| 荒れ地 | |
|---|---|
表紙アート:バリー・E・ジャクソン[3] | |
| 開発者 | Interplay Productions リマスター版 inXile Entertainment Krome Studios |
| 出版社 | Electronic Arts Remastered inXile Entertainment (Win、OSX、Lin) Xbox Game Studios (Xbox One) |
| ディレクター | ブライアン・ファーゴ |
| プロデューサー | デビッド・アルバート |
| デザイナー | ケン・セント・アンドレ マイケル・A・スタックポール リズ ・ダンフォース |
| プログラマー | アラン・パブリッシュ |
| アーティスト | トッド・J・カマスタ ブルース ・シュリックベルント チャールズ HHワイドマンIII世 |
| ライター | ケン・セント・アンドレ マイケル・A・スタックポール |
| 作曲家 | エドウィン・モンゴメリー(リマスター)[4] |
| シリーズ | 荒れ地 |
| プラットフォーム | Apple II、コモドール 64、MS-DOS リマスター Windows、OS X、Linux、Xbox One |
| リリース | 1988年1月2日[1] [2] 2020年2月25日 リマスター |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
ウェイストランドは、インタープレイプロダクションズが開発し、エレクトロニックアーツが1988年に発売したロールプレイングビデオゲームです。 [5]ウェイストランドシリーズの最初の作品であり、何世代も前に核戦争によって破壊された未来の終末後のアメリカを。開発者はもともとこのゲームをApple II用に作成し、コモドール64とMS-DOSに移植しました。 2013年にSteamとGOG.com経由で、2014年にDesura経由でMicrosoft Windows、 OS X、 Linux向けに再リリースされました。2020年2月25日には、オリジナルゲームの30周年を記念して、 Wasteland Remasteredというタイトルのリマスター版がリリースされました。
批評家から絶賛され、商業的にも成功した『Wasteland』は、1990年代に2つの別々の続編が続く予定だったが、エレクトロニック・アーツは『Fountain of Dreams』が続編であるという主張を取り下げ、インタープレイの『Meantime』はキャンセルされた。このゲームの基本設定とコンセプトは、インタープレイの1997年のロールプレイングビデオゲーム『Fallout』および『Falloutシリーズ』に影響を与えた。数十年後、ゲームのディレクターであるブライアン・ファーゴによって設立されたinXile Entertainmentは、2つの正式な続編『Wasteland 2』(2014年)と『Wasteland 3』(2020年)をリリースした。
ゲームプレイ

ウェイストランドのゲームメカニクスは、ウェイストランドのデザイナーであるケン・セント・アンドレとマイケル・スタックポールが作成したTunnels & TrollsやMercenaries, Spies and Private EyesなどのテーブルトークRPGで使用されているものに基づいています。[6]ウェイストランドのキャラクターには、強さ、知性、運、スピード、敏捷性、器用さ、カリスマ性の7つの属性があり、キャラクターはこれらの属性によってさまざまなスキルや武器を使用できます。戦闘やスキルの使用を通じて経験値が得られ、キャラクターはレベルアップまたは昇格します。[7]プレイヤーのパーティーは4人のメンバーで始まり、市民やウェイストランドの生き物を募集することで最大7人まで増やすことができます。当時の他のコンピューターロールプレイングゲームとは異なり、これらのノンプレイヤーキャラクターは、プレイヤーがキャラクターにアイテムを放棄したりアクションを実行したりするように命令した場合など、プレイヤーのコマンドに従わない場合があります。[8]このゲームは、難易度が高く容赦ないことで知られています。[9]ゲームの戦闘画面に出てくる、敵が「薄い赤いペースト状になる」や「血のソーセージのように爆発する」といったフレーズは、米国ではゲームのパッケージに非公式のPG-13ステッカーを貼るきっかけとなった[8]。
ウェイストランドは、ゲームのオープンワールドへの変更が保存され保持される永続的な世界を備えた最初のゲームの1つでした。 [9]ゲームの後半でエリアに戻ると、当時のゲームでは一般的だったようにリセットされるのではなく、プレイヤーが離れたときの状態が表示されます。1988年当時、家庭用コンピュータにハードドライブが搭載されることはまだ珍しかったため、元のゲームディスクを最初にコピーする必要があったことを意味しました。[10]
このゲームのもう一つの特徴は、プレイヤーが適切なタイミングで読むことになる印刷された段落集が含まれていたことだ。[11]これらの段落には、遭遇や会話が書かれ、手がかりも含まれていた。ディスク容量が貴重だったため、ゲームのストーリーのほとんどをゲームコード自体に保存するのではなく、別のマニュアルに印刷することでリソースを節約した。段落集は、基本的なコピー防止としても機能した。コピー版のゲームをプレイしている人は、ストーリーの要素や進行に必要な手がかりを見逃してしまう。段落には、指示されていないときに段落を読んだ人を誤解させることを意図した、火星へのミッションに関する無関係なストーリーラインや、不正行為者を騙すための偽のパスワードが含まれていた。[9]
プロット
1998年に起きた世界的核戦争の惨禍から数世代後の2087年、アメリカ陸軍の残存部隊であるデザート・レンジャーズがアメリカ南西部で活動し、生存者とその子孫を守る平和維持軍として活動していた。デザート・レンジャーズのチームは近隣地域で起きた一連の騒乱の調査を任される。ゲーム全体を通して、レンジャーズは終末後のラスベガスを含む人類文明の残存地域を探索する。 [ 12]
グループの調査が進むにつれ、レンジャーたちは人類の残骸を絶滅させようとするより大きな脅威の証拠を発見する。生き残った軍事施設、コチセ基地で活動する戦前の人工知能は、基地の元司令官で精神異常者のアーウィン・フィンスターの助けを借りて、殺人マシンとサイバネティック改造された人間の軍隊を編成し、人間の居住地を攻撃している。フィンスターは、AI の制御下で自らをサイボーグに変身させるまでになった。AI の最終目標は、フィンスターの「ダーウィン計画」を完了し、世界の「欠陥のある」人口を遺伝的に純粋な標本に置き換えることである。マックスという戦前のアンドロイドの助けを借りて、プレイヤーはコチセ基地の AI と対決し、基地の原子炉をメルトダウンさせて AI を破壊するために必要な技術と武器を取り戻す。[13]
発達
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1987年にMicroTimesでハートリーとパトリシア・レッセが行ったインタビューで、ゲームディレクターのブライアン・ファーゴは、インタープレイ・プロダクションズが1986年にこのゲームに取り組み始めたと語った。また、彼にとってコモドール64と同じくらい重要だったため、このゲームはApple IIで作成されたとも述べた。ファーゴは、このゲームをウルティマシリーズとThe Bard's Taleのハイブリッドで、マッドマックス映画シリーズに似た終末後の世界を舞台にしていると説明した。戦闘に関しては、The Bard's Taleに似ており、パーティーを分割または解散したり、プレイヤーのキャラクターの視点を変更したりする機能など、追加の戦略要素が含まれているとファーゴは述べた。[14]
後のインタビューでファーゴは、ウェイストランドは『ザ・バーズ・テイル』の成功と、その続編とは別にエレクトロニック・アーツ向けに別のロールプレイングゲームを作りたいというインタープレイの希望から生まれたと語った。彼は、その設定はマッドマックス2とポスト黙示録的なフィクションへの愛からインスピレーションを得たものだと付け加えた。[15]新しいゲームのゲームプレイシステムを探しているときに、彼らは傭兵、スパイ、私立探偵のシステムに出会った。[16] : 200–201 その作者マイケル・スタックポールは1987年にウェイストランドのライターとして発表された。[17] [18]
アラン・パブリッシュがこのゲームの主任開発者で、Apple IIのマシン言語でゲームを書き、プレイヤーの選択に反応するようにプログラミングした。ケン・セント・アンドレによると、ファーゴが彼に提案したのは、核戦争後のゲームで、エリア効果ダメージを与えることができる武器を使用し、マップを「オンザフライ」で変更できるようにするというものだったという。[16] : 203-204 ファーゴによると、このゲームは5年間開発されていたという。[19] [16] : 200–201
書き込み
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セント・アンドレは、インタープレイはチームの評判を高めるベストセラーを作りたかったと語った。ストーリーの執筆には1年以上かかり、主にゲームにさまざまなシナリオを投入して反応を見るのに時間がかかったと語った。セント・アンドレによると、彼とスタックポールはストーリーで何か新しいものを作りたかったという。[16] : 202-203
当初の筋書きは『レッド・ドーン』に似ており、ロシアがアメリカを占領し、祖国解放を目指すアメリカ人と戦うというものだった。セント・アンドレは最終的にこれを変更することを決め、殺人ロボットが人類を滅ぼして取って代わろうとする新しいストーリーを提案し、それを『ターミネーター』と『ダフィー・ダック』を合わせたようなものだと呼び、ファーゴはこの新しいストーリーラインを受け入れた。ゲームの舞台が選ばれたのは、セント・アンドレがその地域に精通しており、現実世界の場所の位置がゲーム内で正確であることを保証できる能力があったためである。[16] : 202-203 [20] : 193–196
リリース
このゲームは1986年に著作権が取得されました。[21]リリース間近に、インタープレイはPG-13のラベルを付けることを主張しました。[18] Wastelandはもともと1988年にApple II、Commodore 64、IBM互換機向けにリリースされました。[5] Wastelandは1995年にインタープレイの10 Year Anthology: Classic Collectionの一部として再リリースされ、インタープレイのDragonPlayレーベルを通じて1998年のUltimate RPG Archivesにも収録されました。[22] [23]
受付
ウェイストランドは発売時に約25万本を売り上げた。[16] : 201
1980年代から1990年代にかけて、Computer Gaming World誌はWastelandのゲームプレイ、プロット、問題解決、スキルシステム、ノンプレイヤーキャラクター、プレイヤーが直面する道徳的ジレンマを高く評価した。 [24] [25] [26]同誌は1988年にWastelandをアドベンチャーゲームオブザイヤーに選出した。[27] 1994年には、同誌はWastelandを「古くて洗練されていないエンジンでも素晴らしいゲームを生み出すことができる」例として挙げた。[28]
オーソン・スコット・カードはCompute!誌でWastelandについて賛否両論のレビューを行い、SF要素と設定は賞賛したが、意味のある全体的なストーリーが欠けていると述べた。[29]しかし、ジェームズ・トランゾはCompute!誌の1988年11月号でこのゲームを賞賛し、非線形のデザインと複数のパズルの解決策、目標の曖昧さ、カスタマイズ可能なプレイヤー統計を挙げた。[30]
ジュリア・マーティンは『チャレンジ』誌のレビューで、このゲームをRPGやアドベンチャーゲームが好きな人に好意的に推薦し、トワイライト2000と比較し、その戦闘システム、選択肢、そして通常の剣と呪文のファンタジージャンルとは異なる点を賞賛した。彼女は、4枚のディスクからコピーした後、ゲームをプレイするためにメインの「A」ディスクを挿入する必要があること、ゲームのセーブシステム、役に立たないアイテムを持ってスタートするキャラクターを批判した。[31]
2000年、Wastelandはその革新性によりIGNのスタッフによって史上24番目に優れたPCゲームとしてランク付けされました。 [12]
2012年にEurogamerのリチャード・コベットが書いた回顧レビューによると、「今でもユニークなRPGの世界と体験を提供している...パズルやキャラクター、いじるべきものに満ちた崩壊した文明全体が、1メガバイト未満のスペースに魔法のように詰め込まれている」とのことだ。[11]同じ年の別の回顧記事で、IGNのクリスタン・リードは「時の流れはウェイストランドに優しくなかったが、その中核となるコンセプトは揺るぎないものだ」と書いている。[9]
遺産
続編と精神的後継者
ウェイストランドに続いて1990年に続編として、戦後のフロリダを舞台にした『Fountain of Dreams』が発売されたが、あまり成功しなかった。このゲームにはウェイストランドのコードは含まれておらず、それに携わったスタッフも一切関わっていない。エレクトロニック・アーツは最終的にウェイストランドとのつながりを軽視することに決め、2003年に続編ではないと発表した。インタープレイはミーンタイムに取り組んだが、ウェイストランドの精神的後継作として宣伝されていたが、同じ世界を舞台にしていなかった。ミーンタイムのコーディングはほぼ完了し、ベータ版も制作されたが、 Apple II市場の衰退によりゲームはキャンセルされた。[32] [33]
Interplayは最初のFalloutゲームをWastelandの精神的後継作と表現した。IGNによると、「InterplayがEAの手からWastelandのブランド名を奪い取れなかったことが、そもそもFalloutを作るきっかけとなった」とのこと。 [9] FalloutとFallout 2にもWastelandへのオマージュ要素がある。 [8] [9]
ファーゴのinXile Entertainmentは2003年にエレクトロニック・アーツからフランチャイズの権利を取得した。[34] [35]このスタジオは2014年にWasteland 2を開発し、公開した。 [36]ゲームの制作チームにはオリジナルのWastelandデザイナーであるアラン・パブリッシュ、マイケル・スタックポール、ケン・セント・アンドレ、リズ・ダンフォースが含まれ、Kickstarterキャンペーンを通じてクラウドファンディングされた。[37] 2016年、inXileはFigを介してWasteland 3を開発するためのクラウドファンディングキャンペーンを発表した。[38] [39] 2020年8月にリリースされた。[40]
再リリース
2013年8月のKickstarterでのWasteland 2のアップデートで、プロジェクトリーダーのChris Keenanは、オリジナルのWastelandを現代のオペレーティングシステム向けにリリースすることでElectronic Artsと合意に達したと発表した。彼は、KickstarterでWasteland 2の支援者に無料で提供されるほか、 GOGとSteamで購入できるようになると付け加えた。[41]再リリースはより高い解像度で動作するように設計されており、Mark Morganの曲、より高解像度のポートレート、ゲーム内でオリジナルゲームのマニュアルとパラグラフブックのテキストを使用する機能が追加され、セーブゲーム機能が拡張された。[42]
11月にキーナンは、 Wasteland 1: The Original Classicというタイトルの再リリースがゴールドになり、GOGとSteamに承認のために提出されたと発表した。プレイヤーのフィードバックに応えて、inXileはスムージングをオフにする機能、ツールチップにマニュアルを含める機能、ポートレートの入れ替えや調整機能をMac OS XとLinuxで動作するように追加した。Torment : Tides of Numeneraを支援してWasteland 2を受け取った人は、再リリースも無料で受け取った。[43]
オリジナルクラシックエディションは2013年11月8日にリリースされ、一般発売前に33,000回以上ダウンロードされました。[44] 11月12日、ゲームはGOGでリリースされました。[45]翌日、ゲームはWindows、Mac、Linux向けにSteamでもリリースされました。[46] 2014年3月11日、Desura向けにリリースされました。[47]
リマスター
inXile Entertainmentは、オリジナル版の30周年を記念して、 Krome Studiosが制作するリマスター版を発表した。[48] E3 2019で、ブライアン・ファーゴは、WindowsとXbox Oneの両方に登場すると発表した。[49]彼はゲームのスクリーンショットも公開した。[50] 2020年1月23日、発売日が2月25日であることが明らかになった。[51] inXile Entertainmentによって、Windows、OS X、Linux向けにGOG、Steam、Microsoft Storeでリリースされ、Xbox OneバージョンはXbox Game Studiosによって公開された。グラフィックとサウンドは完全に見直され、ゲームは3Dモデルを使用しています。さらに、キャラクターの音声付きセリフと新しいポートレートが特徴です。[52]「リマスター」版には、クロスセーブのサポートとXbox Play Anywhereのサポートも含まれます。[53]
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Wasteland 2の開発元InXile Gamesは、2014年のRPGの続編であるWasteland 3を発表し、ゲームの資金調達にFigを使用している。キャンペーンは10月5日にFigで開始され、総額275万ドルの目標額が設定され、Windows、Mac、Linux、PlayStation 4、Xbox Oneでリリースされる予定。
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外部リンク
- MobyGamesの Wasteland
- Wastelandはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます
