プリビジュアライゼーション(プリビジュアライゼーション、プレビズ、プレビズ、プリレンダリング、プレビュー、ワイヤーフレームウィンドウとも呼ばれる)は、シーン、シーケンス、または環境を実際に制作する前に視覚化するプロセスです。元々は映画に関連付けられており、撮影前にカメラアングル、演出、視覚効果を計画するために使用されていましたが、アニメーション、ライブパフォーマンス、コンサート、演劇、ビデオゲームデザイン、静止画撮影など、他のクリエイティブ分野にも広がっています。その手法は、手描きのスケッチによる伝統的なストーリーボードから、監督やデザイナーがタイミング、空間構成、技術的な実現可能性を事前に検討できるデジタル支援の3Dシミュレーションまで多岐にわたります。
プリビジュアライゼーションの利点は、実際の制作コストをかけずに、監督、撮影監督、制作スーパーバイザー、またはVFXスーパーバイザーが、照明、カメラの配置と動き、舞台演出と編集などのさまざまな演出と美術監督のオプションを試すことができることです。 [ 1 ]予算の大きいプロジェクトでは、監督は、視覚効果部門または専用の部屋で俳優とプリビジュアライゼーションを行う場合があります。プリビジュアライゼーションには、完全に制作され編集されたシーケンスを忠実に模倣した音楽、効果音、およびセリフを含めることができます。通常、スタント、特殊効果 (クロマキーなど)、または複雑な振り付けと撮影を伴うシーンで使用されます。また、デジタル ビデオ、写真、アニメーション、特に3D アニメーションなどの制作技術を組み合わせたプロジェクトでも使用されます。
アンセル・アダムスは写真における視覚化について論じ、「露光前に完成したイメージを予測する能力」と定義した。[ 2 ]プレビジュアライゼーションという用語はマイナー・ホワイトに帰属され、彼は視覚化を、被写体を研究している間に起こるプレビジュアライゼーションと、印刷時に視覚化されたイメージがどのように表現されるかを示すポストビジュアライゼーションに分けた。ホワイトは、視覚化はアダムスとエドワード・ウェストンから学んだ「心理学的概念」だと述べた。[ 3 ]
ストーリーボードは、最も初期の企画手法であり、サイレント映画の時代から使われてきました。ディズニー・スタジオが「ストーリーボード」という用語を初めて使用したのは1928年以降で、当時は基本的なアクションやギャグを描いたパネルに表現するのが一般的で、通常は縦長のページに3~6枚のスケッチが描かれていました。[ 4 ] 1930年代までには、実写映画のストーリーボード作成は一般的になり、スタジオのアート部門の通常の業務となっていました。[ 5 ]
ディズニー・スタジオは、映画のサウンドトラックに合わせてストーリーボードを撮影・編集するライカ・リール方式も発明した。 [ 1 ]これは現代のコンピュータによるプレビジュアライゼーションの先駆けである。1930年代の他のプロトタイプ製作技術には、被写界深度の深い小型光学機器である「潜望鏡」でよく観察されるミニチュアセットが含まれていた。監督はカメラアングルを検証するために、潜望鏡をミニチュアセットに挿入した。セットデザイナーはまた、「カメラアングル投影」と呼ばれる技術を使用して、平面図と立面図から透視図を作成した。これにより、特定の焦点距離とフィルムフォーマットのレンズに合わせてセットを正確に描写することができた。
1970年代に、ソニーの3/4インチビデオカメラとU-Matic編集システムをはじめとする、コスト効率の良いビデオカメラと編集機器が登場すると、広告代理店はテレビCMの販売促進ツールとして、また実際のCM制作の指針として、アニマティクスを定期的に使用するようになった。アニマティクスとは、手描きの絵コンテに最小限の動きを加えた映像にサウンドトラックをつけたものである。ライカのリールと同様に、アニマティクスは主に実写CMに使用された。
1970年代半ばから、最初の3作のスター・ウォーズ映画では、複雑な視覚効果シーケンスを洗練させる低コストの事前計画の革新が導入されました。ジョージ・ルーカスは、新しく設立されたインダストリアル・ライト&マジックの視覚効果アーティストと協力して、最初のスター・ウォーズ映画のXウィング宇宙戦のテンプレートとして、ハリウッドの第二次世界大戦映画の空中戦の映像を使用しました。[ 6 ]インダストリアル・ライト&マジックのデニス・ミューレンによって開発されたもう1つの革新は、棒に取り付けられたおもちゃのフィギュアを使用してミニチュアセットでビデオを撮影し、手で操作して、ジェダイの帰還のスピーダーバイクの森の追跡を事前視覚化しました。[ 7 ]これにより、映画のプロデューサーは、費用のかかる本格的な制作が始まる前に、シーケンスのラフバージョンを見ることができました。
フランシス・フォード・コッポラは、1982年のミュージカル映画『ワン・フロム・ザ・ハート』で、映画のシーケンスを計画するために新技術を最も包括的かつ革新的に活用した。彼は「電子映画」プロセスを開発し、アニマティックを映画全体の基礎とした。コッポラは、自身の思考プロセスを拡張するために、現場での作曲ツールを自らに与えた。[ 1 ]俳優たちは「ラジオ風」の録音で脚本を劇的に読み上げた。その後、ストーリーボードアーティストが1800枚以上の個別のストーリーボードフレームを描いた。[ 1 ]その後、これらの絵はアナログビデオディスクに記録され、音声録音に合わせて編集された。[ 8 ]
制作が始まると、ライブパフォーマンス映画を撮影する35mmカメラの映像が徐々にストーリーボードの静止画に取って代わり、コッポラは映画の進行状況をより完全に把握できるようになった。 [ 8 ]コッポラはセットで俳優たちと作業する代わりに、「シルバーフィッシュ」という愛称のエアストリームトレーラーから監督を行った。トレーラーには当時最先端のモニターとビデオ編集機器が備え付けられていた。[ 9 ] ハリウッド・ジェネラル・スタジオの5つのステージからのビデオフィードがトレーラーに送られ、トレーラーにはオフライン編集システム、スイッチャー、ディスクベースの静止画ストア、Ultimatteキーヤーも備えられていた。このセットアップにより、フルサイズとミニチュアサイズのセットの両方からライブシーンや録画シーンを作成することができた。[ 8 ]
3Dコンピュータグラフィックスは、1993年にスティーブン・スピルバーグが映画『ジュラシック・パーク』を製作するまでは比較的珍しいものでした。この映画では、デジタル技術を用いて映像を作成できる数少ない企業の1つであるインダストリアル・ライト&マジック社による革新的でアカデミー賞受賞の視覚効果が用いられました。『ジュラシック・パーク』では、AmigaコンピュータにVideo Toasterカードを搭載し、 Lightwave 3Dをプリビジュアライゼーションに使用しました。
パラマウント・ピクチャーズの『ミッション:インポッシブル』では、視覚効果スーパーバイザー(兼Photoshop開発者)のジョン・ノールが、アーティストのデビッド・ドゾレッツに、1つのシーンだけでなく、一連のショット全体を対象とした史上初のプレビジュアライゼーションを作成するよう依頼した。プロデューサーのリック・マッカラムはこの映像をジョージ・ルーカスに見せ、ルーカスは1995年にドゾレッツを新たな『スター・ウォーズ』前日譚の制作に起用した。これは画期的な出来事であり、プレビジュアライゼーション・アーティストが視覚効果スーパーバイザーではなく、映画監督に直接報告するようになった初めてのケースとなった。
それ以来、プリビジュアライゼーションは、『マトリックス』三部作、『ロード・オブ・ザ・リング』三部作、『スター・ウォーズ エピソードII』と『エピソードIII』、『宇宙戦争』、『X-メン』など、大規模な映画制作に不可欠なツールとなっている。
大規模プロジェクトのプリビジュアライゼーションを専門とする視覚効果会社は、NewtekのLightwave 3D、Autodesk Maya、MotionBuilder、Softimage XSIなどの一般的なソフトウェアパッケージをよく使用します。この技術は高価で複雑です。そのため、一部の監督は、iClone、Poser、Daz Studio、Vue、Real3dなどの汎用3Dプログラムを使用することを好みます。また、 FrameForge 3D Studioのような3Dプリビジュアライゼーションプログラムを使用する人もいます。FrameForge 3D Studioは、AvidのMotion Builderとともに、テレビの送信、録画、受信に実質的な影響を与えるほど革新的な既存の方法を改善したとして、技術功績エミー賞を受賞しました。[ 10 ]
デジタル・プリビジュアライゼーションとは、映画の映像プランに適用された単なる技術に過ぎない。コッポラはアナログビデオ技術を基に新しい手法を構築したが、それは間もなくさらに大きな技術革新、すなわちパーソナルコンピュータとデジタルメディアによって取って代わられることになる。1980年代末までに、デスクトップパブリッシング革命に続いて、映画界でもマルチメディア(1960年代から借用された用語)と呼ばれる同様の革命が起こり、やがてデスクトップビデオと改名されることになる。
長編映画のシーンを事前に視覚化するために3Dコンピュータソフトウェアが初めて使用されたのは、1988年にアニメーターのリンダ・ワインマンが『スター・トレックV 新たなる未知へ』(1989年)のために行った時だった。このアイデアは、VFX制作会社デグラフ/ウォーマンのブラッド・デグラフとマイケル・ウォーマンが、スター・トレックのプロデューサーであるラルフ・ウィンターに最初に提案した。ワインマンは、プロデューサーのラルフ・ウィンターと監督のウィリアム・シャトナーからのフィードバックに基づいてショットをデザインし、Swivel 3Dソフトウェアを使用して宇宙船エンタープライズの原始的な3Dモーションを作成した。
ゲーム技術を用いたもう一つの先駆的なプレビジュアライゼーションの取り組みは、ジェームズ・キャメロン監督の『アビス』(1989年)で行われた。AFI(アメリカ映画協会)のアップル・コンピューティング・センターの共同創設者であるマイク・バックスは、最初の3Dゲーム『ザ・コロニー』の制作者であるデビッド・スミスをキャメロンに紹介し、『ザ・コロニー』の環境と『アビス』の水中研究所の類似性を認識した。[ 11 ] このコンセプトは、リアルタイムのゲーム技術を使用して、映画のカメラの動きと演出をプレビジュアライゼーションすることだった。このアイデアの実装は『アビス』では限定的な結果しか得られなかったが、この取り組みがきっかけとなり、スミスは1990年に建築プレビジュアライゼーションソフトウェアプログラムであるVirtus Walkthroughを開発した。[ 12 ] Virtus Walkthroughは、90年代初頭にブライアン・デ・パルマやシドニー・ポラック などの監督によってプレビジュアライゼーションに使用された。 [ 11 ]
パーソナルコンピュータを使って映画のシーケンスを計画する方法の概要は、スティーブン・D・カッツによる監督ガイド『Film Directing: Shot By Shot』(1991年)に初めて掲載された。このガイドでは、2Dの動くストーリーボードや3Dアニメーション映画のデザインのための具体的なソフトウェアが詳しく解説されており、Virtus Walkthroughを使用したリアルタイムのシーンデザインも紹介されている。
1993年にアメリカン・フィルム・インスティチュートでプリビジュアライゼーションを教えていたカッツは、ハリソン・フォード主演のアクション映画『今そこにある危機』の7分間のシーンの完全アニメーションのデジタルアニマティックが、メキシコでのロケが不可能になった際に発生した様々な制作上の問題を解決するとプロデューサーのラルフ・シングルトンに提案した。これは、視覚効果部門以外で監督のために制作され、シーンの劇的なインパクトとショットの流れを決定するためだけに使用された、初の本格的なコンピュータ・プリビジュアライゼーションの活用例となった。3Dセットと小道具は完全にテクスチャリングされ、制作デザイナーのテレンス・マーシュのセットとロケーションの設計図、および監督のフィリップ・ノイスが承認したストーリーボードに合わせて構築された。最終的なデジタルシーケンスには、セリフ、効果音、音楽スコアを含むシーンのすべてのショットが含まれていた。仮想カメラは、実際のカメラレンズによって実現された構図と、撮影時の時間帯の影の位置を正確に予測した。[ 13 ]『今そこにある危機』のシークエンスは、映画の重要なシーンのあらゆる側面を完全に表現するために、仮想俳優間の長いドラマチックな場面とアクションショットの両方を含んでいた点で、当時としてはユニークでした。また、視覚効果ユニットとは別の新しい制作カテゴリーとしてのプリビジュアライゼーションの始まりを告げるものでもありました。
1994年、コリン・グリーンは『ジャッジ・ドレッド』(1995年)のプリビジュアライゼーションに取り組み始めた。グリーンは、マサチューセッツ州バークシャーにあるダグラス・トランボールのVFX会社、ライド・フィルムのイメージ・エンジニアリング部門に所属しており、CADシステムを使用してミニチュアの物理モデル(ラピッドプロトタイピング)を作成する責任を負っていた。『ジャッジ・ドレッド』には多くのミニチュアセットが必要だったため、グリーンは新しいイメージ・エンジニアリング部門を監督するために雇われた。しかし、グリーンは部門名をプリビジュアライゼーションに変更し、関心を3Dアニメーションの作成に移した。[ 14 ]『ジャッジ・ドレッド』 のプリビジュアライゼーションの大部分は、視覚効果部門の補助として使用される長い追跡シーンだった。[ 15 ] 1995年、グリーンは最初のプリビジュアライゼーション専門会社、ピクセル・リベレーション・フロントを設立した。
1990年代半ばまでに、デジタルによるプリビジュアライゼーションは、大作映画の製作において不可欠なツールになりつつあった。1994年、デビッド・ドゾレッツは、Photoshopの共同開発者であるジョン・ノールと協力し、『ミッション:インポッシブル』(1996年)の最後の追跡シーンのデジタル・アニマティクスを作成した。[ 16 ] 1995年、スター・ウォーズ前日譚のプロデューサーであるリック・マッカラムは、『ミッション:インポッシブル』のアニマティクスを見て、ドゾレッツに『スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス』 (1999年)のポッドレースのアニマティクスを作成するよう依頼した。プリビジュアライゼーションは非常に有用であることが証明され、ドゾレッツと彼のチームは最終的に、映画のあらゆるF/Xショットに対して平均4~6のアニマティクスを作成した。完成したデイリーは、撮影が進むにつれてアニマティクスのセクションを置き換えた。さまざまな段階で、プリビジュアライゼーションには、スキャンされたストーリーボード、CGグラフィックス、モーションキャプチャデータ、実写など、さまざまな要素が含まれた。[ 17 ]ドゾレッツとプリビジュアライゼーション効果スーパーバイザーのダン・グレゴワールはその後、『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』(2002年)のプリビジュアライゼーションに取り組み、グレゴワールは最後の前日譚である『スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐』(2005年)で作業を終えた。
デジタルプリビジュアライゼーションの利用は、2000年代に、ユーザーフレンドリーでコンピュータを持つ映画制作者なら誰でも利用できるデジタル映画デザインソフトウェアの開発により、手頃な価格になった。ビデオゲーム業界で開発された技術を取り入れた今日のプリビジュアライゼーションソフトウェアは、映画制作者が自分のパーソナルコンピュータ上で電子2Dストーリーボードを作成したり、画面に表示される内容を驚くほど正確に予測できる3Dアニメーションシーケンスを作成したりすることを可能にする。[ 18 ]
近年、ハリウッドの映画制作者は、映画制作過程におけるショット作成の計画と効率化をデジタル技術で支援する手法を説明するために、プリビジュアライゼーション(pre-vis、pre vis、pre viz、pre-viz、previs、またはanimaticsとも呼ばれる)という用語を使用しています。これは、コンピュータグラフィックス(3Dを含む)を使用して、映画シーケンス内のより複雑なショット(視覚効果やスタント)のラフバージョンを作成することを含みます。ラフグラフィックスは、仮の音楽やセリフとともに編集されることがあります。プリビズの中には、シーン内のキャラクターや要素を表す単純な灰色の図形のように見えるものもあれば、現代のビデオゲームのように見えるほど洗練されたものもあります。
近年、多くの映画制作者は、予算と時間の制約を軽減し、プリビジュアライゼーションを自ら作成することで制作過程をよりコントロールできるようにするために、高速かつ光学的に正確な3Dソフトウェアを求めている。
プリビジュアライゼーションは、ライブパフォーマンス、コンサート、劇場、フェスティバル、放送イベント、没入型インスタレーションにおいて、現場での搬入前に照明、リギング、ステージオートメーション、プロジェクションマッピング、舞台要素、観客の視線を計画するためにますます利用されています。デザイナーは、3D会場モデルとショーファイルを使用して、物理的な設置の前に動き、キューのタイミング、舞台の遷移、コンテンツの配置をシミュレートします。実際には、これによりプログラミング時間を短縮し、リスクを軽減し、クリエイティブチームとクライアントがプロセスの早い段階で提案されたルックと遷移を確認できるようになります。[ 19 ]
映画とは異なり、ライブイベントのプリビズでは、機械的な許容誤差、モーター速度、安全要件、そして複数の視点からの観客の視野を考慮する必要があります。プリビズファイルは多くの場合、照明コンソールやメディアサーバーに直接リンクされ、クルーが実際のショーを実行する前に、仮想キューイングやショー制御システムとの統合を可能にします。
一般的なワークフローでは、会場のCADモデルをインポートし、コンソールをビジュアライゼーションソフトウェアに接続し、シミュレーションされたLED構成でコンテンツをプレビューし、プロジェクターの位置とキーストーン補正をテストします。現在では多くのツールチェーンがリアルタイムレンダリングエンジンや専用のビジュアライゼーションプラットフォームを使用して、ディレクター、デザイナー、プログラマーと迅速に反復作業を行っています。報告されているメリットとしては、座席エリア全体の視線分析の改善、非標準表面でのコンテンツの検証、構築前の関係者向けVRレビューセッションなどが挙げられます。
現代のライブイベントのプリビズでは、ほぼリアルタイムのレンダリングと現場での調整のために、ゲームエンジン(Unreal Engine、Unity)[ 20 ]と並行して、専用のビジュアライゼーションツール( Depence 、Disguise、Capture、Vectorworksなど)が一般的に使用されています。大規模なツアー公演やレジデンシー公演では、これらの方法によりセットアップ時間が短縮され、リスクが最小限に抑えられ、クリエイティブな自信が強化されたと評価されています。
監督、撮影監督、VFXスーパーバイザー向けの人気ツールには、FrameForge 3D Studio [ 21 ] ShotPro (iPadおよびiPhone用) [ 22 ] [ 23 ] Shot Designer [ 24 ] Toonboom Storyboard Pro、Moviestorm、iClone [ 25 ]などがあります。
ライブパフォーマンス、コンサートツアー、劇場制作においては、照明、映像、舞台装置の自動化を事前に視覚化するために、専用のビジュアライゼーションプラットフォームが広く利用されています。よく挙げられる例としては、Depence(Syncronorm社製)、disguise(旧d3 Technologies社製)、Capture、Vectorworks Visionなどがあり、これらを使用することで、設計者は会場のCAD図面をインポートしたり、照明コンソールに接続したり、シミュレートされたLED表面でメディア再生をプレビューしたり、現場での設置前にプロジェクション設定をテストしたりすることができます。