| ファイナルファンタジー伝説 | |
|---|---|
北米版ゲームボーイ版「ファイナルファンタジー レジェンド」のボックスアート | |
| 開発者 | 四角 |
| 出版社 | ゲームボーイ スクエア ワンダースワン
スクウェア・エニックス |
| ディレクター | 河津明俊 |
| デザイナー | 河津明俊 |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| ライター | 河津明俊 |
| 作曲家 | 植松伸夫 |
| シリーズ | サガ[a] |
| プラットフォーム | ゲームボーイ、ワンダースワンカラー、iモード、EZweb、ソフトバンクモバイル、ニンテンドースイッチ、Android、iOS、Microsoft Windows |
| リリース | ゲームボーイ ワンダースワンカラー
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| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ファイナルファンタジー レジェンド』は、もともと日本で魔界塔士Sa・Ga [b]として発売された、スクウェアがゲームボーイ用に開発・発売したロールプレイング ビデオゲームです。 1989年12月に日本で、1990年9月に北米で発売されました。サガシリーズの最初のゲームであり、このシステムの最初のロールプレイングビデオゲームです。 スクウェアは、世界中で発売するためにゲームを英語に翻訳し、マーケティングを改善するためにファイナルファンタジーシリーズにリンクして名前を変更しました。サンソフトは1998年に北米で再リリースし、スクウェアは2002年にワンダースワンカラーと2007年に携帯電話向けに日本限定のリメイクをリリースしました。また、 2020年にNintendo Switchに移植され、その後2021年にAndroid、 iOS、 Microsoft Windowsに移植されました。
ファイナルファンタジー レジェンドは、ファイナルファンタジー IIと同様のターン制システムで動作します。ゲームのキャラクターは、プレイヤーの行動を通じて発達するさまざまな武器、防具、スキルを使用して、モンスターや悪魔と戦います。ゲームは、楽園につながるとされる世界の中心にある塔を登ろうとする 4 人のヒーローの物語です。4 人のヒーローは、それぞれ独自のカスタマイズ パスを備えた 3 つのキャラクター クラスのいずれかに属します。
ファイナルファンタジー レジェンドは、星野之宣氏が考案し、河津秋敏監督の指揮のもと開発され、有名な作曲家植松伸夫氏が音楽を担当しました。このゲームは、137 万本を出荷したスクウェア初のミリオンセラーです。発売当初の評価はまちまちでしたが、それ以来、ゲームボーイの最高傑作の 1 つと評され、ポケモンシリーズなどのシリーズに影響を与えたと言われています。
ゲームプレイ

ファイナルファンタジー レジェンドでは、プレイヤーは最大4人のキャラクターのパーティーでキャラクターを操作し、ゲームワールド全体でエリアを探索し、ノンプレイヤーキャラクターと交流します。ゲームのほとんどは、町、城、洞窟などのエリアで発生します。[4]フィールド画面での探索を支援するために、ゲームでは町内のさまざまな標識を使用します。[5]プレイヤーは最初、大陸の世界のみを探索できますが、[6]パーティーがタワーを登るにつれて、後のワールドにアクセスできるようになります。プレイヤーは、戦闘中でないときはいつでもどこでもゲームを保存スロットに保存して、後でプレイすることができます。[7]
プレイヤーは、ファイナルファンタジーレジェンドのさまざまな世界を縮小して表現したワールドマップを 介して、フィールド画面の場所間を移動できます。プレイヤーは、水や山などの地形によって制限されない限り、ワールドマップ画面を自由に移動できます。 [8]各ワールドでの目標は、タワーの次のレベルへの入り口を見つけることです。[9]他のファイナルファンタジー関連ゲームと同様に、ランダムな敵との遭遇により、ワールドマップ画面や敵対的なエリアを移動するときに中断されることがあります。[10]
クラス
ゲーム開始時に、プレイヤーはグループの「パーティリーダー」となるキャラクターのクラス、性別、名前を選択しなければならない。[11]利用可能なクラスは、人間、ミュータント(日本版では超能力者)、 [12]モンスターの3つで、それぞれに長所と短所がある。ゲーム開始後は、キャラクターのクラスを変更できない。プレイヤーは、さまざまな町の「メンバーギルド」を介して同様のプロセスで最大3人までの追加パーティメンバーを募集することができる。 [13]倒れたパーティメンバーの代わりにキャラクターを募集することもできるが、パーティリーダーは代替不可能である。ゲームの後半の町では、より高いレベルのパーティメンバーを募集することができる。[14]
キャラクターの戦闘時のパフォーマンスは、4 つのカテゴリの数値 (「統計」) によって決まります。各統計の範囲は 1 から 99 です。カテゴリは、物理攻撃の有効性を示す強さ、受けるダメージを軽減する能力を示す防御力、遠距離武器やスキルの有効性、攻撃の回避能力を示す敏捷性、魔法攻撃の有効性を示すマナです。キャラクターの体力はヒットポイント( HP ) で測定され、現在の HP 統計と最大 HP 統計で構成され、範囲は 0 から 999 です。[15]キャラクターの統計はクラスによって異なります。人間は HP レベル、強さ、防御力が高く、[16]ミュータントは肉体的に弱いですが、マナ統計が高くなります。[17]人間とミュータントの統計は、さまざまな種類の装備を着用することで増幅できます。[18]モンスタークラスのキャラクターはサブクラスに依存し、統計は大きく異なります。[19]
人間は「強さ」や「HP200」などの永久ボーナスを与えるアイテムを使ってステータスを上げます。[16]ミュータントの属性は戦闘後にランダムに増加し、その過程で新しい能力を獲得(または失う)場合があります。[17]モンスターは戦闘中にドロップされた「肉」を食べることで力が変わります。モンスターの現在のサブクラスと肉の起源に応じて、モンスターはより強いまたはより弱いサブクラスに変身するか、 [19]体力を完全に回復します。[20]ワンダースワンと携帯電話でリリースされたゲームの後のバージョンでは、後者の効果は完全に削除されました。
装備と能力
SaGaゲームにおける装備の基本的な機能は、キャラクターの属性を増やすことです。たとえば、キャラクターに金色のヘルメットを装備させると、基本防御統計が増加します。キャラクター 1 人にいつでも装備できる装備の量は、キャラクターのクラスによって異なります。人間は 8 個、ミュータントは 4 個、モンスターは 0 個です。鎧には、盾、ヘルメット、胸当て、ガントレット、靴の 5 種類があります。一度に 1 つのキャラクターに追加できるのはそれぞれ 1 つだけで、モンスターに追加することはできません。[18]剣、ハンマー、鞭、呪文書、銃で構成される武器は、キャラクターの強さ、敏捷性、またはマナのいずれかの属性を利用し、壊れてプレイヤーのインベントリから削除されるまでに特定の回数しか使用できません。シールドは戦闘でアイテムとして使用でき、そのほとんどは使用回数が制限されており、ユーザーは敵の攻撃を回避できます。[21]
ミュータントとモンスターは、戦闘経験とサブクラスに応じて異なる呪文と能力を持っています。これらは、攻撃、非戦闘、治癒、耐性/弱点の4つのカテゴリのいずれかに分類されます。戦闘中に使用すると、攻撃呪文と能力はターゲットに属性タイプによるダメージを与えますが、非戦闘呪文と能力はさまざまな状態異常(「盲目」など)を引き起こしたり、ターゲットに利益を与えたりします。治癒呪文と能力はターゲットのHPを回復し、戦闘外でも使用できます。[22]一部の呪文と能力には、敵のグループに影響を与えたり、ターゲットからHPを吸収したりするなどの特性が追加されています。 [23]各呪文と能力には使用回数が限られており、使い果たされるとパーティーは宿屋を訪れてそれらを再充電する必要があります。[22]耐性と弱点は、戦闘中にアクティブな能力です。関連する属性や状態異常の横に「O」または「X」で表され、それぞれ使用者に1つ以上の種類の攻撃に対する耐性または弱点を与えます。状態異常は特定の状態に対する免疫を与えます。[24]
治癒アイテムはゲーム内で様々な方法で見つけたり購入したりできます。それぞれ使用回数が限られており、キャラクターのインベントリまたはアイテムのサブメニューから起動して、戦闘中または戦闘外で単一のターゲットのHPを回復したり、状態異常を解除したりできます。他のインベントリアイテムと同様に、戦闘中に使用するには、戦闘前にパーティーメンバーの装備スロットに配置する必要があります。[25]
戦闘
戦闘はプレイヤーが敵に遭遇すると開始され、マップが「戦闘画面」に変わります。敵は現在のパーティキャラクターの上の一番上に現れます。各戦闘はメニュー駆動型のターン制システムを使用します。各ターンの開始時に、プレイヤーは戦うか逃げようとするかを選択します。[10]戦うオプションを選択した場合、プレイヤーは各パーティメンバーの装備またはスキルから攻撃、防御、魔法の使用、装備アイテムの使用のアクションを選択します。プレイヤーが各プレイヤーキャラクターのアクションを選択すると、プレイヤーキャラクターと敵は戦闘を開始します。[26]参加者は、敏捷性の統計値によって決定される1人ずつ移動します。[15]プレイヤーが「逃げようとする」オプションを試して失敗した場合、パーティはターンをスキップし、敵が攻撃します。[10]パーティが逃げることに成功するか、すべての敵を倒すか、すべてのプレイヤーキャラクターを倒すと、戦闘は終了します。最後のケースでは、ゲームが終了し、最後のセーブからリロードする必要があります。[7]
戦闘に勝つと、プレイヤーにお金 ( GP ) とアイテムが与えられる。敵モンスターは時折肉を落とし、モンスタークラスのキャラクターがそれを食べることができる。[27]ミュータントクラスはこの時点で「進化」し、ランダムにステータスが上昇するか、ランダムに新しい魔法の呪文や能力を獲得し、既存のものを上書きする可能性がある。[17]戦闘中に HP を失ったパーティメンバーは、治療アイテム、[28]呪文、[29]宿屋、[30]または治癒の泉などの世界の要素によって HP を回復できる。[31]開始キャラクター以外のパーティメンバーが戦闘で敗北した場合、そのメンバーは「ハート」を失い、大きなハートのシンボルがある建物を介して町で復活させる必要がある。ハートが残っていない敗北したキャラクターは復活できない。かなりの費用をかけてアイテムを購入することで、キャラクターのハートを回復できる。あるいは、残っているハートの数に関係なく、倒れたパーティメンバーを町のギルドから募集した新しいキャラクターに完全に置き換えることもできます。[5]
話
設定
ファイナルファンタジー レジェンドは、大きな塔を中心としたいくつかの世界を舞台としている。[32]塔は太古の創造主(日本語版では神)によって建てられた[33]世界をつなぐためのものである。 [34]塔の異なる層を構成する4つの独自の主要世界がある。基礎にある大陸の世界、5階にある海の世界、10階にある空の世界、16階にある遺跡の世界。[35]塔の各階間で時間は一定のペースで流れているわけではなく、一部の世界は他の世界よりも技術的に進んでいる。[36]塔から各世界には様々なモンスターが出てくる。[37]多くは敵対的だが、人間に友好的で共存する意思のあるものもいる。[19]人類の分派(日本語版ではミュータント、エスパーと呼ばれる)も各世界に存在する。彼らは大陸の世界の古い種族と人間との融合によって生まれた、魔法に敏感な子孫である。[17]
大陸の世界は、世界の支配権をめぐって絶えず戦争を繰り広げている3人の王によって統治されている広大な陸地である。[38]彼らはそれぞれ、塔の入り口を開くために必要な物を持っている。海の世界は、水に囲まれた様々な小さな島々で構成されており、それぞれが小さな洞窟でつながっている。[39]この世界の海には海賊が徘徊しており、船での渡航は禁止されている。[40]空の世界には雲の中に浮かぶ広大な陸地があり、空飛ぶ城に住む強力な独裁者が統治している。[41]廃墟の世界は技術的に進歩した都市景観であり、絶え間ないモンスターの攻撃によって終末後の荒れ地と化している。[42]
プロット
塔の前に立つと、英雄と一行は、まず塔の基部の扉を封印解除しなければ楽園に登れないことを知る。基部の世界では、鎧、剣、盾という3人の王が、それぞれの名にちなんだ伝説の装備品を使って覇権を争っている。鎧王を訪ねた一行は、鎧王が自分の気持ちに応えてくれる少女に恋をしているが、盗賊が彼女の愛と引き換えに彼女の村を人質にしているため、結婚できないことを知る。一行は盗賊を倒し、王は感謝の印として鎧を与える。剣王は英雄たちを攻撃し、英雄たちは剣王を倒して剣を奪う。最後に、盾王は自分の執事に殺され、短い戦いの後、一行は盾を取り戻す。アイテムを偉大な英雄の像に復元すると、彼らはブラックスフィアを受け取るが、アシュラが操る4体の悪魔のうち最初のゲンブに襲われる。一行はゲンブを倒し、スフィアの力を使って塔に入る。[43]
彼らは塔を登り、別の扉にたどり着く。その中には、大きな水域に囲まれた第二の世界がある。洞窟を進むと、彼らは空中で世界中を旅することができる浮島を見つける。[44]彼らは老人、リュウオウを見つけ、彼の謎を解いてエアシードを手に入れ、水中で呼吸して海底の宮殿に入ることができるようになる。彼らは2番目の悪魔、セイリュウに遭遇し、彼を倒して2番目の球体の半分を取り戻す。リュウオウのところに戻ると、彼は球体のもう半分の守護者であることを明かし、2つの半分は青い球体を形成する。
青い球を使って塔を登り続けると、パーティは白虎と悪党の軍団が支配する雲の世界にたどり着く。彼らは白虎が最近、地下抵抗運動を壊滅させたことを知るが、そのリーダーの娘であるミリーとジャンヌだけは残っていた。パーティは一時的に白虎のギャングに加わり、少女たちを探し、守ろうとするが、ミリーがジャンヌを裏切り、パーティは捕らえられてしまう。脱出した彼らは、ミリーを殺そうとする悪魔と対峙する。ジャンヌが一撃を受け、パーティは悪魔と交戦する。彼らは悪魔を倒し、白い球を取り戻し、旅を続ける。
第 4 の世界は終末後の荒地で、スザクは侵入不可能な力場によって守られた地表をさまよっている。一行は避難所として廃墟となった地下鉄に退避し、サヤカと出会い、彼女に最も近い町へ案内される。そこで一行は暴走族のリーダーであるソウチョーと対峙するが、彼の妹サヤカが介入し、2 つのグループは協力してスザクを倒すことに同意する。彼らが力場を無効化する装置に必要な部品を集めている間、ソウチョーは原子力発電所を通って一行を導くために自らの命を犠牲にする。その後、獣たちが町を待ち伏せし、スザクはサヤカを誘拐する。一行はスザクを倒し、レッド スフィアを手に入れ、旅を続ける。
塔を登ると、一行は楽園を目指して失敗した家族の残骸[45]と、アシュラが何者かに操られていることを示唆する図書館を発見する。[46]彼らは頂上で最後の扉を守っている彼に遭遇する。彼は彼らにそれぞれ世界の 1 つを支配させるよう申し出るが、彼らはそれを拒否し、彼を倒す。[47]彼らが扉を通り抜ける前に、罠が彼らを最下層に落とす。旅の途中でできた仲間に遭遇した彼らは、塔を再び登ることに決める。彼らは塔の外側を囲む階段を登りながら、復活した悪魔たちと戦い、彼らを倒す。彼らは頂上で創造主を見つけ、悪魔たちと塔そのものが、彼が英雄たちが悪を倒すのを見るために作ったゲームの一部であることを知る。成功したら報酬として願いを叶えられる。彼の操作に腹を立てた彼らは報酬を拒否し、創造主に戦いを挑む。創造主は、自分がすべてを作ったのだから、自分が望むようにそれらを使うことが許されていると主張する。その後、彼らは創造主を攻撃し、激しい戦いで打ち負かします。[48]その後、英雄たちは未知の場所につながる扉を発見します。彼らは中に入ることを考えましたが、自分の世界に戻ることにしました。[49]
発達
ファイナルファンタジーレジェンドは、日本で最初のサガシリーズの作品であり、スクウェアが制作した最初のゲームボーイゲームでした。[50]スクウェアの社長である宮本雅史は、テトリスの成功と携帯型システムの人気に気づき、開発者にゲームボーイゲームの制作を依頼しました。河津秋敏とパートナーの石井浩一は、テトリスに似たゲームを作る代わりに、顧客が最も望んでいると感じたロールプレイングゲームを制作することを決定しました。[51]
スクウェアのゲームのコンセプトは、日本の成田とハワイのホノルル間の飛行機の飛行時間に基づいて、6〜8時間で完了できるタイトルでした。 [52]開発者は、駅間の電車の乗客がプレイしているかのように、ゲームを短時間のゲームプレイに最適化しようとしました。スクウェアは、他のロールプレイングゲームと比較してランダムバトルの遭遇率を上げ、プレイヤーが短いプレイ時間で少なくとも1つの敵に遭遇して興味深い体験を維持できるようにしました。[53] ファイナルファンタジーレジェンドは、難易度が高く、高度なゲームプレイを特徴とするように設計されており、河津はそれがサガとファイナルファンタジーの主な違いであると述べました。[54]スクウェアは、ゲームに距離を置くために他のいくつかのアイデアを実装しました。特に、プレイヤーが敵の能力を収集できるようにする「ミート」システムですが、これは最初は表現するのが困難であることがわかりました。[55]
河津はゲームのシナリオ開発に直接関わり、[56]当時スクウェアの他のプロジェクトに関わっていた石井、時田貴司、伊藤博之[57]と協力した。 [51]石井と伊藤はゲームの世界レイアウトと地理も開発し、田中涼子は背景グラフィックをデザインした。時田はキャラクターのコンセプトアートを開発し、ゲーム内のスプライトを担当した。[57] [58]日本のカバーアートワークは藤岡勝敏がデザインした。[59]ゲームボーイのモノクロ画面は障害となり、火などの一部のグラフィックは色なしでは表現するのが困難だった。その結果、彼らは「白黒で機能する」世界を開発しなければならなかった。[60]田中は後に、当時のゲームボーイカートリッジの2メガビット容量がデザインを著しく制限していたことを明らかにした。チームは最高のパフォーマンスを確保するために完成したゲームからいくつかの要素を削除した。[61]
オーディオ
ファイナルファンタジー レジェンドのサウンドトラックは植松伸夫によって作曲され、16曲で構成されています。植松は最初作曲に苦労しました。ゲームボーイのサウンドハードウェアはファミコンのものと異なり、新しいステレオオプション、独自の波形、そして3つの音符しかなかったためです。河津はゲームの音楽をスクウェアの以前の2つのファイナルファンタジーのタイトルに似たものにしたいと考えていましたが、植松は新しい波形を開発することを選択しました。[50]音楽はゲームボーイの技術仕様によって厳しく制限されており、利用できる音符の種類は3つしかありませんでした。[52]
スクウェアは、このゲームの曲(特に「戦闘」のテーマ)を後のタイトルで再利用し、コンピレーションサウンドトラックでリリースしました。[62]「プロローグ」と題された導入部音楽は、次の2つのサガゲームのオープニングとしてリミックスされました。 [ 63 ] 「 Heartful Tears」(「Wipe Your Tears Away」としても知られる)[64]は、後のサガタイトルの定番となり、5つのゲームで使用され、毎回異なるアレンジが施されました。[63] 1991年の2枚組サウンドトラック「All Sounds of SaGa 」には、ゲームボーイサガシリーズが収録され、スクウェア・エニックスから2004年12月にサガ全曲集として再リリースされました。[65]セットの最後のトラック「Journey's End」は、植松が6つのゲームトラックを1つにまとめたシンセサイザーアレンジバージョンです。[64] [50] 『All Sounds of SaGa』のライナーノーツで、植松はゲームのシーンを思い出しながらこの曲を聴くのが楽しいと述べている。[50]神奈川フィルハーモニー管弦楽団は、プレススタート2008 -Symphony of Games-コンサートで「植松伸夫が若かった頃」メドレーの一部としてこの曲を演奏した。[66]また、「メインテーマ」は2011年7月9日、シンフォニックオデッセイコンサートでファイナルファンタジーレジェンドIIの「世界を救え」と一緒に演奏された。[67]
商品
ゲームでは書籍やテレホンカードなどのグッズが多数発売されています。[68] 双葉社は1990 年 2 月に『魔界塔士 Sa・Ga 冒険者たちのレクイエム』というタイトルの本を発売しました。池田美佐が書いたこの287ページの本は、双葉社の子供向けゲームボーイアドベンチャーシリーズの一部で、楽園に到達するために塔の頂上まで登る主人公の旅が詳しく書かれていた。[69] 8月、スクウェアはシリーズへの反応とアートワークで構成されるファンブック、ファイナルファンタジー竜騎士団- ナイツ(=ファイナルファンタジー竜騎士団? 、ファイナルファンタジードラゴンナイツ) でこのゲームを特集した。 [68]このゲームは、1992 年 10 月にGame Player'sマガジンによってGame Player's Gametape for Game Boy Gamesという名前のビデオ テープで特集された 4 タイトルのうちの 1 つであり、ゲームのデモンストレーションとゲームプレイのチュートリアルが提供されました。[70]
バージョンと再リリース
スクウェアは1989年12月に日本で魔界塔士Sa·Gaとしてゲームをリリースし、ゲーム内の4つの主要な世界のマップを含めました。その後すぐに改訂版が続きました。[71]スクウェアは1990年3月に英語に翻訳し、新しいアートワークでThe Great Warrior Sagaとして北米でリリースする予定でした。[72]スクウェアは、1990年9月30日にリリースする前に、ファイナルファンタジービデオゲームの人気と結び付けるために、タイトルをThe Final Fantasy Legendに変更しました。 [1] [73]開発者は、ゲームのクレジットを削除し、特定の武器の寿命を調整するなど、このバージョンでわずかな変更を加えました。[74]龍王の謎の一部が省略される、[75]自己犠牲に関する言及と塔の真の目的のヒントが削除されるなど、テキストにも変更が加えられました。[33] [76]注目すべきは、プレイヤーのパーティと創造主とのやり取りで、後者が退屈しのぎにアスラを作ったと明かす部分が変更されていることである。[77] 1998年、サンソフトはゲームボーイ「ファイナルファンタジー」のライセンスを取得し、同年に北米で再リリースした。任天堂のゲームボーイカラーとの互換性を宣伝していたにもかかわらず、再リリース版には機能強化はなかった。[78]
スクウェアはバンダイのワンダースワンカラー向けに『ファイナルファンタジー レジェンド』を再リリースした。 [79]日本限定の移植版は2002年3月に日本語タイトルで発売された。[80]板鼻利幸がコンセプトアートとグラフィックを描き直し、スクウェアはアニメーションカットシーンを追加した。開発者はまた、戦闘後に残された肉を食べる前に、モンスターが何に変身するかを事前に見ることができるようにした。この移植版では、オリジナルのゲームボーイ版をそのままプレイできた。[81]その他の変更や追加としては、ゲームプレイの調整、動物図鑑、戦闘中に敵を自動的に攻撃対象にできる機能の追加などがあった。[82]
2007年1月、スクウェア・エニックスはゲームの日本語名の商標を更新し、9月に開催されたスクウェア・エニックスの2007年東京ゲームショウでワンダースワン版の携帯電話移植版をプレイできるようにした。[83]スクウェアは2008年後半に日本のiモード、EZweb対応携帯電話、Yahoo!モバイル対応携帯電話向けにダウンロード用にゲームをリリースした。[84]この移植版では、動物寓話モードとオリジナルのゲームボーイ版が削除され、ゲーム内のカットシーンの一部が凝縮された。また、日本語の漢字サポートと、クエスト全体を通して新しい装備が手に入るショップが追加された。[85]
2020年、オリジナル版は他の2つのゲームボーイサガタイトルとともにNintendo Switch向けに再リリースされました。[86] [87]このコレクションは、 12月19日にスクウェア・エニックスによってCollection of SaGa: Final Fantasy Legendというタイトルで世界中で発売されました。[c] [88] [89]これはデジタル限定リリースであり、世界中で英語と日本語のテキストオプションが含まれていました。[90]スクウェア・エニックスでは、プレイヤーが現代のハードウェアでオリジナルのサガ三部作を楽しめるように制作が開始されました。河津は以前からオリジナルを新しいハードウェアに移植する計画を持っていましたが、シリーズ30周年は彼の願いを叶える良い機会となりました。[91]
この移植版には、色と解像度のオプション、ゲームプレイ中の高速化オプション、ゲームボーイコンソールをエミュレートするコントロールオプション、後の作曲家伊藤賢治が作成した記念曲、藤岡による新しいアートワークが含まれていた。[88]現代のゲームの好みを反映するために小さな調整が行われたが、それ以外はゲームに変更はなかった。最初のサガのワンダースワン移植版もリリースが検討されたが、オリジナルに焦点を当てるために省略されることが決定された。[91]タイトルはサガシリーズの一部としてブランド名が変更されたが、オリジナルのファイナルファンタジーのブランド名は、オリジナルのプレイヤーの過度の混乱を避けるためにサブタイトルとして保持された。[89]このエディションは、ゲームボーイタイトルがヨーロッパで正式にリリースされた最初のものであった。[90]
受容と遺産
ファイナルファンタジー レジェンドは、スクウェアが100万本以上を売り上げた最初のゲームです。[103]ゲームボーイ版だけでも、2003年3月の時点で世界中で137万本(日本で115万本)を出荷しました。[104]スクウェアはすぐにゲームボーイ用に2つの続編をリリースし、[105] [106]その後、他のビデオゲームコンソールでサガゲームを販売しました。日本のボックスアートに描かれた片目のモンスターは後にシリーズのマスコットとなり、続編では「ミスターS」というキャラクターとして登場しました。[107] [108] ゲームフリークの創設者である田尻智は、ゲームボーイポケモンシリーズの背景にこのゲームの影響を挙げ、このシステムがアクションゲーム以上のものを処理できるというアイデアを与えたと述べています。[109]
発売されると、魔界塔士Sa·Gaは日本の評論家から絶賛された。ファミ通は、このゲームに40点満点中35点という総合点を与えた。 [94] 4人の評論家のうち、3人が10点満点中9点、1人が10点満点中8点を付けた。これにより、このゲームは、イースI&IIと並んで、1989年の最も高い評価を受けた2つのゲームの1つとなった。このゲームは、 1989年までにファミ通から35点以上のスコアを獲得したわずか7つのゲームの1つであり、ファミ通プラチナ殿堂入りを果たした。[110]
欧米の批評家は、発売当初はおおむね好意的なレビューを寄せた。著者のジェフ・ロビンは、 How to Win at Game Boy Gamesという書籍でこのタイトルを大いに賞賛し、詳細なマニュアルを引用して、このゲームを「ゲームボーイ本体の見事な成果であり、[その]種類のゲームの中でも最高のもの」と評したが、「ゼルダの伝説」ほど複雑ではなかった。[111] 1991年5月、ニンテンドーパワーは、このゲームを前年の総合的に優れたゲームボーイゲームの3位に選び、[99] 1997年9月には、任天堂のシステムで登場した「トップ100」ゲームのリストで70位にランク付けし、「スクウェア・エニックスの伝統に忠実である」と述べた。[100]シカゴ・トリビューンは1991年に、このゲームを「ところどころで少し遅いが、ファイナルファンタジーのように、忍耐する価値がある」、そして「良いクエスト」と評した。同紙はゲームの評価を10点満点中8点と10点満点中7点とした。[97]ドイツのゲーム雑誌Power Playは78%のスコアを付け、ゲームボーイプラットフォーム初のロールプレイングゲームとしてその可能性を示したと称賛した。[98]
ゲームボーイ版のゲームは、振り返ってみると賛否両論の評価を受けた。[ 92] IGNは『ファイナルファンタジー レジェンド』を「複雑なゲームプレイシステムとしっかりしたサウンドトラックを備えた魅力的なRPG」と呼んだが、ゲームの難しさや「時代遅れ」のグラフィックについて不満を述べた。 [78] Allgameは、ロールプレイングゲームとしてのメリットを称賛したが、難易度の高さと方向感覚の欠如を批判した。[93] 1UPのRetronautsは、そのゲームプレイをファイナルファンタジーIIの後継と表現したが、関連するシステムは続編まで適切に洗練されていなかったと付け加えた。さらに、ミュータントとモンスターのキャラクタークラスのランダム性により、ゲームが非常に難しくなったと述べた。[112] SiliconeraのSpencer Yipは、プレイしてよかったゲームとしてこのゲームを挙げ、ドラゴンクエストのようなタイトルよりもストーリーベースのゲームに対する心を開き、ウェブサイトの作成につながったと述べている。[113]
TechnoBuffaloのロン・デュウェルは、続編に比べると評価は低いが、欠点は克服できると述べ、The Final Fantasy Legendのように競合できるタイトルは他にないと付け加えた。[114] 1UP.comのジェレミー・パリッシュは、このゲームをゲームボーイの「必須」ゲームの1つであると同時に1989年のベストゲームの1つと呼び、ファイナルファンタジーシリーズとは対照的な新しいアイデアの導入を指摘し、「それ自体がかなりまともなポータブルRPG」と呼んだ。[115] GameDailyは、関連するファイナルファンタジータイトルと並んで、このゲームをゲームボーイの確実なゲームと呼び、「何時間ものロールプレイングの興奮」を提供すると評した。[116]アンドリュー・ヴァンデン・ボッシェは、このゲームを日本のロールプレイングゲームの中で「珍しい」と評し、その物語を「RPGジャンルで一般的に考えられているような壮大な物語ではなく、ゆるくつながった経験」と表現した。その結果、ノンプレイヤーキャラクターのオフスクリーンでの死はより「痛切」で、死の記憶の例のように感じられた。[117]しかし、彼はモンスターのクラスシステムが直感に反していると感じた。クラスは敵を「挑戦を挑むために設計されており、克服するために設計されている」と強調することがよくあるからだ。[118] Electronic Gaming Monthly、Game Informer、Pocket Games、GameSpotがこの意見に賛同し、最後の3誌はこれをゲームボーイのトップ50ゲームの1つに挙げた。[101] [102] [119] [120]
ゲームの最終ボスである創造主の難しさと重要性については、何度も言及されている。GameProは創造主を「史上最も極悪なビデオゲームの悪役47人」の1人に挙げ、リストの37位に置き、「開発者は神に何ポイントのヒットポイントを与えたのか疑問に思うだろう」と付け加えた。 [121] 1UP.comは、キャラクターが団結して神を殺すという日本のロールプレイングゲームの繰り返しのテーマの一部であると考え、この戦いを「壮大」と表現した。[122]コメディアンのジャッキー・カシアンはコメディ・セントラル・プレゼンツで創造主に言及し、ゲームの最終戦闘を「ビデオゲーム史上最悪の前提」と表現し、それでも8か月間ボスを倒そうとしたことを振り返った。[123]最終ボスの難しさにもかかわらず、即死武器の「チェーンソー」で簡単に倒すことができる。 2009年、スクウェア・エニックスのバトルプランナーである松岡信行は、ゲーム『ファイナルファンタジーXIII』でこの事実に敬意を表し、同タイトルの最終ボスに意図的に同様の脆弱性を与えた。[124]スクウェアは、後のサガゲーム『インペリアル サガ エクリプス』と『ロマンシング サガ リ・ユニバース』でこのキャラクターをボスとして復活させ、前者ではチェーンソーに対する弱点に言及したセリフが含まれていた。[125]
注記
参考文献
- ^ ab Oxford, Nadia (2019年12月4日). 「Catching Up With Kawazu: The Legendary RPG Developer Talks SaGa and Why We Shouldn't Call Everything an RPG」USgamer . 2019年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年12月5日閲覧。
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日記
:
てちょうがおちしている ‥‥なんとかこのシェルタ-にげこめた。かぎを受けたとしょくりょうをながもちさせるためわたしはほとんどてをつけずにこどもたちにあたえられた。げんかいだ‥‥ ケンユキ おまえたちをそこいくとうさんをゆるめてくれ。 アキラ二人のことをたのむぞ。 かみよわたしのいのちとひきかえにこのこたちをおまもりください! わたし‥は‥‥
- ^ 「魔界塔士 Sa・Ga」(日本語).スクウェア・エニックス。 2011 年 8 月 12 日のオリジナルからアーカイブ。2009 年6 月 4 日に取得。
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洞窟はさまざまな島につながっています。
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海賊がいるため、船での航海は危険すぎます。
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白虎は巨大な空飛ぶ城から空を支配しています。
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アメ横町は北東にありますが、スザクのせいでそこに行くのは怖いです。
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日記:
やっとこのシェルターにたどり着いた。食料も水も尽きたので、もう長くはもたない。ケンとユキ、置いていってごめんね。アキラ、兄弟の面倒を見て。創造主、子供たちの面倒を見て。/
死体:
この子は死んでるみたいだ…
- ^ スクウェア株式会社(1990 年 9 月 30 日).ファイナルファンタジー レジェンド(ゲームボーイ).スクウェア株式会社. レベル/エリア: 阿修羅の前.
本棚:
阿修羅は... によって... 制御されています... /
パーティーメンバー 1:
この最後の単語は読み取れません。 /
パーティーメンバー 2:
阿修羅を制御しているのは誰ですか...?
- ^ スクウェア株式会社(1990 年 9 月 30 日).ファイナルファンタジー レジェンド(ゲームボーイ).スクウェア株式会社. レベル/エリア: vs. アシュラ.
アシュラ:
ここまで来たのだから、取引をしよう。
パーティーメンバー 1:
取引? /
アシュラ:
あなたたちに世界の一部をあげよう。どうだ? /
パーティーメンバー 1:
とんでもない! 私たちはあなたたちのために働くつもりはない。 /
アシュラ:
私はただ親切にしていただけなのに、あなたは運を試したようだ。
- ^ スクウェア株式会社(1990年9月30日).ファイナルファンタジー レジェンド(ゲームボーイ).スクウェア株式会社. レベル/エリア: vs. 創造主.
創造主:
おめでとう! 待ってたよ。君が最初にゲームをクリアしたよ。/
パーティメンバー1:
ゲーム? /
創造主:
ああ、僕が作ったゲームだよ。/
パーティメンバー2:
どういうことだ? /
創造主:
人々は勇気と決断力が何を意味するのか知らなかった。だから、人々がどうするかを見るためにアシュラを作ったんだ。/
パーティメンバー4:
あんたはイカれてる! /
創造主:
アシュラは君たち全員を試した。/
パーティメンバー3:
じゃあ、ゲームだったの? /
創造主:
そうだ。英雄がこの悪を倒すところを見たかったんだ。/
パーティメンバー1:
僕たちはみんな、君たちのデザインの一部なんだ! /
創造主:
よく分かってるだろう。テストに失敗した人はたくさんいるけど、危険に直面しても勇気を出すのは爽快だった。君の功績に報いたい。願いを叶えてあげよう。 /
メンバー2:
報酬のためにやったんじゃない。それに、あなたは私たちを利用したんだ! /
創造主:
それが何が悪い? 私がすべてを作ったんだ。 /
メンバー1:
私たちは物じゃない! /
創造主:
面白いな…私に喧嘩を売ろうとしているなんて! 本当にそうか? それが人間の宿命なんだ… いいだろう。私の力の偉大さを思い出して!
- ^ スクウェア(1990年9月30日).ファイナルファンタジー レジェンド(ゲームボーイ).スクウェア. レベル/エリア: エピローグ.
パーティメンバー4:
終わったよ。 /
パーティメンバー1:
... ... /
パーティメンバー2:
これからどうするの? /
パーティメンバー1:
... ... /
パーティメンバー3:
あの向こうに別の世界があるの? /
パーティメンバー1:
そこに行ってみようか? /
パーティメンバー2:
私には関係ないよ。 /
パーティメンバー4:
まあ、悪くない出来だったよ。 /
パーティメンバー3:
そうだね。すべての悪を倒したよ。 /
パーティメンバー1:
行くぞ!
その他:
どこへ? /
パーティメンバー1:
僕らの世界へ!
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Ryu-O
:
げんきなひとはいたくてつかれたひとはきもちいいものってなんだ?
/
うみにちかいとちいさくてやまにちかいとおおきいものってなんだ?
- ^ スクウェア社(1989年12月15日)。魔界塔士サガ(ゲームボーイ) (日本語)。スクエア株式会社レベル/エリア:阿修羅以前。
本棚:
ア-サ-‥‥11かい 19-3-21 / くろう‥‥13かい 50-2-18 / ハ-ン‥‥19かい 72-6-14 / ジ-ク‥‥6かい 24-2 -12 / リズ‥‥12かい 80-1-28
/
PartyMember1:
「なんだこのきろくは? 誰かだれが‥‥
/
本棚:
PartyMember1
‥‥
/
PartyMember2:
「こいつらみたいにとちゅうでやられてたまるか!」 みてろよ
- ^ スクウェア社(1989年12月15日)。魔界塔士サガ(ゲームボーイ) (日本語)。スクエア株式会社レベル/エリア: 対クリエイター。
作成者:
やっとできましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのはきみたちが初めてです
/
PartyMember1:
ゲーム?
/
作者:わたしが
作ったそうだなストーリーのゲームです!
/
PartyMember2:
どういうことだ?
/
Creator:
わたしはへいわなせかいにあきあきしていました。時々アシュラをよびだしたのです
/
PartyMember4:
なにかんがえてんだ!
/
Creator:
アシュラはせかいをみだしおもしろくしてくれました。 でもそれもつかのまのことかれにもた作ってくれました
/
PartyMember3:
そこでゲーム‥か?
/
作者:
そうだ! そのとうり!! わたしはあくまをうちたおす ヒーローがほしかったです!
/
PartyMember1:
なにもかもあんがたがかったすじがきだったわけだ
/
Creator:
なかなかりかいがはやい。おくのモノたちがヒーローになれなくていきました。そんざいがひっしにいきぬい行きますがたはわたしさえもかんどうさせるものがありました。おれいがしたい! どこかのぞみでもかなえてあげましょう
/
PartyMember2:
おまえのためにここまできたんじゃねえ! さてもおれたちをみんなをおもちゃにしてくれたな!
/
作成者:それ
はどうですか? みんなはわたしが作ったモノなのです
/
PartyMember1:
俺たちはモノじゃない!
/
Creator:
かみにケンカをうるとは‥‥どこまでもたのしいひとたちだ! どうしてもやるつもりですねこれも いきものサガか‥‥ よし しぬまえにかみのちからとくとめにやきつけおけ!!
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外部リンク
- ゲームボーイ版公式情報ページ(日本語)
- ワンダースワンカラー版公式サイト
- 公式携帯版サイト
- Tower Reversed、ゲームの戦闘システムの分析とシミュレーター
