
ビデオゲームのジャンルは、視覚的要素や物語的要素ではなく、どのようにプレイされるかに基づいたビデオゲームの非公式な分類である。 [1] [2]これは、映画や本などの他のメディアを通じて表現されるフィクション作品とは異なり、設定とは無関係である。たとえば、シューティングゲームは、場所や時期に関係なく、依然としてシューティングゲームである。[3] [4]特定のゲームのジャンルは主観的な解釈に開かれている。個々のゲームは、一度に複数のジャンルに属する場合がある。[1]
歴史
ビデオゲームを分類する初期の試みは、主にカタログや書籍を整理するためのものでした。1981 年のAtari VCSカタログでは、スキル ギャラリー、スペース ステーション、クラシック コーナー、アドベンチャー テリトリー、レース トラック、スポーツ アリーナ、コンバット ゾーン、ラーニング センターという 8 つの見出しが使用されています。[5] (この場合の「クラシック」は、チェスとチェッカーを指します)。トム ハーシュフェルドの 1981 年の著書「How to Master the Video Games」では、目次でゲームをスペースインベーダータイプ、アステロイドタイプ、迷路、反射神経、その他という大まかなカテゴリに分類しています。[6]最初の 2 つは、固定シューティング ゲームと多方向シューティング ゲームという、現在でも使用されているジャンルに対応しています。
パソコン業界では、1980年代初頭に最も売れたソフトウェアに基づいて、2つの出版物が少数のカテゴリーを設定しました。1つはSoftalkで、1980年から1984年まで戦略、アドベンチャー、ファンタジー、アーケードのジャンルでトップ30リストを掲載していました。もう1つはComputer Gaming Worldで、ユーザーから投稿されたランキングを収集していました。Computer Gaming Worldは、 1981年にアーケード、ウォーゲーム、アドベンチャーの3つのカテゴリーを最初に使用しましたが、1989年までにジャンルリストを戦略、シミュレーション、アドベンチャー、ロールプレイングアドベンチャー、ウォーゲーム、アクション/アーケードに拡張しました。コンピュータゲームとコンソールゲームを比較すると、コンピュータのプレイヤーはアクションよりも戦略ゲームを好む傾向があることがわかりました。[7]
クリス・クロフォードは1984年の著書『コンピュータゲームデザインの芸術』でビデオゲームの分類を試みた。クロフォードはゲームプレイに必要なプレイヤーの経験と活動に焦点を当てた。[8]彼は「コンピュータゲームデザインの状況は急速に変化している。そのため、[この本で]提示された分類法は短期間で時代遅れになるか不十分になると予想される」と書いている。[9]
任天堂は、1985年にファミコンを北米市場にNintendo Entertainment Systemとして投入した際、 1983年のビデオゲーム崩壊の原因となった出版権の喪失の問題を回避し、同システム向けに無許可のゲームがリリースされるのを防ごうとした。[10]この問題を解決するために、任天堂はNESのすべてのゲームに承認を義務付けた。[2]これをサポートするため、任天堂はゲームをアドベンチャー、アクション、スポーツ、ライトガン、プログラマブル、アーケード、ロボット、エデュケーショナルの8つの主要シリーズに分類した。シリーズの説明は初期の「ブラックボックス」の表紙に掲載され、その後はNESプレイヤーズガイドに掲載された。[11]ゲームボーイとスーパーファミコンの頃には、任天堂はアーケード、ライトガン、ロボット、プログラマブル、エデュケーショナルのシリーズを廃止していたが、RPG&シミュレーションとパズルを追加した。[12] [13]
NESに続くゲーム機メーカーも同様の行動をとり、自社のシステム向けのゲームを開発するにはライセンスが必要となった。ライセンスを確実に取得するために、ゲーム機の開発者は以前にそのゲーム機向けにリリースされたゲームのゲームプレイにこだわる傾向があり、同じジャンルのゲーム群が拡大した。[2] [14]その後、小売業者はジャンルごとにゲームをグループ化して展示し、市場調査会社はプレイヤーが地域に基づいて特定のジャンルを他のジャンルよりも好むことを発見し、開発者はこれを通じて将来の戦略を立てることができた。[2]
1990年代に業界が拡大し、ビデオゲームの予算が増え始めると、エレクトロニック・アーツのような大手出版社が設立され、コンソールとパソコンの両方のゲームのマーケティングと出版を担当するようになりました。一部の出版社にとって、高価値で低リスクのビデオゲームのジャンルをターゲットにすることは重要であり、小規模で独立した開発者は、より実験的なゲームプレイを放棄し、大手出版社が使用するのと同じジャンルに落ち着くことで競争することを余儀なくされました。[2]
ハードウェアの性能が向上するにつれて、メモリの増加、2Dから3Dへの移行、新しい周辺機器、オンライン機能、位置情報に基づくメカニクスなど、新しいジャンルが可能になった。[2]インディーズゲーム開発による実験的なゲームプレイは、 AAAタイトルに焦点を当てた大手出版社が極めてリスクを嫌っていたため、独立したデジタル配信の助けを借りて、2000年代後半から2010年代にかけてより注目を集めた。[15]インディーズゲームを通じて、実験的なゲームプレイの復活が生まれ、それ以来いくつかの新しいジャンルが生まれている。[2]
意味

プレイヤーの「直接的かつ能動的な参加」により、ビデオゲームのジャンルは文学や映画のジャンルとは異なります。[8]スペースインベーダーはSFビデオゲームであると言うこともできますが、著者のマーク・JP・ウルフは、そのような分類は「プレイヤーのゲーム体験に見られる根本的な相違点と類似点を無視している」と書いています。[8]ゲームの視覚的な美学は大きく異なる場合がありますが、インタラクティブ性はすべてのゲームに共通する特性であると主張されています。[1]
映画のジャンルと同様に、ビデオゲームのジャンルの名前は、一般的に観客とプロデューサーの共通理解から生まれました。[8]ジャンルの説明的な名前は、ゲームの目的、主人公、さらにはプレイヤーに提供される視点を考慮に入れています。たとえば、一人称シューティングゲームは、一人称視点でプレイされ、射撃の練習を含むゲームです。[16]「シューティングゲーム」はジャンル名ですが、「一人称シューティング」と「三人称シューティング」はシューティングジャンルの一般的なサブジャンルです。[17]このような接頭辞の他の例としては、リアルタイム、ターンベース、トップダウン、横スクロールなどがあります。
ジャンル名は時とともに進化することがある。プラットフォームゲームのジャンルは、スティーブ・ブルームの1982年の著書『ビデオインベーダーズ』に基づいて「クライミングゲーム」として始まった。これはドンキーコングのような梯子やジャンプのあるゲームに触発されたためである。 [18]同じ用語は1983年に米国と英国の報道機関によって使用され、雑誌『エレクトロニック・ゲームズ』や『TVゲーマー』も含まれていた。[19] [ 20 ]ファーストパーソン・シューティングゲームは、1993年のDoomの後の数年間はもともと「 Doomクローン」として知られていたが、2000年頃には「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という用語がより一般的になった。[21] [22]
ビデオゲームの歴史を通じて、新しいジャンルは絶えず生まれているが、これは多くの場合、さまざまなゲームから借りてきたアイデアが新しいゲームに相互に影響し合うことによって生じている。たとえば、テキストベースの アドベンチャーゲームとして有名な Colossal Cave Adventure は、 Atari VCS のゲームAdventureに直接影響を与えたが、アクションゲームのようにタイプ入力コマンドではなくジョイスティックによる操作を取り入れている。Adventureは、The Legend of Zeldaによって普及することになるアクションアドベンチャーゲームの原型となった。[23]
ゲームのターゲットオーディエンス、根底にあるテーマや目的は、それぞれ「クリスチャンゲーム」や「シリアスゲーム」のように、ジャンルの識別子として使用されることがあります。しかし、これらの用語はビデオゲームのゲームプレイについて何も示していないため、ジャンルとは見なされません。[2]
分類
ビデオゲームのジャンルは多岐にわたり、人気のビデオゲームレビューでは「アクション」から「野球」までさまざまなジャンル名が使用されています。この方法では、基本的なテーマとより基本的な特徴が並行して使用されます。[24]
ゲームは複数のジャンルの側面を組み合わせた結果、既存のジャンルに分類するのが難しくなることがあります。たとえば、グランド・セフト・オートIIIはシューティング、ドライビング、ロールプレイングを珍しい方法で組み合わせたため、既存の用語を使用して分類することが困難でした。グランド・セフト・オートクローンという用語は、グランド・セフト・オートIIIとメカニズム的に類似したゲームを説明するために使用されてきました。[16]同様に、ローグライクという用語は、ローグと類似点を共有するゲームに対して開発されました。[25]
ストーリーテリングとキャラクターの成長に重点を置いたロールプレイングジャンルの要素は、さまざまなジャンルのビデオゲームに実装されています。これは、アクション、戦略、パズルビデオゲームにストーリーとキャラクターの強化を追加しても、コアゲームプレイが損なわれるのではなく、生存以外のインセンティブが体験に追加されるためです。[26]
ゲームプレイ要素に加えて、一部のゲームは他の分類体系によって分類されることがあるが、これらは通常ジャンルとしては使用されない。[1]
- プラットフォーム別: 一般的には、ゲームがプレイされるコンピュータ ハードウェアの性質によって決まり、特定のブランドによって決まるわけではありません。これには、スマートフォン、タブレット コンピュータ、その他の同様のポータブル デバイス向けのモバイル ゲームや、 Web ブラウザーでプレイできるブラウザー ゲームなどのゲーム ジャンルが含まれます。ゲームがプレイされるハードウェアの種類を識別することは、利用可能なゲームプレイの種類に一定の制限があることを意味し、モバイル ゲームは、プレーヤーの入力に制限があるため、家庭用ゲーム機やコンピューターでプレイできるゲームに比べてアクションが劣るのが一般的です。
- モード別: ゲームがシングル プレイヤー、マルチプレイヤー、またはそのバリエーションであるかどうかを示します。これには、大規模多人数参加型オンライン(MMO) ゲーム、協力型ゲーム、プレイヤー対環境(PvE)ゲーム、プレイヤー対プレイヤー(PvP) ゲームなどが含まれます。
- 物語による分類: SF やファンタジーなどの物語のスタイルによってビデオ ゲームを分類することは、ホラー ゲームという主な例外を除いて、この分野では通常使用されません。ホラー ゲームは、ホラー小説の要素を扱ったあらゆるゲームを広くカバーします。
人気
一部のアナリストによると、世界で最も売れている物理的なゲームにおける各ジャンルの割合は次のように分類されます。[27] [28]
過去10年間、パズルゲームの売上高は減少傾向にあるが、ゲームの大部分が無料プレイであるモバイルでは、このジャンルは依然として世界中で最も人気のあるジャンルである。[29] [30]
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