| ソウルスター | |
|---|---|
北米版カバーアート:James Ryman | |
| 開発者 | コアデザイン |
| 出版社 |
|
| プロデューサー | ジェレミー・ヒース・スミス |
| デザイナー | ガイ・ミラー |
| プログラマー | サラ・エイヴォリー |
| アーティスト | ロベルト・シリロ |
| 作曲家 | ネイサン・マクリー |
| プラットフォーム | セガCD |
| リリース | |
| ジャンル | レールシューター、サードパーソンシューティング |
| モード | シングルプレイヤー、協力プレイ |
ソウルスターは、コアデザインが開発し、1994年9月に北米でセガCD向けに発売したレールシューター/サードパーソンシューティングのハイブリッド ビデオゲームです。 [1]欧州では10月にコアデザイン、日本では12月22日にビクターエンタテインメントから発売されました。 [2] [3]
このゲームでは、古代のエイリアン種族ミルコイドが太陽系にやって来て、惑星の資源を枯渇させて破壊しようとする。クライオ・コマンドー戦士種族のブリュック・ハメルトは、変形戦闘機アグレッサーを操縦してミルコイドを排除しなければならない。コアデザインがセガCD向けに開発した最後から2番目のタイトルであるソウルスターは、同じ開発者が作成したシステムの他のタイトルと同様に、スケーリングと回転機能を多用しており、同様の疑似3Dグラフィックスタイルを特徴としているサンダーホークやバトルコープスなどである。[4]これは、セガの1988年のアーケードゲームギャラクシーフォースIIに触発されている。[5] [6]
発売後、ソウルスターはハードウェアの技術的成果、サウンドトラック、多様なプレイスタイルで批評家から賞賛を受けたが、反復的なゲームプレイについては批判を受けた。それでも、このゲームはGameFanによってセガCDの「ベストシューター」に選ばれた。[7] 32X、Atari Jaguar CD、PCへの移植版がCore Designによって開発されていたが、リリースされることはなかった。
ゲームプレイ
ソウルスターは、ギャラクシーフォースIIやスターフォックスと同様に、主に宇宙船の後ろから三人称視点でプレイするシューティングゲームである。[1]プレイヤーはクライオコマンドーのブリュック・ハメルトとなり、ソウルスター星系に侵入したミルコイドと呼ばれるエイリアン種族を殲滅するミッションに挑む。ゲームプレイは、プレイヤーの宇宙船であるアグレッサーが状況に応じて変形できる3種類の宇宙戦闘車両に基づいている。[8]
最初のモードは、スペースハリアーに似たオンレールシューティングゲームで、サブライトストライククラフトを宇宙空間に飛ばして惑星や宇宙ステーションの巨大なスプライトに向かい、テクスチャマップされた惑星の風景を飛び回りながら、前方または後方から迫り来る敵を撃ち、途中でパワーアップアイテムを集めます。
2つ目のモードでは、 360°の環境でターボコプターホバークラフトを操縦し、屋内または屋外のエリアで行われるミッションでプレイヤーはマップ上を自由に移動できます。このモードでは、プレイヤーはエリア内の主要ターゲットを排除するタスクを負います。主要ターゲットは、各レベルの開始前にミッションブリーフィング画面に表示されます。ゲームの注目すべき特徴は、難易度の選択方法です。2番目のレベルに入り、エリアのボスを破壊した後、プレイヤーがアクティブにできるワープゲートが3つあります。各ゲートは、ゲームの固定された難易度(簡単から難しいまで)と、通過するレベル数の設定を表しています。[8]各レベルセットの終わりに、プレイヤーは宇宙ステーションに戻り、残りのワープゲートを選択します。
3番目のモードはゲームプレイの点ではターボコプターモードに似ていますが、今回はプレイヤーがコンバットウォーカーメカを操作します。このメカは地面に沿ってダッシュし、一定時間地形の上に浮かぶことができます。3つのゲームプレイモードの各車両は、異なる制御スキームと機能を提供します。このゲームには2人協力モードもあり、最初のプレイヤーが宇宙船を操縦し、2番目のプレイヤーは敵を狙う航空砲手として機能します。 [9] [8]
プロット
冷徹で統一された精神を持つ古代のエイリアン種族、ミルコイドは多くの星系に降り立ち、あらゆる惑星から資源を盗み出し、その過程で惑星を破壊してきた。故郷の星系が破壊された後、クライオ・コマンドーとして知られる気高い戦士種族の最後の一人であるブリュック・ハメルトは、変形宇宙船アグレッサーに乗り、ソウルスター星系に到着して同じ惑星絶滅のプロセスを繰り返すミルコイドを追い詰めて根絶するために出発した。[8]
発達

ソウルスターは、サンダーホークのセガCD移植作業が完了した後にサラ・ジェーン・エイヴォリーによって考案されました。[5]エイヴォリーは、アーケードでのお気に入りのタイトルの1つであったギャラクシーフォースIIに似たプロジェクトを開発したいと考えていましたが、当時市場に出回っていた既存のハードウェアでは、同様の忠実度のビジュアルを生成できませんでした。1991年にセガCDが登場したことで、エイヴォリーと彼女の同僚の1人がビジョンを現実のものにできるようになりました。[5]このプロジェクトは、サンダーホークがセガCDで北米で発売されてから2か月後の1993年3月に開発が開始され、1993年後半に当初のタイトルであるアグレッサーで発表され、後に1994年初頭にソウルスター:マリスオブザミルコイドとして発表されました。 [10] [11] [12] [13]当時コアデザインによってアドオン向けに発売予定だったバトルコープス、ヘイムダル、BCレーサーズ(当時のタイトルはチャックラリー)などの他のタイトルとともに発表されました。[4] [14]
ソウルスターは、セガ CD ハードウェアの機能をビジュアルに大いに活用しているほか、アドオンでスプライトを 64色で表示した最初のタイトルでもある。[5] [15]エイヴォリーと彼女のチームは、開発当初からハードウェアを最大限に利用することを計画しており、ゲームに登場するすべてのスプライトは、セガ ジェネシスで画面に表示できるようにシステムのWRAM上に「スタンプ マップ」として構築され、最大 80 個の動くスプライトを表示するための表示リストも作成された。[5]エイヴォリーは、スプライトと地形の両方で色深度のフェードを表現できるグラフィック トリックも統合した。[5]ネイサン マクリーが作曲したサウンドトラックは、開発の初期段階で実装され、サブライト ストライク クラフト セクションではゲームプレイと同期する。[ 4] [5]バトルコープスとソウルスターは、セガ CD のサンダーホークと同じゲーム エンジンを共有していた。 [4] [16]
リリース
ソウルスターは1994年の冬のコンシューマーエレクトロニクスショーで初めて公開され、初期のプレビューでは最終リリースには含まれていない要素が示されていました。[17] [18] [19]このゲームは4月にヨーロッパで最初にリリースされ、ゲーム内のオプションとテキストの言語を選択できるオプションが特徴でした。 [20]このタイトルは後にタイムワーナーインタラクティブによって9月に北米に持ち込まれましたが、このリリースでは言語オプションが削除されました。[1]また、同じ年の12月22日にビクターエンタテインメントによって日本でも発売されましたが、ゲーム内のテキストはすべて英語のままでした。[2] [3]
ソウルスターX
セガ32X用ゲームのバージョンであるSoulstar Xは、コアデザインによって開発され、1995年に発表されました。 [21] [22] [23]当初は1995年4月の発売が計画され、後に秋/8月の発売が計画されました。[21] [22] [24]このバージョンでは、ゲームプレイの改善と新しい武器の導入が予定されていました。[21] [ 23] [25]さらに、セガCDのオリジナルの手描きの外観ではなく、シリコングラフィックス(SGI)ワークステーションにあるWavefrontグラフィックスソフトウェアプログラムを使用して作成された256色のプリレンダリングされたグラフィックスとスプライトを搭載していましたが、[26] [27] [28]アドオンの商業的失敗により最終的にはリリースされませんでした。[29] 2010年2月20日、32X用のSoulstar Xの初期のプレイ可能なプロトタイプのROMイメージが、SEGASaturnoフォーラムのビデオゲームコレクターによってオンラインでリークされました。[30]
Core DesignはSoulstar XのPCへの移植も計画し開発中だったが、リリースされなかった。 [27] [30]
Atari Jaguar CD バージョン

コアデザイン社はAtari Jaguar CD向けのSoulstarの移植版を開発中で、 32X向けのSoulstar Xと同時に発表した。 [21] [22] [24] [31] [32]このバージョンは32Xバージョンと同じプリレンダリングされたスプライトを搭載する予定だったが、セガCDオリジナルと比べてグラフィックが作り直され、FMVシーケンスが作り直され、オリジナルバージョンと同じゲームプレイが維持され、フレームレートはより高速になった。[21] [22] [33] [34] [35] 1995年2月にAtari Explorer Onlineが元コアデザイン社員アンドリュー・スミス氏に行ったインタビューで、スミス氏は移植作業はほぼ完了していたが、厳しい完了期限に間に合わせるために、システムのマルチチップアーキテクチャ内で見つかった問題にチームが遭遇したと述べた。[33]スミス氏はまた、このタイトルをAtari Jaguarに移植する案も検討しているが、カートリッジでのリリースにはいくつかの要素を省略する必要があり、またこの案がAtari Corporationに実行可能であることを証明する必要があると示唆した。[33]このゲームは春のECTS '95で初めて公開され、当初は1995年第2四半期のリリースが予定されていた。[36] [37]
Jaguar CD 用のSoulstar は、 Soulstar Xと共に1995 年の E3で披露され、[38] 1995 年 8 月/第 3 四半期のリリースが計画されました。[39] [40] [41] Atari Corp. の内部文書では、この移植版は開発中と記載され、後に 1995 年後半にリリースされると宣伝されましたが、[42] [43]この移植版はリリースされることはなく、キャンセルされた理由も説明されていませんでした。Andrew Smith は、同社が Jaguar 用に変換する予定のタイトルをいくつかリストアップしていると述べましたが、[33] [44] [45] Core Design の Susan Lusty はWCES '95で、 SwagmanとTomb Raider の両方がアドオン用にリリースされる予定であると述べていましたが、[46] Core のPRマネージャー Susie Hamilton は 1999 年に、 Soulstar が同社がこのプラットフォーム向けに開発中の唯一のタイトルであることを明らかにしました。 [47]
Jaguar CDバージョンのプレイ可能なビルドのISOイメージがオンラインでリークされましたが、ゲームプレイは不具合やゲームクラッシュのバグが発生しやすいです。このバージョンの海賊版がファンフェスティバルJaguar Connexion 2005で実行されているのが見られました。 [48]ビデオゲームコレクターでありコミュニティメンバーでもあるマットスミスは、ほぼ完成したビルドのJaguar CDバージョンの完全なプレイスルーをYouTubeにアップロードしており、将来的にはオンラインでダウンロードできるように公開する予定です。[49]
受付
ソウルスターは発売時に賛否両論の反応を得た。[68] GameProは、グラフィックスとオーディオは素晴らしいが、「ゲームの大部分を占める星間飛行は、狭くて見えない箱に閉じ込められているように感じさせる。これはモード7のファンにとっては欠点だ」と述べ、このゲームを賛否両論の評価とした。また、難易度が急であるため、初心者ゲーマーには不向きだともコメントした。[9]
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