Read-Only Memory は、ビデオゲームの歴史と文化をテーマにしたアートブックを出版しているイギリスの出版社です。1980 年代から 90 年代のイギリスのビデオゲーム開発への関心が再燃したことを受けて、同社はクラウドファンディングで4 冊のアートブックを出版しました。Britsoft 時代の口述歴史、イギリスの開発会社であるSensible SoftwareとThe Bitmap Brothersに関する 2 冊の本、そして出版社の名を馳せたSega Mega Drive/Genesisに関する決定版です。Read-Only Memory の本はアーカイブのアンソロジーで、オリジナルの設計資料が開発者のインタビューやゲーム内グラフィックの高品質プリントと並べて掲載されています。レビュアーは、各本の未発表コンセプトの幅広さに特に感銘を受けました。
歴史と出版物
2012年にZX Spectrum ホームコンピュータが発売30周年を迎えたことを機に、英国外ではほとんど知られていなかった1980年代から90年代の英国のビデオゲーム開発の「黄金時代」であるBritsoftへの関心が再燃した。Steamなどのデジタルプラットフォームで再公開されたゲーム、モバイルプラットフォーム向けの再リリース、Kickstarterを通じた関連するクラウドファンディングプロジェクトにより、[1] [2] [3]英国のゲーム開発に関する報道は、日本や米国のゲーム開発者に関する報道と同等に近づいた。[4] Kickstarterプロジェクトを通じて、Read-Only Memoryはビデオゲームの歴史と文化をテーマにしたアートブックの英国の出版社として成長した。日本のグラフィックデザイン雑誌「アイデア」の編集長である室賀清徳は、2015年にRead-Only Memoryを画期的なアートブックのデザインと並外れた製品品質で取り上げたと評価した。[5]
2013年後半、[3]グラフィックデザイナーのダレン・ウォールは、イギリスのデベロッパーであるセンシブル・ソフトウェアの歴史に関するアートブックを出版した。[6]クラウドファンディングサイトKickstarterで資金を集め、 Zzap!64のゲームジャーナリスト、ゲイリー・ペンが執筆した[3] 『Sensible Software 1986–1999』は、人気の16ビットゲーム(Sensible Soccer、Cannon Fodder、Wizballなど)からあまり知られていない製品や機能まで、同社の全カタログを収録した340ページのアンソロジーである。また、長編インタビューを通じて、主に創業者のジョン・ヘアとクリス・イェイツを中心とする同社の人物像についても説明している。 [7]ウォールが最初にこのプロジェクトについて連絡してきたとき、ヘアは大喜びしたが、 [6] 2003年以来ヘアと疎遠になっていたイェイツは参加しなかった。ヘアは、会社の規模拡大と雇用の問題、そして3Dグラフィックスへの移行が遅かった理由を説明した。[3]この本に登場する他のコメンテーターには、開発者で起業家のデイビッド・ダーリング、テレビタレントのドミニク・ダイアモンド、ミュージシャンのマーティン・ゴールウェイ、ゲームジャーナリストのゲイリー・ウィッタなどがいる。[8]
ウォールは、Sensible Software 1986–1999 をアートモノグラフのスタイルでデザインし、ゲーム内アート、コンセプトアート、その他のビジュアルアセットを全ページにわたって掲載した。[7]各主要ゲームにはそれぞれ章が設けられた。[3]デザインプロセスの一環として、ウォールは個人的に同社のカタログを再訪し、スクリーンショットを撮影した。このプロジェクトは、2012年の Kickstarter キャンペーン中に即座に反響を呼び、生産開始に必要な 3 万ドルの目標を達成した。[7]レビュアーは、同社の未発表コンセプトの詳細に感銘を受けた。[3] [8] Kotaku は、この本とインタビュー対象者の多さを称賛したが、 [9] Metro は、 Sensible の共同設立者である Yates の不在が目立ったと書いている。それでも、この本は一方的な内容には見えなかった。[3] Nintendo Life は、 1990 年代の英国ソフトに興味のある人にとって「絶対に読むべき本」と評した。[8]この本はウォールの新しい出版社であるRead-Only Memoryのウェブサイトで公開されました。[10]
セガ メガドライブ/ジェネシス: コレクション作品
Read-Only Memory は 2014 年後半に次のアートブックをリリースしました。Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works は、セガの 16 ビット コンソールの開発、歴史、遺産をカバーしています。[11] 352 ページの本[12]は、コンソールの「決定版」となることを目指していました。セガによって正式にライセンスされており、元チーム メンバーへのインタビュー約 30 件と、古典的なゲームとあまり知られていないゲームのドキュメンタリー制作アートワークが含まれています。[13] [14]インタビュー対象者には、元セガ社長の中山隼雄、元セガ オブ アメリカ CEO のトム カリンスキー、および開発者のグレッグ ジョンソン( Toejam & Earl )、[15] 鈴木裕( OutRun )、中裕司( Sonic ) などが含まれています。[16]イラストと折り込みページ[16]には、ゲーム内のピクセル アート、キャラクター コンセプト、ストーリーボード、その他のデザイン ドキュメントが含まれています。[14]出版社はセガのアーカイブへの「前例のないアクセス」を与えられ、そこで新しい技術図面、コンセプト、代替デザインを発見した。[17]この本にはガーディアン紙のゲームジャーナリスト、キース・スチュアートによるエッセイが収録されており、序文はゲームジャーナリストのデイブ・ペリーが書いた。[13]
出版社はセガに本のモックアップとそのデザインと内容の見込みを提示した。セガは16ビットコンソールに焦点を当てた点を気に入り、プロジェクトを承認し、日本の開発者とアーカイブへのアクセスを提供した。ウォールは自身を「メガドライブの熱狂的なファン」と表現し、セガのアーカイブの発見に興奮した。[18] Read-Only Memoryは2013年11月にKickstarterクラウドファンディングキャンペーンを実施し、本の出版資金を調達した。支援者にはソニック・ザ・ヘッジホッグのキャラクターデザイナー大島直人によるアーカイブプリントなどの特典が贈られた。[19] [11]プロジェクトの資金調達目標が2倍になったため、ウォールとRead-Only Memoryは追加のインタビューとコンテンツを含めると発表した。[15]キャンペーンは最終的に目標の3倍以上の98,000ユーロを集めた。[20] [21]このキャンペーンにより、当時のセガの経営陣も支援を申し出た。[20]
AV Clubは、この本を「上品で美しい大著」と呼び、読むたびに新たな宝物を見つけることができると評した。[14] Kotakuのレビュアーも同じ意見で、コーヒーテーブルブックのようなクオリティからアーカイブコンテンツの広さまで、ビデオゲームのジャンルで読んだ本の中で最高の本の一つだと述べた。彼は特に、手描きのメモやレベルデザインのスケッチを含む、ストリート オブ レイジとガンスター ヒーローズのデザイン資料を賞賛した。 [22]ドイツのEurogamerは、コンソールの技術的側面の詳細が乏しいことを除けば、この本に批判する点はほとんどないと書いた。[23] Nintendo Lifeは、この本は初心者にもわかりやすく興味深いものであり、「すべてのセガファンの夢が実現した」ものであり、完璧だと評価した。[16] Read-Only Memoryの編集長ダレン ウォールは、クラウドファンディングの参加者がTwitterでこの本の経験や意見を共有し、出版社のウェブサイトにかなりのトラフィックを生み出したことをガーディアン紙に語った。 [20]
ブリットソフトそしてビットマップブラザーズ
Read-Only Memoryは2015年に『Britsoft: An Oral History』 、 2016年に『The Bitmap Brothers: Universe 』を出版した。どちらもイギリスのゲーム開発の黄金時代に関する本である。 [1] [2] [24] 『Britsoft: An Oral History』は2014年の映画『 From Bedrooms to Billions』の補足として企画された。映画では、 1970年代後半の寝室開発者による家内工業から今日の数十億ポンド産業までのイギリスのゲーム開発の「Britsoft 」時代を扱っている。この本では、開発者へのインタビューを使ってその時代のストーリーを語っており、映画の物語を再現するのではなく補足している。インタビューを受けた開発者には、プログラマー兼デザイナーのDavid Braben、Geoff Crammond、Mel Croucher、Dino Dini、Jon Hare、Archer Maclean、Jeff Minter、Peter Molyneux、David Perry、ビジネスマンのDavid Darling、ライターのChris Anderson、Gary Penn、Julian Rignallなどがいる。この本の編集者で元Edge編集者のアレックス・ウィルシャーは、この本を 8 つのセクションに分け、開発者が最初にビデオ ゲームに触れたときのこと、1980 年代初頭にソフトウェアを販売しようとした最初の波、形成され始めた業界、業界にもたらされた富、これらの開発者と急成長するゲーム ジャーナリズムとの関係、家庭用コンピューターから16 ビット ハードウェアへの移行、業界の統合と中小企業の閉鎖、そして 1990 年代後半にこれらの開発者が業界を去ったり米国で目立たない役割に移ったりしたことによる分散について説明しています。この本は、長いテキスト ブロックではなく逸話的なスニペットとして提示されているため、順序に関係なく直線的に読めるように設計されています。また、リンクされたページ番号が付いているため、読者は開発者の次のページに直接進むことができます。[1] [4]レビュアーは、422 ページのこの本を、その重厚さ、包括性、学術性で評価しました。EurogamerとThe Verge は、この時代に関心のある読者だけでなく、芸術作品に関心のある読者にもこの本を推奨しました。[1] [25] [26] Nintendo Lifeはこの本を豪華で、豊かで、楽しいと評した。[4]評論家たちはこの本に多くの登場人物の案内板が欠けていることを軽く批判し、本の登場人物やイラストの説明脚注やキャプションを見るために付録をめくる必要があることに不満を述べた。[1] [25] Eurogamerは、この本が可能な限り英国のゲーム史の決定版に近いものであると評価し、退屈な主題を親密で楽しい調子で表現していることを称賛した。[1]
2冊目の本は、Speedball、Xenon、The Chaos Engineなどのゲームで知られる著名な英国のゲーム開発者、The Bitmap Brothersをテーマに出版されました。ゲームジャーナリストのダンカン・ハリスによって書かれたこの360ページの本には、開発者のカタログに加えて、コンセプトアートやスタッフへのインタビューが掲載されています。開発者の未完成のゲームや続編の可能性に関する情報も掲載されています。セガの水口哲也へのインタビューでは開発者の影響について語られ、ミュージシャンのティム・シムノンとジョン・フォックスは開発者のゲームにおける音楽の役割について議論しました。[27] Kickstarterでプロジェクトにクラウドファンディングしたパトロンには、サイン入りの本やアートプリントなどの特典が贈られました。[ 28] [24] MonocleとKotaku UKはこの本の内容と美しさを称賛し、[29] [30] Nintendo Lifeのレビュー担当者は本の逸話を称賛し、英国のゲームの歴史に興味のある読者にこの本を推奨しました。[27]
2017年後半、リードオンリーメモリはポリゴンと提携し、キックスターターのクラウドファンディングでウェブサイトのファイナルファンタジーVIIの口述歴史を出版しました。この本「500年後:ファイナルファンタジー7の口述歴史」には、新しいイラスト、追加の独立したインタビュー、ファイナルファンタジーシリーズのクリエイターによる序文が追加されています。[31]
参考文献
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外部リンク
ウィキメディア・コモンズの読み取り専用メモリ (発行者) に関連するメディア
- 公式サイト
- Monocle が Read-Only Memory の Darren Wall 氏にBritsoftとThe Bitmap Brothersについてインタビュー
