| テーマパーク | |
|---|---|
ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | Bullfrog Productions Krisalis Software (PS1 & Saturn) EA Japan (ニンテンドーDS) |
| 出版社 | Bullfrog Productions Electronic Arts Mindscape (CD32) Ocean Software (Jaguar & PAL SNES) Domark (Sega Mega CD) |
| プログラマー | ピーター・モリニュー デミス・ハサビス |
| 作曲家 | ラッセル・ショー |
| プラットフォーム | MS-DOS、Amiga、3DO、メガドライブ/ジェネシス、メガ CD、Amiga CD32、Mac OS、Atari Jaguar、FM Towns、セガサターン、プレイステーション、スーパーファミコン、PC-98、PC-88、X68000、ニンテンドーDS、iOS、Microsoft Windows |
| リリース | 1994年6月[1] |
| ジャンル | 建設・経営シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー |
テーマパークは、 Bullfrog Productionsが開発し、 Electronic Artsが 1994 年に発売した建設および管理シミュレーションビデオ ゲームです。プレイヤーは遊園地を設計および運営し、お金を稼ぎ、世界中にテーマパークを作ることを目標とします。このゲームは、Bullfrog のテーマシリーズおよびデザイナー シリーズの最初の作品です。
開発には約1年半かかり、チームは可能な限りのリアリズムを目指しました。マルチプレイヤーを含む特定の機能は削除されました。1500万本以上が販売され、さまざまなゲームコンソールへの移植版がリリースされましたが、そのほとんどは1995年にリリースされました。Theme Parkはおおむね好評でした。レビュアーはゲームプレイとユーモアを賞賛しましたが、コンソールへの移植版はセーブやマウスのサポートがないなどの理由で批判しました。このゲームは(通常の日本語リリースに加えて)日本語ローカライズを受け、 1997年にセガサターンとソニープレイステーション向けに新テーマパークがリリースされ、 2007年にニンテンドーDSとiOS向けにリメイク版がリリースされました。Theme HospitalはBullfrogによるこのゲームのテーマ的な後継作であり、その後にTheme Park World(一部の地域ではSim Theme Parkとして知られる)とTheme Park Inc ( SimCoasterとしても知られる)という2つの直接の続編が続きました。
ゲームプレイ

プレイヤーはイギリスの空き地と数十万ポンドから始めて、利益の出る遊園地を建設しなければなりません。 [2]乗り物、ショップ、スタッフの建設にお金が費やされ、[3]入場券、商品、飲み物の販売でお金が稼げます。[4]ショップには、食品(アイスクリームなど)やソフトドリンク、ココナッツシロップやアーケードなどのゲームを販売するショップがあります。[5]ショップの属性はカスタマイズ可能で、顧客の行動に影響を与える可能性があります。たとえば、食品の味に影響を与えると(アイスクリームに含まれる砂糖の量を変えるなど)、顧客が戻ってくる可能性があります。[6]トイレなどの施設や、公園の景観を良くするアイテム(木や噴水など)を購入できます。[7] 30以上のアトラクションが用意されており、その複雑さは、トランポリンやツリーハウスから、ジェットコースターや観覧車などのより複雑で高価な乗り物まで多岐にわたります。また、ピエロや中世などのテーマのショー(「アクト」と呼ばれる)も用意されています。[8]ジェットコースターなどの一部の乗り物は、線路を敷設する必要があります。[9]乗り物の数はプラットフォームによって異なります。たとえば、PlayStationバージョンでは中世のショーとイルカのショーがありません。[10]乗り物は定期的なメンテナンスが必要です。長期間放置すると爆発します。[11]プラットフォームによっては、公園や乗り物内をツアーすることができます。[12] [13]
訪問者はバスで到着し、出発します。入場料を設定でき、ローンを組むこともできます。[14]プレイヤーは限られた数のショップ、乗り物、施設からスタートします。他のものを購入するには研究を行う必要があります。[15]研究によって乗り物の耐久性を高めたり、スタッフの効率を高めたり、バスの容量を増やしたりすることもできます。研究のテーマとそれに投入する資金の額はプレイヤーが決定します。[16]
雇用可能なスタッフには、芸人、警備員、整備士、便利屋などが含まれる。[17]スタッフ不足は、歩道の乱雑化、乗り物の故障、犯罪、訪問者の不満などの問題を引き起こす可能性がある。[18]訪問者が不満を抱くと、風船を割ったり、食べ物を盗んだり、芸人を殴ったりするなどの犯罪を犯して、公園を破壊しに来る凶悪犯もいる。[19]場合によっては、賃金や商品の価格を交渉しなければならない。合意に至らないと、スタッフのストライキや出荷の紛失につながる。[20] [21]
テーマパークでは、シミュレーションを3つのレベルで提供しています。難易度が高いほど、ロジスティクスなどの管理がより必要になります。たとえば、フルレベルでは、プレイヤーは研究、交渉、株、株式を管理する必要があります。サンドボックスでは、ゲームにこれらの側面は含まれません。[22]プレイヤーはいつでもモードを切り替えることができます。[23]ゲーム時間はカレンダーのように実装されています。毎年末に、プレイヤーはその年のパフォーマンスに基づいてライバルと対戦して審査されます。プレイヤーはゲーム速度を調整したり、スタッフを移動させたりすることができます。[24]成績が良ければ賞金がもらえたり、最長のジェットコースターを所有するなどの実績に対してトロフィーが授与されたりします。[25]
目標は、テーマパークの価値と利用可能なお金を増やして、それを売却し、世界の別の場所から新しい区画を購入して新しいテーマパークを始めることです。[26]十分なお金を稼ぐと、プレーヤーはパークをオークションにかけ、新しい区画に移動できます。[27]世界中に配置されており、経済、天候、地形、土地の価値など、ゲームプレイに影響を与えるさまざまな要素があります。[28] [29]メガドライブ版とスーパーファミコン版では、パークの場所に応じて異なる設定(砂漠や氷河など)が特徴です。[30]
発達
ピーター・モリニューは、ビジネスというジャンルは追求する価値があると感じたため、テーマパークを作ろうと思ったと述べています。 [31]彼は、テーマパークはずっと作りたかったゲームであり、以前のビジネスシミュレーションゲームであるThe Entrepreneurの失敗を避けたかったと述べました。つまり、ビジネスシミュレーションゲームを作り、人々がプレイしたくなるような楽しいものにしたかったのです。[32]インタビューで、彼はテーマパークを作った主な理由は、プレイヤーに夢のテーマパークを作ってもらいたかったからだと説明しました。もう1つの理由は、プレイヤーにテーマパークを運営するのに必要な作業の種類を理解してもらいたかったからです。3つの難易度設定により、プレイヤーは希望する深さを選択できます。テーマパークを作るのを楽しむだけ、またはすべてのビジネス上の決定も行うなどです。モリニューは、プログラムする上で最も困難だったのは訪問者の行動だと述べました。[33]
ストーリーは当初、プレイヤーが叔母から財産を相続した甥の役を演じることになっていたが、その財産は世界最大かつ最も収益性の高いテーマパークのためだけに使われることになっていた。[34]グラフィックスは3D Studioを使用して描画およびモデル化された。[34]モリニューは、各人物が約200バイトのメモリを使用すると述べた。これは、各人物が独自の個性を持つのに十分な量である。[34]チームは世界中のテーマパークを訪れてメモを取り、効果音は実際のテーマパークからサンプリングされた。モリニューは、可能な限りのリアリズムを目指したと説明した。訪問者にマイクを装着してプレイヤーが彼らの言うことを聞く機能が追加される予定だったが、[31]マルチプレイヤーのサポートは締め切りのためにリリースの2週間前に中止された。[35]マルチプレイヤーモードでは、プレイヤーは他のパークに凶悪犯を送り込むことができた。[36]
モリニューと共同デザイナー兼チーフプログラマーのデミス・ハサビスは、テーマパークの開発に約1年半を費やした。 [36]コードの多くはテーマホスピタルで使用され、アニメーションエディターはテーマホスピタルのデザイナー兼プロデューサーのマーク・ウェブリーによって改良され、彼はそれを「コンプレックスエンジン」と名付けた。[37] アーティストのゲイリー ・カーは、このゲームが良いアイデアだとは思わず、アートスタイルも気に入らなかった。モリニューは、日本の市場にアピールするためにカラフルなスタイルを作るよう彼に望んだが、カーはそれに同意せず、ブルフロッグを去った。カーは後に自分の考えを撤回し、2012年にこのゲームは古典的だと考えていると述べた。[38] 1994年、モリニューはテーマパークとマジックカーペットの両方を開発していた。[39]ゲームは1994年1月までにほぼ完成し、3月28日の発売が予定されていたが、[32] [40]これは6月、 [34]そして8月と延期された。 [41] テーマパークは1500万本以上を売り上げ、[37]日本(日本のプレイステーション版は数週間で8万5000本を売り上げた[42])、[43]ヨーロッパでも大人気だった。[39] テーマパークはアメリカでは売れ行きが悪かったが、モリニューはグラフィックがアメリカの観客には幼稚すぎるためではないかと仮説を立てた。[39]このゲームはブルフロッグのデザイナーシリーズの最初の作品であり、シリーズではテーマパークのエンジンを使用し、各作品に3つのシミュレーションレベルを持たせることが意図されていた。[44] PC版はミッドランド銀行がスポンサーとなった。[45]
PlayStationへの移植版はKrisalis Softwareによって開発され、1995年に発売された。[46] Mega CDへの移植版はCDサウンドトラックを特徴としており、[47] Domarkによって開発され、同年に発売された。[48] Bullfrogは1995年4月までにほぼ完成したメガドライブへの移植版と、1995年11月に発売されたセガサターンへの移植版を開発した。 [50]その他の移植版には、Amiga CD32、[51] Atari Jaguar、[52] 3DO Interactive Multiplayer、Super Nintendo Entertainment System、[53] Macintoshがある。[54] Mark Healeyは、メガドライブ版とスーパーニンテンドーエンターテイメントシステム版のグラフィックを担当した。[55]グラフィックは3日間で完成した。[55] PC版は2013年12月9日にGOG.comで発売された。[56]
受付
テーマパークは批評家から絶賛された。特にゲームプレイ、グラフィック、中毒性が好評だった。Edge のレビュアーは、ゲームは複雑だが、ディテールと中毒性は称賛した。[59] PC GamerのGary Whitta は、このゲームに非常に感銘を受けた。彼は、楽しさを称賛し、 SimCity 2000と比較した。また、「見事な漫画風」のグラフィックと「並外れた」サウンドトラックも称賛した。テーマパークは、 PC Gamerの1994 年 6 月の月間ゲームに選ばれた。 [11] [72] Computer and Video Gamesのレビュアーは、「かわいい」グラフィックを褒め、このゲームを「楽しく」、そして「機能満載」と評した。[41]訪問者と乗り物のアニメーションは、フランスの雑誌Joystickによって称賛された。[63]
ジャガー版は、グラフィックやゲームプレイを気に入った批評家もいたものの、スローダウンやセーブオプションがないなどの問題があると指摘された。Electronic Gaming Monthlyの 4 人の評論家は、ゲーム自体は非常に楽しいが、ジャガー版はメニューがわかりにくく、テキストが乱雑で読みにくいとコメントした。[57] GamePro もこれらの批判に同調し、さらにジャガー版はスローダウンがイライラさせられると述べた。彼らは「オーシャンはジャガー版でTheme Park の見た目やサウンドを良くするために十分な努力をしなかった」とまとめた。 [78] Next Generationの評論家は逆の立場を取り、ジャガー版は「シームレス」でゲーム自体は平凡だと述べた。彼らの説明は「スローなゲームプレイとわかりにくいレイアウトのため、他の「神」ゲームのような中毒性は得られず、ほとんどのプレイヤーはすべてのオプションを試す前に飽きてしまうだろう」というものである。[68]ドイツの雑誌Atari Insideのレビュアーは中毒性を称賛したが、セーブの機会の少なさは批判され、[73] ST Computerのレビュアーは、ゲームの複雑さとカラフルなグラフィックにより、長くて魅力的なものになると信じていた。[76] Mega FunのJaguarバージョンに対する主な批判は、ゲーム内でセーブできないことだった。[67]
サターン版はPC版オリジナルにほぼ忠実であると評価された。セガサターンマガジンのサム・ヒックマンは、オリジナルのイントロ、音楽、セリフサンプル、PC版の機能(これまでのほとんどのコンソール版では省略されていたもの)を保持していると賞賛したが、[50]同名の日本の雑誌のレビュアーはマウスサポートの欠如を批判した。[77] エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのレビュアーはヒックマンと同様の意見を持ち、サターン版はPC版オリジナルの包括的な移植であると称賛し、また、テーマパークの中毒性のあるシミュレーションゲームを称賛し、「遊び心のあるシムシティ」と呼んだ。 [58] ミーン・マシーンズ・セガのレビュアーはメガドライブ版と比較し、セーブ機能とエンターテイナーの多様性がメガドライブ版からの大きな改善点であると述べた。[65]ネクストジェネレーションの批評家は、ゲームの「シンプルなインターフェース」、「魅力的なゲームプレイ」、「現実的なビジネスの基礎」を賞賛したが、PC版オリジナルをサターン版に「ほぼ完璧に」変換したことは称賛に値するが刺激に欠けると感じ、アップグレードや追加がなかったことを残念に思った。[70] GameProは、サターン版とプレイステーション版の簡潔な共同レビューを行い、「ジェットコースターの速度に至るまで、すべての詳細を自分で決めることができます。シンプルなグラフィックとサウンドは、ゲームを面白くするためのちょっとした楽しみを提供します。重複したメニューシステムは、マニュアルを読まざるを得ません」とコメントした。[79]
批評家たちは他のバージョンについても同様の意見を持っていた。ミーン・マシーンズ・セガは、このゲームを「これまで作られた中で最も複雑なメガドライブゲーム」と評し、プレイアビリティと寿命を称賛したが、便利屋の行動を批判した。[64] CUアミガは、アミガバージョンの中毒性を賞賛し、ゲームを「カラフル」と呼んだ。[74]ビジュアルは、 PCバージョンとマッキントッシュバージョンのJeuxvideo.comによって同様に賞賛され、イギリス風のユーモアも同様に褒められた。[61] [62]ドイツの雑誌メガファンは、SNESバージョンとメガドライブバージョンを比較し、SNESバージョンの方が操作性と音楽が優れており、雰囲気を醸し出していると述べた。[66] PlayStation版をレビューしたMaximumは、このゲームは「おそらく最高のシミュレーションゲームの1つです。このジャンルの眉をひそめるようなゲームでは得られない、奥深いゲームプレイと個性のバランスをうまく取っています」と述べたが、唯一の改善点はビューオプションだったため、残念だったと指摘した。[75] Next Generationは3DO版のゲームをレビューし、「かわいいですが、3DOのトランスポートタイクーンを待っています」と述べた。[69] Macintosh版のレビューでは、プレイヤーがディズニーランドを訪れたときにこのゲームを思い出すだろうと確信していた。[71]
賞賛
1997年、Theme ParkはTheme Hospitalと共同でPC Gamerのトップ100ゲームのリストで61位に登場しました。 [80] 2004年、Theme ParkはGameSpotの史上最高のゲームのリストに選ばれました。 [81] 1995年、Total!は、このゲームをトップ100 SNESゲームで36位にランク付けしました。[82] 1996年、GamesMasterはセガサターン版を「GamesMaster Saturn Top 10」で6位に評価しました。[83]
再リリース

テーマパークの日本でのリメイクである新テーマパーク(Shin Tēma Pāku、文字通り新しいテーマパーク)は、1997年4月11日にエレクトロニックアーツビクターによってソニープレイステーションとセガサターン向けにリリースされました。 [84] [85]このバージョンは日本での他のリリースとは異なり、ゲームのスタイルとビジュアルが変更されています。[85]このゲームはEAジャパンによってニンテンドーDS用にリメイクされました。 2007年3月15日に日本でリリースされ、米国とヨーロッパではそれぞれ3月20日と23日にリリースされました。このゲームの新機能は、 DSプラットフォームのスタイラス機能に合わせて設計されたユーザーインターフェイスと、特定の物件専用のボーナスの乗り物/ショップである。例えば、イギリスのAECルートマスターバスをテーマにしたティールーム、日本の道場風のトランポリン、イタリアのコロッセオをテーマにしたピザパーラー、スペインのサグラダファミリアをテーマにしたパエリアレストランなどである。[86]リメイクはDOSバージョンに基づいています。[26]このゲームは、4人の異なるアドバイザーを提供するという点でオリジナルと異なります。[86] Theme Parkは2011年にiOS用にリメイクされました。アイテムは指定された場所にのみ配置でき、ゲームはプレミアムアイテムに依存しています。乗り物は実際のお金で最大60ドル(46ポンド)かかるため、このゲームは好評を博しませんでした。[87] [88] [89]
参照
参考文献
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出典
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外部リンク
- MobyGamesのテーマパーク
