| ロックマン4 | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | カプコン |
| 出版社 | |
| ディレクター | 竹中 義則 |
| プロデューサー | 藤原徳郎 |
| デザイナー |
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| プログラマー | 桑名 正 |
| アーティスト |
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| 作曲家 | 藤井 美苗 |
| シリーズ | ロックマン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクション、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ロックマン4 [a] (ロックマンIVと表記) は、1991年にカプコンが任天堂エンターテイメントシステム向けに開発したアクションプラットフォームゲームです。オリジナルのロックマンシリーズの4番目のゲームであり、1991年12月6日に日本で最初にリリースされました。このゲームは翌年1月に北米でローカライズされ、1993年にはヨーロッパでローカライズされました。
ゲームのストーリーは、ロックマン3でドクターワイリーが3度目の敗北を喫し、死亡したと思われた後に展開され、地球はドクターコサックという謎の科学者と8人の「ロボットマスター」の脅威にさらされている。最悪の事態を恐れたライト博士は、再びロックマンを世界を救うために送り込む。ロックマン4は、最初の3作と同じアクションとプラットフォームのゲームプレイを引き継いでおり、プレイヤーは一連のステージを任意の順序でクリアし、各ステージのボスの武器をロックマンの武器庫に追加する。注目すべき追加機能の1つは「ニューメガバスター」(「メガバスター」と略されることが多い)で、これはアップグレードされた腕の大砲で、プレイヤーは通常のショットをはるかに強力なブラストにチャージできる。開発チームは、この革新がゲームの全体的な雰囲気を変えることを意識していた。
前作と同様に、ロックマン4は日本でプレイステーション用にリメイクされました。後年、携帯電話や、ロックマンアニバーサリーコレクションなどのゲームコンピレーションの一部として登場しました。エミュレートされたバージョンも、プレイステーションネットワークとバーチャルコンソールを通じてリリースされました。続編のロックマン5は1992年にリリースされました。
プロット
ロックマン4は21世紀の特定の年ではなく、「20XX」年を舞台としている。ロックマン3の出来事から1年後、コサック博士という名の謎のロシア人科学者が、かつてのワイリー博士のように、世界征服を企むロボット軍団を解き放つ。ライト博士は、 8つの都市を制圧したコサックのロボットマスターを追いかけるため、自らが生み出した最高の作品であるヒーロー、ロックマンを召喚する。 [7]また、彼は秘密裏に開発したニューメガバスターをロックマンに装備させる。[8]
8人のロボットマスター(ヒキガエルマン、ブライトマン、ファラオマン、リングマン、ダストマン、スカルマン、ダイブマン、ドリルマン)を倒した後、ロックマンはコサックの氷の要塞へと向かう。しかし、コサックとの戦いの途中で、ロックマンの兄弟であるプロトマンがコサックの娘であるカリンカと一緒にテレポートする。少女はロックマンに父親との戦いをやめるように懇願し、ドクター・ワイリーが彼女を誘拐し、父親にロボットの軍隊を作るように強制したことを詳しく説明する。[9]ワイリーの計画はプロトマンによって阻止され、彼は影から現れる。[10]ロックマンは宿敵を追跡し、科学者のワイリー城を通り抜けるが、ワイリーは最後には逃げ出すことに成功する。要塞が自爆し始めたためロックマンは脱出し、通りかかった電車の屋根に乗って家に帰ると、そこでロールとラッシュに迎えられる。
ゲームプレイ

ロックマン4は、前3作と同様のゲームプレイを特徴としている。[11]プレイヤーは、プレイヤーが選択した順序で8つのステージをクリアする必要がある。主人公のロックマンは、走ったり、ジャンプしたり、撃ったり、登ったりして障害物や敵を通り抜けることができる。また、このゲームでは、ロックマン3でデビューしたスライド機能も保持されている。各ステージの最後には、ロボットマスターのボスがいる。ロボットマスターを倒すと、ロックマンはロボットマスターのシグネチャー武器を獲得し、プレイヤーはそれを次のステージで使用できる。[11] [12] 8体のロボットマスターをすべて破壊したら、ゲームを終了するために2つの別々のリニアステージセットを完了する必要がある。ロックマン4のゲームプレイへの主要な追加機能の1つは、「メガバスター」である。これは、ロックマンのアームキャノンのアップグレードバージョンである。発射ボタンを押し続けることで、プレイヤーはショットをチャージできるようになり、標準ショットよりもはるかに強力なブラストが得られる。[10] [11] [12] [13]この特徴は後にシリーズのその後の作品でも使用された。[14]
主人公の犬ラッシュは、ロックマン3から戻ってきました。さまざまな環境をナビゲートするために、「コイル」、「ジェット」、「マリン」モードに変形する能力を備えています。[11] [12]ラッシュとは別に、「ワイヤーアダプター」と「バルーンアダプター」と呼ばれる2つの追加サポートアイテムも、通常アクセスできないエリアに到達するのに役立ちます。ただし、これらの隠されたアダプターは、ロボットマスターを倒して授与されるのではなく、ステージで見つける必要があります。[10] [11] [13]マスター武器と同様に、3つのラッシュモードと2つのアダプターはそれぞれ、使用時に消耗する武器パワーの量に制限があります。 キャラクター「フリップトップ」エディはロックマン4で導入されました。後のロックマンゲームに登場したエディは、いくつかのレベルの指定されたポイントでプレイヤーにランダムアイテム(体力、弾薬、Eタンクなど)を提供します。[10] [12]
発達
ロックマンシリーズのアーティスト、稲船敬二(通称「イナフキング」)は、開発チームがロックマン4の開発中に問題はほとんどなかったと述べた。[15]稲船は、ゲームの新しいストーリーラインキャラクターとしてドクターコサックとカリンカをデザインした。 当初「ドクターバイス」と名付けられたコサックは、ドクターライトやドクターワイリーよりもずっと若く作られた。 稲船はコサックにアメリカ人の特徴を与えることも考えたが、代わりにロシアの影響を取り入れることにした。[2]カリンカは、この時点でシリーズにすでに多くの男性キャラクターが存在していたために作成された。 しかし、稲船はプレイヤーが彼女をロックマンの妹であるロールと比較することを意図していなかった。[2]エディのアイデアはもともとロックマン2の開発中に生まれた。 エディは、ロックマンに与えるアイテムでプレイヤーを喜ばせるか失望させるかの「宝くじのように振る舞う」サポートキャラクターとしてデザインされた。 [2]
ロックマン4は、後の多くのロックマンゲームの著名なデザイナーである「K.ハヤト」としてクレジットされた梶隼人氏にとってシリーズ初のゲームでした。梶氏は、シリーズの定番となるゲームプレイメカニクスであるチャージ可能なメガバスターを担当しました。[2]「2レベルまたは3レベルのチャージを追加すると、いくつかの点でゲーム全体の味が変わることはわかっていたので、そのことを非常に意識していました」と稲船氏は説明しました。[2]ロックマン4のロボットマスターは、日本で開催されたファン向けのデザインコンテストの結果です。70,000を超えるキャラクターの応募があり、開発チームは長い時間をかけて8人のボスに絞り込みました。[2]梶氏によると、チームは選ばれたデザインの多くに非常に満足しており、元のイラストにはほとんど変更が加えられなかったとのことです。彼らはスカルマンに非常に感銘を受け、作成中のレベル全体を破棄して、再開してそのロボットマスターに捧げました。[2]デザインコンテストの優勝者8名には、それぞれ『ロックマン4』の特別な「ゴールデンカートリッジ」版が支給された。このカートリッジは現存する数が8個しかないため、非常に希少で、今日ではコレクターの間で高額で取引されている。[16] 『ロックマン4』の音楽は「おじゃりん」の名でクレジットされている藤井美苗が作曲し、サウンドプログラミングと効果音は前年に『ロックマン3』のサウンドトラックを作曲した「ぶんぶん」の名でクレジットされている藤田康明が担当した。[17]
受容と遺産
ロックマン4は、批評家から主に好意的なレビューを受けている。ゲームの発売と同時期に米国の雑誌Nintendo Powerや英国の出版物Nintendo Magazine System、Total!で行われたレビューでは、ロックマン4はグラフィック、サウンド、ゲームプレイが高品質であると評価された。[3] [19] [21]しかし、同シリーズの以前の作品と比べてほとんど進歩がないとも指摘されている。GameProは変更がなかったことに満足している。「ロックマン4は、狂ったロボットの悪役、優れたキャラクターグラフィック、素晴らしい背景アート、歪んだ機械的な音楽という伝統を受け継いでいます」とレビュアーは述べている。「良いゲームがあるのに、なぜ急激な変更を加えるのでしょうか? カプコンはロックマン4の設計図に忠実であり、世界中のロックマンファンに満足を保証します。」 [13] ロックマン4はIGNの「トップ100 NESゲーム」リストの95位に入り、スタッフライターのマット・カサマシナは、より良い物語と、基本的に最初の3つのロックマンゲームと同様の体験への試みを称賛した。[24] IGNのルーカス・M・トーマスは、このゲームはスタンドアロンタイトルとしてNESライブラリで入手できる最高の体験の1つであると述べたが、優れた前作と比べるとそうではない。彼は、ゲームの長さを大幅に延長するために2番目の城レベルのセットを使用したことを楽しんだが、この伝統はシリーズの次の2つのタイトルにも引き継がれました。[20]
トーマス、スクリューアタックのクレイグ・スキスティマス、ゲームスポット編集者のクリスチャン・ナットとジャスティン・スピアー、1UP.comのジェレミー・パリッシュなど、多くのビデオゲームジャーナリストや愛好家は、第4作目をロックマンシリーズのタイトルの品質の転換点と呼んでいます。[14] [20] [25] [26] [27]ナットとスピアーは、おそらく発売当時より高性能なスーパーファミコンの評判が高まっていたため、このゲームでシリーズが劣化し始めたことを認めました。 [26]パリッシュは、「ここからシリーズは少し軌道から外れ始めます。ドクターワイリーのフェイクはばかげているし、音楽はひどく、ボスと武器は独創的ではなく、メガバスターをチャージする機能はゲームを破る革新としてよく挙げられます」と断言しました。[27]トーマスは、チャージ可能なメガバスターがゲームのバランスを崩し、多くのマスターウェポンを無力化すると指摘した。これは、ロックマンゲームを他のアクションプラットフォームゲームと区別するコンセプトの1つである。[14] [20]
ロックマン4は、 1999年にロックマンコンプリートワークスシリーズの一部としてプレイステーション向けに再リリースされました。 [4]このバージョンのゲームには、各レベルでプレイヤーをガイドする特別な「ナビモード」があり、音楽のリミックスがアレンジされています。[28]コンプリートワークスエディションの移植版は、2004年にプレイステーション2とゲームキューブで、 2005年には北米限定のロックマンアニバーサリーコレクションの一部としてXboxでリリースされました。[29] [30] NESバージョンは、2005年に日本のiモード携帯電話で、2010年にWiiのダウンロード可能なバーチャルコンソールサービスで世界中で、2011年に日本のプレイステーションネットワークで再リリースされました。 [5] [31] [32] [33] [34]
ロックマン4の ファンメイドROMハックであるロックマン4マイナスインフィニティ(R4MI)は、2012年半ばにリリースされました。[35]開発者PureSabeによって作成されたこのROMハックは、その極度の難しさと、元のゲームのソースマテリアルの創造的な変換により好評を博しました。[35] [36]
注記
- ^ 日本では『ロックマン4 新たなる野望!!』として知られている。 (ロックマン4新なる野望!!、ロックマン4 新たなる野望!!、点灯。 『ロックマン4 新たなる野望!!』)
参考文献
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ナレーター:
謎の科学者コサック博士が 8 体の強力なロボットを発明し、ロックマンを追って送り込んだ。ロックマンは、今度は強力なニューメガバスターを装備して、再び戦いに出発する!!
- ^ カプコン (1991 年 12 月).ロックマン 4 (Nintendo Entertainment System).カプコン.
カリンカ:
ロックマン、やめて!! 私の父は本当は悪くないんです。Dr. ワイリーが私を人質に取って、父をあなたと戦わせたんです。ロックマン、お願い、もう父を傷つけないで。
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外部リンク
- ロックマン公式サイト
- MobyGamesのロックマン 4
