| 原作者 | 心のイメージ |
|---|---|
| 開発者 | エヌビディア |
| 初回リリース | 1989年 |
| 安定版リリース | 3.14
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| プレビューリリース | 3.14
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| オペレーティング·システム | Linux、OS X、Microsoft Windows [1] |
| タイプ | レンダリングシステム |
| ライセンス | 独自ソフトウェア |
| Webサイト | www.nvidia.com/object/nvidia-mental-ray-products.html |
Mental Ray ( mental rayと表記) は、 3D レンダリング用のプロダクション品質のレイ トレーシングアプリケーションです。ベルリンを拠点とする開発元Mental Images は2007 年にNvidiaに買収され、Mental Ray は 2017 年に廃止されました。
メンタルレイは、 『ハルク』、『マトリックス リローデッド&レボリューションズ』、『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』、『デイ・アフター・トゥモロー』 、『ポセイドン』など多くの長編映画で使用されています。[2] [3]
2017年11月、NvidiaはMental Rayの新規サブスクリプションの提供を終了すると発表しましたが、既存のプラグイン顧客向けには2018年を通じてバグ修正を含むメンテナンスリリースが公開されました。[4]
特徴

Mental Ray の主な特徴は、マルチプロセッサ マシンとレンダリング ファームの両方で並列処理によって高いパフォーマンスを実現することです。このソフトウェアは、主な可視面の決定にスキャンライン、レイ トレーシングによる二次光線のバイナリ空間分割などの加速技術を使用し、基礎となる光輸送シミュレーションを解決するために準モンテ カルロ法を使用しています。また、フォトン マップを使用したグローバル イルミネーションのコースティクスと物理的に正しいシミュレーションもサポートしています。拡散反射、光沢反射 (ソフトまたは散乱)、鏡面反射と透過の任意の組み合わせをシミュレートできます。
Mental Ray は、 API を使用してサードパーティ アプリケーションに統合するか、バッチ モード レンダリング用の .mi シーン ファイル形式を使用してスタンドアロン プログラムとして使用するように設計されています。Autodesk Maya、3D Studio Max、Cinema 4DおよびRevit、Softimage|XSI、Side Effects Software の Houdini、SolidWorks、Dassault Systèmes のCATIAなど、多くのプログラムがMental Ray を統合しています。これらのソフトウェア フロントエンドのほとんどは、独自のカスタム シェーダー ライブラリ (後述) を提供していました。ただし、これらのシェーダーが mental ray で使用できると仮定すると、どの .mi ファイルでも、それを生成したソフトウェアに関係なくレンダリングできます。
Mental Ray は完全にプログラム可能で無限に変化し、CまたはC++で記述されたシェーダーとも呼ばれるリンクされたサブルーチンをサポートします。この機能を使用すると、レンダラーの実行時に幾何学的要素、手続き型テクスチャ、バンプ マップとディスプレイスメント マップ、大気とボリューム効果、環境、カメラ レンズ、光源を作成できます。

サポートされているジオメトリ プリミティブには、ポリゴン、サブディビジョン サーフェス、 NURBS、ベジェ、テイラー単項式 などのトリムされた自由形状サーフェスが含まれます。
フェノメナは、1 つ以上のシェーダ ツリー ( DAG ) で構成されます。フェノメナは、ユーザーにとって通常のシェーダのように見え、実際に通常のシェーダである場合もありますが、通常はシェーダ DAG へのリンクが含まれます。シェーダ DAG には、ジオメトリの導入や変更、レンズの導入、環境、コンパイル オプションなどが含まれる場合があります。フェノメナの目的は、要素をパッケージ化して複雑さを隠すことです。
2010年以降、Mental Rayにはirayレンダリングエンジンも搭載され、[5]製品にGPUアクセラレーションが追加されました。2013年にはアンビエントオクルージョンパスもCUDAによって高速化され、2015年にはGPU上ですべての間接/グローバルイルミネーションを計算できるGI Nextエンジンが追加されました。
2003 年、Mental Images は、mental ray の映画への貢献が認められ、 アカデミー賞を受賞しました。
参照
- 誘電体シェーダーは、屈折率の異なるマテリアルを通過する光線の挙動をリアルにレンダリングできます。
- PhotoWorks (レイ トレーシング ソフトウェア) は、以前はSolidWorksの一部であり、古いバージョンではレンダラーとして Mental Ray レンダリング エンジンのバージョンを使用していました。
注記
- ^ 「3D デザイナー向け GPU レンダリング ソリューション」。
- ^ 「mental images ソフトウェア開発者がアカデミー賞を受賞 Archived 2012-11-19 at the Wayback Machine」。Mental Images プレスリリース、2011 年 4 月 23 日
- ^ 「実物大:インダストリアル・ライト&マジック、メンタル・レイの『ポセイドン』制作に着手」Wayback Machineに 2012-11-19 にアーカイブ。メンタル・イメージズ プレスリリース、2011 年 4 月 23 日
- ^ 「NVIDIA MENTAL RAY TRANSITION FAQ」(PDF) . NVIDIA . 2017年11月18日閲覧。
- ^ アレクサンダー・ケラー;ヴェヒター、カールステン。ラーブ、マティアス。セイバート、ダニエル。ディーガー・ファン・アントウェルペン。コルンドルファー、ヨハン。ケトナー、ルッツ (2017) [2017 年 5 月 3 日]。 「Iray 光輸送シミュレーションおよびレンダリング システム」(レポート)。エヌビディア。arXiv : 1705.01263。
さらに読む
- Driemeyer, Thomas: Rendering with mental ray、SpringerWienNewYork、ISBN 3-211-22875-6
- Driemeyer, Thomas:プログラミング mental ray、SpringerWienNewYork、ISBN 3-211-24484-0
- Kopra, Andy: Writing mental ray Shaders: A perceptual introduction、SpringerWienNewYork、ISBN 978-3-211-48964-2
外部リンク
- メンタルレイホームページ
