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| 発売日 | 2001年2月27日 |
|---|---|
| コードネーム | NV20 |
| 建築 | ケルビン |
| モデル |
|
| カード | |
| ミッドレンジ | GeForce 3、Ti 200 |
| ハイエンド | GeForce 3、Ti 500 |
| APIサポート | |
| ダイレクトX | Direct3D 8.0 頂点シェーダー 1.1 ピクセルシェーダー 1.1 |
| オープンGL | オープンGL1.3 |
| 歴史 | |
| 前任者 | GeForce 2 シリーズ |
| 後継 | GeForce 4 シリーズ |
| サポート状況 | |
| サポートされていません | |
GeForce 3 シリーズ(NV20) は、 NvidiaのGeForceグラフィックスプロセッシング ユニット(GPU)シリーズの 3 代目です。2001 年 2 月に発表され、 [1]プログラム可能なピクセル シェーダーと頂点シェーダー、マルチサンプル アンチエイリアシングを追加することで GeForce アーキテクチャを進化させ、レンダリング プロセスの全体的な効率を向上させました。
GeForce 3 は、幕張メッセで開催された2001 Macworld Conference & Expo/Tokyo 2001で発表され、Pixar のJunior Lampやid SoftwareのDoom 3のリアルタイム デモに使用されました。その後、Apple は新しいコンピュータ ラインの発売権を発表しました。
GeForce 3 ファミリーは、GeForce 3、GeForce 3 Ti200、GeForce 3 Ti500の 3 つのコンシューマー モデルで構成されています。コンピュータ支援設計向けに調整された機能セットを備えた別のプロフェッショナル バージョンは、Quadro DCCとして販売されました。 GeForce 3 の派生製品であるNV2A は、Microsoft Xboxゲーム コンソールで使用されています。
建築

GeForce 3は、Nvidiaが3dfxの資産を買収した3か月後に発表されました。nFinite FX Engineとして販売され、Microsoft Direct3D 8.0に準拠した最初の3Dカードでした。プログラマブルシェーダアーキテクチャにより、アプリケーションはMicrosoft Shader language 1.1でカスタムビジュアルエフェクトプログラムを実行できました。単一の頂点シェーダではまだエミュレートできるほど高速ではなかったため、GeForce 2の固定機能T&LハードウェアがDirect3D 7.0アプリケーションで使用するためにチップにまだ含まれていたと考えられています。[2]純粋なピクセルとテクセルのスループットに関しては、GeForce 3には4つのピクセルパイプラインがあり、それぞれが1クロックあたり2つのテクスチャをサンプリングできます。これは、より遅いGeForce 2 MXラインを除けば、GeForce 2と同じ構成です。
利用可能なメモリ パフォーマンスをより有効に活用するために、GeForce 3 にはLightspeed Memory Architecture (LMA) と呼ばれるメモリ サブシステムが搭載されています。これは、オーバードローを削減し、 Z バッファ(深度バッファ)を圧縮してメモリ帯域幅を節約し、DRAM とのやり取りをより適切に管理する複数のメカニズムで構成されています。
その他のアーキテクチャ上の変更には、EMBMのサポート[3] [4](1999年にMatroxが初めて導入)とアンチエイリアシング機能の改善が含まれます。以前のGeForceチップは、内部で大きなサイズで画像をレンダリングしてから最終出力解像度に縮小する要求の厳しいプロセスであるスーパーサンプリングアンチエイリアシング(SSAA)のみを実行できました。GeForce 3では、マルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAA)とQuincunxアンチエイリアシング方式が追加されました。どちらも、品質を犠牲にしてスーパーサンプリングアンチエイリアシングよりも大幅に優れたパフォーマンスを発揮します。マルチサンプリングでは、レンダリング出力ユニットはZバッファとステンシルバッファのみをスーパーサンプリングし、その情報を使用して、ピクセルが複数のポリゴンオブジェクトをカバーしているかどうかを判断するために必要な、より詳細なジオメトリを取得します。これにより、ピクセル/フラグメントシェーダは、同じオブジェクトがピクセル内のすべての同じサブピクセルをカバーするピクセルに対して複数のフラグメントをレンダリングする必要がなくなります。この方法は、透明度が変化するテクスチャ マップ (金網フェンスを表すテクスチャ マップなど) では機能しません。Quincunx アンチエイリアシングは、レンダリングされたイメージを半ピクセル上と半ピクセル左にシフトしてサブピクセルを作成し、それらを対角線の交差パターンで平均化するぼかしフィルターです。これにより、ギザギザのエッジだけでなく、イメージ全体のディテールも損なわれます。最後に、GeForce 3 のテクスチャ サンプリング ユニットは、以前の GeForce 2 の 2 タップの制限と比較して、 8 タップの異方性フィルタリングをサポートするようにアップグレードされました。8 タップの異方性フィルタリングを有効にすると、遠くのテクスチャが著しく鮮明になります。
GeForce 3の派生品であるNV2Aは、Microsoft Xboxゲームコンソールで使用されています。[5] [6] [7] [8] [9]
パフォーマンス
GeForce 3 GPU (NV20) は、理論上のピクセルおよびテクセル スループットが GeForce 2 (NV15) と同じクロックあたりです。GeForce 2 Ultra はオリジナルの GeForce 3 より 25% 高速、Ti200 より 43% 高速です。つまり、Direct3D 7 T&L ベンチマークなどの特定のインスタンスでは、GeForce 2 Ultra、場合によっては GTS が GeForce 3 や Ti200 よりもパフォーマンスが優れていることがあります。これは、新しい GPU が同じ固定機能 T&L ユニットを使用しているにもかかわらず、クロックが低いためです。[10] GeForce 2 Ultra には、利用可能な生のメモリ帯域幅もかなりあり、これに匹敵するのは GeForce 3 Ti500 だけです。ただし、アンチエイリアシング パフォーマンスを比較すると、MSAA サポートとメモリ帯域幅/フィルレート管理の効率性により、GeForce 3 が明らかに優れています。
シェーディング機能をRadeon 8500と比較すると、レビュー担当者はATiカードの精度が優れていると指摘しました。[11]
製品の位置付け
Nvidia は 2001 年 10 月に GeForce 3 Ti200 と Ti500 をリリースしてラインナップを一新しました。これは ATI の Radeon 8500とRadeon 7500のリリースと同時期でした。Ti500 はオリジナルの GeForce 3 (200 MHz/230 MHz) よりもコアとメモリのクロックが高く (240 MHz コア/250 MHz RAM)、Radeon 8500 とほぼ同等です。Ti200 は最も遅く、最も安価な GeForce3 リリースでした。クロックは低い (175 MHz/200 MHz) ですが、デュアル モニターの実装以外の速度と機能セットでは Radeon 7500 を上回っています。
オリジナルの GeForce3 は 64 MiB 構成でのみリリースされましたが、Ti200 と Ti500 は 128 MiB バージョンでもリリースされました。
仕様
- すべてのモデルはTSMC 150 nm製造プロセスで製造されています
- すべてのモデルはDirect3D 8.0とOpenGL 1.3をサポートしています
- すべてのモデルは、3Dテクスチャ、Lightspeedメモリアーキテクチャ(LMA)、nFiniteFXエンジン、シャドウバッファをサポートしています。
サポート終了
Nvidia は GeForce 3 シリーズのドライバー サポートを終了しました。

最終ドライバー
- Windows 9x および Windows Me: 2005 年 12 月 21 日にリリースされた 81.98、ダウンロード。
- 製品サポート リスト Windows 95/98/Me – 81.98。
- Windows 2000、32 ビット Windows XP および Media Center Edition: 2006 年 11 月 2 日にリリースされた 93.71、ダウンロード
- 注: ドキュメントでは 94.24 (2006 年 5 月 17 日にリリース) が Geforce 3 シリーズをサポートすると記載されていますが、実際にはサポートされていません。
Windows 2000/XP 用のドライバーは、Windows Vista や 7 などのそれ以降のバージョンの Windows にインストールできますが、これらのオペレーティング システムのデスクトップ合成やAero効果はサポートされません。
- (このページにはサポートされている製品リストも掲載されています)
Windows 95/98/Me ドライバ アーカイブ
Windows XP/2000 ドライバ アーカイブ
後継
2002年4月に発表されたGeForce 4シリーズ(非MX)[12]は、 GeForce 3アーキテクチャの改訂版でした。[13] [14] GeForce 4 MXと呼ばれる低価格版は、デザイン的にはGeForce 2に近いものでした。[15]
参照
参考文献
- ^ 「NVIDIA GeForce3 ラウンドアップ - 2001 年 7 月」。
- ^ 「ついにプログラミング」。
- ^ Labs、iXBT。「2002 年 4 月 3Digest - NVIDIA GeForce3」。iXBT Labs。
- ^ 「GeForce RTX 20 シリーズ グラフィックス カードとラップトップ」。
- ^ “Microsoft NV2A を説明”. Eurogamer.net . 2001年3月28日. 2020年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年10月10日閲覧。
- ^ “Microsoft NV2A を説明”. Eurogamer.net . 2001年3月28日. 2020年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年10月10日閲覧。
- ^ グラフィックス プロセッサ仕様、IGN、2001
- ^ 「Anandtech Microsoft's Xbox」 Anandtech.com。2010年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月10日閲覧。
- ^ トニー・スミス(2001年2月14日)。「TSMCがNvidia Xboxチップの製造を開始」。The Register 。 2024年10月10日閲覧。
- ^ 「NVIDIA の GeForce3 グラフィック プロセッサ」。techreport.com。2001年 6 月 26 日。2017 年6 月 25 日閲覧。
- ^ 「ATI の Radeon 8500: 人里離れた場所」techreport.com 2001 年 12 月 31 日2017 年6 月 25 日閲覧。
- ^ Lal Shimpi、Anand(2002年2月6日)。「Nvidia GeForce4 - NV17とNV25が誕生」。AnandTech 。 2024年10月1日閲覧。
- ^ 「NVIDIA の GeForce4 チップの概要」2002 年 2 月 6 日。
- ^ "ActiveWin.Com: NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 - レビュー". www.activewin.com。
- ^ ウォロビュウ、アンドリュー。メドベージェフ、アレクサンダー。 「NVIDIA GeForce4 Ti 4400 と GeForce4 Ti 4600 (NV25) レビュー」。プライスンフィー。 2018年10月12日のオリジナルからアーカイブ。2024 年10 月 1 日に取得。
外部リンク
- Nvidia: GeForce3 - 無限の効果を持つ GPU
- ForceWare 81.98 ドライバ、最終 Windows 9x/ME ドライバ リリース
- ForceWare 93.71 ドライバ、最終 Windows XP ドライバ リリース
- アナンドテック: Nvidia GeForce3
- Anandtech: Nvidia の秋製品ライン: GeForce3 Titanium
- techPowerUp! GPU データベース

