2018年から使用されているロゴ | |
東京都品川区西品川の大崎ガーデンタワーにあるセガサミー本社 | |
| セガサミー | |
ネイティブ名 | セガサミーホールディングス株式会社 |
ローマ字名 | セガ サミー ホールディング株式会社 |
| 会社種別 | 公共 |
| 電話番号: 6460 | |
| ISIN | JP3419050004 |
| 業界 | マスメディア エンターテイメント |
| 先人たち | |
| 設立 | 2004年10月1日 |
| 本部 | 住友不動産大崎ガーデンタワー、、 日本 |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 |
|
| 製品 | |
| 収益 | |
| 所有者 | 里見一(11.97%) |
従業員数 | 7,535 [2] (2021) |
| 子会社 | |
| Webサイト | セガサミー |
セガサミーホールディングス株式会社[a](セガサミーグループ、または単にセガサミーとも呼ばれる)は、 2004年にセガとサミー株式会社が合併して設立された日本のグローバル持株会社および複合企業である。両社ともアミューズメント産業に携わっている(セガはアーケードゲームと家庭用ビデオゲーム、サミーはパチンコ機)。[3]
会社沿革

セガ
セガは1960年6月3日、アメリカ人実業家マーティン・ブロムリーによって設立された。同社は、日本にある米軍基地にスロットマシンを配布し始めた。1960年代に、サービスゲームズはセガエンタープライズに改名された。セガエンタープライズは、最初の製品である電気機械式ゲーム「ペリスコープ」を販売し、これは世界中でヒットした。1969年、セガエンタープライズは、米国の複合企業ガルフアンドウエスタンインダストリーズ(この頃、有名な映画スタジオパラマウントピクチャーズも所有していた)に買収された。1983年、セガは、最初の8ビットビデオゲームプラットフォームであるセガコンピュータビデオゲームSG-1000を発売した。1986年、コンピュータサービスが主導する経営陣による買収により、資本参加によりセガエンタープライズが買収された。ヨーロッパにセガヨーロッパ株式会社が設立され、1985年には米国にセガエンタープライズ株式会社が設立された。これらの地域子会社は、アミューズメントアーケードマシンのマーケティング拠点として機能した。[4]
1985年、セガは世界初のフォースフィードバックゲームであるハングオンをリリースしました。セガ・エンタープライゼスは店頭(OTC)市場に株式を登録しました。1988年、セガは東京証券取引所の2部に株式を上場しました。この年、セガは16ビットの家庭用ビデオゲームプラットフォームであるセガメガドライブ/ジェネシスをリリースし、コンソール市場におけるセガの存在感を強固なものにしました。この年、セガは世界初の全方向に360度回転できるアミューズメントアーケードキャビネットであるR-360も発売しました。1991年、セガは任天堂のマリオに対抗するセガを代表する競合マスコットとしてソニック・ザ・ヘッジホッグをリリースしました。1500万本を売り上げたソニック・ザ・ヘッジホッグは、長年にわたって複数の続編を生み出し、セガの主力フランチャイズになりました。[4]
セガは1992年にポリゴン3Dグラフィックエンジンを採用したバーチャレーシングをリリースし、1993年には世界初のポリゴン3D格闘ゲームであるバーチャファイターをリリースした。1994年、セガは32ビットの家庭用ビデオゲームプラットフォームであるセガサターンを発売した。1995年、セガはアトラスと提携してプリント倶楽部アーケードを発売した。1996年、セガは日本限定のシミュレーションベースの戦略RPGであるサクラ大戦をリリースし、これは日本国内で文化的現象となり、マルチメディアフランチャイズを生み出した。1997年、セガは玩具メーカーのバンダイとの合併を試み、セガを存続会社としたが(合併後セガバンダイと改名)、結局この取引は失敗に終わった。1998年、セガはセガドリームキャストを発売した。 2000年、セガ・エンタープライズは社名をセガ・コーポレーションに変更した。この年、セガは家庭用ビデオゲームプラットフォーム向けの最初のネットワーク型ロールプレイングゲーム(RPG)であるファンタシースターオンラインをリリースした。2001年、セガはドリームキャストを廃止し、コンソールハードウェア業界から撤退し、サードパーティのビデオゲーム開発および発行者となった。[4]
サミー株式会社
サミー株式会社は、1975年11月1日に日本の実業家、里見治氏によってサミー工業株式会社として設立されました。同社は、サトミ株式会社のアミューズメント アーケード マシンの製造およびマーケティング部門から形成されました。1980年代には、サミーはパチスロ マシンのマーケティングと販売を行い、1990年代には、パチンコ マシンのマーケティングと販売によってポートフォリオを拡大しました。これら 2 つの事業ベンチャーは、サミー株式会社の収益の主な柱となっています。1997年、サミー工業株式会社はサミー株式会社に社名を変更しました。2000年までに、サミー株式会社は東京証券取引所の 1 部に上場され、「大企業」として認められました。[5]パチンコ・パチスロ業界以外にも、サミー株式会社はギルティギアシリーズ(アークシステムワークス開発)やランブルフィッシュシリーズ(ディンプス開発)やサバイバルアーツなどの格闘ゲームの発売元としてビデオゲーム業界にも携わっていた。
形成
2003年2月、セガとサミーは合併の意向を発表した。サミー社長の里見治が新会社を率いることになった。[6]しかし、この取引は最終的に決裂した。翌年、サミーはセガの22.4%を購入し、セガの幹部数名を解雇し、里見を会長に就任させた。2004年5月までに、両社は新たな合併を発表したが、これは実質的にはサミーによるセガの買収であった。セガ社長の小口久雄が新会社の副社長に任命された。[7]
セガサミーの最初の年次報告書によると、合併は両社が財政難に直面したために起こった。里見治会長によると、セガは10年近く赤字が続いており[8]、明確な財務基盤を欠いていた。一方、サミーは、収益性の高いパチスロ・パチンコ機事業の停滞と過度の依存を恐れ、セガのさまざまなエンターテインメント分野への幅広い関与を利用して、新しい分野で事業を多様化したいと考えていた。[9] [6]
運用開始
2005年、セガ・ヨーロッパはイギリスのスタジオであるThe Creative Assemblyを買収した。[10]同年、セガサミーはアニメーションスタジオ兼エンターテインメント会社であるTMS Entertainmentの議決権付き株式の50.2%を取得し、連結子会社化した。セガサミーは以前、セガから継承したTMSの少数株を保有していた。[11] 2006年、セガ・ヨーロッパはSports Interactiveを買収した。[12]
2010年12月22日、セガサミーホールディングスはトムスエンタテインメント、サミーネットワークス、セガトイズの残りの発行済み株式を取得し、3社をセガサミーホールディングスの完全子会社とした。[13] 2017年4月、セガのCGIアニメーションスタジオであるマーザ・アニメーションプラネットはトムスエンタテインメントに再編された。 [14]
セガサミーグループとして、同社は成長し、複数の企業を買収・設立してきました。[15]
再編
2015年まで、このグループは4つの分野に分かれて構成されていました。[16]
- ビデオゲーム、玩具、アニメーションを含む「消費者向けビジネス」。
- セガのアーケード事業を内包した「アミューズメント機器事業」。
- セガのアミューズメント施設やテーマパークなどを含む「アミューズメント施設事業」。
- 「パチスロ・パチンコ事業」はサミー株式会社のグループ収益の柱です。
ホールディングス設立後10年間の半分以上、同社はセガのアーケード機販売とサミーのパチンコ販売を最大の財務インセンティブとしてきた。2010年代に変化が起こり、2015年に「グループ構造改革」が行われた。カジノ、リゾート、デジタルゲームが最大の財務インセンティブとなった。セガのアーケード機販売とパッケージゲームの売上は鈍化し、パチンコ販売の成長は見込まれていない。[17]この時点で、セガサミーは3つの事業部門に再編された。エンタテインメントコンテンツ(同社のビデオゲーム、アニメーション、アミューズメント、玩具会社で構成され、すべてセガホールディングス傘下)、パチンコ&パチスロ(同社のギャンブル事業で構成され、サミー傘下)、リゾート(同社のリゾートとカジノ資産で構成され)である。
再編後
2020年11月4日、セガサミーは、新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるアーケード事業およびアミューズメント施設事業への影響を考慮し、アミューズメント機器レンタル事業を展開する株式会社ゲンダに、アミューズメント施設運営事業を展開するセガエンタテインメントの株式85.1%を売却すると発表した。なお、セガは引き続きアーケード機器製造事業に携わる。[18] [19]
2021年1月29日、セガサミーは2022年度初めに事業の再編とコーポレート機能の分割を発表した。[20]同年、セガサミーはJ2リーグの東京ヴェルディとその女子チームである日テレ・東京ヴェルディベレーザのキットスポンサーとなり、2021年9月26日にヴェルディとライバルのFC町田ゼルビアの間で行われる東京クラシックの試合のスポンサーになることが発表された。[21]
セガサミーホールディングスは4月に、ロビオ・エンターテインメントを7億600万ユーロ(7億7600万米ドル)で買収する提案をしたと発表した。[22]ロビオは、イスラエルのモバイル企業プレイティカによる8億ドルでの買収提案を拒否した。 [23]取引は2023年8月17日に完了し、プレイティカ はセガの完全子会社となった。[24]
2023年11月、セガサミークリエイションは、規制当局の承認を待って、スポーツ賭博会社GAN Limitedを1株当たり1.97ドルで買収すると発表した。[25]
2024年1月、セガサミーはセガのアミューズメントマシン事業をセガトイズに譲渡し、同時にセガトイズの社名をセガフェイブコーポレーションに変更することを発表した。この変更は2024年4月中に発効する予定である。[26]同社取締役会は、コアビジネスにさらに注力するために、規制当局の承認を待って、同年5月10日にフェニックスセガイアリゾートをフォートレスインベストメントグループに売却することを決定した。 [27]
2024年7月、セガサミーはオランダのオンラインギャンブルプラットフォームであるステークロジックを1億4100万ドルで買収すると発表し、取引は2026年度までに完了する予定で、規制当局の承認を待っている。[28]
事業構造
セガサミーの事業は、エンタテインメントコンテンツ(ビデオゲーム、アニメ、玩具など)、パチンコ・パチスロ、カジノ・リゾートの3つのセグメントで構成されています。
エンターテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業は、デジタルコンテンツから玩具まで多様なエンタテインメントを提供しています。これらは、セガサミーグループのエンタテインメントコンテンツ事業に携わる会社および子会社です。[29]
- 株式会社セガ
- セガ開発スタジオ(ソニックチーム、龍が如くスタジオ)
- 株式会社セガサポロスタジオ
- セガ上海株式会社
- 株式会社アトラス(P-Studio、スタジオゼロ)
- マーザ・アニメーションプラネット株式会社
- マーザアニメーションプラネットUSA株式会社
- セガ・オブ・アメリカ(1986年)
- セガヨーロッパリミテッド
- アンプリチュードスタジオSASU
- クリエイティブ アセンブリー リミテッド
- ハードライト
- ロビオ・エンターテインメント・コーポレーション
- ロビオ スウェーデン AB
- ロビオ コペンハーゲン アプス
- ロビオバルセロナSLU
- ロビオ・インタラクティブ・エンターテインメント・カナダ株式会社
- ロビオ トロント株式会社
- ルビーゲーム
- ロビオ(上海)商貿有限公司
- スポーツインタラクティブリミテッド
- ツーポイントスタジオリミテッド
- セガ パブリッシング ヨーロッパ株式会社
- セガパブリッシングコリア株式会社
- セガシンガポール株式会社
- セガ台湾株式会社
- 株式会社セガエックスディー
- プレイハート株式会社
- セガフェイブ株式会社
- 株式会社ハイブクリエイション
- 株式会社ダーツライブ
- ダーツライブインターナショナル株式会社
- アイダーツグループ株式会社
- ダーツライブアジア株式会社
- ダーツライブチャイナ株式会社
- ダーツライブUSA株式会社
- ダーツライブヨーロッパSAS
- ダーツライブUK株式会社
- 株式会社セガ・ロジスティクス・サービス
- セガ アミューズメント台湾株式会社
- セガトイズ(香港)株式会社
- 株式会社トムス・エンタテインメント
- テレコムアニメーションフィルム株式会社
- トゥーンアディショナルピクチャーズ株式会社
- トムズフォト
- トゥーンハーバーワークス株式会社
- 株式会社TMSエンタテインメント
- TMS エンターテインメント ヨーロッパ SAS
- 株式会社トムスミュージック
- TMSミュージック(香港)有限公司
- TMSミュージック(UK)株式会社
- 株式会社ジニーズ
- セガ開発スタジオ(ソニックチーム、龍が如くスタジオ)
パチスロ・パチンコ機事業
これらはセガサミーグループのパチスロ・パチンコ機事業に携わる会社および子会社である。[30]
- サミー株式会社
- 株式会社サミーネットワークス
- アークティックアーケード
- サミーデジタルセキュリティ
- 銀座コーポレーション
- 株式会社ロデオ
- タイヨーエレック株式会社
- 株式会社m2R
- 株式会社サミーネットワークス
ゲーム事業
これらは、セガサミーグループのリゾートやカジノの運営、カジノ機器の開発・販売を担当する会社です。[31]
- フェニックスリゾート株式会社
- パラダイスセガサミー株式会社
- セガサミーゴルフエンタテインメント株式会社
- セガサミークリエイション株式会社
その他グループ会社
関連企業
現在の関連会社
- ENGI(サミーが40%、角川が53%を保有し、直接子会社化、ウルトラスーパーピクチャーズが5%)
- 株式会社サンリオ(以前は13.9%を保有、現在は10.6%を保有[32])
- CA セガ ジョイポリス(14.9% の少数株主、残りは中国動漫字有限公司が所有・運営)
旧関連会社および/または子会社
- サミースタジオ(現ハイムーンスタジオ)
- 株式会社セガエンタテインメント(セガの旧アーケード事業。2020年に過半数の株式をジェンダに売却、残りは2022年1月に売却)
- 株式会社オアシスパーク
- エスアイエレクトロニクス株式会社
- 株式会社シムス
- インデックス株式会社
- インデックスアジア株式会社
- テクノソフト
- Visual Concepts ( Take-Two Interactiveに売却)
- ディンプスコーポレーション(かつてはセガとサミーが主要株主だったが、バンダイナムコエンターテインメントとソニー・インタラクティブエンタテインメントも主要株主だった)
- 日本マルチメディアサービス株式会社
- 株式会社オネスト
- 株式会社インフィニトーク
- 株式会社パティーナ
- 株式会社D×Lクリエイション
- バタフライコーポレーション
- 株式会社f4samurai
- セガサミー釜山株式会社
- レリックエンターテインメント(独立)
- 株式会社セガゲームス(2020年4月1日にセガ・インタラクティブと合併)
- 株式会社セガ・インタラクティブ(2020年4月1日にセガゲームスと合併)
- 株式会社セガネットワークス(2015年4月1日にセガゲームスに吸収合併)
- AGスクエア(2012年10月1日にセガエンタテインメントに合併)
- レッドエンターテインメント
- スパイク
- セガサミーインベストメントアンドパートナーズ(2011年3月にマーザアニメーションプラネットと合併)
- セガ・アミューズメンツ・インターナショナル(2021年3月30日にカイゼン・エンタテインメント・リミテッドに移管。移管後もセガブランドは継続して使用される。)[33]
- セガグループ株式会社(2020年4月1日に社名変更以前は株式会社セガホールディングス。2021年4月1日にセガに吸収合併されました)
- 株式会社セガミュージックネットワークス
参照
注記
参考文献
- ^ “FLASH REPORT CONSOLIDATED FINANCIAL STATEMENTS [Japanese GAAP] Year Ended March 31, 2024”. 2024年8月5日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2024年5月10日閲覧。
- ^ 統合報告書2021 (PDF) . セガサミーホールディングス. 2022年1月11日. 2022年10月4日閲覧。
- ^ 「セガサミーホールディングスの背景 - 統合後」セガサミーホールディングス2014年2月9日閲覧。
- ^ abc 「経営統合前のセガサミーグループ/セガの沿革」セガサミーホールディングス株式会社。2016年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月11日閲覧。
- ^ “セガサミーグループ/サミーの経営統合前の沿革”.セガサミーホールディングス株式会社. 2018年7月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月11日閲覧。
- ^ ab ケン・ベルソン(2003年2月13日)。「ゲームは終わった:問題を抱えたセガがサミーとの合併に同意」ニューヨーク・タイムズ。ISSN 0362-4331 。 2024年7月28日閲覧。
- ^ 新泉裕彦、トールセン(2004年5月26日)。「サミーがセガと合併」GameSpot 。 2024年7月28日閲覧。
- ^ 新泉飛呂彦 (2004年6月1日)。 「サミーが新ロゴを公開、セガも変更」。ゲームスポット。2016 年11 月 16 日に取得。
- ^ 「Annual Report 2005」(PDF)。セガサミーホールディングス株式会社。2005年9月5日。 2016年3月4日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ Jenkins, David (2005年3月8日). 「Sega Acquires The Creative Assembly」.ゲーム開発者. 2024年7月31日閲覧。
- ^ マクドナルド、クリストファー(2005年10月9日)。「セガサミーがTMSを買収」。アニメニュースネットワーク。 2024年7月31日閲覧。
- ^ スチュアート、キース(2006年4月4日)。「セガがスポーツ・インタラクティブを買収」ガーディアン。 2024年7月31日閲覧。
- ^ 「セガサミーホールディングス株式会社によるサミーネットワークス株式会社、セガトイズ株式会社及びトムス・エンタテインメント株式会社の株式交換による完全子会社化に関するお知らせ」(PDF)。セガサミーホールディングス。2010年8月27日。 2013年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2017年1月9日閲覧。
- ^ “ABOUT”. Marza.com . Marza Animation Planet . 2017年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月20日閲覧。
- ^ 「セガサミーグループ - the FACTS」(PDF) www.segasammy.co.jpセガサミー株式会社2014年。
- ^ 「業績情報」セガサミーホールディングス。2016年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月16日閲覧。
- ^ 「2014年冬季セガサミーレポート」(PDF)。セガサミーホールディングス株式会社。2004年11月27日。 2016年11月16日閲覧。
- ^ “セガサミーホールディングス<6460>、アミューズメント施設運営子会社のセガエンタテイ - M&A Online - M&Aをもっと身近に。
- ^ Valentine, Rebekah (2020年11月4日). 「セガサミーがアーケード事業のセガエンターテインメントをGenda Incに売却」GamesIndustry.biz . 2020年11月4日閲覧。
- ^ 「当社グループの組織再編(会社分割および吸収合併)に関するお知らせ」(PDF) .セガサミーホールディングス. 2021年1月29日. 2024年5月27日閲覧。
- ^ “東京ヴェルディ『セガサミーグループ presents 東京クラシック~東京から世界へ~』9/26(日) FC町田ゼルビアにて開催決定 - Japan NEWS”. 2021年10月3日. 2021年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月25日閲覧。
- ^ Reid, Jenni (2023年4月17日). 「セガがアングリーバードの開発元Rovioを7億7600万ドルで買収」CNBC . 2023年4月17日閲覧。
- ^ Yang, George (2023年4月15日). 「セガがアングリーバードの開発元ロビオを10億ドルで買収間近と報じられる」IGN . 2023年4月16日閲覧。
- ^ Scullion, Chris (2023年8月18日). 「セガがロビオの買収を完了」. Video Games Chronicle . 2023年8月18日閲覧。
- ^ 「GAN、セガサミークリエイションによる買収の正式契約を発表」Yahoo Finance 2023年11月8日2023年11月8日閲覧。
- ^ “エンタテインメントコンテンツ事業における組織再編(連結子会社間の吸収分割および子会社の商号変更)に関するお知らせ|ニュースリリース|セガサミーホールディングス”.エンタテインメントコンテンツ事業における組織再編(連結子会社間の吸収分割および子会社の商号変更)に関するお知らせ|ニュースリリース|セガサミーホールディングス. 2024年1月9日閲覧。
- ^ 影山由里(2024年5月10日)。「日本のゲームメーカー、セガサミーがリゾートを米ファンドに売却」AP通信。
- ^ Bošnjak, Dominik (2024年7月27日). 「セガが約1億4100万ドルで別の会社を買収」. Game Rant . 2024年7月28日閲覧。
- ^ “エンタテインメントコンテンツ事業|事業概要|セガサミーホールディングス”.セガサミーホールディングス株式会社1994年12月1日. 2016年12月11日閲覧。
- ^ “パチスロ・パチンコ機|事業概要|セガサミーホールディングス”. Segasammy.co.jp. 1994年12月1日. 2016年12月11日閲覧。
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- ^ 4-Traders (1960年8月10日). 「サンリオ株式会社 株主・経営者・事業概要 | 東京:8136」. 4-Traders . 2015年8月13日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ 「連結子会社の譲渡(株式譲渡)に関するお知らせ」(PDF) .
外部リンク
- 公式サイト
