| コミックスゾーン | |
|---|---|
| 開発者 | セガテクニカルインスティテュート バーチャクラフト (GBA) |
| 出版社 | セガ |
| デザイナー | ピーター・モラヴィエツ |
| プログラマー | エイドリアン・スティーブンス |
| ライター | ピーター・モラヴィエツ |
| 作曲家 | ハワード・ドロッシン |
| プラットフォーム | ジェネシス、Windows、ゲームボーイアドバンス |
| リリース | セガジェネシスウィンドウズゲームボーイアドバンス
|
| ジャンル | 殴り倒せ |
| モード | シングルプレイヤー |
コミックスゾーン( Comix Zone )は、1995年にセガがジェネシス向けに開発、発売した格闘ゲームである。漫画本のパネルを舞台とし、会話は吹き出しやスプライトで表現され、背景にはスーパーヒーロー漫画の鮮やかな色彩とダイナミックな描画スタイルが採用されている。 このスタイルは、オーシャンソフトウェアの1988年のバットマン:ザ・ケープド・クルセイダーなど、以前のビデオゲームにも見られるが、 [2]コミックスゾーンではそのアイデアを拡張し、セガは「シミュレートされた漫画本ゲームを作成するためのビデオゲームシステム」の特許を申請し、認可された。 [3]
このゲームのコンセプトは、ピーター・モラヴィエツがアニメ化した1992年のアミーガ向けデモビデオ「ジョー・ペンシル、コミックス・ゾーンに閉じ込められる」から生まれた。このビデオでは、ゲームプレイと漫画本の要素がどのように融合するかが探求されている。[4] コミックス・ゾーンは批評家から主に好意的な評価を受けたが、難易度が高すぎるなどの特定の要素については批判も寄せられた。
プロット

ニューヨークに住む「飢えた芸術家」でフリーランスのロックミュージシャンのスケッチ・ターナーは、最新のコミック本「Comix Zone」に取り組んでいます。これは、新世界帝国が地球をエイリアンの反逆者の侵略から守ろうとする物語で、スケッチの奇妙に鮮明な夢と悪夢からインスピレーションを得ています。ある夜、スケッチが雷雨の中でComix Zoneに取り組んでいると、稲妻が彼のコミックの1コマを襲います。この瞬間、その主な悪役である強力なミュータントであるモータスがコミック本のページから逃げ出し、スケッチを殺して肉体を得て現実世界を乗っ取ろうとします。モータスは現実では何の力も持っていないため、スケッチを自分のコミックの世界に送り込み、彼を殺そうとする敵を自由に引き寄せます。
コミック本の中で、スケッチはアリサ・シアン将軍と出会う。彼女はスケッチが「選ばれし者」であり、終末後の世界をモータスとエイリアンの侵略者の邪悪さから救うためにやって来たのだと信じていた。アリサはスケッチの抗議を無視し、指示やヒントを無線で伝えながらスケッチを任務に送り出す。モータスの邪悪な計画を阻止し、自分のコミックから抜け出す方法を見つけるのはスケッチ次第だ。
ゲームの最後に、スケッチとアリサは廃船に隠された兵器工場に到着し、アリサはモータスとミュータントが新世界帝国と人類を絶滅させるために計画している核兵器の解除を試みます。彼女がそれを終える前に、モータスは突然コミックに戻ってきて、液体で満たされ始めた部屋に彼女を投げ込みます。その後、モータスはスケッチと直接戦い、プレイヤーが彼をどれだけ早く倒したかによって、2 つのエンディングのいずれかをトリガーできます。
モータスと彼が召喚したクリープを素早く倒せば、プレイヤーはスイッチを作動させてアリサが閉じ込められている部屋から液体を排出することができる。そうすれば、核爆弾が自爆する直前にアリサは解放される。その後、アリサはスケッチとロードキルと共に現実世界に来て軍に入隊し、最終的には米国の保安局長となる。ロードキルは大量のモッツァレラチーズを与えられ、スケッチの汚れた靴下の山の下で眠っていないときは、街の新しい下水道を探索するのに多くの時間を費やす。コミックスゾーンは瞬く間に大ヒットし、初日に売り切れ、スケッチは史上最も売れたコミックとして有名になり、3人は幸せに暮らしたが、エンドクレジットの続編のフックは、いつかそれが変わるかもしれないことを不吉に示唆している... [5]
しかし、プレイヤーがモータスを倒すのに時間がかかりすぎると、チャンバーは完全に液体で満たされ、核爆弾が自爆する直前にアリサは溺れてしまう。スケッチとロードキルが出てくるが、スケッチのコミックは破壊され、彼は新世界帝国を救ったのにアリサを救えなかったことに打ちひしがれる。エンドクレジットでは、彼がハッピーエンドを確実にするためにコミックを作り直すことを示唆している。[6]
ゲームプレイ
Comix Zoneはアクション プラットフォーム ゲームで、プレイヤーは Sketch を操作して漫画のパネルを進め、自分の作品に殺される前に最後までたどり着いて脱出することを目指します。各レベルは2 ページで構成されており、紙を細断してアイテムを明らかにすることで秘密が明らかになります。パンチ、キック、ジャンプ攻撃などの標準攻撃に加えて、Sketch は障害を克服するのに役立つアイテムを最大 3 つインベントリに保存できます。障害物を破壊できる爆弾やナイフなどの武器に加えて、Sketch は体力を回復するアイスティーや、画面上のすべての敵に強力な攻撃を与えるスーパー スケッチに変身する拳を手に入れることができます。彼のペットのネズミ Roadkill は、隠されたアイテムを発見したり、Sketch が到達できない危険なエリアにアクセスしたりできます。
スケッチは背景を紙飛行機にして敵に投げつけることもできますが、体力を消費し、注意しないとスケッチにダメージを与えることもあります。ページを進めるには、スケッチはパズルをうまく解くか、そのパネル内のすべての敵を倒す必要があります。すると矢印が表示され、スケッチは別のパネルにジャンプできます。エリアによっては複数のルートが用意されています。
スケッチの体力は体力バーによって決まり、スケッチが敵や障害物によってダメージを受けると体力バーが減ります。スケッチが壊れやすいオブジェクトを突き抜けたり、紙飛行機を使ったりすると、体力バーが減ります。スケッチが体力をすべて失うか、底なしの穴に落ちた場合、ゲームは終了し、現実世界ではモータスが彼の代わりを務めます。
ただし、プレイヤーは第 1 章と第 2 章をクリアすることで追加のチャンスを得ることができ、これにより Sketch が死亡した場合にページの最初から再開できるようになります。Comix Zone は6 ボタン ゲームパッドで使用するように設計されています。ボタン X、Y、Z は Sketch の 3 つのインベントリ スロットに対応しています。3 ボタン ゲームパッドで使用する場合、ボタン C でアイテムを循環し、ボタン A でアイテムをアクティブにします。6 ボタン ゲームパッドのボタン C はカスタム アクションに使用され、デフォルトではブロックします。3 ボタン ゲームパッドでは、Sketch は自動的にブロックします。
発達
概念
コミックスゾーンは、セガ・テクニカル・インスティテュート(STI)のプログラマー、ピーター・モラヴィエツによって考案された。[7]モラヴィエツのSTI開発者仲間の多くは漫画ファンで、毎月地元の漫画店に通っていた。[8]彼は、同僚がカリフォルニア州パロアルトの漫画店に行ったときに同行した後、コミックスゾーンのコンセプトを考案した。[9]モラヴィエツは「漫画とゲームは非常に補完的であると感じ」、 Amiga用の技術デモに取り組み始めた。[7]ストーリーは、漫画の中のレーシングカードライバーが現実世界の女性とつながる様子を描いた、 A-haの1985年のミュージックビデオ「 Take On Me」に触発された。モラヴィエツは、 SF映画への情熱に基づいてディストピアの設定を加えた。[10]
1992年12月、モラヴィエツはSTIの責任者ロジャー・ヘクターにビデオ「ジョー・ペンシル、コミックス・ゾーンに閉じ込められる」をプレゼンした。[7] [11]ヘクターはこのコンセプトに魅了され、「見た瞬間に、これは素晴らしいものになると思った」と語った。 [12]彼はモラヴィエツに、セガ・オブ・アメリカのCEOトム・カリンスキーに直接売り込むよう勧め、カリンスキーはそれを承認した。 [11]カリンスキーはすぐに開発を始めたかったが、セガは1993年のクリスマス商戦にソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームを発売したかったため、STIがソニック・スピンボール(1993年)に取り組むため、コミックス・ゾーンは保留となった。[11]スピンボールのリリース後、STIはセガの経営陣にコミックス・ゾーンを含むいくつかのコンセプトをプレゼンした。カリンスキーはコミックス・ゾーンのことを思い出し、STIに開発を始めるよう依頼した。[7]
モラヴィエツは、スピンボールが完成に近づいた頃にSTIにプログラマーとして入社したエイドリアン・スティーブンスに、コミックス・ゾーンの制作を打診した。開発は、モラヴィエツ、スティーブンス、エグゼクティブ・プロデューサーのディーン・レスターの3人チームで始まった。[11]ヘクターによると、「ゲームを納品できるチームを編成するのに数か月かかった」という。[12]チームは12人ほどにまで成長し、STIで高い優先順位が与えられ、スタジオの全面的なサポートを受けた。追加スタッフには、ジョナ・ヘックスの共同制作者トニー・デズニガ、コミックブックアーティストのアレックス・ニーニョ、リードアニメーターのボブ・スティール、アーティストのクリス・セン、プログラマーのスティグ・ヘドランド、アソシエイトプロデューサーのマイク・ウォリスがいた。[13] [14]マネージャーを務めたヘクターは、モラヴィエツをプロジェクトリーダーとしてクレジットした。[12]
生産
当初の主人公はジョー・ペンシルで、モラヴィエックが「ガリガリの子供が強力なスーパーヒーローに変身するという古典的な漫画の視点」に基づいて作った「オタクっぽい」キャラクターだった。[7]セガのマーケティング部門はキャラクターの名前とデザインに反対したため、スケッチ・ターナーと改名され、スマッシング・パンプキンズのファンであるモラヴィエックはグランジ・ロッカーに似せてデザインし直した。[7] [8]マーケティング部門はまた、モラヴィエックの意に反して、スケッチに当時のゲームで人気のトレンドであった相棒をつけることを要求した。モラヴィエックはスケッチに人間や大型動物がついていくことを望まなかったため、ネズミは「画面のスペースをあまり取らず、パズルなどの面でかなり活用できる」という理由でロードキルを思いついた。[7]マーケティング部門はペットのネズミは奇妙な選択だと感じたが、[15]レスターと他の開発者はそれを支持した。[7]

STIは、アニメーションスタイルを含め、コミックスゾーンを漫画本のテーマに忠実に設計しようとした。 [11]デズニガは冒頭とエンディングのシーケンスをデザインした。彼はインクと鉛筆でアートを描き、それをコンピューターにスキャンしてジェネシス用に処理した。[15]センはキャラクターアニメーションと背景アートやボスの一部を提供した。[16]開発が進むにつれて、スティーブンスは、プレイ中に大きなグラフィックページを解凍しながら2メガバイト以内に収まるようにゲームをプログラムすることが難しいことに気づいた。彼は、ジェネシスはこのプロセスを念頭に置いて設計されていなかったが、実現できたことを喜んだと述べた。[17] STIがコミックスゾーンをセガ・オブ・ジャパンにレビューのために送ったとき、ゲームは「アメリカ文化の悪いところをすべて体現している」というメモを受け取った。ヘドランドは、チームはこれを「高い評価」と受け止めたと述べた。[13]
コミックスゾーンはセガのマーケティング部門の全面的な支援を受けてSTIのトッププロジェクトとなった。開発は比較的順調だったが[16] 、チームが機能を追加するために何度も延期され、ジェネシスのライフサイクルの後半でのリリースとなった。[18] コミックスゾーンは、 STIのロゴを掲げた2つのゲームのうちの1つであり、もう1つはThe Oozeだった。 [8]これはウォリスがセガ在籍中に手がけた最初のゲームであり、[19]センが手がけた最後のジェネシスゲームでもある。[20]サウンドトラックはハワード・ドロッシンが作曲し、GEMSサウンドドライバーを使用し、ロックミュージックスタイルを選んだ。[21] [22]ドロッシン氏はジェネシスのサウンド機能と、チップチューン以上のものを生成できることを実証しようとした。彼はほとんどの男性オーディオクリップを提供し、さまざまな管理アシスタントが女性オーディオクリップを提供した。モラヴィエツは悪役グラヴィスの声を担当した。[21]
開発の終盤で、セガのテスト部門は難易度を上げることを勧めた。その結果、平均的なプレイヤーはゲームをクリアするのが難しくなり、モラヴィエツはテスト部門の勧めに従ったことを後悔していると述べた。[23]開発が終了すると、アメリカのSTIチームはSpinball以来ゲームをリリースしていなかったため、プレッシャーが高まっていた。さらに事態を複雑にしたのは、セガの新しいゲーム機である32Xとセガサターンの発売が迫っていたことと、スティーブンスが子供を妊娠していたことだった。その結果、コミックスゾーンのスコープは予定より早く発売されるように縮小され、2つのレベルを削除する必要があった。[21]振り返ってみると、モラヴィエツは、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 (1992)の発売後にメインチームから離れた、STIのより経験豊富な日本人スタッフの貢献があれば、開発は大いに恩恵を受けただろうと感じていた。[7]
リリース
コミックスゾーンは、北米では1995年7月にジェネシス向けに発売され、[24] [25]日本では1995年9月1日、欧州では1995年10月27日に発売された。 [26]このゲームは日本で少量生産され、発売後数年間は高価なコレクターズアイテムとなった。[22] Windowsへの移植版は、北米では1995年11月、欧州では1996年3月に発売された。 [27] [28]マイクロソフトがWindows 95を正当なゲームプラットフォームとして宣伝していたときに発売されたこの移植版は、サウンドトラックのMIDI版を特徴としている以外は、ジェネシス版とほぼ同じである。 [22]コミックスゾーンの売上は、セガサターンやソニーのプレイステーションなどの次世代ハードウェアが世界中で発売された後、ジェネシスのライフサイクルの中で遅れて発売されたことで低迷した。スティーブンスによれば、ヘクターはコミックスゾーンが損益分岐点に達しなかったと述べており、[29]モラヴィエツはそれをプレイステーションの人気のせいだと考えている。[7]
セガはコミックスゾーンを「エッジの効いたクールな」ものとして宣伝するため、ラブ・アンド・ロケッツ、ダンジグ、ジーザス&メリーチェインなどの人気バンドのロックソングを収録したCDをコミックスゾーンにバンドルした。[21] STIは当初、バンドルCDにドロッシンがロサンゼルスで結成したグランジバンドによるコミックスゾーンの曲をいくつか収録する予定だったが、セガは別のアプローチを選択した。モラヴィエツによると、チーム、特にドロッシンはこの変更に腹を立てたが、計画されていたCDは雑誌、ヨーロッパ版とWindows版、そしてセガの短命だったセガ・チューンズレーベルを通じて製造・配布された。[7] [22] Hardcore Gaming 101は、このロックCDを「ゲーム会社が製品を売るためにクレイジーな宣伝用ガラクタをたくさんリリースすることが多かった時代のタイムカプセルとして、[コミックスゾーン]の90年代らしさをさらに引き立てるスタント」と評した。[22]
受付
GamePro は、ゲームのビジュアルはコミックブックの見た目と雰囲気をうまく再現していると評価したが、プレイヤーが単調な戦闘や過度に単純化されたパズルに遭遇すると、ゲームはすぐにつまらなくなると述べた。また、コントロールにも問題があると指摘した。「スケッチはパネル内を素早く移動できず、ボタンを叩くと予測できない結果になる」。彼らは結論として、「 Comix Zone の独創的な要素を本当に気に入りたいのに、数パネルプレイしただけで、蜜月は終わりだ」と述べた。 [36] Electronic Gaming Monthlyの 4 人のレビュアーは、コントロールの問題を認めたが、グラフィックスが Genesis ゲームとしては異例にカラフルであるとも述べ、欠点はあるものの、コミックブック風の独創性は必携であると主張した。 [33]
Next Generationはゲームのジェネシス版をレビューし、ユニークなコンセプト、優れたビジュアル、しっかりしたサウンドトラックがゲームを面白くしているが、ゲームプレイは派生的で反復的であると述べた。彼らは「ゲームとしては非常にクールなアイデアだが、適切に実行されていない。Comix Zoneはほとんどのゲームよりも優れている」とまとめた。 [35] 2017年、 GamesRadarはComic Zoneを「史上最高のセガジェネシス/メガドライブゲーム」の43位にランク付けした。彼らはアニメーションと効果音を「素晴らしい」と称賛し、コンソールの想定される制限を超えていると述べた。 [37]
移植および関連リリース
このゲームは1995年にセガPCによってWinG [38]を使ってWindows 3.1に移植された。また、セガスマッシュパック2 (2000年)にも収録された。このゲームは2002年9月11日にヨーロッパでのみゲームボーイアドバンスに移植され、Virtucraftによって開発されセガによって発売された。画面サイズが大幅に小さくなり、画面に表示されるものが大幅に少なくなったため、プレイヤーの周囲の他のフレームが見える効果が減り、従来のプラットフォームゲームに似たものになったと言われている。[要出典]
このゲームは、ソニックメガコレクションの日本語版の中に隠されており、ソニックヒーローズのゲームを保存するか、他のすべてのジェネシスゲームを少なくとも50回起動することで、ソニックメガコレクションプラスのすべてのバージョンでロックを解除できます。このゲームは、 PlayStation 2およびPlayStation Portable用のセガジェネシスコレクション( PAL地域ではセガメガドライブコレクションとも呼ばれます)の一部です。2007年1月29日には、コミックスゾーンがWiiのバーチャルコンソール用にリリースされ、 2009年6月10日にはXbox Liveアーケード用にリリースされました。このゲームは、ソニックのアルティメットジェネシスコレクション(Xbox 360およびPlayStation 3用)に登場し、2010年6月3日にSteamでリリースされました。また、ジェネシスパックにも含まれています。2011年8月、ゲームはセガヴィンテージコレクションの一部として、トロフィーサポート付きでPlayStation Networkからダウンロードできるようになりました。
2017 年 6 月 22 日に、このゲームはSega Foreverレトロ ゲーム コレクションの一部としてiOSおよびAndroidモバイル オペレーティング システムで公開されました。
このゲームは、2019年9月19日に発売されたGenesis Miniレトロコンソールに収録されています。[39]
2020年9月22日、レコードレーベルのCartridge Thunderが、ゲーム音楽のビニールレコードサウンドトラックを発表しました。レコードリリースには、ハワード・ドロッシンによるオリジナルのセガジェネシスサウンドトラックと、バンドRoadkillのライブ録音が収録されています。
2022年6月30日、このゲームはNintendo Switch Online +拡張パックでリリースされました。[40]
映画化
2022年8月、セガはピクチャースタートと提携してゲームの映画化作品を開発すると発表した。[41]
参考文献
引用
- ^ 「セガがCD-ROMタイトルを出荷。 - 無料オンラインライブラリ」www.thefreelibrary.com 。 2023年6月3日閲覧。
- ^ 「Special FX」 。Retro Gamer。Imagine Publishing。2014年5月15日。 2016年7月22日閲覧。
このゲームは、後にセガのコミックスゾーンで有名になった方法で、ゲーム内の連続シーンに漫画本のスタイルのパネルを統合する革新的な表示方法で有名です。
- ^ 「特許6,010,405」。米国特許庁。2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月22日閲覧。
- ^ セガテクニカルインスティテュートコミックスゾーン(セガジェネシス)デモ。Sega-16.com。2021年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ – YouTube経由。
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7月に発売予定
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- ^ 「Nintendo Switch Onlineにメガドライブのタイトルが4つ追加」Eurogamer.net 2022年7月2022年7月1日閲覧。
- ^ Kit, Borys (2022年8月19日). 「セガ、ピクチャースタートがビデオゲームの翻案に着手、スペースチャンネル5、コミックスゾーン(独占)」.ハリウッド・レポーター. 2022年8月21日閲覧。
引用文献
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- デイ、アシュリー (2007)。「会社概要: セガテクニカルインスティテュート」。レトロゲーマー。第 36 号。イマジン パブリッシング。pp. 28– 33。ISSN 1742-3155 。
- ギーズ、トム (1996 年 4 月)。「CVG レビュー: セガ PC」。コンピュータおよびビデオ ゲーム。第 173 号。ピーターバラ: セント アイブス。pp. 58– 59。ISSN 0261-3697 。
- ホロウィッツ、ケン (2016)。『次のレベルでプレイする: アメリカのセガゲームの歴史』マクファーランド&カンパニー。ISBN 9780786499946。
- スチュアート、キース (2014)。セガ メガドライブ/ジェネシス コレクション.読み取り専用メモリ. p. 287。ISBN 9780957576810。
外部リンク
- MobyGamesのコミックスゾーン
- セガ オブ アメリカの公式ウェブサイトでホストされているWindows 95およびWindows 3.1用の Comix Zone デモ
- Comix Zoneはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます
