制作会社、制作会社、または制作スタジオとは、舞台芸術、ニューメディアアート、映画、テレビ、ラジオ、漫画、インタラクティブアート、ビデオゲーム、ウェブサイト、音楽、ビデオなどの分野で作品を制作するスタジオのことです。これらのグループは、メディアを制作するための技術スタッフとメンバーで構成され、多くの場合、商業出版社として法人化されています。
一般的に、この用語は、特定の製品を作成する際の技術的な側面を担当するすべての個人を指し、その専門知識がプロセスのどの段階で必要とされるか、あるいはプロジェクトにどれくらいの期間関わっているかは関係ありません。例えば、演劇公演の場合、制作チームには舞台スタッフだけでなく、舞台プロデューサー、デザイナー、演出家なども含まれます。
制作会社は、制作資金の調達を直接担当する場合もあれば、親会社、パートナー、または個人投資家を通じて資金調達を行う場合もある。制作会社は、予算編成、スケジュール管理、脚本作成、人材とリソースの確保、スタッフの組織化、制作そのもの、ポストプロダクション、配給、マーケティングを担当する。[ 1 ]
メディア所有の集中により、制作会社はメディア複合企業、映画スタジオ、レコードレーベル、ビデオゲーム出版社、またはエンターテイメント会社に所有されているか、またはそれらの企業と契約を結んでいることが多く、これらの企業は制作会社のパートナーまたは親会社として機能します。これは「スタジオシステム」として知られるようになりました。独立系スタジオは通常、制作会社(ライオンズゲートを参照)、制作スタジオ(アマゾンスタジオを参照)、または制作チーム(ルースターティースを参照)を好みます。テレビの場合、制作会社はテレビネットワークの下で活動します。制作会社は共同制作で協力することができます。音楽では、制作チームという用語は通常、通常1人の個人に割り当てられる「レコードプロデューサー」の役割を担う個人のグループを指します。音楽制作チームの例としては、MatmosやD-Influenceなどがあります。
前述の出版コングロマリットは、これらの創作物を配信していますが、制作会社が出版社としての役割を担うことも珍しくありません。例えば、ウォルト・ディズニー・カンパニーと任天堂は、それぞれウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオと任天堂エンターテインメント企画開発の出版社としての役割を担っています。この場合の自主出版は、有料サービスである自費出版出版社と混同すべきではありません。大小を問わず、制作スタジオには編集委員会や編集長、その他様々な指揮系統が存在します。
エンターテインメント企業は、ミニコングロマリットとして運営され、さまざまな業界で多数の部門や子会社を運営しています。ワーナー・ブラザース・エンターテインメントとライオンズゲート・エンターテインメントは、この企業構造を持つ2つの企業です。これにより、1つの企業がエンターテインメントの範囲内にある一見無関係な企業を支配下に置き、収益を1つの企業に集中させ、増加させることができます(例:映画制作会社、テレビ制作会社、ビデオゲーム会社、コミックブック会社はすべて1つのエンターテインメント企業に所有されています)。パラマウント・ピクチャーズのような映画「のみ」を専門とする映画会社は、親会社を通じてのみ他の業界とつながっています。多くの映画会社は、企業再編を行う代わりに、親会社が所有する子会社である他の業界で協力する姉妹会社を持つことが多く、映画に関係のない製品の製造には関与しないことがよくあります。映画制作会社は、エンターテインメント企業、映画会社、テレビネットワーク、またはそのすべての関連会社(契約に基づく)または子会社として運営することができ、一般的に提携先の企業よりも規模が小さいです。
書籍映画化ユニットとは、出版した書籍を映画化するために、出版社内に設置された部署のことである。
映画は長年にわたり、書籍を主要な原作として利用してきました。2012年には、アカデミー作品賞にノミネートされた9作品のうち6作品が、もともと書籍でした。以前は、出版社は書籍を映画化することも、利益を得ることもありませんでした。ScholasticもLittle Brownも、書籍販売だけでハリー・ポッターやトワイライト・サーガの映画から興行収入を得ることはありませんでした。出版社は、自費出版の電子書籍との競争激化やAmazon.comの出版分野への進出により収益が減少したため、純利益を増やすために映画やテレビ制作事業に参入し始めました[ 2 ]。Amazonもそこで競争しようとしています。より多くの脚本家が、書籍として出版された脚本を映画化するために、書籍出版社に脚本を出版してもらうよう働きかけています。書籍は、映画化後に認知度が高まる商品だからです。[ 3 ] [ 4 ]
出版社のサイモン&シュスターは、映画やテレビには関わっていませんが、CBSと映画やテレビの契約を結んでいる可能性があります(S&Sはパラマウント・グローバルの傘下です)。[ 5 ]アロイ・エンターテインメントは、出版社の傘下ではありませんが、自社でコンテンツを開発し、書籍や映画の著者を雇ってコンテンツを所有することで、書籍を映画化するモデルを映画やテレビの開発に採用し始めました。ランダムハウスは、大手出版社6社の中で初めて、2005年にフォーカス・フィーチャーズとの契約に基づき、開発と共同出資計画の下、書籍を映画化する部門であるランダムハウス・フィルムズを設立しました。 [ 2 ]
マクミラン・フィルムズは、トーマス・ダン・ブックスによって2010年10月にアロイと同様のパッケージングモデルで立ち上げられ、同時にダンの出版作家から映画化権を取得しようと動き出した。[ 6 ]また同年、ランダムハウスは戦略を変更し、映画開発とパッケージングのみを行うようになった。[ 2 ]
コンデナスト・エンターテインメントは、雑誌出版社コンデナストによって2012年10月に設立されました。[ 2 ] 2013年には、マクミラン・フィルムズはマクミラン・エンターテインメントとなり、他の部門の企画書から映画化の可能性を探るようになりました。[ 7 ] [ 8 ]
制作会社は通常、プロデューサーや監督が経営するが、キャリアエグゼクティブが経営することもある。エンターテインメント業界では、制作会社は作品の価値を高め、より多くの観客を惹きつけるために、才能ある人材や知名度の高いエンターテインメントフランチャイズに大きく依存している。これにより、エンターテインメント業界は民主的な権力構造を持ち、制作会社と才能ある人材の双方が、作品制作における仕事に対して正当な報酬と評価を受けられるようになっている。
エンターテインメント業界は、資金(スタジオ、投資会社、または過去の作品の収益や個人の資産からの投資)、プロジェクト(脚本やエンターテインメントフランチャイズ)、そして才能(俳優、監督、脚本家、スタッフ)を中心に成り立っています。制作会社は、資金の額と、過去に完成または関与した作品に基づいて評価され、ランク付けされます。制作会社が収益、スタジオ投資家、または個人投資家を通じて多額の資金を調達し、過去に大規模な予算の作品を制作または関与している場合、大手制作会社とみなされます。これらの会社は、有名で高額な才能を持つ人材と仕事をすることがよくあります。制作会社があまり資金を持っておらず、大規模な予算の作品を制作または関与したことがない場合、小規模制作会社とみなされます。これらの会社は、新進気鋭の才能を持つ人材と仕事をすることがよくあります。
小規模な制作会社は、大手制作会社に成長したり、他社の完全子会社になったり、小規模のままだったり、あるいは倒産したりします。エンターテインメント制作会社の成功は、制作するプロジェクト、獲得できる才能、そして才能のパフォーマンスにかかっています。マーケティングも重要な要素です。伝統的に、すべての映画は俳優のイメージとパフォーマンスを中心にマーケティングされることが多く、監督や脚本家などの舞台裏のスタッフをマーケティングするオプションもあります。他の多くのビジネスとは異なり、制作会社は継続的な収益の流れに頼るのではなく、継続的な投資で運営されます。そのため、多くの場合、親会社または民間の企業投資会社が必要です(レジェンダリー・ピクチャーズを参照)。唯一の利益源は、制作する作品です。エンターテインメントとメディアは現在「需要が高い」ため、経営陣がリソースを活用して一般の人々に良質な製品とサービスを提供できれば、制作会社は利益を上げることができます。多くのエンターテインメント制作会社は、エンターテインメントプロジェクトにブランドを付けています。エンターテインメント作品は、一過性のヒット作となる場合もあれば、継続、リメイク、リブート、あるいはビデオゲーム業界(スター・ウォーズ、スター・トレックなど)といった関連業界への展開が可能な、継続的な「エンターテインメント・フランチャイズ」となる場合もある。エンターテインメント作品は、オリジナル作品である場合もあれば、他業界からの翻案作品である場合もある。
まれなケースでは、経営難に陥った大手スタジオが、主に資金不足のため配給やマーケティングのスタッフを削減し、より大きなスタジオと映画プロジェクトに共同投資や共同配給を行い、事実上の製作専業映画スタジオとして運営することもある。注目すべき例としては、長年にわたる興行収入の失敗(ほとんどが低予算)、ずさんな経営と配給、そして破産を経て、2010年末に新たな経営陣の下で再編され、現在ではビッグ6スタジオ(特にソニー・ピクチャーズ・モーション・ピクチャー・グループとワーナー・ブラザース)の一部と契約を結んでいる伝説的なスタジオ、メトロ・ゴールドウィン・メイヤーや、かつてのオーナーであるディズニーによって規模が縮小され、より小さな部門となったミラマックスなどが挙げられる。
制作会社は作品が制作されている時のみ活動し、出演者やスタッフのほとんどがフリーランスであるため、多くの制作会社は、会社の日常業務を監督する管理スタッフを雇用するだけで済みます。場合によっては、制作会社はほんの一握りの人員で運営されることもあります。会社の資金は主に、出演者やスタッフの雇用、そして定期的に最新の制作機材の購入に充てられます。多くの作品では、ロケ撮影のために少なくとも1~2台のカメラと照明機材が必要となります。制作機材は、他の制作会社からリースまたは購入するか、メーカーから直接購入します。エンターテインメント業界では、経験豊富なプロの出演者やスタッフを確保するために、制作会社はしばしば、その出演者やスタッフの「ギルド」に加盟します。加盟会社になることで、ギルドの規則に従うことに同意します。ギルドが主催する大作はすべてギルド会員限定で、ギルド会員でない人はギルドの許可がない限り参加できません。予算の少ない作品では、ギルド会員と一般の出演者の両方を使用できます。エンターテインメント業界で働くタレントやスタッフの大多数は、それぞれの専門職組合に所属している。エンターテインメント業界の作品のほとんどは、組合作品である。
制作会社は、特定の作品やメディア放送の開発と撮影を担当します。エンターテインメントでは、制作プロセスは特定のプロジェクトの開発から始まります。脚本家によって最終脚本が作成されると、制作はプリプロダクション段階に入りますが、資金や人材の問題で、ほとんどの作品はこの段階まで到達しません。プリプロダクションでは、俳優が契約され、役の準備が整えられ、スタッフが契約され、撮影場所が見つかり、セットが建設または取得され、ロケーション撮影に必要な撮影許可が取得されます。俳優とスタッフは、プロデューサー、監督、キャスティングディレクターによって厳選されます。彼らは、信頼できない人物や歓迎されない人物が特定の作品にアクセスして情報漏洩によって作品全体を危険にさらすことを防ぐために、協力者や推薦された人物を利用することがよくあります。作品が主要撮影段階に入ると、撮影が開始されます。この段階に達した作品がキャンセルされることはほとんどありません。大規模な作品では、プライバシーと安全の両方の理由から、撮影場所を隠すために、撮影中にコードネームがよく使用されます。多くの場合、監督、プロデューサー、主演俳優だけが、脚本の全部または大部分にアクセスできることが多い。脇役、エキストラ、スタッフは、情報漏洩を防ぐため、特定の脚本の完全なコピーを受け取ることはほとんどない。作品は、一般の立ち入りが制限されているか、まったくないセキュリティが確保されたスタジオで撮影されることが多いが、セキュリティが確保されたセットやロケーションで撮影されることもある。公共の場所で撮影する場合、露出度が高いため、大手制作会社は、特定の作品に携わるタレントやスタッフの安全を確保するために、警備員を配置することが多い。撮影が完了すると、作品はポストプロダクション段階に入り、ポストプロダクション会社はポストプロダクションを担当し、制作会社はこれを監督する。編集、音楽、視覚効果、セリフの再録音、効果音などが「ミックス」されて最終的な映画が作られ、最終試写会で上映される。この段階では、予告編やポスターの公開など、マーケティングも開始される。最終的な映画が承認されると、配給会社が映画を引き継ぎ、公開する。
エンターテインメント業界では、法的理由から、制作会社が他の会社、タレント、または一般の人々からの未承諾の資料を受け付けないことが一般的です。また、映画監督やプロデューサーが起業家となり、自身の制作会社を設立して、キャリアや報酬をよりコントロールできるようにすることも一般的です。そうすることで、自社のクリエイティブおよびビジネス推進力として「社内」で活動しながら、希望すれば他の会社のためにフリーランスのアーティストとして活動を続けることができます。