『スターシップ・タイタニック』は、The Digital Villageが開発し、 Simon & Schuster Interactiveが発売したアドベンチャーゲームです。1998年4月にMicrosoft Windows版、1999年3月にApple Macintosh版がリリースされました。ゲームの舞台は同名の宇宙船タイタニック号で、プレイヤーは制御システムの欠落した部品を探し出して修理するという任務を負います。ゲームプレイでは、パズルを解いたり、船内のロボットと会話したりします。このゲームには、テキストアドベンチャーゲームによく見られるテキストパーサーが搭載されており、プレイヤーはキャラクターと会話することができます。
『銀河ヒッチハイク・ガイド』の作者ダグラス・アダムスが脚本とデザインを手がけた『スターシップ・タイタニック』は、1996年に開発が始まり、2年かけて完成しました。アダムスが目指した、ゲーム内のキャラクターと会話できるシステムを実現するため、彼の会社はプレイヤーの入力を解釈して適切な応答を返す言語プロセッサを開発し、16時間以上に及ぶキャラクターの会話を収録しました。映画『レストレーション』(1995年)のアーティスト、オスカー・チチョーニとイザベル・モリーナが本作のプロダクションデザイナーを務め、船のアールデコ調のビジュアルをデザインしました。声優陣には、モンティ・パイソンのメンバーであるテリー・ジョーンズとジョン・クリーズが名を連ねています。ジョーンズが執筆した関連小説『ダグラス・アダムスのスターシップ・タイタニック:小説』は、1997年10月に発売されました。
『スターシップ・タイタニック』は賛否両論の評価を受け、商業的には期待外れに終わったものの、3つの業界賞にノミネートされ、 1999年にはコーディー賞を受賞した。2015年9月にはGOG.comによって現代のPC向けに再リリースされた。

スターシップ・タイタニックは、一人称視点でプレイするグラフィックアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、カーソルで示された場所をクリックして、ぼやけたトランジションの後に次のフレームに進むことで、同名の船内を移動します(ただし、クリック中にShiftキーを押し続けると、このトランジションを回避できます)。[ 1 ]マウスは、アイテムを拾ってインベントリに保管したり、画面上のオブジェクトとインタラクトしたりするためにも使用できます。[ 2 ]ゲームの開始時に、プレイヤーはパーソナル・エレクトロニック・シング(PET)と呼ばれるデバイスを受け取ります。これは、画面下部のツールバーとして機能します。PETには、テキストを入力してキャラクターと会話できるテキストパーサーであるチャット・オー・マット、アイテムを追加または取り出すことができるインベントリであるパーソナル・バゲージ、オブジェクトや場所とインタラクトするための機能のセットであるリモート・シングミー、プレイヤーの現在位置を示すデザイナー・ルーム・ナンバー、設定とゲームのセーブ/ロードシステムを備えたオプションメニューであるリアルライフの5つのモードがあります。[ 3 ]
ゲームプレイの大部分は、アイテムを他のアイテムや画面上のオブジェクトやキャラクターと組み合わせてパズルを解くことに費やされます。[ 4 ]ゲームのもう1つの重要な側面は、チャット・オ・マットモードでプロンプトを入力することで、ゲーム内のキャラクター、つまり船で働くボットやオウムと会話することです。ユーザー入力の解釈によるキャラクターとの会話に加えて、パーサーは、事前に録音された音声の形でヒントや説明を提供することが多く、これはプレイヤーがゲームを進めるのに役立ちます。[ 5 ]
ゲームの主な目的は、宇宙船の壊れた情報システムの欠落した部品を見つけて、宇宙船を修理することです。ゲームを進めるには、プレイヤーは標準のサードクラスからファーストクラスにアップグレードし、ゲーム開始時に制限されているエリアにアクセスする必要があります。[ 6 ] [ 7 ]また、ゲームでは、プレイヤーはサックユーバスと呼ばれるチューブシステムを使って船全体にアイテムを運ぶ必要があります。このチューブは、船内の多くの場所で見つけることができます。[ 4 ] [ 7 ]また、プレイヤーはオウムを使って特定のパズルを解く必要があります。[ 8 ]ゲーム内にはしゃべる爆弾があり、プレイヤーが意図せず作動させてしまうことがあります。その場合、プレイヤーはカウントダウン中に爆弾を解除するか、気をそらして爆発を防がなければなりません。[ 9 ]
『スターシップ・タイタニック』は、プレイヤーキャラクターの地球上の自宅から始まります。その自宅は、タイトルにもなっている豪華客船が屋根を突き破って墜落した際に一部が破壊されます。「ドアボット」のフェンティブルは、船とその乗組員が故障しており、正常に戻すために助けが必要だとプレイヤーに伝えます。船が宇宙に戻されると、プレイヤーは「デスクボット」のマルシンタと「ベルボット」のクレイジに出会います。マルシンタはプレイヤーのために三等客室を予約します。プレイヤーは三等客室の乗客として旅を始めるため、二等客室に昇格し、最終的にマルシンタの性格を変えて一等客室にアップグレードしてもらうまで、上級客室の乗客専用の多くのエリアにはアクセスできません。
船のメールシステムで明らかになったバックストーリーを通して、プレイヤーは、船の創造主レオヴィヌスの仲間であるブロボスティゴンとスクラリオンティスが、レオヴィヌスを裏切り、船の人型知能システムであるティタニアの身体の一部を船内の様々な場所に隠し、さらに自沈爆弾を仕掛けることで、意図的に「突発的大規模存在崩壊」を引き起こし、船を破壊して保険金を得ようとしていたことを知る。しかし、二人はこの企みで命を落とし、プレイヤーは船内で彼らの遺体を発見する。船内を探索し、パズルを解いた後、プレイヤーは最終的にティタニアの身体の一部をすべて見つけ出し、彼女を目覚めさせ、破壊された船を修復して航行可能にする。その後、プレイヤーはブリッジにアクセスし、船を地球にある故郷へと操縦して戻る。ゲームを通して、プレイヤーは「リフトボット」のノビー、「バーボット」のフォーティリアン、「メートル・ドテルボット」のダストラガーなど、他のロボットたちと出会う。また、プレイヤーは旅のほとんどの間、同行してくれるオウムにも出会う。
地球に帰還後、プレイヤーはレオヴィナス(ダグラス・アダムス演)からメッセージを受け取る。レオヴィナスは地球で漁師として引退し、妻を探すことにしたと告げる。爆弾が解除されたかどうかによって、2つのエンディングのうちいずれかが訪れる。

ダグラス・アダムスは、銀河ヒッチハイク・ガイドシリーズの第3作目である『生命、宇宙、そしてすべて』の中で初めて宇宙船タイタニックを構想し、同書の第10章で簡単に言及している。アダムスは、有名な客船にちなんで名付けられたこの船を「壮大で豪華なクルーズ客船」と表現し、「最初の無線メッセージであるSOSさえも完了することなく、突然の無意味な全存在の失敗に見舞われた」と述べている。[ 10 ] [ 11 ]
『スターシップ・タイタニック』を制作する前、アダムスは、同名のヒットSFシリーズを原作としたInfocomの1984年のテキストベースゲーム『銀河ヒッチハイク・ガイド』のデザイナーを務めており、 [ 12 ] [ 13 ] 「ニューメディア」の提唱者でもあった。[ 14 ] Infocomで働いて以来、アダムスはゲームデザインに戻りたいと表明し、執筆に一人で時間を費やしすぎていることを懸念していた。[ 15 ] [ 16 ]彼は『ミスト』 をプレイした後、再びゲームデザインに目を向け、「メディアが再び面白くなった」と語った。[ 15 ]しかし、彼は『ミスト』にはストーリーとキャラクターが欠けていると考えていた。[ 17 ]『Myst』とその続編『Riven』のゲームプレイについて、アダムスは「何も起こらず、誰もいない。似たようなことをするが、インタラクトできるキャラクターで環境を埋め尽くそうと思った」と述べ、[ 16 ]グラフィックとテキストベースのシステムを組み合わせ、プレイヤーがゲーム内のキャラクターと会話できるようにしたいと望んだ。[ 18 ]
1996年、アダムスは映画、印刷物、ニューメディアにおける将来の事業を扱うことを目的とした会社、The Digital Villageを共同設立した。 [ 19 ]アダムスは1990年代初頭にCentral Independent Televisionのプロデューサーであるロビー・スタンプとこの会社設立について初めて話し合い、スタンプのCentralでの上司であるリチャード・クリーシーと共に設立した。文芸エージェントのエド・ビクターも同社の創設者の一人だった。Wiredの創設者の一人であるイアン・チャールズ・スチュワートもその後まもなくこの事業に加わった。[ 20 ] 1995年12月、The Digital Villageはベンチャーキャピタリストのアレックス・キャットーからシードキャピタルを調達する契約を結び、キャットーは同社の株式の10%を40万ポンドで購入した。[ 21 ] 1996年、サイモン&シュスター・インタラクティブは、予算が200万ドルと見積もられた映画「スターシップ・タイタニック」の資金調達に関して同社と契約を結んだ。 [ 22 ]
物語はアダムスによって創作され、彼はマイケル・バイウォーター[ 15 ]とニール・リチャーズ[ 24 ] [ 25 ]と共にゲームの脚本を書いた。追加のセリフはDAバーハムが書いた[ 25 ]。アダムスがこのゲーム、特に3等から1等へのアップグレードという目的を思いついたきっかけは、航空会社のチケット係員との経験だった。彼はフライトのチェックイン時にエコノミークラスのチケットからアップグレードされると言われたが、到着するとアップグレードが手配されていなかったことがわかった。彼はこのアイデアは「誰もが人生で無料のアップグレードを望んでいる」という前提に基づいていると語った[ 14 ] [ 26 ]。アダムスは、プレイヤーが船のデータシステムに「完全なリアルタイムの飛行可能な環境」として入り、船内の情報の流れを制御できる追加のゲームプレイ要素を加えるストーリーコンセプトを考案したが、アダムスによれば「無理な話」だったため、このアイデアは放棄された[ 27 ] 。
アダムスは、現代のアドベンチャーゲームのようにプレイヤーが会話の選択肢が限られているドロップダウン式の会話メニューとは対照的に、テキストパーサーベースの対話システムを開発することを目指した。 [ 27 ] [ 28 ]テキストパーサーには、30,000語以上と、声優によって録音された16時間の会話が含まれている。[ 16 ]アダムスによれば、このゲームのために10,000行以上の会話が録音された。[ 15 ]キャラクターとの会話を説得力のあるものにするために、デジタルビレッジのジェイソン・ウィリアムズとリチャード・ミリカンは、Virtus Corporationのリンダ・ワトソンが開発したソフトウェアVelociTextをベースにしたSpookiTalkと呼ばれる言語プロセッサを作成した。[ 25 ] [ 29 ]プロデューサーのエマ・ウェステコットは、一般的なテキスト読み上げプログラムでは「声が冷たく遠く聞こえる」ため、このプロセッサの方が好ましいと考えた。ダグラス・アダムスは、それらのプログラムでは「すべてのキャラクターが半脳震盪状態のノルウェー人のように聞こえる」と主張した。[ 30 ]ゲーム内のボットは約 500 語の語彙を理解し、プレイヤーや他のボットと会話することができました。Westecott によると、開発者の意図は「キャラクターになりきること」であり、MystやMortal Kombatなどのゲームは、人間キャラクターとの「適切なインタラクション」が欠けている現代のゲームとして挙げられました。[ 31 ] Williams と Millican は、プレイヤーからの複雑な文形式の認識を改善し、繰り返し応答を減らし、会話が進むにつれてキャラクターのオブジェクトやトピックの記憶を保持するために、VelociText を SpookiTalk に修正しました。[ 29 ] [ 32 ] [ 33 ]追加の対話サポートは言語学者の Renata Henkes によって行われました。[ 34 ] [ 25 ]
未来的なアールデコ調のビジュアルは、 1995年のアカデミー賞受賞映画『レストレーション』にも携わったオスカー・チチョーニとイザベル・モリーナによってデザインされた。[ 35 ] [ 36 ]チチョーニは、モリーナと共にプロジェクトに参加した日に、ロサンゼルスへのフライト中に船の最初のスケッチを描いた。[ 37 ]アダムスは、船のインテリアデザインをリッツホテル、クライスラービル、ツタンカーメンの墓、そしてヴェネツィアのミックスだと表現した。[ 16 ]船のデザインをアールデコ調にするために、モリーナとチチョーニは1950年代のアメリカの電気製品と現代建築からインスピレーションを得た。船の外観をデザインするために、彼らは骨や恐竜の骨格からもインスピレーションを得た。[ 38 ]
アダムス、チチョーニ、モリーナは、ゲーム内の各環境とキャラクターについてアニメーターに詳細な説明を行った。[ 39 ] 30の環境と10のキャラクターのモデリングとアニメーションは、Softimage 3Dバージョン3.5で行われた。ほとんどの環境は別々に行われた。しかし、特に船の中央部は、1等と2等運河、井戸の上部、中央井戸をつなぐため、他の環境も含まれていた。船の中央部のモデリングはダレン・ブレンコウが担当した。[ 40 ]合計6人の3Dアーティストがこのゲームに携わった。[ 31 ]レンダリングはMental Rayで行われた。レンダリングを時間内に完了するために、チームのシステム管理者は、 1日24時間稼働する最大20個のプロセッサのすべてのレンダリングジョブを制御するPerlベースのソフトウェアを作成した。[ 37 ]オウムをアニメーション化するために、チームのアニメーターの1人であるフィリップ・デュブリーは、ペットショップを訪れ、インスピレーションを得るためにコンゴウインコを研究した。デュブリーは骨格を作り、翼と羽をモデリングし、後に胴体と接合した。また、コンゴウインコの特徴の写真をスキャンし、Photoshopを使用してそれらをオウムのテクスチャに組み込んだ。[ 40 ]井戸の上のティターニアの像を作るために、アニメーターのジョン・アタードは、屈折する金属構造として 3D モデルを構築し、顔に酸化の筋でテクスチャを付けた。アタードは自由の女神像を視覚的な参考資料として使用した。[ 39 ]
プログラミングは、The Digital Village が独自に開発したエンジン Lifeboat で行われた。[ 31 ]このエンジンは、1997 年 1 月に同社に入社したプログラマーの Sean Solle と Rik Heywood によって開発された。[ 41 ] Lifeboat の開発における彼らの意図は、ゲームのさまざまな部分で同時作業を可能にし、ゲームのテスト実行を容易にし、コーダーと 3D アニメーターの作業を統合することであった。このエンジンは 1997 年 2 月 14 日に稼働した。1.8 ギガバイトのデータ予算内に収めるため、チームはMP3音声フォーマットを使用して 16 時間分の音声と対話を圧縮し、Indeoを使用してムービーとカットシーンを圧縮した。ゲーム CD の最終セットは、Lifeboat の最初のビルドから 400 日後に書き込まれた。[ 34 ]

録音作業中に同社のサウンドスタジオを担当していたサウンドデザイナーのジョン・ホワイトホールは、アダムスと協力してゲームのサウンドを作成した。ホワイトホールとアダムスは以前、BBCのラジオ版『銀河ヒッチハイク・ガイド』で協力しており、ホワイトホールはスタジオマネージャーを務めていた。声優陣には、ゲーム内のボットキャラクターの声を担当した俳優のローレル・レフコウ、クイント・ボア、ダーモット・クロウリー、ジョナサン・キッドが含まれる。 [ 42 ]モンティ・パイソンのメンバーであるテリー・ジョーンズとジョン・クリーズも、ゲーム内のキャラクターの声を担当した。アダムスの長年の友人であるジョーンズはオウムの声を担当し、[ 43 ]クリーズ(「キム・ブレッド」としてクレジットされている)[ 25 ]爆弾の声を担当した。[ 44 ]俳優のフィリップ・ポープも参加し、メートル・ド・ボットの声を担当した。[ 42 ]アダムス自身もこのゲームで声優を務め、[ 10 ]サック・ユー・バス[ 27 ]とレオヴィナス[ 25 ]の声を担当した。
ゲームの環境音楽は、ポール・マッカートニーのツアーバンドのメンバーでもあるポール・ウィッケンズが作曲した。 [ 16 ]アダムスとウィッケンズは学生時代からの知り合いだったが、アダムスがマッカートニーと共演しているのを見るまで連絡が途絶えていた。[ 42 ]アダムス自身も追加のサウンドトラックを作曲しており、その中には数年前にギターで作曲した曲を基にしたミュージックルームのパズルの音楽も含まれている。[ 45 ]
1997年に、テリー・ジョーンズがゲーム開発に携わる一環として小説版を執筆した。この小説版はゲームと並行して企画されたスピンオフ作品である。オーディオブック版もリリースされ、10年後には電子書籍版、さらに20年以上後にはラジオドラマ版も発表された。
1996 年 5 月、サイモン & シュスター インタラクティブは、デジタル ビレッジと共同でStarship Titanic を出版する契約を発表した。 [ 46 ]サイモン & シュスターは、 E3 1997で他の 11 のプロジェクトとともにこのゲームを発表した。[ 47 ]当初は 1997 年 9 月に発売予定だったが、[ 23 ]米国のクリスマス シーズンに合わせて 1997 年 12 月に延期された。[ 48 ]しかし、ゲームは再び延期され、1998 年 1 月にアダムスはゲームが「3 月までに準備できるはずだ」と述べた。[ 17 ]
このゲームは最終的に 1998 年 4 月 2 日に PC 向けにリリースされ[ 49 ] [ 50 ] 、 1998 年 4 月 20 日にニューヨーク市の550 マディソン アベニューで公式に発売されました[ 51 ] [ 28 ] Simon & Schuster は、7 つの国際的な出版社を通じて 13 か国に出荷するために、4 月に最初の 20 万部を配布しました[ 52 ] [ 53 ] Zablac Entertainment は英国での出版権を取得し、NBG EDV Handels & Verlags AG はドイツでの権利を取得し、R&P Electronic Media はオランダとベネルクス地域で、HILAD はオーストラリアとニュージーランドで権利を取得しました[ 54 ] Apple, Inc. は1998 年 7 月 8 日に、Starship Titanicは他の多くのゲームとともに、将来 Macintosh コンピュータ向けにリリースされる予定であると発表しました。[ 55 ]このゲームは1999年3月15日にMac向けにリリースされました。[ 56 ] [ 57 ] Sonopressは、このゲームのDVD版を開発し、1999年5月にイギリスでリリースしました。[ 58 ] [ 59 ]
ゲームの売上は経済的に期待外れだった。 [ 50 ]サイモン&シュスターのマーケティング担当副社長ウォルター・ウォーカーは、4月末までに6万本以上売れたと推定したが、これは予想されていた20万本をはるかに下回る数字だった。[ 60 ]米国では、7月までに41,524本が売れ、1,841,429ドルの収益を上げた。[ 61 ]同国での売上は1999年8月までに15万本に増加した。[ 62 ]同社のクリエイティブ・ディレクター、ジェフ・シーゲルによると、3枚組CD版のオリジナル版の代替として発売されたにもかかわらず、DVD版は「あまり売れなかった」という。[ 63 ]ダグラス・アダムスの伝記作家ニック・ウェッブによると、デジタル・ビレッジのCEOロビー・スタンプは、1998年9月にスターシップ・タイタニックの権利と関連するすべての知的財産をトーマス・ホーグのアーツ・アライアンスに売却した。 [ 64 ]
このゲームのWindows版は、2015年9月17日にGOG.comによって現代のPC向けにデジタルダウンロードで再リリースされました。[ 65 ] [ 66 ]
『スターシップ タイタニック』は、概ね賛否両論の評価を受けた。レビュー集計サイトのGameRankingsは、ウェブサイト上の19件のレビューに基づき、このゲームに63.79%のスコアを与えている。[ 67 ] Computer Gaming WorldのCharles Ardaiは、このゲームに5つ星中2.5つ星を与え、グラフィックとビジュアルを「ゴージャス」と称賛したが、プレイアビリティ、テキストパーサーでのボットの応答を批判し、最終的にはこのゲームは「あまり面白くない」と考えた。[ 70 ] Adventure GamersのEvan Dickensも同様に、グラフィックと「美しい」アニメーションを称賛したが、ナビゲーションとパーサーを批判し、ボットは「(プレイヤーが尋ねる)1つのことさえ理解したり正しく応答したりしない」と書き、それを「時代遅れのキーワード認識システム」と呼んだ。彼はまた、パズルを「不自然で不必要」と評した。[ 71 ] IGNのレビュアーであるクリス・バックマンは、このゲームに10点満点中4.9点を与え、バックストーリーの欠如、移動シーケンスとナビゲーション、パズルの分かりにくさを批判した。[ 72 ]
PC Gamer US のライター、Stephen Poole はStarship Titanic を「刺激がなく、最終的には退屈な冒険」と評した。彼はパーサーが役に立たないと批判し、インタラクトできるキャラクターが少ないと考えたが、パズルは「複雑でやりがいがある」と称賛し、古典的なアドベンチャー ゲームのパズルと比較した。[ 73 ] PC Powerplayの David Wildgoose は、このゲームに 71% の評価を与え、パーサーは現代のほとんどのゲームの「予測可能なキーワードやメニュー会話システムに対する新鮮な変化」であると書き、パズルの難しさを称賛した。しかし、Wildgoose はこのゲームは「少し期待外れ」だと考え、もっと長く、もっと面白いと期待していた。[ 74 ] Computer Games Strategy Plusのレビューで、Cindy Yans は、このゲームに 5 点満点中 3.5 点を与えた。彼女はまた、パーサーが会話の文脈を理解できないと批判し、ナビゲーションとアイテムの使用を「面倒」と呼んだ。しかし、彼女はアダムスのユーモア、アニメーション、グラフィックを称賛した。[ 75 ] CNNのブラッド・モリスはゲーム全体を称賛したが、グラフィックをRivenやZork Nemesisなどの現代のゲームと比較して劣っているとし、「このジャンルの革命ではない」と述べた。[ 76 ]シドニー・モーニング・ヘラルドのスチュアート・クラークはグラフィックとゲーム全体を称賛したが、プレイヤーは「タイタニックの謎が解ける前に頭を掻きむしり、あてもなくぐるぐる回ることになるだろう」と述べた。[ 7 ] GameSpotのロン・デュリンはゲームに7.1点を与え、ストーリーの欠如を批判したが、ユーモア、グラフィック、テキストパーサーの存在を「昔の時代への素敵なオマージュ」として称賛した。[ 77 ]
Next Generation はテキスト パーサーを称賛し、ゲームが進むにつれて、ボットに質問せずに「どこにも行けない」と書き、さらに「答えのユーモアだけでも質問する価値がある」と付け加えた。 [ 5 ] PC Zoneの Paul Presley は、このゲームに 91% のスコアを与え、その雰囲気を「完全に夢中になる」と称賛し、ユーモアとプレゼンテーションも褒めたたえた。 [ 78 ] PC Magazineの Alex Cruickshank は、これを「楽しくて面白い冒険」と呼び、グラフィック、ゲームプレイ、パズルを称賛した。 [ 44 ] Mac 版をレビューしたMacAddictの Mike Dixon は、グラフィック、録音された会話、ユーモアを称賛し、インターフェースにわずかな批判を与え、肯定的なレビューを与えた。 [ 6 ] Entertainment WeeklyのMegan Harlan は、このゲームに A を与え、パーサーとボットと会話できる機能、そしてボットの応答を称賛した。 [ 36 ] Computer Shopper のレビューで、ジム・フロイントはこのゲームについて「何時間も楽しめるゲームプレイを提供している」と書き、「インタラクティブ フィクションの歴史におけるマイルストーンになるかもしれない」と示唆した。 [ 79 ] USA Todayに寄稿したジェフリー・アダム・ヤングは、このゲームを 4 つ星中 3.5 つ星と評価し、「SF 設定におけるモンティ・パイソン風のユーモアと奇抜な言葉遊びの愉快なブレンド」と呼び、キャラクターと脚本を称賛した。 [ 80 ] New York Daily News の評論家ケネス・リーは、このゲームを 4 つ星中 3.5 つ星と評価し、「息を呑むほど素晴らしい」と述べ、ストーリーを称賛したが、テキスト パーサーの繰り返し応答に対しては軽微な批判を述べた。 [ 81 ] Adventure Classic Gamingのジョー・ブラッセルは、このゲームを 5 つ星中 4 つ星と評価し、パズルは「面白いが難しすぎない」と書き、声優の演技とグラフィックを称賛したが、ストーリーは「少し近視眼的」だと書いた。 [ 82 ]
このゲームは、1998 年 10 月にBAFTA インタラクティブ アワードのコメディ部門とインタラクティブ トリートメント部門で2 つのノミネートを受け[ 83 ] 、第 2 回インタラクティブ アチーブメント アワードでPC アドベンチャー ゲーム オブ ザ イヤーにノミネートされました[ 84 ]。同様に、 The Electric Playgroundの編集者はStarship Titanic を1998 年の「ベスト アドベンチャー ゲーム」賞にノミネートしましたが、最終的に受賞したのはGrim Fandangoでした[ 85 ]。しかし、 1999 年にソフトウェアおよび情報産業協会から「ベスト 新作アドベンチャー/ロール プレイング ゲーム」としてCodie 賞を受賞しました[ 86 ] 。
2015年の記事で、Kotakuの寄稿者ルイス・パックウッドは、「おそらくスターシップ・タイタニックの最も永続的な遺産」は、デジタル・ビレッジのウェブ開発者ヨズ・グラハムが開発した、ゲームの公式ウェブサイトの旧バージョンのフォーラムであると書いている。架空の旅行代理店スターライト・ラインズ社の「完全子会社」である、宇宙船の架空の建設会社スターストラクト社(2014年1月1日にウェイバックマシンにアーカイブ)には、「従業員フォーラム」があり、ユーザー生成コンテンツのみで、作成後数ヶ月で人気になった。ユーザーは架空の従業員や船内のキャラクターとしてロールプレイを行い、シナリオ、ストーリー、内輪ネタを作成し、それが何年もかけて発展した。デジタル・ビレッジが閉鎖された後、グラハム自身がウェブサイトをホストし、ドメインを維持した。[ 10 ]
『スターシップ・タイタニック』の直後、デジタル・ビレッジ(後にh2g2に改名)は『銀河ヒッチハイク・ガイド』を基にしたオンラインガイド「h2g2」を開発したが、同社が2001年に閉鎖された後、 h2g2はBBCのドメインとなった。 [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] 2011年、BBCはh2g2をNot Panicking Ltd.に売却した。[ 90 ]