製造開始しました。このチップは、ポイントサンプリングテクスチャマッピング、Zバッファリングとダブルバッファリング、グーローシェーディング、サブピクセル補正、アルファコンポジティング、アンチエイリアシングなどのレンダリング方式を備えたVGA 3Dアクセラレータです。このチップと同時に、Voodoo Graphicsの機能を最大限に活用するように設計された3dfxのGlide APIもリリースされました。 [ 6 ]同社は、当時既存のAPIではチップの機能を十分に活用できないことがわかったため、Glideを作成したと述べています。DirectX 3.0 は不十分であると見なされ、OpenGL はCAD/CAMワークステーションにのみ適していると考えられていました。[ 7 ]このチップを使用した最初のグラフィック カードは、1996 年 10 月 7 日にリリースされたOrchid Technologyの Righteous 3Dでした。 [ 8 ]同社はチップと一部のリファレンスボードのみを製造し、当初は消費者に製品を販売していませんでした。むしろ、 Voodoo チップ セットを含む独自のグラフィック カードの設計、製造、マーケティング、販売を行うグラフィック カード カンパニーのOEMサプライヤーとして機能していました。[ 9 ]
3dfx は、アーケード市場で最初に名声を得ました。3dfx Voodoo Graphics ハードウェアが使用された最初のアーケードマシンは、1996 年の野球ゲームで、モーション センシング技術を備えたバット コントローラーが特徴のICE Home Run Derbyでした。同年後半には、AtariのSan Francisco RushやWayne Gretzky's 3D Hockeyなどのより人気のあるタイトルにも採用されました。[ 9 ] [ 10 ] 3dfx は、id SoftwareのJohn Carmack がOpenGL API を使用した1997 年のQuakeをリリースした後、MiniGLも開発しました。MiniGL は OpenGL コマンドを Glide に変換し、1998 年まで機能的なグラフィックス ライブラリ ドライバを提供する唯一のコンシューマー チップ カンパニーとして 3dfx に優位性をもたらしました。[ 11 ]


1995年末頃、DRAMのコストが大幅に低下し、3dfxは、それまで数少なかったコンピュータ向け3Dグラフィックスソリューションと比較して、積極的な価格設定でコンシューマー向けPCハードウェア市場に参入することができた。[ 13 ]手頃な価格の3Dハードウェアが登場する以前は、DoomやQuakeなどのゲームが、ビデオゲームプレイヤーに80386から80486、そしてPentiumへと移行することを促していた。[ 14 ]
1997年末までに、Voodoo Graphicsは消費者とソフトウェア開発者の両方の間で圧倒的に最も広く採用された3Dアクセラレータとなった。[ 15 ] Voodooの主な競合製品はPowerVRとRenditionであった。PowerVRは、3Dサポートが可能な同様の3D専用アドオンカードを製造したが、画質とパフォーマンスのどちらにおいてもVoodoo Graphicsには及ばなかった。3dfxは、2Dと3Dアクセラレーションの組み合わせを提供するカードから市場で激しい競争を受けることはなかった。Nvidia NV1、Matrox Mystique、S3 ViRGE、Vérité V1000、ATI 3D Rageなどのこれらのカードは、画質、パフォーマンス、またはその両方の点で劣った3Dアクセラレーションを提供したが、その低コストとシンプルさはOEMシステムビルダーにとって魅力的なものであった。
1997年、3dfxはエンターテインメント企業のセガと協力して新しいビデオゲームコンソールハードウェアプラットフォームを開発していました。セガは2つの競合する設計案を募集しました。1つはNECとイマジネーションテクノロジー(当時はビデオロジック)の技術を使用して日本で開発された「カタナ」というコードネームのユニット[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]、もう1つは3dfxの技術を使用して米国で設計された「ブラックベルト」システムです[ 18 ] [ 20 ] 。
しかし、1997年7月22日、3dfxはセガが開発契約を解除すると発表した。[ 21 ]セガはゲーム機にNECのPowerVRチップセットを使用することを選択したが、[ 22 ]競合他社が3dfxの技術を取得するのを防ぐために、その権利を購入する計画は残っていた。[ 23 ]
3dfxは、セガが契約を解除した理由や、3dfxのチップセットではなくNECのアクセラレータチップセットを選んだ理由を未だに明らかにしていないと述べた。カリフォルニア州サンノゼに拠点を置く市場調査会社Dataquestのシニアアナリスト、デール・フォード氏によると、セガがNECに切り替えた背景には、任天堂64向けチップセットの供給実績や、急な増産にも対応できる能力など、多くの要因が影響した可能性があるという。
「ここは価格競争が絶えず繰り広げられる非常に競争の激しい市場です。セガは数多くの選択肢とそのそれぞれがもたらす影響を検討した結果、会社の存続にとって最善だと考えた決断を下したようです」とフォード氏は述べた。
「セガは競争力を維持するために大きな一歩を踏み出す必要があり、しかもそれを早急に行わなければならない。それが新たな家庭用ゲーム機プラットフォームの展開なのか、それともPCゲーム分野に特化するのかは、今のところ不明だ。」
セガは3dfxの「Blackbelt」をすぐに却下し、NECベースの「Katana」をドリームキャストとして販売される製品のモデルとして使用した。3dfxはセガを契約違反で訴え、セガが3dfxの技術を奪うために悪意を持って契約を開始したと主張した。[ 24 ] [ 16 ]この訴訟は法廷外で和解した。[ 16 ]
1998 年初頭、3dfx は新しい開発プロジェクトに着手しました。Rampage 開発プロジェクトは、新しいグラフィック カードで使用するための新しいテクノロジーで、開発には約 2 年かかり、発売されれば競合他社より数年先を行くことになるとされていました。同社は1998 年夏、テキサス州オースティンでハードウェアとソフトウェアのチームを雇い、Rampage 用の 2D および 3D Windowsデバイス ドライバを開発しました。オースティンのハードウェア チームは当初 Rampage に注力していましたが、その後、変換および照明(T&L) エンジンと MPEG デコーダ技術に取り組みました。[ 25 ] [ 26 ]
3dfxは1999年1月に、Bansheeカードが約100万台売れたと発表した。[ 27 ] Nvidiaは、3dfxのVoodooシリーズほど売れるアドインボード製品をまだ発売していなかったが、OEM市場では着実にシェアを伸ばしていた。Nvidia RIVA TNTは、3D速度の向上と32ビット3Dカラーサポートという2つの大きな利点を持つ、同様の高度に統合された製品だった。対照的に、3dfxのOEM販売は非常に限られており、BansheeはOEMに少数しか採用されなかった。[ 28 ]
3dfxは、1998年12月14日にSTB Systemsを1億4100万米ドルで買収し、Voodoo3の発売直前に大きな戦略変更を実行した。[ 29 ] STB Systemsは当時、大手グラフィックカードメーカーの1つだった。3dfxは、OEMサプライヤーとしてのみ機能するのではなく、自社でグラフィックカードの製造、マーケティング、販売を開始することを意図していた。STBの買収は、3dfxが同社の膨大なOEMリソースと販売チャネルにアクセスできるようにすることを意図していたが、買収の意図されたメリットは実現しなかった。2つの企業は、文化や構造が異なる、大きく異なる組織であり、スムーズに統合されることはなかった。[ 30 ]
STBは3dfxによる買収以前にも、買収の可能性のあるパートナーとしてNvidiaにアプローチしていました。当時、STBはNvidiaの最大顧客であり、3dfxとの関係はごくわずかでした。3dfxの経営陣は、STBを買収すれば自社製品でOEMの設計採用が確実になり、OEMの販売/設計採用サイクルをサポートするSTBの知識によって製品の制約が克服されると誤って考えていました。NvidiaはSTBを買収せず、多くのグラフィックボードメーカーのブランドをサポートし続けることを決定しました。STBが3dfxに買収された後、NvidiaはOEM向けの仮想グラフィックカードメーカーになることに注力し、市場投入準備が整った完成済みのリファレンスデザインをOEMに販売する地位を強化しました。メキシコのフアレスにあるSTBの製造施設は、Nvidia向けにアジアでソリューションを提供していた急成長中のオリジナルデザインメーカー(ODM)や契約電子機器メーカー(CEM)と比較すると、コスト面でも品質面でも競争できませんでした。 STBとの合併が完了する以前、3dfxのOEM顧客の一部は、Juarez社製の製品は自社システムに搭載するのに適さないと警告していたが、3dfxの経営陣はこれらの問題は時間とともに解決できると考えていた。しかし、これらの顧客は概してNvidiaの顧客となり、3dfx製品の出荷を選択しなくなった。
STBの買収は、3dfxの衰退の主な要因の一つでした。Voodoo 3は、同社にとって重要な収益源であったサードパーティメーカーではなく、社内で開発された最初の3dfxカードとなりました。これらのサードパーティメーカーは競合相手となり、Nvidiaからグラフィックチップを調達し始めました。[ 31 ]これはまた、3dfxの残りのOEM顧客をさらに遠ざけました。彼らは3dfx製品の単一の供給元しかなく、コストの柔軟性を提供するOEMを選択できなかったからです。STBの買収により、3dfxはローエンド市場をターゲットとした2つのカード、8 MBのSDRAM を搭載したVelocity 100と16 MBのSGRAMを搭載したVelocity 200を作成しました。これらのカードは両方ともVoodoo3 2000をベースにしたチップセットを使用しており、「アンダークロック」されていると主張されました。[ 32 ]しかし、テストの結果、Velocity 100 チップセットは一般的な Voodoo3 2000 と同じクロック速度 (143 MHz) を持ち、メモリ管理のために OpenGL および Glide アプリケーションでは 2 つの TMU のうち 1 つが無効になっているものの、再度有効にすることでこれらのアプリケーションのパフォーマンスを向上させることができ、AnandTech はコンポーネントを有効にしても副作用がないことを突き止めた。[ 33 ]
3dfxは小売向けグラフィックカード市場に注力するにつれ、OEM市場への進出は限定的となった。OEM事業の重要な要件の一つは、コンピュータメーカーが求める6ヶ月ごとの製品刷新サイクルで、常に新製品を生産できる能力であった。3dfxには、このビジネスモデルに注力するための方法論も考え方も持ち合わせていなかった。最終的に、3dfxは自社ブランド製品を製造する小売流通企業となる道を選んだ。
同社の最終製品はNapalmというコードネームで呼ばれていました。[ 34 ]当初は、より新しい技術とより高いクロック速度をサポートするように改良されたVoodoo3で、パフォーマンスはRIVA TNT2と同程度と推定されていました。しかし、Napalmは遅延し、その間にNvidiaは画期的なGeForce 256チップを発表し、CPUからグラフィックスチップへさらに多くの計算処理を移しました。NapalmはGeForceと競争することができなかったため、Voodoo2のように複数のチップ構成をサポートするように再設計されました。最終製品はVSA-100と名付けられました。 [ 35 ] VSAはVoodoo Scalable Architectureの略です。[ 34 ] 3dfxはついにGeForceを打ち負かすことができる製品を手に入れることができました。[ 36 ]
しかし、VSA-100 ベースのカードが市場に出回る頃には、GeForce 2や ATI Radeonカードが登場し、同じ価格でより高いパフォーマンスを提供していた。[ 36 ] Voodoo 5 5500 が GeForce 2 GTS や Radeon に対して持っていた唯一の本当の利点は、優れた空間アンチエイリアシングの実装と、アンチエイリアシングを有効にしたときに、同クラスの製品に比べてパフォーマンスの低下がそれほど大きくなかったという事実だった。[ 37 ] [ 38 ] 3dfx は Voodoo 5 の速度不足を十分に認識していたため、速度よりも品質を重視した製品として宣伝した。これは、機能よりも生のパフォーマンスを強調した Voodoo 3 のマーケティングとは正反対だった。5500 の販売はまずまずだったが、3dfx を存続させるには販売量が十分ではなかった。
2000年3月28日、3dfxはRampage製品をより早く市場に投入するために、GigaPixelを1億8600万米ドルで買収した。[ 39 ] [ 40 ] GigaPixelは以前、 MicrosoftのXboxコンソールの製造契約をほぼ獲得していたが、Nvidiaに敗れた。[ 41 ]
しかし、2000年後半、[ 3 ] [ 42 ] Voodoo 4の発売から間もなく、[ 42 ] 3dfxの債権者数名が破産手続きを開始することを決定した。3dfx全体としては、これらの手続きに異議を申し立てて成功する可能性は事実上なく、代わりに資産をNvidiaに売却することを選択し、事実上会社としての存在を終えた。これらの取り決め(買収、3dfxの債権者、および破産手続きに関して)の解決と合法性[ 3 ] [ 42 ]は、連邦裁判所で解決されるまでに10年以上かかった。具体的には、3dfxの破産財団の管財人は、3dfxによるNvidiaへの資産売却を不正な譲渡であるとして異議を申し立てた。 2014年11月6日、米国第9巡回控訴裁判所は、非公開の覚書命令において、 「Nvidiaが3dfxが破産を申請する直前に3dfxから購入した資産に対して公正市場価格を下回る金額を支払っていない」という破産裁判所の決定を支持した。[ 42 ]
Rampage/Sageの開発に携わっていたエンジニアリングおよび設計チームの大多数は、移行後も社内に残り、GeForce FXシリーズとなる製品の開発に携わるよう要請され、そのまま社内に留まりました。残りのメンバーはATIに入社し、Xシリーズのビデオカードの開発や、独自のSLI規格であるCrossfireの開発に、彼らの知識を活かしました。
Spectre 1000 プロトタイプカードは、破産宣告のわずか数日前にソフトウェア開発者に届けられました。ソフトウェアチームは、デバイスドライバと Rampage 機能セットのバイナリ互換ソフトエミュレーションの両方を開発しました。そのため、2000 年 12 月の第 2 週に Rampage システムが起動してから 数日以内に、動作する Windows NT デバイスドライバが利用可能になりました。Nvidiaによる買収当時、3dfx はすでに Spectre の後継機を開発していました。次世代 Rampage の Fusion と Sage2 をベースにした「Fear」です。「Mojo」は、両方を 1 つのダイに統合し、タイルレンダリングを実装し、GigaPixel 買収による高度なテクノロジーを披露する予定でした。[ 43 ] Rampage をベースにした未発売の Spectre 1000 カードは、最終的にリークされ、テストされました。性能面では、すでに発売されていたNvidiaのGeForce 256と競合するのは困難だっただろうが、RampageとSageユニットを組み合わせたSpectre 2000とSpectre 3000カードは、NvidiaのGeForce 4シリーズが登場する2002年後半まで市場をリードしていたであろう。[ 44 ]
Nvidia が 3dfx の知的財産を取得した後、Nvidia は 3dfx 製品の技術サポートを提供しないと発表した。[ 26 ] 2019 年現在、ドライバとサポートはコミュニティの Web サイトから提供されている。しかし、ドライバは機能するものの、メーカーの保証はなく、ベータ ソフトウェアとみなされている。Nvidia は、3dfx の所有者が同等の性能の Nvidia カードと交換できるプログラムを期間限定で提供した。[ 45 ] 2000 年 12 月 15 日、3dfx は最終プレスリリースで顧客に謝罪した。[ 46 ] 2003 年に3dfx ドライバのソース コードが流出し、[ 47 ]ファンメイドの更新されたドライバとさらなるサポートが提供されるようになった。
1997年は、新CEOグレッグ・バラードが主導したマーケティングにより、アナリストによって3dfxの転換点と位置づけられたが、グラフィック業界におけるバラードの研究開発に対する理解には批判があった。シングルカードの2D/3Dソリューションが市場を席巻しつつあり、バラードはニーズを認識し、Voodoo BansheeとVoodoo3で会社をその方向に導こうとしたが、どちらも数百万ドルの売上を失わせ、市場シェアを失い、重要なリソースをRampageプロジェクトから転用することになった。[ 14 ]その後、1999年初頭に3dfxは、依然として競争力のあるVoodoo2がMicrosoftのWindows 2000オペレーティングシステムではOpenGLとGlideのみをサポートし、Direct3Dはサポートしないと発表した。この時点で多くのゲームがDirect3Dに移行しており、この発表により、3dfxの主要顧客層である多くのPCゲーマーが新しいマシンでNvidiaまたはATI製品に切り替えることになった。バラードはその後まもなく、2000年1月に辞任した。[ 48 ]
典型的な Voodoo Graphics PCI拡張カードは、DAC、フレームバッファプロセッサ、テクスチャマッピングユニット、および 4 MBのEDO DRAMで構成されていました。RAM とグラフィックスプロセッサは 50 MHzで動作しました。3D アクセラレーションのみを提供していたため、コンピュータは従来の 2D ソフトウェア用に従来のビデオコントローラも必要としていました。[ 15 ]パススルーVGA ケーブルでビデオコントローラを Voodoo にデイジーチェーン接続し、Voodoo 自体はモニターに接続されていました。Voodoo の出力回路を作動させる方法はカードによって異なり、機械式リレーを使用するものもあれば、完全にソリッドステートコンポーネントを使用するものもありました。機械式リレーは、作動および解除時に「カチッ」という可聴音を発しました。[ 49 ] [ 50 ]

1997年8月、3dfxはVoodoo Rushチップセットをリリースした。これはVoodooチップと2Dチップを同じ回路基板上に組み合わせたもので、別個のVGAカードが不要になった。ほとんどのカードはAlliance SemiconductorのAT25/AT3D 2Dコンポーネントを使用して製造されたが、 Macronixチップを使用して製造されたものもあり、当初はTridentと提携する計画もあったが、そのようなボードは販売されなかった。[ 51 ]
RushはVoodoo Graphicsと同じ仕様でしたが、Rushチップセットが2DチップのCRTCとメモリ帯域幅を共有しなければならなかったため、パフォーマンスは劣っていました。さらに、RushチップセットはPCIバスに直接接続されておらず、2Dチップのリンクされたレジスタを介してプログラムする必要がありました。Voodoo Graphicsと同様に割り込みメカニズムがなかったため、ドライバはコマンドが完了したかどうかを判断するためにRushをポーリングする必要がありました。2Dコンポーネントを介した間接的な処理はここで大きなオーバーヘッドを追加し、PCIインターフェースのトラフィックを滞らせる傾向がありました。典型的なパフォーマンス低下はVoodoo Graphicsと比較して約10%で、ウィンドウモードではさらに悪化しました。その後、Herculesは、このパフォーマンスのギャップを埋めるために、8 MiBのVRAMと10%高いクロック速度を備えたRushボードをリリースしました。
一部のメーカーは、アタリ ゲームズのレーシング ゲーム「サンフランシスコ ラッシュ」の PC 版を同梱したが、アーケード版では、テクスチャ マッピング ユニットとテクスチャ メモリを追加した若干アップグレードされた Voodoo Graphics チップセットが使用されていた。[ 52 ]
Voodoo Rushは3dfxの最初の商業的失敗作だった。売上は非常に悪く、カードは1年以内に生産中止となった。[ 53 ] [ 54 ]

1998年3月にリリースされたVoodoo Graphicsチップセットの後継である3dfx Voodoo2は、アーキテクチャ的には似ていたが、基本ボード構成に2つ目のテクスチャリングユニットが追加され、1回のパスで2つのテクスチャを描画できるようになった。[ 55 ]
Voodoo2は3つのチップと別のVGAグラフィックカードを必要としたが、ATI Rage Pro、Nvidia RIVA 128、Rendition Verite 2200などの競合する新しい3D製品はシングルチップ製品だった。カードのディザリングされた16ビット3Dカラーレンダリングや800x600解像度の制限などいくつかの欠点があったにもかかわらず、他のメーカーの製品はVoodoo2が生み出す滑らかなフレームレートに匹敵できなかった。これはPC 3Dグラフィックスにおける画期的な(そして高価な)成果だった。その優れたパフォーマンスと、オリジナルのVoodoo Graphicsから得られた認知度が、その成功につながった。多くのユーザーは、その結果として好みの高品質2Dカードを自由に使用できるため、Voodoo2の専用用途を好んだ。当時の2D/3D複合ソリューションの中には、2Dの品質と速度がかなり劣るものもあった。[ 13 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]
Voodoo2では、2 枚の Voodoo2 ボードを接続してそれぞれが画面のスキャン ラインの半分を描画するScan-Line Interleave (SLI) が導入されました。 [ 13 ] SLI により、サポートされる最大解像度が1024×768に増加しました。3 枚の別々のグラフィック カード (2 枚の Voodoo2 SLI と汎用 2D グラフィック アダプタ) を使用するコストが高く不便なため、Voodoo2 SLI 方式は市場シェア全体にほとんど影響を与えず、経済的に成功しませんでした。[ 13 ] [ 55 ]その後の 3dfx ボード設計では SLI 機能は提供されませんでしたが、この技術は後に Voodoo 5 の VSA-100 チップを接続するために使用されました。[ 58 ] [ 59 ]
数ヶ月後、統合型2D/3Dチップセットを搭載したNvidia RIVA TNTの登場は、Voodoo2の優位性にわずかな挑戦をもたらした。[ 57 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]

1998年末頃、3dfxはVoodoo Bansheeを発売した。これは、コンポーネントの統合度を高めることで低価格を実現し、2Dアクセラレーションを含むより充実した機能セットを備え、一般消費者市場をターゲットとしていた。シングルチップソリューションであるBansheeは、2Dビデオカードと部分的な(テクスチャマッピングユニットが1つのみの)Voodoo2 3Dハードウェアを組み合わせたものだった。2つ目のTMUが欠けているため、ポリゴンごとに複数のテクスチャを使用する3Dシーンでは、Voodoo2の方がはるかに高速だった。しかし、単一テクスチャのポリゴンが中心となるシーンでは、Bansheeはクロック速度が高く、結果としてピクセルフィルレートも高いため、Voodoo2と同等かそれ以上の性能を発揮できた。
Banshee の 2D アクセラレーションは 3dfx 初のハードウェアであり、非常に高性能でした。Matrox、Nvidia、ATI の最速 2D コアに匹敵する性能でした。128ビット2D GUI エンジンと 128 ビット VESA VBE 3.0 VGA コアで構成されていました。グラフィックスチップはDirectDraw を高速化し、すべての 256 のラスタ操作と 3 番目の機能、およびハードウェア ポリゴン アクセラレーションを含む、すべての Windows Graphics Device Interface (GDI) をハードウェアでサポートしていました。2D コアは、 Windows NTでの null ドライバ テストで理論上の最大性能に近い性能を達成しました。[ 63 ] [ 64 ]
Voodoo BansheeはMPEG2ビデオアクセラレーションをサポートしています。[ 65 ]
Voodoo 3は、3dfxを紛れもないリーダーにするグラフィックカードとして宣伝されましたが、実際の製品は期待を下回りました。RIVA TNT2をわずかに上回り、依然として最速ではありましたが、Voodoo3には32ビットカラーと大きなテクスチャのサポートがありませんでした。当時、大きなテクスチャと32ビットカラーをサポートするゲームは少なく、サポートしているゲームも一般的にプレイ可能なフレームレートで実行するには要求が高すぎましたが、「32ビットカラーサポート」と「2048×2048テクスチャ」の機能は、16ビットカラーと256×256テクスチャサポートよりも紙面上でははるかに印象的でした。[ 66 ] Voodoo3は比較的よく売れましたが、[ 67 ]最初の2つのモデルと比較すると期待外れで、3dfxはNvidiaに市場リーダーの座を奪われました。[ 31 ]
3dfx が TNT2 の脅威に対抗しようとしたとき、Nvidia のGeForce 256に驚かされました。GeForce は、変換、ライティング、三角形設定/クリッピング (ハードウェア T&L)、レンダリング エンジンを統合したシングル チップ プロセッサで、Voodoo3 に対して大幅なパフォーマンスの優位性がありました。3dfx Voodoo3 2000 PCI は、発売当時 Apple Macintosh で入手可能な最高のパフォーマンス 2D/3D カードでしたが、3dfx のサポートは「ベータ」とラベル付けされており、ファームウェアの再フラッシュが必要でした。[ 68 ]ゲーム開発者が、それぞれ業界標準となり、ますます人気が高まっていたDirectXとOpenGLに移行するにつれて、3dfx は1999 年 12 月 6 日にGlide API をGeneral Public Licenseの下でリリースしました。 [ 69 ] [ 70 ] [ 7 ]
Voodoo 5 5000は、5500の64MBに対し32MBのVRAMを搭載していたが、発売されることはなかった。[ 71 ]
Voodoo 5 シリーズのもう 1 つのメンバーである Voodoo 4 4500 は、Voodoo Rush と同様に大失敗でした。これは、価格重視の同業他社製品に比べて性能が著しく劣っていたことと、発売が遅れたことが原因です。Voodoo 4 は、主にコンピューターメーカー向けの OEM 部品として販売された低価格ボードであるGeForce 2 MX とRadeon VEにほぼすべての面で負けていました。[ 72 ]
Voodoo 4および5の特異な特徴の一つは、Macintosh版にはVGAとDVIの両方の出力端子が搭載されていたのに対し、PC版にはVGAコネクタしか搭載されていなかった点である。また、Mac版のVoodoo 4および5には、ハードウェアベースのMPEG2デコードアクセラレーションに対応していないという弱点があり、Voodooグラフィックカードを搭載したMacでのDVD再生を妨げていた。
Voodoo 5 6000 は、特定のボードの AGP バスでデータ破損を引き起こす深刻なバグのため、市場に出回ることはなく、 AGP 2x に制限されていました。そのため、新しいPentium 4マザーボードと互換性がありませんでした。このグラフィック カードは、わずか 1000 台強しか生産されませんでした。[ 73 ]後のテストでは、Voodoo 5 6000 はGeForce 2 GTS や ATI Radeon 7200だけでなく、より高速なGeForce 2 Ultra やRadeon 7500をも上回ることが証明されました。場合によっては、 GeForce 3と十分に競合し、さまざまなテストでカードのパフォーマンス順位を入れ替えることが示されました。 [ 74 ] [ 75 ]しかし、特に4チップ構成、外部電源、128MB のVRAM(この容量のメモリを搭載した最初のコンシューマー向けカードとなるはずだった)など、カードの製造コストが非常に高かったため、競争力が損なわれた可能性が高い。[ 73 ]
[3Dfx]はGigapixelの約40名のエンジニアを買収し、自社のエンジニアリング部門に統合する予定だ。これにより、同社は弱点である外部の設計・製造リソースへの依存、そしてその間接的な結果として同社が直面してきた市場投入までの時間的ペナルティに対処することになる。そして、Sageジオメトリプロセッサを発表した。